Journal LGP introduits des DRMs

Posté par  .
Étiquettes : aucune
0
26
juin
2008
Pour ceux qui ne connaissent pas, Linux Game Publishing est une société qui acquière les licences de jeux Windows pour en développer des versions Linux, comme Loki en son temps. Jusqu'à présent, les portages de LGP avaient échappé à la platrée de saloperies/root kits/home phoning dont les jeux Windows sont blindés. Et bien c'est fini. Leurs prochains portages seront équipés d'un système obligeant à valider sa licence en ligne (donc à avoir une connexion internet) de temps en temps sinon le jeu se bloquera.

La raison invoquée : Bah, comme d'hab, le piratage. Il estiment que pour un exemplaire acheté, il y aurait 4 copies illégales. Je ne sais pas comment leurs estimations ont été obtenues mais à mon avis ça ne va pas arranger leurs affaires. Personnellement, je n'ai jamais acheté un de leurs jeux et ça n'a rien à voir avec le piratage :

- Tout d'abord les jeux qu'ils portent ne m'intéressent pas. Il n'y a pas à chercher plus loin. je ne suis pas sûr que la cible des utilisateurs de Linux ait le même profil que leurs homologues windowsiens. Il ne suffit pas d'acheter la licence d'un truc qui a marché quelque part pour que ça marche ailleurs.

- Le portage a lieu longtemps après la sortie sous Windows. Si un jeu m'intéressait, je l'aurais soit déjà acheté, soit je pourrais le trouver à 5 EUR en magasin. Soit, avoir une version Linux c'est sympa mais s'il faut payer 10x le prix de la version Windows (à une date T) ce n'est pas la peine.

- x86 seulement. Désolé je suis en x86-64 et je n'ai pas envie de bricoler un chroot pour jouer. Autant installer un Windows sur une partition. Au pire quand il est vérolé, je le dégage.

- Communication : C'est bien beau de sortir quelque chose encore faudrait-il le faire savoir. Je ne crois pas qu'il y ait beaucoup de gens au courant de leur (maigre) catalogue de jeux.

- Il ne faut ne pas l'oublier, ça n'est toujours pas libre. Donc un jeu acheté qui fonctionne aujourd'hui peut très bien ne plus fonctionner avec une nouvelle libc, un nouveau noyau, une nouvelle version d'OpenGL... Quitte à payer pour une vieux jeu, je préfèrerais subventionner la libération d'un jeu qui me plait.

il y a sûrement biens d'autres raisons mais pour moi c'est amplement suffisant. L'ajout de saloperies ne va clairement pas m'inciter à franchir le pas, au contraire. Bref, caca.

[1] http://www.linuxgamepublishing.com/ Le site de LGP
[2] http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=lgp_copy_(...) L'annonce sur Phoronix
  • # Extrémiste

    Posté par  . Évalué à 10.

    Vous êtes vraiment incroyable les libristes. Vous vous plaignez que les industriel ne s'intéresse pas à vous, et quand ils le font, en créant de jolie DRM pour votre système, vous ralez encore ! mais que vous faut-il ?

    Ok, je sors :D
    • [^] # Re: Extrémiste

      Posté par  . Évalué à 10.

      mais que vous faut-il ?

      RMS président !

      (j'arrive !)
  • # A mettre en relation avec hadopi

    Posté par  . Évalué à 10.

    Ah, vous avez été accusé de piratage? (On s'en fout si c'est effectivement le cas ou non)
    On vous a coupé le net, la télé (y en a sur le net), le téléphone (skype, voip), les MMORPG, messageries instantanée, les journaux en lignes...

    Et vous savez quoi ? Vous pouvez plus jouer non plus au jeux locaux :D

    Marrant non?

    Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

  • # La méthode d'évaluation

    Posté par  . Évalué à 8.

    Ils disent ici comment ils ont fait pour évaluer la quantité de piratages: http://www.linuxgamepublishing.com/press_releases/200806241.(...) .

    We obtained this estimate by seeding the download sites
    with a number of broken copies of our games, and monitored the number of
    requests for technical support that referenced the known bug we had
    inserted.


    Traduction:

    Nous avons obtenu cette estimations en mettant en ligne sur des sites de téléchargement des copies volontairement défectueuses de nos jeux, et en regardant ensuite le nombre de requêtes de support technique qui référençaient le bug que nous avions inséré.
    • [^] # Re: La méthode d'évaluation

      Posté par  . Évalué à 8.

      encore cette vieille équation "un jeu téléchargé = une vente perdue" ...

      ... bah ... de toutes façons, il suffit de pas acheter pour qu'ils n'en vendent pas...
      • [^] # Re: La méthode d'évaluation

        Posté par  . Évalué à 2.

        Heu... Je suis d'accord avec toi pour dire que cette équation est fausse mais à la place y'a autre chose pour chiffrer les pertes ? Comment pourrait-on connaître approximativement le nombre de copies que cette entreprise vendrait s'il n'y avait pas le piratage, à part en disant une copie = 1 non-achat ?

        Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

        • [^] # Re: La méthode d'évaluation

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

          à part en disant une copie = 1 non-achat

          Facile : une copie = 0 non-achat .
          Personne n'a réussi à prouver qu'une personne ayant piraté un jeu l'aurait acheté.
          C'est même plutôt le contraire qui se passe : plusieurs études ont montré que les gens qui piratent le plus sont les gens qui achètent le plus... donc leur nombre pourrait être négatif même!
          • [^] # Re: La méthode d'évaluation

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

            Pour être clair, l'équation pourrait être
            1000 copies = le jeu est plus connu et reconnu, parmi ceux qui ont copié 20 achats générés et parmis ceux qui l'ont essayé ainsi (et ne l'auraient pas connu autrement) 80 achats.

