Journal X-Blaster Dominator sur la bonne voie !

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13
29
mar.
2013

Voilà après un petit mois de travail, je peu enfin vous présenter mon projet : X-Blaster Dominator. J'ai préféré passer par le forum "général" afin de présenter ce shoot'em up à scrolling vertical en 2D de manière plus générale. Pour ceux qui le savent pas encore, X-Blaster Dominator est mon premier projet en tant que novice en programmation et développement de jeux vidéo. Je n'ai pas créer ce jeu en un mois mais c'est le temps qu'il ma fallut pour apprendre le C++ et réecrire le code. A ce stade, le jeu est très avancé, il ne manque plus que quelques éléments. D'ailleurs, le code a été compilé dans un premier temps pour Linux et puis pour Windows avec minGW32. Le jeu devrait donc sortir officiellement dans quelques semaines, le temps d'améliorer certaines choses et corriger quelques parties du code. J'ai fais en sorte que le code soit légé afin de tourner sur des machines disposant d'un processeur peu puissant et d'une faible quantité de mémoire vive. Le jeu prend environ 48 ~ mo de mémoire vive avec 6% de charge processeur maximum sur un vieux ordinateur sous Windows XP (Ahtlon XP 2600+ avec une carte Geforce4 Ti), j'ai également essayé le jeu sur un petit netbook peu puissant, et ça tourne tout aussi bien.

Naturellement, au fil du temps je proposerais des mises à jours et si vous aimez mon travail, je vous promet de préparer une suite bien meilleure. En attendant que je lâche une version de démonstration puis une version finale distribuée gratuitement, je vous propose une vidéo. Elle présente globalement le jeu mais elle ne dispose que de deux vagues d'ennemies qui tournent en boucle sur les 5 niveaux. J'ai préféré me concentrer la partie la plus importante du jeu et voir après la conception des vagues d'ennemis est des boss.

http://www.youtube.com/watch?v=B1C-lSsWEDM&feature=youtu.be

  • # J'adore

    Posté par . Évalué à 2.

    J'adore ! J'attends avec impatience la sortie d'une démo.

    • [^] # Re: J'adore

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      Content que tu aimes, encore un peu de patience et une démo sera bientôt rendu publique. Tu ne seras pas déçu.

  • # Libre ?

    Posté par (page perso) . Évalué à 10.

    Need sources ! Non bon, plus sérieusement, on a même pas une tarball ? Ou tu ne veux pas le libérer ?

    Love, bépo.

    • [^] # Re: Libre ?

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      Pour le moment, je ne pense pas distribuer le jeu sous licence libre ou open source, du moins pas pour le moment. J'ai pas mal de projets en tête mais tout n'es pas encore bien défini. Wait and see donc…

      • [^] # Re: Libre ?

        Posté par (page perso) . Évalué à 3.

        Tu devrais au moins libérer le code et un niveau pour permettre aux gens d'installer ton jeu ou recevoir de l'aide des empaqueteurs.

        Parce que fournir des binaires pour toutes les combos OS/CPU, c'est juste impossible aujourd'hui.

        http://devnewton.bci.im

        • [^] # Re: Libre ?

          Posté par (page perso) . Évalué à 1.

          En plus que je fait d'avoir des projets en tête n'exclu pas la possibilité de libérer le code. À moins que de sombres intentions ne se cachent derrière cet obscure projet !

          Love, bépo.

          • [^] # Re: Libre ?

            Posté par (page perso) . Évalué à -1.

            Ça y est tout de suite, parce que je ne veux rester propriétaire de mon travail je passe pour un méchant programmeur… Après on se demande pourquoi les gens ne veulent pas développer sur autre chose que windows…

            • [^] # Re: Libre ?

              Posté par (page perso) . Évalué à 4.

              C'est linuxfr, pas librefr, donc tu as tout à fait le droit de présenter un projet privateur avec des DRMs, une connexion internet obligatoire ou même de la pub ingame.

              Maintenant tu t'exposes plus facilement à la critique de libristes barbus ici que sur jeuxvideo.com :-)

              http://devnewton.bci.im

            • [^] # Re: Libre ?

              Posté par (page perso) . Évalué à 2.

              Ça n'est pas ce que je voulais dire. Second degré tout ça tout ça.

              Love, bépo.

  • # Où quand comment

    Posté par (page perso) . Évalué à 6.

