Journal Oculus Rift : trop cher !

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6
jan.
2016

Les précommandes de pour l'Oculus Rift ont commencé… 600$ le bestiau, sans compter les frais de port et les taxes à la douane.
Bon, on va attendre autre chose pour la VR.

  • # | wc -c => 176 caractères

    Posté par  . Évalué à 10.

    À 36 caractères près, tu pouvais garder l'exclusivité pour ton compte gazouilleur !
    Dommage que sa décision de passer à 10 000 caractères par piou piou ne soit pas encore effective.

    • [^] # Re: | wc -c => 176 caractères

      Posté par  . Évalué à -1.

      Bah dis donc faut pas commencer l'année de mauvaise humeur comme ça, c'est pas raisonnable.

      La gent féminine, pas la "gente", pas de "e" ! La gent féminine ! Et ça se prononce comme "gens". Pas "jante".

  • # Jeri

    Posté par  . Évalué à 4. Dernière modification le 06 janvier 2016 à 17:52.

    Tu pourras peut-être t'intéresser au CastAR à la place : https://en.wikipedia.org/wiki/CastAR

    « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

    • [^] # Re: Jeri

      Posté par  . Évalué à 2.

      Intéressant… mais le clip sur leur site est d'une nouillerie désolante :-)

      Le support de linux n'est pas très clair, mais l'un des concepteurs a participé au portage de jeux valve sur linux.

      La gent féminine, pas la "gente", pas de "e" ! La gent féminine ! Et ça se prononce comme "gens". Pas "jante".

    • [^] # Re: Jeri

      Posté par  . Évalué à 1.

      Il y a tellement de casque de VR dispo … suffit de fouiller un peu kickstarter de temps en temps pour en trouver un nouveau.
      Par rapport à l'Occulus Rift, qui est super mega trop cher, je lui préfère l'AuroraVisor (en cours de préparation pour la production de masse), qui en gros intègre une plateforme Android (comme les casque de VR utilisant un smartphone quoi) mais qui a une entrée hdmi pour recevoir l'image de n'importe quoi, et potentiellement TrinusVR optimisé pour lui, pour gérer l'envoie des entrées du casque vers un ordi en USB et Wifi, et recevoir l'image en Wifi depuis l'ordi.

      Emacs le fait depuis 30 ans.

      • [^] # Re: Jeri

        Posté par  . Évalué à 4.

        Il y a tellement de casque de VR dispo

        Certes mais pour ne pas vomir il faut un BON casque de VR: utiliser le Wifi pour envoyer des images, je me demande quel impact ça peut avoir sur la latence..
        Ca ressemble plus à du bricolage qu'à autre chose!

        • [^] # Re: Jeri

          Posté par  . Évalué à 1.

          C'est pour ca que t'as aussi la possibilité de te connecter en HDMI avec, et en USB pour les inputs du casque. C'est toi qui choisit. Et il peut aussi marcher en standalone avec les applis de VR qui tournent sur Android. Moi je trouve ca pratique.

          Emacs le fait depuis 30 ans.

    • [^] # Re: Jeri

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      À regarder aussi du côté d'OSVR: http://www.osvr.org/
      Il s'agit à la fois d'un casque plus cheap et d'un projet libre d'infrastructure pour la VR. Il y a d'ailleurs un plugin pour les versions de développement de l'Oculus Rift (en utilisant le SDK proprio par contre).

  • # Ça fait cher les frais de port

    Posté par  . Évalué à 4.

    Et seulement 700€ chez nous :/

    • [^] # Re: Ça fait cher les frais de port

      Posté par  . Évalué à 3.

      Avec le taux actuel, 600$ HT c'est environ 670€ TVA incluse.

      (Apparemment, il y a en plus des frais de port pas vraiment négligeables)

    • [^] # Re: Ça fait cher les frais de port

      Posté par  . Évalué à 3.

      Ce qui fait 2x le prix d'une console ou 2x le prix d'une bonne carte graphique (GTX970 ou R390).