            Disclaimer : 72,16% des stats sont fausses ;-)
        • [^] # Re: La méthode d'évaluation

          Posté par  . Évalué à 9.

          Faut il désespérément prendre une méthode d'évaluation, même fausse, parcequ'on veut absolument mettre un chiffre sur les pertes?

          Ce n'est pas parcequ'il n'y a pas de bonne réponse au problème qu'on est obligé de prendre une mauvaise et de l'élever au rang de vérité...
          • [^] # Re: La méthode d'évaluation

            Posté par  . Évalué à 5.

            Le seul chiffre potable sur les pertes sont les pertes d'exploitation. La différence entre le coût et ce que ça rapporte, en gros.

            S'il y a des pertes, c'est que le modèle économique n'est pas bon. Trop cher, trop tard, trop buggué, pas assez de linuxiens joueurs prêts à payer pour ça... il peut y avoir plein de raisons.

            Accuser le piratage, c'est louper quelque chose de fondamental: la dynamique. C'est grâce au piratage que MS est devenu ce qu'il est, parce qu'il s'en est servi pour créer une dynamique autour de ses produits. Il n'y a pas de dynamique autour de ces jeux, et les blinder un peu plus ne va surement pas aider à en créer une.

            L'échec est prévisible. Les quatres pirates empéchés iront jouer ailleurs pour au moins trois virgule neuf d'entre eux. Et maintenir un MTP efficace contre ceux qui vont, juste pour prouver que les MTP ne marchent pas, s'amuser à le cracker va leur couter plus cher que ce que ça ne va leur rapporter.
        • [^] # Re: La méthode d'évaluation

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

          J'ai fait une équation toute simple qui permet de chiffrer les gains dûs à l'utilisation de DRM par rapport à une copie "piratable" :

          http://ploum.frimouvy.org/?145-do-i-have-to-protect-my-conte(...)

          Si cette équation ne permet pas de mesurer les pertes réelles dues aux piratages, elle permet malgré tout d'éclairer le problème je trouve.

          Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html

    • [^] # Re: La méthode d'évaluation

      Posté par  . Évalué à 10.

      Est-ce que je suis le seul à trouver ces techniques contre-productives ?
      Tous ces gens qui ont eu ce bug doivent maintenant penser que les jeux LGP sont complètement pourris, et il n’y a plus aucune chance pour qu’ils les achètent, ni les conseillent à autrui, d’ailleurs !
    • [^] # Re: La méthode d'évaluation

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      Cool.
      Ils vont avoir 4x plus de personnes sur les forums disant que le jeu a un bug et que c'est pas jouable du coup, et donc quand un acheteur potentiel va regarder les forums il verra les bugs et se dépêchera de ne pas acheter!

      Il n'y a pas à dire, il y en a qui font tout pour couler...
    • [^] # Re: La méthode d'évaluation

      Posté par  . Évalué à 3.

      Il y a des gens qui contactent le support pour un jeu qu'ils ont piraté ?

      J'aurais cru qu'ils se feraient discrets dans ce cas...
      • [^] # Re: La méthode d'évaluation

        Posté par  . Évalué à 3.

        Pas besoin de contacter le support. Voici le scénario :
        - je lance le jeux
        - une fenetre d'erreur indique "Access Violation at 0xdeadbeaf. Go to http://support/err=deadbeaf"
        - le site internet track les visites de cet URL.

        Cela dit, tant qu'a avoir une version buggé du jeu, pourquoi le jeu ne va pas de lui même dire au serveur "je suis une version piratée" ?
        • [^] # Re: La méthode d'évaluation

          Posté par  . Évalué à 1.

          Cela dit, tant qu'a avoir une version buggé du jeu, pourquoi le jeu ne va pas de lui même dire au serveur "je suis une version piratée" ?

          Je dirais que c'est parce qu'avant la mise en place de leur DRM, le jeu parlait pas obligatoirement à un serveur (si la personne jouait pas sur internet, par exemple), et que donc, plutôt que de mettre en place une nouvelle infrastructure (un serveur qui écoute les dénonciations venant de jeux piratés) pour débusquer les vilains pirates, ils ont préféré utiliser une infrastructure existante (le support technique), quite à tricher un peu.
          • [^] # Re: La méthode d'évaluation

            Posté par  . Évalué à 4.

            Non seulement ca, mais ca amene tout un tas d'histoires de spyware d'avoir le soft qui se connecte sur un serveur sans raison apparente, alors que la, les gens viennent d'eux meme.
    • [^] # Re: La méthode d'évaluation

      Posté par  . Évalué à 3.

      Cela montre que les gens qui piratent reportent plus les bugs que les autres, et ils se plaignent ?
  • # Donc en gros, si j'ai bien compris :

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    - La première fois qu'on lance le jeu, il faut entrer une clef d'activation et un mot de passe, qui sera enregistré sur le disque dur.

    - Chaque fois que le jeu est lancé, la clef et le mot de passe sont vérifier.

    - Il est possible d'installer le jeu sur plusieurs ordinateurs.

    - Il est possible de prêter le jeu à un ami et de lui donner le mot de passe. Mais si le copain change le mot de passe ou que le mot de passe se retrouve publique, alors la clef sera bloquée.

    - S'il n'y a pas de connexion internet, le jeu n'est pas bloqué.

    - Si jamais les serveurs devaient d'arrêter de fonctionner, le système de protection serait désactivé.

    - Si on oublie le mot de passe il est possible d'en demander un autre si on avais entré son adresse e-mail lors de l'activation.

    Bref, ça va encore, on a vu pire. De toute façon, les jeux étaient déjà proprio.

Suivre le flux des commentaires

Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.