Entretien avec Stephane-D Ă  propos du SGDK

Posté par  (site web personnel) . ÉditĂ© par Pierre Jarillon, gUI, Ysabeau đŸ§¶, bobble bubble, claudex, BenoĂźt Sibaud et Florent Zara. ModĂ©rĂ© par Ysabeau đŸ§¶. Licence CC By‑SA.
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58
14
fév.
2023
Jeu

Stephane-D dĂ©veloppe un SDK pour crĂ©er des jeux pour la console Megadrive, cet entretien revient sur son parcours et les raisons qui l’ont amenĂ© Ă  s’intĂ©resser Ă  cette console.

Console Megadrive, source Wikipéadia, © Bill Bertram (Pixel8) 2011

Code du SDK sous licence MIT
Un article présentant le hardware de la Megadrive
Un podcast publié pour les 30 ans de la console
Un autre podcast sur l’histoire de SEGA
Un site consacré à SEGA et ses consoles
Z-Team, une Ă©quipe qui porte des jeux micros sur Megadrive

Sommaire

Présentation

Bonjour, qui ĂȘtes-vous, quel est votre parcours et est-il liĂ© aux jeux vidĂ©os ?

Bonjour,

Mon nom est StĂ©phane Dallongeville, j’ai 43 ans et je suis dĂ©veloppeur de mĂ©tier. Étrangement, j’ai toujours travaillĂ© dans le domaine de la santĂ©, pas forcĂ©ment par choix, mais plutĂŽt par le hasard de la vie et surement parce que c’est un domaine oĂč les besoins sont assez techniques et que c’est ce qui m’intĂ©resse en gĂ©nĂ©ral 🙂.
Contrairement Ă  bon nombre de personnes de ma gĂ©nĂ©ration, j’ai dĂ©couvert les jeux vidĂ©os avec les bornes d’arcade vers l’age de 7-8 ans. Il y avait une salle de jeux d’arcade (le Flipper's house de CompiĂšgne pour celles et ceux qui ont connu) juste Ă  cĂŽtĂ© de mon Ă©cole et, avec mon frĂšre, on avait pris l’habitude d’y passer avant et aprĂšs l’école (avec pas mal d’arrivĂ©es en retard Ă  cause de ça) et d’y passer une bonne partie de nos week-ends Ă©galement. Je me souviens qu’on Ă©tait vraiment accro, on venait juste pour regarder les gens jouer, car on n’avait pas ou trĂšs peu d’argent Ă  dĂ©penser. Du coup, on a dĂ©couvert pas mal de classiques en arcade (Pole Position, Pac Man, Double Dragon, WonderBoy, Street Fighter 2, Final fight
) avant mĂȘme d’avoir une console. D’ailleurs notre premiĂšre console (en 1990) fut une
 GX-4000 😅.
LĂ  encore, ce n’était pas forcĂ©ment par choix, mais simplement parce que c’était la seule en stock (mes parents achetaient beaucoup par correspondance), il faut admettre qu’elle ne nous a pas laissĂ© de souvenirs impĂ©rissables
 Mais par la suite, on s’est bien rattrapĂ© avec la NES d’abord, puis la Megadrive, la SNES, etc.
J’ai passĂ© beaucoup, beaucoup d’heures Ă  jouer Ă©tant jeune, mais Ă  partir de 16 ans, j’ai commencĂ© Ă  m’intĂ©resser davantage au PC et Ă  la programmation, j’ai alors dĂ©laissĂ© un peu les consoles.
Il faut dire que la gĂ©nĂ©ration 32 bit ne m’a jamais vraiment attirĂ©, dĂ©jĂ  parce que le prix des consoles devenait indĂ©cent (NDM : peut-ĂȘtre un lapsus faisant rĂ©fĂ©rence Ă  Descent ? ) mais surtout parce que le passage Ă  la 3D s’est fait dans la douleur
 MĂȘme si techniquement, c’était certes une rĂ©volution, visuellement, c’était moche et pendant ce temps-lĂ  sur PC, on commençait Ă  avoir de la 3D filtrĂ©e bien plus flatteuse.

Comment en ĂȘtes-vous venu Ă  vous intĂ©resser Ă  la megadrive ?

J’ai toujours Ă©tĂ© plus Sega que Nintendo, surement parce que j’ai un frĂšre jumeau et, quand on Ă©tait jeune, il fallait se diffĂ©rencier l’un de l’autre, comme il Ă©tait plutĂŽt Nintendo alors, j’étais Sega, avec le recul, je pense que ça correspondait aussi un peu Ă  nos diffĂ©rences de caractĂšre 😄.

La gĂ©nĂ©ration des consoles 16 bits est indĂ©niablement celle qui m’a le plus marquĂ© et, donc, la Mega Drive est un peu ma machine de cƓur mĂȘme si j’ai passĂ© au moins autant de temps Ă  jouer sur SNES.

Parlons hard

Qu’est-ce que cette console a de particulier ?

DĂ©jĂ , c’est une console de la gĂ©nĂ©ration 16 bits et donc on est encore sur des machines pensĂ©es pour la 2D, je pense qu’on aurait pu aller beaucoup plus loin sur les jeux 2D si l’arrivĂ©e de la Playstation n’avait pas « imposé » un saut prĂ©coce Ă  la 3D. Mais du coup « faute de mieux » la gĂ©nĂ©ration 16 bits reprĂ©sentent un peu la quintessence des jeux 2D dans un sens.
Ensuite, par rapport Ă  cette gĂ©nĂ©ration 16 bit et surtout par rapport Ă  sa concurrente directe, la SNES, la Mega Drive est beaucoup plus simple Ă  programmer, et, disons-le offre plus de libertĂ© au dĂ©veloppeur contrairement Ă  ce qu’on pourrait penser. Son processeur central - le 68000 - qui Ă©tait un peu « la rolls » des processeurs 16 bits de l’époque, est en grande partie responsable de cet Ă©tat de fait, surtout en comparaison du 65C816 qui Ă©quipe la SNES et qui est Ă  l’extrĂȘme opposĂ©. Mais le reste de l’architecture n’est pas en reste. La SNES est plus moderne assurĂ©ment (elle est sortie quand mĂȘme 2 ans aprĂšs), elle affiche plus de couleurs avec beaucoup d’effets graphiques hardware et un son Ă  base de samples, mais l’ensemble est assez contraint et il est difficile de sortir des frontiĂšres dessinĂ©es par les capacitĂ©s hardware de la machine. La Mega Drive c’est un peu l’opposĂ©, on a peu d’effets cĂąblĂ©s, c’est assez root avec du son FM et des capacitĂ©s PCM rĂ©duites au minimum syndical. Par contre, on a beaucoup de flexibilitĂ© et de puissante brute pour dĂ©passer ces frontiĂšres et c’est ça qui est plaisant avec cette machine.

Comment fonctionne le processeur graphique (VDP) ?

