La version 0.2 de Flukz est disponible. Pour ceux qui ont raté la première saison, Flukz est un jeu de shoot'em up qui fonctionne comme un wiki. Il est possible de créer de nouveaux niveaux et de les éditer directement en ligne.
- site web : flukz.org
- code source de la version 0.2 : flukz0.2.tar.gz
Je ne redétaille pas la compilation. La procédure est la même que dans le journal pour la version 0.1, en remplaçant 0.1 par 0.2.
Édition des niveaux
La version 0.2 améliore sensiblement l'édition des niveaux, avec:
- l'affichage des paramètres des sprites dans une fenêtre fixe à droite du niveau.
- un mode de test du niveau en cours d'édition. Cela permet de peaufiner le niveau, et de le tester autant de fois qu'on le souhaite avant de sauvegarder.
Capture d'écran du mode édition (le test se lance et s'arrête avec l'icône d'engrenage) :
Nouveaux sprites
Par ailleurs, il est désormais possible d'ajouter de grandes images de fond. Combiné à l'ajout de sprites depuis l'excellent site opengameart, cela commence à donner des niveaux sympa :
Bilan de la version 0.1
La release de la première version de Flukz a été une expérience intéressante. Je pensais naïvement que Flukz allait sauver la planète du réchauffement climatique et libérer les petits pingouins de leur dépendance à Google et Facebook. Mais quelques semaines plus tard, force est de constater qu'avant d'avoir un million d'utilisateurs, il faut commencer par en avoir dix, et que ce n'est pas facile du tout.
Les stats de bande passante à l'intérieur de Flukz (le lien "statut du serveur" à gauche) m'ont permis d'évaluer à environ 20 le nombre de personnes ayant réellement testé le logiciel. Parmi celles-ci, 4 ou 5 ont effectué une modification (ajout d'un commentaire, upload d'une image, création ou modification d'un niveau). Enfin, aucune d'entre elles n'est devenu un utilisateur régulier.
Bref, un démarrage plus difficile que je ne l'imaginais. Par contre, les retours étaient tous encourageants, ce qui est motivant.
Si Flukz vous intéresse, j'en profite du coup pour vous encourager à participer. Au stade actuel du logiciel, la moindre contribution a vraiment un impact énorme. Ceux qui ont ébauché les niveaux "wuhu" et "black and white" (à l'origine des captures d'écran ci-dessus) seront sans doute surpris de voir à quel point leur contribution initiale a évolué.
Futurs développements
Une fonctionnalité évidente qui permettrait d'augmenter l'intérêt du jeu est l'ajout d'un score. Avec une sauvegarde automatique sur le serveur des meilleurs scores obtenus, ça commencerait à devenir vraiment rigolo.
# Courage!
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 15 avril 2013 à 18:33.
Le projet est très prometteur, mais les contributeurs ne viendront qu'avec le temps et beaucoup de communication.
J'encourage tout le monde à le tester, car Flukz a une approche originale qui encourage la création et la modification de niveaux par les joueurs.
J'espère que cet aspect du projet sera le plus développé, j'imagine qu'on pourrait se lancer des défis, créer des collections de niveaux, ajouter des histoires, etc…
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Dans la peau des "méchants"
Posté par Tony Flow . Évalué à 8.
Puisque l'originalité du projet repose sur une édition simplifiée et accessible des niveaux, je me dis que cette activité peut devenir un jeu en soi. Un jeu où il s'agirait d'organiser au mieux ses défenses afin d'éviter que ce foutu vaisseau nous fasse trop honte en traversant tout comme dans du beurre…
Je suppose que ce serait donc un mode de jeu alternatif au système actuel, dans lequel l'édition se fait avec des contraintes (genre nb max & types de vaisseaux par vagues). On aurait alors un double scoring : celui des joueurs qui relèvent le défi en se frottant aux niveaux réalisés, mais aussi un classement des niveaux selon leur résistance. Et pourquoi pas ajouter une IA qui controle le vaisseau "héros" afin de tester en automatique les contribs ?
