Stephane-D dĂ©veloppe un SDK pour crĂ©er des jeux pour la console Megadrive, cet entretien revient sur son parcours et les raisons qui lâont amenĂ© Ă sâintĂ©resser Ă cette console.
Code du SDK sous licence MIT
Un article présentant le hardware de la Megadrive
Un podcast publié pour les 30 ans de la console
Un autre podcast sur lâhistoire de SEGA
Un site consacré à SEGA et ses consoles
Z-Team, une Ă©quipe qui porte des jeux micros sur Megadrive
Sommaire
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- Présentation
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Parlons hard
- Quâest-ce que cette console a de particulier ?
- Comment fonctionne le processeur graphique (VDP)Â ?
- Comment fonctionnent les puces sonores (Yamaha YM2612, Texas Instruments SN76489)Â ?
- Quâest-ce que le Blast Processing ? Est-ce juste une blague du service marketing de Sega ?
- Que dire sur le megacd ?
- Que dire sur la 32x ?
- La megadrive a connu plusieurs versions (model 2, CDX, Nomad, Teradrive, Wondermega, LaserActiveâŠ) ? Les avez-vous testĂ©s ?
- La megadrive a rĂ©cemment eu deux versions «âŻminiâŻÂ»Â ? Quâen pensez-vous ?
- Quelle est votre manette préférée ?
-
Parlons soft
- Les émulateurs megadrive sont-ils bons ?
- Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?
- Quels sont vos jeux homebrew préférés sur cette console ?
- Pourquoi crĂ©er un SDK aujourdâhui pour un si vieux systĂšme ?
- Est-ce que vous participez vous-mĂȘme Ă la crĂ©ation de jeux ?
- Quels ont été les difficultés pour créer SGDK ?
- Vous aimeriez vivre du développement de ce logiciel libre?
- Est-ce que SGDK gĂšre les manettes Ă 6 boutons de la megadrive, les multitaps et les pistolets (Menacer Gun)Â ?
- Est-ce que SGDK gÚre les modems ?
- Est-ce que SGDK gĂšre dâautres pĂ©riphĂ©riques de la megadrive (souris, Miracle Keyboard System, Aura Interactor, Sega ActivatorâŠ) ?
- Quels conseils donneriez-vous Ă quelquâun qui veut se lancer dans le dĂ©veloppement megadrive ?
- Quels sont les outils pour créer/préparer des graphismes utilisables par SGDK ?
- Quels sont les outils pour créer/préparer des musiques et des sons utilisable par SGDK ?
- Est-il possible de créer ses propres cartouches ?
- On a vu récemment des démos impressionnantes (portages de Star Fox ou F-Zero), comment est-ce possible ? Quelles sont vos astuces ou optimisations préférées ?
- Comment sâaccommoder des faibles ressources (peu de RAM, CPU sans virgule flottanteâŠ) ?
-
Libre Ă vous
- Au niveau personnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OSÂ ?
- Au niveau professionnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OSÂ ?
- Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?
- Quelle question auriez-vous adorĂ© quâon vous pose ?
- Quelle question auriez-vous dĂ©testĂ© quâon vous pose ?
Présentation
Bonjour, qui ĂȘtes-vous, quel est votre parcours et est-il liĂ© aux jeux vidĂ©os ?
Bonjour,
Mon nom est StĂ©phane Dallongeville, jâai 43 ans et je suis dĂ©veloppeur de mĂ©tier. Ătrangement, jâai toujours travaillĂ© dans le domaine de la santĂ©, pas forcĂ©ment par choix, mais plutĂŽt par le hasard de la vie et surement parce que câest un domaine oĂč les besoins sont assez techniques et que câest ce qui mâintĂ©resse en gĂ©nĂ©ral đ.