C’est un processeur graphique optimisĂ© pour l’affichage 2D, ça reprend le mĂȘme principe qu’on avait sur les consoles 8 bits : un arriĂšre-plan scrollable et des sprites qu’on affiche par-dessus.
L’affichage est composĂ© exclusivement de blocs de 8 × 8 pixels en 4 bpp (16 couleurs) qu’on appelle « tuile », la mĂ©moire vidĂ©o (VRAM) va donc contenir un set de tuiles et des tables permettant de mapper ces tuiles sur les plans et sur les sprites (des tables d’index en gros).
Par rapport Ă  la gĂ©nĂ©ration prĂ©cĂ©dente, la Mega Drive apporte un 2ᔉ plan scrollable pour ajouter plus de profondeur et de complexitĂ© dans les dĂ©cors ainsi que des capacitĂ©s de sprites gonflĂ©es (taille variable de 8 × 8 Ă  32 × 32 et jusqu’à 80 sprites maximum).
Le VDP apporte aussi quelques fonctionnalitĂ©s hardware pour faire des parallaxes facilement ainsi qu’un scrolling vertical assez avancĂ© qui permettait de scroller des colonnes de 16 pixels individuellement (c’est grĂące Ă  lui qu’on pouvait rĂ©aliser des effets de rotations avec des angles restreints par exemple). Une fonction majeure de cette gĂ©nĂ©ration Ă©tait l’apport du DMA qui permettait de faire des transferts rapides vers la mĂ©moire vidĂ©o. Par contre, la faiblesse majeure du VDP c’est sans conteste son faible nombre de palettes : seulement 4 palettes de 16 couleurs sur une profondeur de 512 couleurs (RGB333), c’est vraiment peu.
La SNES en a 4 fois plus (8 palettes pour les arriĂšres plans + 8 palettes pour les sprites) et la PC Engine pourtant sortie 1 an avant en avait pas moins de 16 + 16 palettes. C’est d’autant plus dommage qu’à la base le VDP a Ă©tĂ© conçu pour accueillir 4 + 4 palettes en RGB444 mais pour des raisons de coĂ»t ça a Ă©tĂ© tronquĂ© Ă  4 palettes partagĂ©es en RGB333.

NDM: pour aller plus loin voir le site Rasterscroll.

Comment fonctionnent les puces sonores (Yamaha YM2612, Texas Instruments SN76489) ?

Le SN76489 est vraiment un gĂ©nĂ©rateur audio assez basique que l’on retrouve sur beaucoup de machine 8 bit. Il est d’ailleurs prĂ©sent sur la Master System

C’est un gĂ©nĂ©rateur d’onde carrĂ© sur 3 voies + 1 voie de bruit blanc, les capacitĂ©s audio de ce chip sont, disons-le, trĂšs limitĂ©es

Le YM2612 est un synthĂ©tiseur FM sur 6 voies, c’est le mĂȘme type de synthĂ©tiseur qu’on trouvait dans certains synthĂ©tiseurs des annĂ©es 80 (comme le Yamaha DX 11). Le principe de la synthĂšse FM est assez complexe, chaque voie est composĂ©e de plusieurs opĂ©rateurs (4 sur le YM2612) qui sont connectĂ©s ensemble selon plusieurs configurations possibles (8 possibles sur le YM2612). À la base, chaque opĂ©rateur produit une onde sinusoĂŻdale Ă  une certaine frĂ©quence et une enveloppe de type ADSR par-dessus. Ensuite, selon la configuration des opĂ©rateurs, certains opĂ©rateurs vont servir Ă  « moduler » l’onde sonore de l’opĂ©rateur suivant ou simplement produire le son de sortie.
Prenons l’exemple de la configuration #0, dans cette configuration, les 4 opĂ©rateurs sont connectĂ©s en sĂ©rie : 0 --- 1 --- 2 --- 3
On a donc l’opĂ©rateur 0 qui va moduler le son de l’opĂ©rateur 1, qui va lui-mĂȘme moduler le son de l’opĂ©rateur 2, qui va lui-mĂȘme moduler le son de l’opĂ©rateur 3 qui va lui sortir le son final de la voie. Cette configuration permet de produire des ondes trĂšs complexes.
À l’inverse, la configuration #7 positionne les 4 opĂ©rateurs en parallĂšle :

0
1
2
3

La sortie des 4 opérateurs est simplement mixée ensemble pour produire le son final de la voie.
Une particularitĂ© du YM2612 est que la 6ᔉ voie peut ĂȘtre configurĂ©e en simple DAC pour pouvoir produire des samples (voix digitalisĂ©es), c’est grĂące Ă  ça que la Mega Drive peut produire du son digitalisĂ©.
La synthĂšse FM reste un procĂ©dĂ© sonore complexe et difficile Ă  maĂźtriser qui est capable du meilleur comme du pire. Beaucoup de dĂ©veloppeurs occidentaux se sont cassĂ©s les dents dessus (nos tympans en ont fait les frais) mais dans de bonnes mains ça pouvait produire du son extrĂȘmement riche et de meilleure qualitĂ© que les sampleurs de l’époque. De par le principe de fonctionnement des chips FM, l’onde de sortie est gĂ©nĂ©rĂ©e Ă  haute frĂ©quence, sur le YM2612, on est Ă  53 KHz par exemple.

Qu’est-ce que le Blast Processing ? Est-ce juste une blague du service marketing de Sega ?

Oui et non 🙂 Il n’y a donc pas de techno « Blast Processing » Ă  proprement parler. À la base ça vient d’un trick trouvĂ© par un dĂ©veloppeur interne : il a dĂ©couvert qu’on pouvait produire un pseudo-mode bitmap en transfĂ©rant en continu en CRAM (palette) via le DMA. Il a utilisĂ© le mot « blast » pour dĂ©crire ce procĂ©dĂ© de transfert en continu via le DMA
 et en effet le marketing a repris ce terme pour en faire le fameux Blast Processing, car ils trouvaient que ça sonnait bien !

NDM : le marketing de Sega et de ses partenaires Ă©tait connu pour ĂȘtre agressif , voire carrĂ©ment lourd.

Que dire sur le megacd ?

Je pense que le MegaCD est assez sous-estimé, ou plutÎt sa ludothÚque. Il y a beaucoup de trÚs bons jeux sortis sur MegaCD.
Par contre, je pense sincĂšrement que le MegaCD aurait eu bien plus de succĂšs si Sega s’était contentĂ© d’en faire juste un « gros support de stockage » (comme sur la PCE) plutĂŽt qu’en faire un add-on si couteux avec des fonctions de pseudos mode 7 uniquement lĂ  pour faire face Ă  la SNES. À l’époque Ă  plus de 2000Fr je n’ai jamais regardĂ© le Mega-CD, il Ă©tait hors course Ă  un prix si prohibitif et le positionnement marketing sur le FMV Ă©tait aussi une erreur, je pense. La Mega Drive en avait dĂ©jĂ  pas mal dans le ventre et un simple gros stockage lui aurait permis de s’exprimer pleinement.

MegaCD

Que dire sur la 32x ?

LĂ  pour le coup c’est assez difficile d’en dire du bien si on considĂšre la ludothĂšque de la machine
 Ă  peine 50 jeux dont une dizaine qui en vaille rĂ©ellement la peine 😕.