      Sachant qu'on a pas encore de retours d'utilisations ni vraiment de jeux compatibles intéressants, ça risque de faire un bide très rapidement.

      C'est quand même l'arnaque du siècle, ceux qui ont kickstarté le projet se sont fait avoir lorsque Facebook se l'est approprié, puis est venue l'attente interminable, et au final un prix applesque que très peu de gens pourront payer.

      • [^] # Re: Ça fait cher les frais de port

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Par contre, ceux qui ont kickstarté le projet (en prenant le premier prototype) vont recevoir gracieusement le Rift (oui, celui à 700€).

        Après, je ne sais pas si le passage à Facebook change grand chose finalement. Ça a peut-être mis le focus un peu plus sur le mobile (Gear VR) et Windows, mais le tout avait toujours été proprio et il n'y a jamais eu d'annonce comme quoi ce serait libre.

      • [^] # Re: Ça fait cher les frais de port

        Posté par  . Évalué à 1.

        Sachant qu'on a pas encore de retours d'utilisations ni vraiment de jeux compatibles intéressants, ça risque de faire un bide très rapidement.

        Je pensais naïvement que c'était le driver de la carte graphique qui gérait ça, comme pour la stéréo à lunettes. À bien y réfléchir, je suppose que c'est pour gérer les mouvements de la tête comme une entrée hid ? Ça pourrait pas être bêtement géré comme une périphérique USB?

        • [^] # Re: Ça fait cher les frais de port

          Posté par  . Évalué à 3.

          Ben les jeux utilisent basiquement 3 périphériques : clavier, souris, manette. Or l'enculus rift c'est quoi ? Aucun des 3…

          De plus le fait qu'un jeu sache utiliser ce périphérique ne veut pas dire qu'il sera intéressant. Par exemple jouer à AoE2 avec le casque n'aura aucune utilité. Par contre les amateurs de simulation aérienne y trouveront leur bonheur mais il y a un travail d'optimisation à faire.

          Du coup avant de claquer 700 balles perso j'attends de voir si ce casque ne donne pas mal aux yeux et s'il apporte vraiment quelque chose dans le porn les jeux…

        • [^] # Re: Ça fait cher les frais de port

          Posté par  . Évalué à 5.

          À bien y réfléchir, je suppose que c'est pour gérer les mouvements de la tête comme une entrée hid ? Ça pourrait pas être bêtement géré comme une périphérique USB?

          Ben oui, y a un acceleromètre/gyroscope dans le casque pour détecter les mouvements de la tête et adapter le champ visuel présenté par le casque. D'ailleurs quand je l'ai essayé l'année dernière, c'était assez précis (l'image présentée était celle attendue par le cerveau), mais il y avait un lag notable entre les mouvements de tête et le déplacement du champ, et la résolution n'était pas géniale. Du coup, ça collait quand même vaguement la gerbe.

  • # Proprio et Windows-only

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

    De plus, comme depuis le début, le SDK et les runtimes sont proprio.
    Au début, les sources étaient disponibles (mais pas libres), du coup on pouvait étudier facilement le protocole et le documenter pour réimplémenter ça librement. Ce n'est plus le cas.
    Enfin, le tout a été brièvement disponible pour linux, mais ce n'est plus le cas non plus.

    Bref… on va devoir trouver un peu de temps pour faire du reverse engineering !

    • [^] # Re: Proprio et Windows-only

      Posté par  . Évalué à 4.

      Je ne savais pas qu'ils avaient laissé tomber Linux (enfin… "prévu de reprendre les développements plus tard", comme disent les communicants).

      Reste à savoir s'ils vont délibérement bloquer les utilisations non officielles ou laisser faire.

      La gent féminine, pas la "gente", pas de "e" ! La gent féminine ! Et ça se prononce comme "gens". Pas "jante".

  • # SteamVR

    Posté par  . Évalué à 2.

    Attendons le SteamVR de Valve software, c'est le moins hostile voire peut-être pas du tout hostile pour les linuxiens.

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