Contrairement Ă bon nombre de personnes de ma gĂ©nĂ©ration, jâai dĂ©couvert les jeux vidĂ©os avec les bornes dâarcade vers lâage de 7-8 ans. Il y avait une salle de jeux dâarcade (le Flipper's house de CompiĂšgne pour celles et ceux qui ont connu) juste Ă cĂŽtĂ© de mon Ă©cole et, avec mon frĂšre, on avait pris lâhabitude dây passer avant et aprĂšs lâĂ©cole (avec pas mal dâarrivĂ©es en retard Ă cause de ça) et dây passer une bonne partie de nos week-ends Ă©galement. Je me souviens quâon Ă©tait vraiment accro, on venait juste pour regarder les gens jouer, car on nâavait pas ou trĂšs peu dâargent Ă dĂ©penser. Du coup, on a dĂ©couvert pas mal de classiques en arcade (Pole Position, Pac Man, Double Dragon, WonderBoy, Street Fighter 2, Final fightâŠ) avant mĂȘme dâavoir une console. Dâailleurs notre premiĂšre console (en 1990) fut une⊠GX-4000 đ
.
LĂ encore, ce nâĂ©tait pas forcĂ©ment par choix, mais simplement parce que câĂ©tait la seule en stock (mes parents achetaient beaucoup par correspondance), il faut admettre quâelle ne nous a pas laissĂ© de souvenirs impĂ©rissables⊠Mais par la suite, on sâest bien rattrapĂ© avec la NES dâabord, puis la Megadrive, la SNES, etc.
Jâai passĂ© beaucoup, beaucoup dâheures Ă jouer Ă©tant jeune, mais Ă partir de 16 ans, jâai commencĂ© Ă mâintĂ©resser davantage au PC et Ă la programmation, jâai alors dĂ©laissĂ© un peu les consoles.
Il faut dire que la gĂ©nĂ©ration 32 bit ne mâa jamais vraiment attirĂ©, dĂ©jĂ parce que le prix des consoles devenait indĂ©cent (NDM : peut-ĂȘtre un lapsus faisant rĂ©fĂ©rence Ă Descent ? ) mais surtout parce que le passage Ă la 3D sâest fait dans la douleur⊠MĂȘme si techniquement, câĂ©tait certes une rĂ©volution, visuellement, câĂ©tait moche et pendant ce temps-lĂ sur PC, on commençait Ă avoir de la 3D filtrĂ©e bien plus flatteuse.
Comment en ĂȘtes-vous venu Ă vous intĂ©resser Ă la megadrive ?
Jâai toujours Ă©tĂ© plus Sega que Nintendo, surement parce que jâai un frĂšre jumeau et, quand on Ă©tait jeune, il fallait se diffĂ©rencier lâun de lâautre, comme il Ă©tait plutĂŽt Nintendo alors, jâĂ©tais Sega, avec le recul, je pense que ça correspondait aussi un peu Ă nos diffĂ©rences de caractĂšre đ.
La gĂ©nĂ©ration des consoles 16 bits est indĂ©niablement celle qui mâa le plus marquĂ© et, donc, la Mega Drive est un peu ma machine de cĆur mĂȘme si jâai passĂ© au moins autant de temps Ă jouer sur SNES.
Parlons hard
Quâest-ce que cette console a de particulier ?
DĂ©jĂ , câest une console de la gĂ©nĂ©ration 16 bits et donc on est encore sur des machines pensĂ©es pour la 2D, je pense quâon aurait pu aller beaucoup plus loin sur les jeux 2D si lâarrivĂ©e de la Playstation nâavait pas «âŻimposĂ©âŻÂ» un saut prĂ©coce Ă la 3D. Mais du coup «âŻfaute de mieuxâŻÂ» la gĂ©nĂ©ration 16 bits reprĂ©sentent un peu la quintessence des jeux 2D dans un sens.