Le 32X Ă©tait une vaine tentative de prolonger artificiellement la vie de la Mega Drive mais le timing n’était pas le bon avec l’arrivĂ©e de la Saturn et de la Playstation.
Je pense que le 32X aurait peut-ĂȘtre pu avoir son marchĂ© comme « 32 bits abordable » en console standalone Ă  cartouche. LĂ  oĂč la Saturn et la Playstation s’affichaient Ă  3000 Fr ou plus, le 32X aurait pu sĂ©duire les moins fortunĂ©s en se positionnant entre 1000 Fr et 1500 Fr, surtout qu’en puissance brute le 32X est plutĂŽt capable !

32x

La megadrive a connu plusieurs versions (model 2, CDX, Nomad, Teradrive, Wondermega, LaserActive
) ? Les avez-vous testĂ©s ?

Pas tous ! J’ai eu une MD2 que j’ai revendue, mais je possùde encore une Nomad et un WonderMega (le premier).
J’ai aussi un TeraDrive, mais je ne l’ai pas encore utilisĂ© (sic).
Personnellement, j’adore le design du WonderMega 🙂.

Wondermega

La megadrive a rĂ©cemment eu deux versions « mini » ? Qu’en pensez-vous ?

J’ai la premiĂšre que j’aime beaucoup, j’ai dĂ» la payer 50€ ou 60€ et pour le prix payĂ©, je trouve le contenu (en termes de jeux) trĂšs correct.
Je n’ai pas pu tester la 2ᔉ version, mais j’en ai entendu pas mal de bien.
AprĂšs ce que je trouve dommage, c’est que ces deux versions mini ont Ă©tĂ© prĂ©cĂ©dĂ©es de beaucoup de modĂšles AtGame dont la qualitĂ© Ă©tait vraiment discutable


Megadrive mini

Quelle est votre manette préférée ?

Je n’ai pas vraiment de manette prĂ©fĂ©rĂ©e, mais j’aime beaucoup la manette 6 boutons de la Mega Drive et celle de la Saturn.

manette six boutons

Parlons soft

Les émulateurs megadrive sont-ils bons ?

Ce n’était pas forcĂ©ment le cas par le passĂ© (dont mon propre Ă©mulateur Gens ^^) mais aujourd’hui oui, ils existe plusieurs Ă©mulateurs de trĂšs bonne qualitĂ© (Genesis Plus, Exodus, BlastEm
).
Si je devais en retenir qu’un, je choisirais BlastEm qui est Ă  la fois rapide et avec un trĂšs haut niveau de prĂ©cision sur l’émulation.

Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?

Difficile Ă  dire mais lĂ  comme ça, ceux-lĂ  me viennent en tĂȘte : Street of Rage 2, Sonic 2, Gunstar Heroes, Ranger-X, Mickey Mania, Landstalker, Aladdin, Yuyu Hakusho.

Gunstar Heroes

Quels sont vos jeux homebrew préférés sur cette console ?

Pas d’ordre particulier là encore : Demons of Asteborg, Tanzer, Paprium, Xeno Crisis, Cave story, Omega Blast et j’en oublie c’est certain.

Tanzer

Pourquoi crĂ©er un SDK aujourd’hui pour un si vieux systĂšme ?

À la base, j’ai crĂ©Ă© ce SDK (vraiment minimaliste au dĂ©part) pour moi, car il n’existait pas de bons outils pour dĂ©velopper sur cette machine (ça remonte Ă  2006 donc ça date !).
Je voulais construire des petites roms de test afin de perfectionner mon Ă©mulateur (Gens). Par la suite, c’est devenu un hobby parce que ça m’amusait vraiment de dĂ©velopper pour cette machine et j’ai commencĂ© Ă  ajouter de nouvelles fonctions, c’est aussi Ă  ce moment-lĂ  que j’ai commencĂ© Ă  le distribuer en me disant que ça pourrait peut-ĂȘtre servir Ă  d’autres. Les retours ont tellement Ă©tĂ© positifs que ça m’a poussĂ© Ă  continuer le dĂ©veloppement, ce qui a abouti Ă  SGDK 🙂.

Est-ce que vous participez vous-mĂȘme Ă  la crĂ©ation de jeux ?

Oui ça m’arrive, j’ai participĂ© notamment au dĂ©veloppement de Demons of Asteborg (j’ai assistĂ© l’équipe sous contrat) et actuellement, je travaille sur un autre jeu, mais le dĂ©veloppement de SGDK reste mon activitĂ© principale, on va dire ! Je ne dĂ©sespĂšre pas de travailler sur mon propre jeu un de ces jours ^^.

Demons of Asteborg

Quels ont été les difficultés pour créer SGDK ?

Le plus compliqué est assurément le développement des drivers son et le développement du driver XGM en particulier qui est le driver son principal de SGDK.

C’est compliquĂ©, car ça nĂ©cessite de programmer sur le second CPU (Z80) entiĂšrement en assembleur et avec des possibilitĂ©s de debug trĂšs limitĂ©es comparĂ© au CPU principal (le 68000). L’autre complexitĂ©, c’est que le driver son a besoin de gĂ©rer le stream PCM (il y a 0 assistance hardware pour ça) sans interruption en mĂȘme temps que la gestion de la partie FM et PSG.
Je travaille actuellement sur une version 2 du driver XGM afin de rĂ©duire sensiblement la taille des tracks (c’est un point faible du driver XGM actuel) en plus d’ajouter certaines fonctionnalitĂ©s et je peux dire que ça me prend un temps considĂ©rable !

Sur les autres aspects, le dĂ©veloppement de SGDK est plutĂŽt « facile », seul le dĂ©veloppement des outils annexes (compilateur de ressources par exemple) peut ĂȘtre assez ennuyant par moment


Vous aimeriez vivre du développement de ce logiciel libre?

En effet, j’adore ce que je fais avec SGDK et si je pouvais en vivre ça serait gĂ©nial 🙂.

Mais je pense que c’est assez illusoire, car ça reste un marchĂ© de niche.

Est-ce que SGDK gÚre les manettes à 6 boutons de la megadrive, les multitaps et les pistolets (Menacer Gun) ?

Pour tout ça oui, la gestion du multipad et des pistolets a d’ailleurs Ă©tĂ© une contribution extĂ©rieure 🙂.

Les pistolets sont supportĂ©s par SGDK mais ne fonctionnent pas avec les TVs modernes. Il me semble qu’il existe des kits pour les faire fonctionner sur des TVs modernes, mais honnĂȘtement, je ne suis jamais vraiment allĂ© voir ça
 Sinon sur Ă©mulateur la souris permet de remplacer le pistolet.

Sega Menacer

Est-ce que SGDK gÚre les modems ?

Non, mais il existe un module MegaWifi qui permet donc l’exploitation d’une cartouche spĂ©ciale avec un module Wifi (lĂ  encore c’est une contribution extĂ©rieure).

MegaWifi

Est-ce que SGDK gĂšre d’autres pĂ©riphĂ©riques de la megadrive (souris, Miracle Keyboard System, Aura Interactor, Sega Activator
) ?

La souris uniquement, les autres pĂ©riphĂ©riques Ă©tant vraiment anecdotiques (le Sega Activator n’est jamais sorti, il me semble ?).

NDM: peut-ĂȘtre au BrĂ©sil ?

Sega Activator

Quels conseils donneriez-vous Ă  quelqu’un qui veut se lancer dans le dĂ©veloppement megadrive ?