Je n'ai pas regardé le projet plus en détails, mais ça peut certainement fournir une base très interessante. En fait ça me fait penser à ces jeux où il s'agit de programmer l'IA de robots. D'ailleurs… on pourrait aussi proposer comme défi la prog de l'IA du héros face à l'organisation et l'IA des vagues… Que d'affrontements en perspectives !
PS: Moui en relisant mon commentaire, il est fort probable que je ne trouve aucun intérêt personnel pour jouer à un shmup de plus… mon goût pour la programmation doit se voir aussi :) N'empêche qu'une bonne interface pour dev un peu d'IA avec un résultat visuel et ludique, c'est aussi un moyen d'initier des jeunes à la prog (nostalgie de mes débuts avec le logo et sa tortue dès le primaire).
[^] # Re: Dans la peau des "méchants"
Posté par Yukito (site web personnel) . Évalué à 2.
Ah, ah. Si tu es blasé des shmups, j'espère que j'aurai d'autres choses à proposer dans les futures versions. Pour l'instant, je me concentrais sur les shmups parce que la catégorie est facile à identifier et à regrouper dans un code unique, mais maintenant je vais essayer d'ajouter petit à petit d'autres types de jeu (tout en améliorant les shmups).
Si tu préfères programmer, tu peux venir coder dans Flukz. Je suis partant pour n'importe quel type de jeu en 2D. A terme, je voudrai recoder tous les grands classiques dans Flukz. Cela nous laisse de quoi nous amuser un bon moment…
# Transformation en dépêche
Posté par Nÿco (site web personnel) . Évalué à 4.
Voici le même journal sympa, transformé en dépêche, encore en cours de rédaction :
http://linuxfr.org/redaction/news/flukz-0-2
Il est peut-être intéressant de rajouter des détails sur les licences ?
[^] # Re: Transformation en dépêche
Posté par Slauncha (site web personnel) . Évalué à 2.
Je viens de compléter la dépêche dans ce sens. J'ai aussi rajouté les systèmes supportés.
[^] # Re: Transformation en dépêche
Posté par Yukito (site web personnel) . Évalué à 3.
Ah, merci pour ce travail de rédaction.
Au niveau de la licence, le code source est en GPLv2.
Les graphiques sont soit en GPL soit en CC-BY-SA, essentiellement en provenance du site opengameart. Ils ne sont pas inclus dans le binaire lui-même, mais stockés sur le serveur Flukz, et téléchargés lorsqu'on exécute un jeu. Du coup, la licence et l'auteur de chaque fichier est indiquée dans les pages meta au sein de Flukz (la façon la plus simple d'accéder aux pages meta des sprites est depuis la page "liste des sprites").
[^] # Re: Transformation en dépêche
Posté par Slauncha (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 16 avril 2013 à 15:14.
Une petite question concernant le support de Flukz sur Macintosh.
Je vois sur le site de Flukz, version française, que Macintosh est supporté. Dans la version anglaise cette information n'est pas reportée. Quid du support sous Macintosh du coup ?
J'ai ajouté le support Macintosh dans la dépêche mais c'est peut-être une erreur ?
[^] # Re: Transformation en dépêche
Posté par Yukito (site web personnel) . Évalué à 3.
Le programme compile sous Mac, mais le binaire statique n'a pas encore été créé. Il faut pour cela que je demande à un contributeur (comme pour le logiciel Kitsune). En attendant, peut-être que c'est mieux de ne pas parler du support des systèmes Mac.
[^] # Re: Transformation en dépêche
Posté par Nÿco (site web personnel) . Évalué à 3.
Merci pour la modif. On pousse en modération ?
[^] # Re: Transformation en dépêche
Posté par Slauncha (site web personnel) . Évalué à 1.
Si Yukito est satisfait de la dépêche, je pense que l'on peut pousser en modération.
Personnellement cela me semble correct en l'état, je n'ai pas d'autre contenu, modification à faire.
Merci à vous.
[^] # Re: Transformation en dépêche
Posté par Yukito (site web personnel) . Évalué à 2.
Pas de souci, ça me va comme ça.
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