Ensuite, par rapport Ă cette gĂ©nĂ©ration 16 bit et surtout par rapport Ă sa concurrente directe, la SNES, la Mega Drive est beaucoup plus simple Ă programmer, et, disons-le offre plus de libertĂ© au dĂ©veloppeur contrairement Ă ce quâon pourrait penser. Son processeur central - le 68000 - qui Ă©tait un peu «âŻla rollsâŻÂ» des processeurs 16 bits de lâĂ©poque, est en grande partie responsable de cet Ă©tat de fait, surtout en comparaison du 65C816 qui Ă©quipe la SNES et qui est Ă lâextrĂȘme opposĂ©. Mais le reste de lâarchitecture nâest pas en reste. La SNES est plus moderne assurĂ©ment (elle est sortie quand mĂȘme 2 ans aprĂšs), elle affiche plus de couleurs avec beaucoup dâeffets graphiques hardware et un son Ă base de samples, mais lâensemble est assez contraint et il est difficile de sortir des frontiĂšres dessinĂ©es par les capacitĂ©s hardware de la machine. La Mega Drive câest un peu lâopposĂ©, on a peu dâeffets cĂąblĂ©s, câest assez root avec du son FM et des capacitĂ©s PCM rĂ©duites au minimum syndical. Par contre, on a beaucoup de flexibilitĂ© et de puissante brute pour dĂ©passer ces frontiĂšres et câest ça qui est plaisant avec cette machine.
Comment fonctionne le processeur graphique (VDP)Â ?
Câest un processeur graphique optimisĂ© pour lâaffichage 2D, ça reprend le mĂȘme principe quâon avait sur les consoles 8 bits : un arriĂšre-plan scrollable et des sprites quâon affiche par-dessus.
Lâaffichage est composĂ© exclusivement de blocs de 8âŻĂâŻ8 pixels en 4 bpp (16 couleurs) quâon appelle «âŻtuileâŻÂ», la mĂ©moire vidĂ©o (VRAM) va donc contenir un set de tuiles et des tables permettant de mapper ces tuiles sur les plans et sur les sprites (des tables dâindex en gros).
Par rapport Ă la gĂ©nĂ©ration prĂ©cĂ©dente, la Mega Drive apporte un 2á” plan scrollable pour ajouter plus de profondeur et de complexitĂ© dans les dĂ©cors ainsi que des capacitĂ©s de sprites gonflĂ©es (taille variable de 8âŻĂâŻ8 Ă 32âŻĂâŻ32 et jusquâĂ 80 sprites maximum).
Le VDP apporte aussi quelques fonctionnalitĂ©s hardware pour faire des parallaxes facilement ainsi quâun scrolling vertical assez avancĂ© qui permettait de scroller des colonnes de 16 pixels individuellement (câest grĂące Ă lui quâon pouvait rĂ©aliser des effets de rotations avec des angles restreints par exemple). Une fonction majeure de cette gĂ©nĂ©ration Ă©tait lâapport du DMA qui permettait de faire des transferts rapides vers la mĂ©moire vidĂ©o. Par contre, la faiblesse majeure du VDP câest sans conteste son faible nombre de palettes : seulement 4 palettes de 16 couleurs sur une profondeur de 512 couleurs (RGB333), câest vraiment peu.
La SNES en a 4 fois plus (8 palettes pour les arriĂšres plans + 8 palettes pour les sprites) et la PC Engine pourtant sortie 1 an avant en avait pas moins de 16 + 16 palettes. Câest dâautant plus dommage quâĂ la base le VDP a Ă©tĂ© conçu pour accueillir 4 + 4 palettes en RGB444 mais pour des raisons de coĂ»t ça a Ă©tĂ© tronquĂ© Ă 4 palettes partagĂ©es en RGB333.
NDM: pour aller plus loin voir le site Rasterscroll.
Comment fonctionnent les puces sonores (Yamaha YM2612, Texas Instruments SN76489)Â ?