De ne pas vouloir aller trop vite ^^. Il faut savoir que SGDK est un SDK en langage C, si vous ne connaissez ni le langage C ni l’architecture de la Mega Drive et que vous souhaitez vous lancer dans le dĂ©veloppement megadrive avec SGDK alors je vous conseille trĂšs fortement de vous familiariser d’abord avec le langage C et la programmation en gĂ©nĂ©ral.
Apprendre les deux en mĂȘme temps, c’est vraiment trĂšs (trop) compliquĂ©. 95% des requĂȘtes d’aide / support / bugs que je peux avoir sur le serveur Discord de SGDK concerne d’abord des questions ou des erreurs de programmation plus que SGDK en lui-mĂȘme. Ensuite, une fois qu’on est plutĂŽt Ă  l’aise avec le C, c’est toujours un gros plus de savoir comment fonctionne la machine under the hood. SGDK abstrait pas mal de choses, mais ça Ă©vitera tout de mĂȘme des belles prises de tĂȘte sur la comprĂ©hension de certains bugs.
Enfin et surtout, bien lire le fichier README de SGDK qui donne une foule d’informations importantes sur l’utilisation de SGDK en gĂ©nĂ©ral.
Aprùs, je dirais que lorsqu’on a la motivation, on arrive toujours à ses fins 😉.

Quels sont les outils pour créer/préparer des graphismes utilisables par SGDK ?

N’importe quel outil capable de gĂ©rer des PNG en couleurs indexĂ©es peut faire l’affaire, car c’est ce que SGDK exploite en gĂ©nĂ©ral.
MalgrĂ© tout certains outils sont plus appropriĂ©s que d’autres, car on y manipule plus facilement les palettes, personnellement je conseille ceux-lĂ  :

Quels sont les outils pour créer/préparer des musiques et des sons utilisable par SGDK ?

Tout ce qui peut exporter au format VGM Mega Drive pour les musiques et des outils pour la retouche de samples.

  • Deflemask (tracker)
  • Furnace (tracker)
  • Wavosaur ou Audacity (Ă©diteurs WAV)

À noter que certains prĂ©fĂšreront dĂ©velopper leurs propres outils 😉.

Est-il possible de créer ses propres cartouches ?

Oui bien sĂ»r ! Aujourd’hui il existe plusieurs Ă©diteurs qui peuvent produire des cartouches Mega Drive (Broke studio ou MegaCats Studios pour ne citer qu’eux).

On a vu récemment des démos impressionnantes (portages de Star Fox ou F-Zero), comment est-ce possible ? Quelles sont vos astuces ou optimisations préférées ?

C’est un peu ce que je disais tout au dĂ©but en parlant de la Mega Drive, son architecture laisse pas mal de libertĂ©s.

DĂ©jĂ  son CPU central - le 68000 - a de la ressource ! Quand on l’exploite vraiment bien, on peut en sortir pas mal de choses (je parle relativement pour cette Ă©poque) 🙂.

Ensuite un autre avantage de la MD comparĂ© Ă  pas mal de ses concurrentes, c’est que les pixels des tuiles sont stockĂ©s en chunky et non en planar ce qui permet de faire du rendu software plus facilement.
Des astuces que j’aime bien, c’est de jouer avec le registre d’incrĂ©ment automatique sur l’adresse VRAM (aprĂšs une Ă©criture en VRAM, l’adresse destination est automatiquement incrĂ©mentĂ©e selon la valeur d’un registre) pour faciliter et accĂ©lĂ©rer la conversion des donnĂ©es graphiques (par exemple pour simuler un frame buffer plus ou moins linĂ©aire).
Il y a aussi beaucoup d’astuces et d’effet possibles en jouant avec les capacitĂ©s de scrolling ou en reprogrammant le VDP pendant l’affichage (modification des couleurs, du scrolling vertical, des sprites). LĂ  encore, le VDP se montre assez flexible sur ce point, ce qui ouvre les possibilitĂ©s (multiplexing sur les sprites par exemple).

Comment s’accommoder des faibles ressources (peu de RAM, CPU sans virgule flottante
) ?

Avec des astuces et comme on le faisait Ă  l’époque :) La « faible RAM » n’est en rĂ©alitĂ© pas un vrai problĂšme, car 64 Kio de RAM est en gĂ©nĂ©ral bien suffisant, il faut bien voir qu’on a un accĂšs direct Ă  toute la ROM dont la taille est bien plus importante, la RAM va juste servir Ă  stocker les donnĂ©es dynamiques. Aussi, aujourd’hui, on peut dĂ©passer allĂšgrement la barriĂšre des 4 Mio pour la ROM ce qui lĂ  encore offre plus de possibilitĂ©s et permet d’exploiter la machine Ă  son plein potentiel. Il faut bien voir qu’à l’époque la taille de la ROM (donc le coĂ»t de production dĂ©coulait directement) Ă©tait vraiment une contrainte trĂšs forte sur le dĂ©veloppement des jeux. Pour la virgule flottante, on utilise Ă  la place une virgule fixe, c’était quelque chose d’assez courant Ă  cette Ă©poque oĂč les unitĂ©s flottantes n’étaient pas encore rĂ©pandues.
Quand on dĂ©veloppe sur ce genre de machine, il faut quand mĂȘme avoir une certaine connaissance de comment fonctionne un ordinateur en gĂ©nĂ©ral pour comprendre ce qui consomme ou pas beaucoup de ressources.

Libre Ă  vous

Au niveau personnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

J’utilise quasiment exclusivement des logiciels libres, tellement qui serait difficile de tous les Ă©numĂ©rer, mais entre autres Firefox, Eclipse, Code::Blocks, VLC, LibreSprite, GCC et la suite GNU en gĂ©nĂ©ral

Étrangement par contre, je suis sous Windows, probablement parce que j’utilise beaucoup les Ă©mulateurs et qu’il faut admettre qu’on a plus de choix ou au moins plus de facilitĂ© de ce cĂŽtĂ© sous l’OS de Microsoft.
Mais vu que je ne joue plus aujourd’hui, il est assez probable que je repasse à Linux.

Au niveau professionnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

Au niveau professionnel, j’utilise certains des outils dont j’ai l’habitude comme Eclipse, mais principalement, on fonctionne sous Windows et Linux.
En termes de technos, on utilise beaucoup de choses venant du monde libre comme tout le monde, je pense (node, angular, react.js, etc.) 🙂
J’utilise aussi beaucoup Java pour le dĂ©veloppement, professionnellement comme personnellement, mais depuis la rĂ©cupĂ©ration par Oracle, on ne peut plus parler de logiciel libre, je pense (NDM : les distributions Linux et la plupart des entreprises utilisent aujourd’hui Openjdk, la version libre de Java plutĂŽt qu’Oracle Java qui a de gros morceaux privateurs dedans).

Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?

Je n’utilise pas beaucoup Linux, mais j’aime les distributions plutĂŽt lĂ©gĂšres comme Lubuntu ou Mint.
Je n’ai pas vraiment de logiciels libres prĂ©fĂ©rĂ©s, mais j’apprĂ©cie beaucoup Firefox mĂȘme si ce n’est pas le navigateur le plus performant.

Quelle question auriez-vous adorĂ© qu’on vous pose ?