    J'ai trouvé la musique vraiment pas mal. Après que dire d'un jeu pas fini qu'on peut pas tester ?

  • # trop dur ?

    Posté par (page perso) . Évalué à 0.

    A vue de nez, j'ai l'impression que les niveaux de départ sont trop difficiles, ça peut rebuter les néophytes.

    • [^] # Re: trop dur ?

      Posté par . Évalué à 1.

      Bof, je suis un vrai néophyte pour ce genre de jeu (j'aime pas vraiment et je suis nul!) et l'ensemble m'a plutôt paru facile ! Mais bon, il faudrait jouer pour se faire une véritable idée.

      • [^] # Re: trop dur ?

        Posté par (page perso) . Évalué à 1.

        Trop dur ? Non, je ne crois pas ou alors il faudrait découvrir pour la première fois un jeu vidéo. A la base, j'ai recommencé à zéro chaque vague car trop de gens jugeaient que c'était bien trop difficile alors j'ai rendu le mode facile, vraiment facile… Là, je suis désolé on peut pas faire plus simple et facile sinon, ils faut changer complètement de genre. Là on parle d'arcade, de shmup, et j'ai voulu quand même retranscrire l'esprit rétro…

  • # ça donne envie de jouer

    Posté par (page perso) . Évalué à 1.

    A quand une release?

    http://devnewton.bci.im

    • [^] # Re: ça donne envie de jouer

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      C'est un peu difficile de me prononcer mais si tout va bien d'ici quelques semaines, le jeu devrait être disponible dans sa version finale. Cependant, une démo devrait paraître sous peu de temps.

  • # Titre

    Posté par . Évalué à 10.

    Le titre est un peu fade, tu aurais dû l'appeler X-Blaster Dominator Reborn: Parallax Multiblast 3000 ou un truc dans le genre.

    • [^] # Re: Titre

      Posté par (page perso) . Évalué à 10.

      Pour un jeu de shoot à scrolling vertical, fallait l'appeler Y-Blaster

  • # SFML2 ?

    Posté par . Évalué à 1.

    J'ai vu que la lib graphique sous-jacente est la SFML 2, mais il me semble (et après vérification c'est confirmé) que la version stable actuelle est la 1.6, que j'ai trouvée franchement… restrictive, au niveau de l'API (un truc qui m'a gonflé: impossibilité de connaître la taille d'une image chargée depuis le disque! Un truc parmi d'autres…).

    Du coup, je me demande si tu ne risques pas d'avoir des surprises au fur et a mesure de ton avancement. Parce que si l'API n'est pas stabilisée…
    Bon, d'un autre côté, ça ressemble encore à une petite démo, donc la base de code ne dois pas encore être énorme.

    Un autre point qui serait intéressant à savoir serait par exemple la technique que tu as utilisée pour stocker et décrire tes vagues et tes niveaux? Rapidement, je suppose que les vagues sont en fait des fichiers textes contenant les noms des vaisseaux à chaque stade de la vague sur une ligne différente, et le niveau une simple image, peut-être couplée à un fichier texte pour indiquer la vitesse d'arrivée des vagues?

    En tout cas, ça à l'air pas mal foutu.

    • [^] # Re: SFML2 ?

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      Salut, oui SFML2 a été utilisé et c'est très stable. Je n'ai rencontré aucun problème durant l'écriture de mon code et je n'ai pas été dérouté alors que je sors de XNA. Le jeu parfaitement bien que se soit sous Windows ou Linux.

      Oui c'est une démo, mais comme je l'ai dit, j'ai écris le plus important. A ce stade, le développement est très avancé. Quasiment tout le code a été écrit et il y a pas mal de lignes bien que j'essaie de simplifier au mieux. Ainsi, il me reste plus qu'à concevoir les vagues et les boss. J'ai ajouté pas mal de fonctions depuis et je pense que je proposerais bientôt une beta.

      Sinon pour la conception, c'est vaguement cela. Je n'utilise aucun fichier texte pour ce genre de choses. J'ai un gestionnaire pour chaque élément du jeu. Par exemple, j'ai ma classe ennemi qui va générer l'ennemi dont j'ai besoin avec son comportement etc. tandis que la classe vague va gérer l'organisation etc. Idem pour tout le reste du jeu, chaque module est indépendant mais tout le monde bosse ensemble.

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