Le SN76489 est vraiment un gĂ©nĂ©rateur audio assez basique que lâon retrouve sur beaucoup de machine 8 bit. Il est dâailleurs prĂ©sent sur la Master SystemâŠ
Câest un gĂ©nĂ©rateur dâonde carrĂ© sur 3 voies + 1 voie de bruit blanc, les capacitĂ©s audio de ce chip sont, disons-le, trĂšs limitĂ©esâŠ
Le YM2612 est un synthĂ©tiseur FM sur 6 voies, câest le mĂȘme type de synthĂ©tiseur quâon trouvait dans certains synthĂ©tiseurs des annĂ©es 80 (comme le Yamaha DX 11). Le principe de la synthĂšse FM est assez complexe, chaque voie est composĂ©e de plusieurs opĂ©rateurs (4 sur le YM2612) qui sont connectĂ©s ensemble selon plusieurs configurations possibles (8 possibles sur le YM2612). Ă la base, chaque opĂ©rateur produit une onde sinusoĂŻdale Ă une certaine frĂ©quence et une enveloppe de type ADSR par-dessus. Ensuite, selon la configuration des opĂ©rateurs, certains opĂ©rateurs vont servir à «âŻmodulerâŻÂ» lâonde sonore de lâopĂ©rateur suivant ou simplement produire le son de sortie.
Prenons lâexemple de la configuration #0, dans cette configuration, les 4 opĂ©rateurs sont connectĂ©s en sĂ©rie : 0 --- 1 --- 2 --- 3
On a donc lâopĂ©rateur 0 qui va moduler le son de lâopĂ©rateur 1, qui va lui-mĂȘme moduler le son de lâopĂ©rateur 2, qui va lui-mĂȘme moduler le son de lâopĂ©rateur 3 qui va lui sortir le son final de la voie. Cette configuration permet de produire des ondes trĂšs complexes.
Ă lâinverse, la configuration #7 positionne les 4 opĂ©rateurs en parallĂšle :
0
1
2
3
La sortie des 4 opérateurs est simplement mixée ensemble pour produire le son final de la voie.
Une particularitĂ© du YM2612 est que la 6á” voie peut ĂȘtre configurĂ©e en simple DAC pour pouvoir produire des samples (voix digitalisĂ©es), câest grĂące à ça que la Mega Drive peut produire du son digitalisĂ©.
La synthĂšse FM reste un procĂ©dĂ© sonore complexe et difficile Ă maĂźtriser qui est capable du meilleur comme du pire. Beaucoup de dĂ©veloppeurs occidentaux se sont cassĂ©s les dents dessus (nos tympans en ont fait les frais) mais dans de bonnes mains ça pouvait produire du son extrĂȘmement riche et de meilleure qualitĂ© que les sampleurs de lâĂ©poque. De par le principe de fonctionnement des chips FM, lâonde de sortie est gĂ©nĂ©rĂ©e Ă haute frĂ©quence, sur le YM2612, on est Ă 53 KHz par exemple.
Quâest-ce que le Blast Processing ? Est-ce juste une blague du service marketing de Sega ?
Oui et non đ Il nây a donc pas de techno «âŻBlast ProcessingâŻÂ» Ă proprement parler. Ă la base ça vient dâun trick trouvĂ© par un dĂ©veloppeur interne : il a dĂ©couvert quâon pouvait produire un pseudo-mode bitmap en transfĂ©rant en continu en CRAM (palette) via le DMA. Il a utilisĂ© le mot «âŻblastâŻÂ» pour dĂ©crire ce procĂ©dĂ© de transfert en continu via le DMA⊠et en effet le marketing a repris ce terme pour en faire le fameux Blast Processing, car ils trouvaient que ça sonnait bien !
NDM : le marketing de Sega et de ses partenaires Ă©tait connu pour ĂȘtre agressif , voire carrĂ©ment lourd.
Que dire sur le megacd ?
Je pense que le MegaCD est assez sous-estimé, ou plutÎt sa ludothÚque. Il y a beaucoup de trÚs bons jeux sortis sur MegaCD.
Par contre, je pense sincĂšrement que le MegaCD aurait eu bien plus de succĂšs si Sega sâĂ©tait contentĂ© dâen faire juste un «âŻgros support de stockageâŻÂ» (comme sur la PCE) plutĂŽt quâen faire un add-on si couteux avec des fonctions de pseudos mode 7 uniquement lĂ pour faire face Ă la SNES. Ă lâĂ©poque Ă plus de 2000Fr je nâai jamais regardĂ© le Mega-CD, il Ă©tait hors course Ă un prix si prohibitif et le positionnement marketing sur le FMV Ă©tait aussi une erreur, je pense. La Mega Drive en avait dĂ©jĂ pas mal dans le ventre et un simple gros stockage lui aurait permis de sâexprimer pleinement.