Pourquoi la Mega Drive et pas la Super Nintendo ? Mais dans un sens la question a Ă©tĂ© posĂ©e (pourquoi la Mega Drive ?) 🙂.

Quelle question auriez-vous dĂ©testĂ© qu’on vous pose ?

Je n’en vois aucune vraiment ^^.

  • # Modestie

    Posté par  . Évalué à 7.

    Merci pour cette dĂ©pĂȘche qui rappelle de bons souvenirs Ă  travers certains termes comme DMA, parallaxe, etc. :)

    Ce n’était pas forcĂ©ment le cas par le passĂ© (dont mon propre Ă©mulateur Gens ) mais aujourd’hui oui, ils existent plusieurs Ă©mulateurs de trĂšs bonne qualitĂ© (Genesis Plus, Exodus, BlastEm
).

    Pour avoir utilisĂ© Gens il y a environ 20 ans, je dirais que c'Ă©tait le meilleur de l'Ă©poque. L'auteur Ă©tait trĂšs sympathique dans les Ă©changes par mail. (Un dĂ©tail, mais quand mĂȘme, le "bleuissement" de l'Ă©cran en mettant pause ajoutait un petit effet cool.)

    • [^] # Re: Modestie

      Posté par  . Évalué à 4. DerniĂšre modification le 15 fĂ©vrier 2023 Ă  14:40.

      Marrant, la mĂȘme expĂ©rience et je plussoie. A l'Ă©poque j'Ă©tais fĂ©ru d'Ă©mulation et j'avais discutĂ© avec StĂ©phane Ă  travers les forums et tout. TrĂšs abordable et trĂšs didactique dans son travail. Il Ă©tait gĂȘnĂ© face Ă  mes louanges pour son Ă©mulateur :) Le temps a coulĂ© et j'ignorais qu'il avait poursuivi dans cette voie.

      Merci pour la dĂ©pĂȘche et encore fĂ©licitation Ă  StĂ©phane pour son travail.

    • [^] # Re: Modestie

      Posté par  . Évalué à 3.

      De mémoire, gens tournait sous win 95 avec un pentium mmx 233MHz et 96Mo de RAM, gunstar heroes tournait impeccablement. C'était vraiment le feu. Je l'ai toujours considéré comme trÚs bon.

  • # Merci et MegaCD

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    Merci à Stephane-D pour ces réponses intéressantes, didactiques et accessibles. Bravo.

    Et merci Ă  devnewton< et aux contributeurs pour la dĂ©pĂȘche.

    Il y a beaucoup de trĂšs bons jeux sortis sur MegaCD.

    Je ne suis pas spécialiste Sega. Je connais le MegaCD mais pour moi il se résume à la propagande qui en était fait à l'époque (les jeux "avec des vidéos").

    Je ne sais pas si il est inscrit sur le site, mais à quels jeux Stephane-D pense-t-il ?

  • # SNES

    Posté par  . Évalué à 5.

    Salut, et merci pour l'interview qui m'a permis d'apprendre l'existence de ce sdk pour la megadrive, une machine qui m'a laissé de trÚs bons souvenirs.
    Du coup je suis allé chiner quelques infos et je suis tombé sur cette interview vidéo également trÚs intéressante et complémentaire : https://www.youtube.com/watch?v=PCELRfjrTUs

    Une réponse à une question en particulier m'a fait trÚs plaisir :
    "- Steph, as tu en projet de faire la mĂȘme chose sur la SNES ?
    - J'y pense de plus en plus
" :)
    J'aime beaucoup la Medagrive, mais la Super Nintendo c'est ma Madeleine de Proust videoludique.

    Je suis toujours ravi et émerveillé de voir ce que les passionnés réalisent, chacun dans leur domaine (dev soft, hard, commu
). Merci pour tout, je redeviens un enfant dÚs qu'on touche à ces sujets là.

  • # son FM vs samples

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 10. DerniĂšre modification le 15 fĂ©vrier 2023 Ă  09:48.

    C'est intĂ©ressant de voir la discussion sur les diffĂ©rences entre la Megadrive et la SuperNes. Quand j'Ă©tais plus jeune j'Ă©tais aussi plutĂŽt Sega mais on avait fait des Ă©changes md / supernes avec des amis pour profiter d'une autre console pendant quelques semaines. C'Ă©tait intĂ©ressant de pouvoir jouer Ă  une autre ludothĂšque. On percevait des diffĂ©rences graphiques et/ou sonores mais il Ă©tait impossible de donner un net vainqueur car il y avait des super bon jeux en exclu sur chaque plateforme et ce n'Ă©tait pas toujours la mĂȘme plateforme qui avait la meilleure version lorsqu'il s'agissait de jeux existant sur les deux d'entre elles.

    C'est intĂ©ressant de voir la diffĂ©rence d'approche sur les musiques entre les diffĂ©rentes consoles par exemple. À l'Ă©poque je ne savais pas pourquoi mais les musiques megadrive me paraissaient plus metalliques, punchy et les musiques nintendo gĂ©nĂ©ralement plus "plates" mais avec des sons qui Ă©taient plus proches de vrais instruments, par exemples les instruments Ă  vent dans les musiques de Zelda.

    Une comparaison sur un mĂȘme jeu avec une des meilleurs musiques de jeux vidĂ©o, Back to the Fire de Thunderforce III composĂ©e par Yamanishi Toshiharu:
    https://invidious.fdn.fr/watch?v=sqI5DcN0eQk

    Comparée à sa version un peu "chiante", Back to the Fire toujours mais le jeu était appellé Thunder Spirits sur super nes:
    https://invidious.garudalinux.org/watch?v=Glr4eldvneI

    Autre exemple, cette fois-ci entre la Megadrive et la pc engine avec Devil's Crash/Crush (Masanobu Tsukamoto et Toshiaki Sakoda), un super flipper. La j'ai plus de mal à voir un vainqueur. Le son parait plus "sale" sur la pc engine mais ça lui donne aussi un charactÚre plus rock saturé:
    MD:
    https://invidious.namazso.eu/watch?v=NxxKekYvxcU
    PC Engine:
    https://inv.odyssey346.dev/watch?v=8_1ntQnX-DE

    (J'ai tenté d'utiliser des instances invidious différentes à chaque vidéo pour ne pas poster des liens youtube directs et limiter le tracking au maximum)

    • [^] # Re: son FM vs samples

      Posté par  . Évalué à 3.

      ton analyse sur les sons des 2 consoles me paraĂźt trĂšs juste.

      Effectivement sur la SNES ce sont des samples, donc c'est plus proche d'un instrument rĂ©el, mais a contrario les notes sont interpolĂ©es et si le sample de base est assez grave par exemple, dans le cas oĂč la partition contiendrait des notes aigues, ça peut sonner un peu plat ou moche.