Que dire sur la 32x ?
LĂ pour le coup câest assez difficile dâen dire du bien si on considĂšre la ludothĂšque de la machine⊠à peine 50 jeux dont une dizaine qui en vaille rĂ©ellement la peine đ.
Le 32X Ă©tait une vaine tentative de prolonger artificiellement la vie de la Mega Drive mais le timing nâĂ©tait pas le bon avec lâarrivĂ©e de la Saturn et de la Playstation.
Je pense que le 32X aurait peut-ĂȘtre pu avoir son marchĂ© comme «âŻ32 bits abordableâŻÂ» en console standalone Ă cartouche. LĂ oĂč la Saturn et la Playstation sâaffichaient Ă 3000 Fr ou plus, le 32X aurait pu sĂ©duire les moins fortunĂ©s en se positionnant entre 1000 Fr et 1500 Fr, surtout quâen puissance brute le 32X est plutĂŽt capable !
La megadrive a connu plusieurs versions (model 2, CDX, Nomad, Teradrive, Wondermega, LaserActiveâŠ) ? Les avez-vous testĂ©s ?
Pas tous ! Jâai eu une MD2 que jâai revendue, mais je possĂšde encore une Nomad et un WonderMega (le premier).
Jâai aussi un TeraDrive, mais je ne lâai pas encore utilisĂ© (sic).
Personnellement, jâadore le design du WonderMega đ.
La megadrive a rĂ©cemment eu deux versions «âŻminiâŻÂ»Â ? Quâen pensez-vous ?
Jâai la premiĂšre que jâaime beaucoup, jâai dĂ» la payer 50⏠ou 60⏠et pour le prix payĂ©, je trouve le contenu (en termes de jeux) trĂšs correct.
Je nâai pas pu tester la 2á” version, mais jâen ai entendu pas mal de bien.
AprĂšs ce que je trouve dommage, câest que ces deux versions mini ont Ă©tĂ© prĂ©cĂ©dĂ©es de beaucoup de modĂšles AtGame dont la qualitĂ© Ă©tait vraiment discutableâŠ
Quelle est votre manette préférée ?
Je nâai pas vraiment de manette prĂ©fĂ©rĂ©e, mais jâaime beaucoup la manette 6 boutons de la Mega Drive et celle de la Saturn.
Parlons soft
Les émulateurs megadrive sont-ils bons ?
Ce nâĂ©tait pas forcĂ©ment le cas par le passĂ© (dont mon propre Ă©mulateur Gens ^^) mais aujourdâhui oui, ils existe plusieurs Ă©mulateurs de trĂšs bonne qualitĂ© (Genesis Plus, Exodus, BlastEmâŠ).
Si je devais en retenir quâun, je choisirais BlastEm qui est Ă la fois rapide et avec un trĂšs haut niveau de prĂ©cision sur lâĂ©mulation.
Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?
Difficile Ă dire mais lĂ comme ça, ceux-lĂ me viennent en tĂȘte : Street of Rage 2, Sonic 2, Gunstar Heroes, Ranger-X, Mickey Mania, Landstalker, Aladdin, Yuyu Hakusho.
Quels sont vos jeux homebrew préférés sur cette console ?
Pas dâordre particulier lĂ encore : Demons of Asteborg, Tanzer, Paprium, Xeno Crisis, Cave story, Omega Blast et jâen oublie câest certain.
Pourquoi crĂ©er un SDK aujourdâhui pour un si vieux systĂšme ?
Ă la base, jâai crĂ©Ă© ce SDK (vraiment minimaliste au dĂ©part) pour moi, car il nâexistait pas de bons outils pour dĂ©velopper sur cette machine (ça remonte Ă 2006 donc ça date !).