      La synthĂšse FM (inventĂ©e par Yamaha, qui a Ă©quipĂ© la megadrive) a aussi un son assez mĂ©tallique, parfois ça peut toucher juste, parfois ça peut sonner un peu dissonnant


      Les musiques de l'époque étaient incroyablement travaillées quoi qu'il en soit


      Une autre petite comparaison, sur le jeu YS III :

      je trouve que la snes sonne trĂšs "pouet pouet" alors que la megadrive est beaucoup plus pure

      allez, un petit dernier pour la route, la musique de Castlevania bloodline (exclusivitĂ© Megadrive), qui me semble ĂȘtre le top en matiĂšre de travail sur les sons, les mĂ©lodies :

      https://yewtu.be/watch?v=qxb7Zfay0dY

      « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

  • # My Generation

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

    Contrairement Ă  bon nombre de personnes de ma gĂ©nĂ©ration, j’ai dĂ©couvert les jeux vidĂ©os avec les bornes d’arcade vers l’age de 7-8 ans.

    Mec t'as 43 ans (nĂ© vers 1980, donc), toute ta gĂ©nĂ©ration a dĂ©couvert le JV avec l'arcade, qui avait infiniment plus de gueule que les consoles de l'Ă©poque (sauf Ă  ĂȘtre un gosse de gros bourgeois qui pourra te payer un peu plus tard une Neo-Geo) !

    MĂȘme les micro 16 bit contemporains des consoles 8 bit visaient l'arcade perfect et ne l'atteignaient quasiment jamais.

    • [^] # Re: My Generation

      Posté par  . Évalué à 1.

      Mec t'as 43 ans (né vers 1980, donc), toute ta génération a découvert le JV avec l'arcade

      Perso, j'en ai 41 (mĂȘme gĂ©nĂ©ration) et je n'ai quasi pas jouĂ© sur borne d'arcade avant le lycĂ©e (Ă  part en troisiĂšme pendant un voyage scolaire).
      Par contre le PC avant d'entrer au collĂšge, je ne parle mĂȘme pas des aprĂšs-midi entiers passĂ© sur NES et plus tard sur Megadrive.

      Ça doit dĂ©pendre de si on vit en centre ville ou au milieu de la campagne.

      Bon aprĂšs on est d'accord que les bornes explosaient les consoles 16 bits.

      Les vrais naviguent en -42

      • [^] # Re: My Generation

        Posté par  (Mastodon) . Évalué à 5.

        Bon aprĂšs on est d'accord que les bornes explosaient les consoles 16 bits.

        Elles explosaient les consoles 8-bits. Pour les consoles 16bits c'étaient déjà plus nuancé.

      • [^] # Re: My Generation

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

        +1 Y avait pas de borne dans le coin oĂč je vivais, dans ces annĂ©es lĂ .

        “It is seldom that liberty of any kind is lost all at once.” ― David Hume

    • [^] # Re: My Generation

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Moi non plus, je crois n'en avoir jamais vu une de ma vie. J'habitais dans une petite ville au bout du monde, ne frĂ©quentais pas les bars et autres. Et tu vas peut-ĂȘtre me traiter de bourgeois, mais il se trouve que mon pĂšre a Ă©tĂ© un des premiers Ă  acheter un Amstrad CPC, donc j'avais ce qu'il fallait Ă  la maison dĂšs l'Ăąge de quatre ans
 mais ensuite je n'ai jamais rĂ©ussi Ă  avoir un ST, Amiga ou n'importe quelle console (j'avais par contre un panel assez complet dans l'entourage, enfin celui de ma sƓur et moi, car le sien Ă©tait Ă©quipĂ© en CPC 464 aussi dans la foulĂ©e, parfois avec des rĂ©visions plus rĂ©centes). Il a fallu attendre ce terrible Ă©tĂ© 1993, au dĂ©but duquel le moniteur monochrome est tombĂ© en panne, pour qu'on achĂšte un compatible IBM PC Ă  la rentrĂ©e, mais pour le coup, Ă  base du 486 SX 25, donc au top, aprĂšs une Ă©niĂšme tentative infructueuse de le convaincre de prendre un Amstrad Mega-PC. Le 486 fera baver tout le monde au dĂ©part, mais hĂ©las dĂ©butait la guerre du surarmement. Avec les bugs catastrophiques du couple M$-DOS/win 3.1, il a trĂšs vite perdu de sa superbe, mais j'ai quand mĂȘme de merveilleux souvenirs sur les Prince of Persia et Maniac Mansion(et d'ĂȘtre aussi restĂ© coincĂ© sur les 3 "Hugo house of horror"), Flashback, Desert Strike, Genesia, Sim City 2, Microprose F1 GP, Flight Simulator 4, des dizaines de dĂ©mos et sharewares, dont d'ID Software("Secret Agent", "Commander Queen"
) entre beaucoup d'autres, etc.

      • [^] # Re: My Generation

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

        dont d'ID Software("Secret Agent", "Commander Queen"
)

        DĂ©tail qui ne change rien Ă  ton propos, mais c’est « id », c’est le mot latin pour « ça », et se prononce id comme dans « idĂ©e » sans « ée ». Il y a un rapport acceptĂ© avec le « id, ego, super-ego » (ça, moi, sur-moi) Freudien.

        ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

        • [^] # Re: My Generation

          Posté par  . Évalué à 2.

          DĂ©tail qui ne change rien Ă  ton propos, mais c’est «Commander Keen»

          • [^] # Re: My Generation

            Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

            Et Sim City 2000

          • [^] # Re: My Generation

            Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2. DerniĂšre modification le 24 fĂ©vrier 2023 Ă  13:37.

            i.e. B.Bno vs Vorticons
            no Billy Blaze in Bean-with-Bacon Megarocket

            “It is seldom that liberty of any kind is lost all at once.” ― David Hume

            • [^] # Re: My Generation

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. DerniĂšre modification le 24 fĂ©vrier 2023 Ă  18:21.

              Ouah, je ne pensais pas qu'il y avait des DLFPiens qui connaissaient ces vieilleries!

              J'ai toujours bien prononcé le "id", notamment parce que je l'entendais dans "Plug-in" sur RTL
              par exemple ;-) Mais d'ailleurs je me mélange les pinceaux car "Secret Agent" était d'Apogee, apparemment les deux entreprises étaient trÚs liées. J'ai passé un temps fou aussi sur "Dark ages"

              Pour SimCity, c'est volontaire, le "2000" est en fait le "2" et le "3000" le "3".

              Je dĂ©couvre du coup que les premiers "Commander Keen" ressemblaient beaucoup Ă  "Secret agent" et les autres jeux du studio de l'Ă©poque. Je ne suis pas du tout d'accord avec l'article WikipĂ©dia qui le comparent Ă  "Super Mario", c'Ă©tait trĂšs diffĂ©rent ! Moi j'avais en fait le quatriĂšme Ă©pisode, que de bons moments Ă  rire, mais je ne comprenais pas tout Ă  ce qu'il fallait faire (pourquoi ces quelques passages vus d'en haut tout moches? et cette histoire de piĂšces de vaisseau Ă  rĂ©cupĂ©rer, est-ce un vague souvenir re-crĂ©Ă© Ă  posteriori en lisant des choses sur le premier Ă©pisode, que j'aurais mĂ©langĂ© avec le but consistant Ă  le rejoindre Ă  la fin ?) et ai fini par ĂȘtre bloqué (un peu aprĂšs le niveau tout en glace je crois, site qui en parle Ă  fond: https://keenwiki.shikadi.net/wiki/Keen_4:_Secret_of_the_Oracle, oĂč l'on peut voir que c'Ă©tait encore plus compliquĂ© que ce que je pensais, Mario peut vraiment aller se rhabiller: https://keenwiki.shikadi.net/wiki/File:Keen4-levelgraph.svg).

  • # Furnace Tracker / Deflemask libre/pas libre - multi sound chips

    Posté par  . Évalué à 3.

    A noter pour info que Deflemask n'est pas libre , par contre Furnace tracker l'est mais aussi il gĂšre plusieurs soundchip (Yamaha Megadrive, Paula Amiga , C64, PC speaker etc.. ) sur le mĂȘme pattern (apparement de ce que j'ai vu sur youtube, pas encore testĂ©)

    • [^] # Re: Furnace Tracker / Deflemask libre/pas libre - multi sound chips

      Posté par  (Mastodon) . Évalué à 4.

      Oui je l'ai testĂ© briĂšvement il y a quelques semaines. À chaque note tu peux spĂ©cifier l'instrument tu peux effectivement passer d'un chip Ă  l'autre entre les notes.

      Il est relativement facile à tester vu que distribué aussi sous forme d'appimage.

    • [^] # Re: Furnace Tracker / Deflemask libre/pas libre - multi sound chips

      Posté par  . Évalué à 3.

      Deflemask n'est pas libre, malheureusement, et c'est un assez vieux tracker, qui a été quoi qu'il en soit multi plateformes depuis le début je crois.

      J'ai rĂ©cupĂ©rĂ© Furnace qui semble trĂšs bien. Le changement de systĂšme au sein d'un mĂȘme morceau est assez anecdotique, et un avantage que garde deflemask c'est de pouvoir exporter sur le matĂ©riel retro, alors que furnace ne peut exporter que du VGM. Ça sera suffisant pour la megadrive car des outils permettent de rentrer le format vgm sur des cartouches, mais pour d'autres machines (C64, nes, gameboy) le vgm ne servira Ă  rien.

      Une possibilité serait de composer sur furnace, et de récupérer le fichier sur deflemask pour l'export final (furnace gérant le format de fichier dmf de deflemask en import / export)

      « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

  • # trĂšs bonne dĂ©pĂȘche

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    Ca fait vraiment plaisir de lire cet inverview.
    Je suis petit contributeur patreon a ce projet.
    En tant que développeur embarqué je trouve le travail remarquable, comme avec l'optimisation du build et l'abstraction du packaging du firmware.

    Le kit va plus loin qu'une toolchain pour build, il y a des outils pour faciliter l'intégration de vos ressources graphiques.
    Un aide aussi au lancement en mode debug serait peut-ĂȘtre souhaitable.
    Mais c'est déjà un énorme travail.

    C’est d’autant plus dommage qu’à la base le VDP a Ă©tĂ© conçu pour accueillir 4 + 4 palettes en RGB444 mais pour des raisons de coĂ»t ça a Ă©tĂ© tronquĂ© Ă  4 palettes partagĂ©es en RGB333.

    Tout à fait d'accord. Le manque de couleur est l'argument des détracteurs de la console à l'époque avec ce cÎté terne, voir viellot. Et l'alpha-blending qui manque pour une gestion de la transparence. Si la raison de ce choix était économique, cela rend la dispo de deux chips de son tout à fait absurde. Je crois que c'était pour des raisons de compatibilité avec la master system, mais là encore un mauvais choix de Sega. Ils ont pas été bons sur la stratégie hardware.

    produire un pseudo-mode bitmap

    Je vois pas vraiment ce que ça peut donner, à par l'effet de l'eau géré dans Sonic 2 souvent cité en exemple.

    Déjà son CPU central - le 68000 - a de la ressource !

    Oui dans le monde du systÚme embarqué c'était une référence avant l'arrivée de l'ARM. Il existe des OS temps réel dessus.

    Mais vu que je ne joue plus aujourd’hui, il est assez probable que je repasse à Linux.

    Ca serait une bonne nouvelle, pour un support natif du build dans l'environnement d'origine de gcc. Il y a bien une contribution externe basée sur docker, mais je trouve que l'on y gagnerait à avoir une fourniture avec une source bien identifiée.

    Un super homebrew que j'aimerai bien expérimenter sur Hackaday : https://hackaday.io/project/1507-usb-megadrive-devkit

    • [^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche

      Posté par  . Évalué à 4.

      Si la raison de ce choix était économique, cela rend la dispo de deux chips de son tout à fait absurde. Je crois que c'était pour des raisons de compatibilité avec la master system, mais là encore un mauvais choix de Sega. Ils ont pas été bons sur la stratégie hardware.

      ça se discute, dĂ©jĂ  je ne connais pas le coup de la pile graphique, mais la puce SN76489 qui Ă©tait dĂ©jĂ  sur la master system est trĂšs basique et mĂȘme Ă  l'Ă©poque son coĂ»t ne devait pas ĂȘtre Ă©norme. Quoi qu'il en soit la puce FM (YM2612) Ă©tait prĂ©vue pour la musique, alors que la SN76489 a signal carrĂ© Ă©tait pour les sons d'ambiance, tirs et autre blip blip

      on peut l'entendre sur des exemples de jeux ici par exemple, dÚs le début :
      https://yewtu.be/watch?v=yh2NR7dHc1I

      c'est assez difficile d'Ă©muler ce type de sons sur une puce FM. Certaines bornes d'arcades faisaient pareil, une puce sonore FM pour les musiques, et une autre puce pour le reste.

      la puce z80 qui Ă©tait le coeur de la master system, gĂšre sur la megadrive les 2 puces sonores. Et via une extension matĂ©rielle payante, les gens pouvaient donc Ă©muler la master system. Ça peut ĂȘtre un bon argument de vente de pouvoir continuer Ă  utiliser sa logithĂšque sur la nouvelle console, et de revendre l'ancienne :)

      Les 512 couleurs de la megadrive Ă©taient c'est vrai moins chatoyantes que les 32 768 de la SNES. Mais y'avait Sonic sur la megadrive :)

      « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

      • [^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.

        Pour le son, cette combinaison a tellement bien marchĂ© que Yamaha a proposĂ© des puces combinant un synthĂ©tiseur FM et un gĂ©nĂ©rateur de signaux carrĂ©s dans le mĂȘme composant.

      • [^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        La puce z80 qui Ă©tait le coeur de la master system, gĂšre sur la megadrive les 2 puces sonores.

        Ca en fait des puces
 et donc de la complexité et des problÚmes.
        Quand on sait la puissance du 68000 j'ai du mal à comprendre cette délégation de la gestion.

        Ça peut ĂȘtre un bon argument de vente de pouvoir continuer Ă  utiliser sa logithĂšque sur la nouvelle console, et de revendre l'ancienne

        Je n'ai jamais vu cette extension. Avec une mĂ©ga drive je doute que l'on avait envie d'acheter un jeu master system. A voir le cout de l'adaptateur, peut-ĂȘtre aussi couteux Ă  l'Ă©poque qu'une master d'occasion.

        Quand on voit l'histoire des consoles de Sega, on ne peut que déplorer les problÚmes d'architecture hardware, avec des architectures qui ne permettent pas la pleine exploitation de leur systÚme.

        La console s'en est bien tirée face à sa concurrente.