Je voulais construire des petites roms de test afin de perfectionner mon Ă©mulateur (Gens). Par la suite, câest devenu un hobby parce que ça mâamusait vraiment de dĂ©velopper pour cette machine et jâai commencĂ© Ă ajouter de nouvelles fonctions, câest aussi Ă ce moment-lĂ que jâai commencĂ© Ă le distribuer en me disant que ça pourrait peut-ĂȘtre servir Ă dâautres. Les retours ont tellement Ă©tĂ© positifs que ça mâa poussĂ© Ă continuer le dĂ©veloppement, ce qui a abouti Ă SGDK đ.
Est-ce que vous participez vous-mĂȘme Ă la crĂ©ation de jeux ?
Oui ça mâarrive, jâai participĂ© notamment au dĂ©veloppement de Demons of Asteborg (jâai assistĂ© lâĂ©quipe sous contrat) et actuellement, je travaille sur un autre jeu, mais le dĂ©veloppement de SGDK reste mon activitĂ© principale, on va dire ! Je ne dĂ©sespĂšre pas de travailler sur mon propre jeu un de ces jours ^^.
Quels ont été les difficultés pour créer SGDK ?
Le plus compliqué est assurément le développement des drivers son et le développement du driver XGM en particulier qui est le driver son principal de SGDK.
Câest compliquĂ©, car ça nĂ©cessite de programmer sur le second CPU (Z80) entiĂšrement en assembleur et avec des possibilitĂ©s de debug trĂšs limitĂ©es comparĂ© au CPU principal (le 68000). Lâautre complexitĂ©, câest que le driver son a besoin de gĂ©rer le stream PCM (il y a 0 assistance hardware pour ça) sans interruption en mĂȘme temps que la gestion de la partie FM et PSG.
Je travaille actuellement sur une version 2 du driver XGM afin de rĂ©duire sensiblement la taille des tracks (câest un point faible du driver XGM actuel) en plus dâajouter certaines fonctionnalitĂ©s et je peux dire que ça me prend un temps considĂ©rable !
Sur les autres aspects, le dĂ©veloppement de SGDK est plutĂŽt «âŻfacileâŻÂ», seul le dĂ©veloppement des outils annexes (compilateur de ressources par exemple) peut ĂȘtre assez ennuyant par momentâŠ
Vous aimeriez vivre du développement de ce logiciel libre?
En effet, jâadore ce que je fais avec SGDK et si je pouvais en vivre ça serait gĂ©nial đ.
Mais je pense que câest assez illusoire, car ça reste un marchĂ© de niche.
Est-ce que SGDK gĂšre les manettes Ă 6 boutons de la megadrive, les multitaps et les pistolets (Menacer Gun)Â ?
Pour tout ça oui, la gestion du multipad et des pistolets a dâailleurs Ă©tĂ© une contribution extĂ©rieure đ.
Les pistolets sont supportĂ©s par SGDK mais ne fonctionnent pas avec les TVs modernes. Il me semble quâil existe des kits pour les faire fonctionner sur des TVs modernes, mais honnĂȘtement, je ne suis jamais vraiment allĂ© voir ça⊠Sinon sur Ă©mulateur la souris permet de remplacer le pistolet.
Est-ce que SGDK gÚre les modems ?
Non, mais il existe un module MegaWifi qui permet donc lâexploitation dâune cartouche spĂ©ciale avec un module Wifi (lĂ encore câest une contribution extĂ©rieure).
Est-ce que SGDK gĂšre dâautres pĂ©riphĂ©riques de la megadrive (souris, Miracle Keyboard System, Aura Interactor, Sega ActivatorâŠ) ?
La souris uniquement, les autres pĂ©riphĂ©riques Ă©tant vraiment anecdotiques (le Sega Activator nâest jamais sorti, il me semble ?).
NDM: peut-ĂȘtre au BrĂ©sil ?
Quels conseils donneriez-vous Ă quelquâun qui veut se lancer dans le dĂ©veloppement megadrive ?