        • [^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche

          Posté par  (Mastodon) . Évalué à 5.

          Ca en fait des puces
 et donc de la complexité et des problÚmes.
          Quand on sait la puissance du 68000 j'ai du mal à comprendre cette délégation de la gestion.

          Quite Ă  mettre la puce pour la compatibilitĂ© mentionnĂ©e plus bas, autant qu'elle fasse quelque chose. C'est pas non plus le summum de la complexitĂ© si tu compares aux architectures actuelles oĂč mĂȘme des cables d'alimentations de laptops sont Ă©quipĂ©s de processeurs bien plus puissant que ce 68000.

          Je n'ai jamais vu cette extension. Avec une mĂ©ga drive je doute que l'on avait envie d'acheter un jeu master system. A voir le cout de l'adaptateur, peut-ĂȘtre aussi couteux Ă  l'Ă©poque qu'une master d'occasion.

          Faut prendre le contexte de l'Ă©poque.

          Si tu prends en compte l'inflation, la MegaDrive coĂ»tait Ă  sa sortie en 1990 lÂŽĂ©quivalent de 480€ maintenant. C'est un peu moins cher qu'une Ps5 mais au niveau d'une Xbox Serie X et bien plus cher qu'une Xbox Serie S ou une Nintendo Switch.

          De fait, la Master System a continuĂ© Ă  ĂȘtre vendue en parallĂšle pendant des annĂ©es comme console d'entrĂ©e de gamme, jusqu'en 1996 avec l'arrivĂ©e de la Saturn et jusqu'en 2016 (!) au BrĂ©sil.

          Donc non la master system d'occasion ne coĂ»tait pas moins cher que l'adaptateur et ça avait du sens de vendre la master system et de garder un de ses jeux master system prĂ©fĂ©rĂ©. Nous avions vendu la console entiĂšre avec ses jeux mais j'ai longtemps regrettĂ© de ne pas pouvoir rejouer Ă  Wonder Boy III: The Dragon's Trap et 
 Psychofox (tiens donc!). Ce qui est dommage c'est qu'ils aient jouĂ© Ă  l'accesorisation. Je pense qu'il aurait Ă©tĂ© plus profitable Ă  Sega de permettre aux possesseurs de MegaDrive de pouvoir jouer directement aux jeux master system sans adaptateur.

          • [^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            Quite Ă  mettre la puce pour la compatibilitĂ© mentionnĂ©e plus bas, autant qu'elle fasse quelque chose. C'est pas non plus le summum de la complexitĂ© si tu compares aux architectures actuelles oĂč mĂȘme des cables d'alimentations de laptops sont Ă©quipĂ©s de processeurs bien plus puissant que ce 68000.

            Je ne comprends pas ces comparaisons. La question est de synchroniser des CPUs/contrÎleur. C'est toujours un point délicat. Les logs du SGDK en témoignent.

            De fait, la Master System a continuĂ© Ă  ĂȘtre vendue en parallĂšle pendant des annĂ©es comme console d'entrĂ©e de gamme, jusqu'en 1996 avec l'arrivĂ©e de la Saturn et jusqu'en 2016 (!) au BrĂ©sil.

            A Chaque pays son marchĂ©. Celui du BrĂ©sil ne fonctionne pas Ă  la mĂȘme vitesse que le notre (j'y ais Ă©tĂ© un certain temps pour le voir). Mais si on continue Ă  vendre une console en entrĂ©e de gamme, pourquoi faire un adaptateur ? En tout cas je ne connaissais pas cet accessoire Ă  l'Ă©poque.

            Je pense qu'il aurait été plus profitable à Sega de permettre aux possesseurs de MegaDrive de pouvoir jouer directement aux jeux master system sans adaptateur.

            Proposer de la retro-compatibilité dans l'architecture HW principale, ça pose de sérieuses contraintes. Mais la encore le marché du jeu de la master system aurait concurrencé celui de la console.

            On refera pas la console et on pourra avoir des avis différents sur le marketing.
            Mais les Homebrews avec le SGDK montrent qu'elle en avait dans le ventre. Un toolkit de cette qualité à l'époque aurait pu changer la donne.

        • [^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche

          Posté par  . Évalué à 2.

          Sur la megadrive on peut laisser le z80 inactif, je crois qu’un des sonic implemente le sĂ©quenceur dans le 68000 d’ailleurs.

          En pratique la majoritĂ© des jeux utilisent un sĂ©quenceur dans le z80 - mon souvenir est qu’il y en a une poignĂ©e qui ont Ă©tĂ© rĂ©utilisĂ©s partout.

          Ca permet d’avoir deux threads, avec un sĂ©quenceur en temps-rĂ©el sur le z80, animations sur l’interruption vblank sur le 68000 et le reste dans le processus principal.

          IndĂ©pendamment je suis curieux de cette histoire de couleurs en RGB444, c’est la premiĂšre fois que je lis ça.

  • # coquille sur un lien

    Posté par  . Évalué à 2.

    il manque une parenthĂšse fermante sur le lien

    [planar](https://en.wikipedia.org/wiki/Planar_(computer_graphics)

  • # J'adore GENS, j'adore le SGDK, et j'adore cette console !!

    Posté par  . Évalué à 5.

    Merci beaucoup pour cette dĂ©pĂȘche passionnante !

    GENS et cette console, c'est toute mon enfance.

    Un trĂšs bon exemple de jeu homebrew est le 'port' de Castlevania : Symphony of the Night:

    https://www.sega-16.com/forum/showthread.php?35705-Port-of-Castlevania-SotN-to-Sega-Megadrive-Genesis

    Le développement du jeu est raconté sur YouTube, c'est hyper intéressant.

    Le SGDK a donné une nouvelle vie à la console, et c'est fantastique d'avoir autant de nouveaux jeux !

    Longue vie au SGDK et Ă  ses auteurs et contributeurs.

    (et en parlant des addons: contrairement aux rumeurs, il y a plein de bons jeux sur Mega CD :D )

    "Quand certains rĂąlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problĂšmes." (merci Sinma !)

  • # Un bon article

    Posté par  . Évalué à 3.

    Je trouve cet article complet et trÚs intéressant vraiment Bravo

  • # Commentaire supprimĂ©

    Posté par  . Évalué à 1. DerniĂšre modification le 07 mars 2023 Ă  19:14.

    Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par l’équipe de modĂ©ration.

  • # Commentaire supprimĂ©

    Posté par  . Évalué à 0. DerniĂšre modification le 14 mars 2023 Ă  11:38.

    Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par l’équipe de modĂ©ration.

  • # Commentaire supprimĂ©

    Posté par  . Évalué à -1. DerniĂšre modification le 17 mars 2023 Ă  12:54.

    Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par l’équipe de modĂ©ration.

  • # Commentaire supprimĂ©

    Posté par  . Évalué à -2. DerniĂšre modification le 17 mars 2023 Ă  12:53.

    Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par l’équipe de modĂ©ration.

  • # Corrections

    Posté par  . Évalué à 1.

    chaque voie est composée plusieurs opérateurs -> chaque voie est composée de plusieurs opérateurs

    ils existent plusieurs Ă©mulateurs -> il existe plusieurs Ă©mulateurs

    Merci pour ce contenu intéressant !

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