De ne pas vouloir aller trop vite ^^. Il faut savoir que SGDK est un SDK en langage C, si vous ne connaissez ni le langage C ni lâarchitecture de la Mega Drive et que vous souhaitez vous lancer dans le dĂ©veloppement megadrive avec SGDK alors je vous conseille trĂšs fortement de vous familiariser dâabord avec le langage C et la programmation en gĂ©nĂ©ral.
Apprendre les deux en mĂȘme temps, câest vraiment trĂšs (trop) compliquĂ©. 95% des requĂȘtes dâaide / support / bugs que je peux avoir sur le serveur Discord de SGDK concerne dâabord des questions ou des erreurs de programmation plus que SGDK en lui-mĂȘme. Ensuite, une fois quâon est plutĂŽt Ă lâaise avec le C, câest toujours un gros plus de savoir comment fonctionne la machine under the hood. SGDK abstrait pas mal de choses, mais ça Ă©vitera tout de mĂȘme des belles prises de tĂȘte sur la comprĂ©hension de certains bugs.
Enfin et surtout, bien lire le fichier README de SGDK qui donne une foule dâinformations importantes sur lâutilisation de SGDK en gĂ©nĂ©ral.
AprĂšs, je dirais que lorsquâon a la motivation, on arrive toujours Ă ses fins đ.
Quels sont les outils pour créer/préparer des graphismes utilisables par SGDK ?
Nâimporte quel outil capable de gĂ©rer des PNG en couleurs indexĂ©es peut faire lâaffaire, car câest ce que SGDK exploite en gĂ©nĂ©ral.
MalgrĂ© tout certains outils sont plus appropriĂ©s que dâautres, car on y manipule plus facilement les palettes, personnellement je conseille ceux-lĂ :
- Asesprite (NDM: un fork libre existe)Â ;
- Graphics gale ;
- Pro Motion ;
- Grafx2Â ;
- Palette quantizer (un trĂšs bon outil pour convertir les graphismes).
Quels sont les outils pour créer/préparer des musiques et des sons utilisable par SGDK ?
Tout ce qui peut exporter au format VGM Mega Drive pour les musiques et des outils pour la retouche de samples.
- Deflemask (tracker)
- Furnace (tracker)
- Wavosaur ou Audacity (Ă©diteurs WAV)
Ă noter que certains prĂ©fĂšreront dĂ©velopper leurs propres outils đ.
Est-il possible de créer ses propres cartouches ?
Oui bien sĂ»r ! Aujourdâhui il existe plusieurs Ă©diteurs qui peuvent produire des cartouches Mega Drive (Broke studio ou MegaCats Studios pour ne citer quâeux).
On a vu récemment des démos impressionnantes (portages de Star Fox ou F-Zero), comment est-ce possible ? Quelles sont vos astuces ou optimisations préférées ?
Câest un peu ce que je disais tout au dĂ©but en parlant de la Mega Drive, son architecture laisse pas mal de libertĂ©s.
DĂ©jĂ son CPU central - le 68000 - a de la ressource ! Quand on lâexploite vraiment bien, on peut en sortir pas mal de choses (je parle relativement pour cette Ă©poque) đ.
Ensuite un autre avantage de la MD comparĂ© Ă pas mal de ses concurrentes, câest que les pixels des tuiles sont stockĂ©s en chunky et non en planar ce qui permet de faire du rendu software plus facilement.
Des astuces que jâaime bien, câest de jouer avec le registre dâincrĂ©ment automatique sur lâadresse VRAM (aprĂšs une Ă©criture en VRAM, lâadresse destination est automatiquement incrĂ©mentĂ©e selon la valeur dâun registre) pour faciliter et accĂ©lĂ©rer la conversion des donnĂ©es graphiques (par exemple pour simuler un frame buffer plus ou moins linĂ©aire).
Il y a aussi beaucoup dâastuces et dâeffet possibles en jouant avec les capacitĂ©s de scrolling ou en reprogrammant le VDP pendant lâaffichage (modification des couleurs, du scrolling vertical, des sprites). LĂ encore, le VDP se montre assez flexible sur ce point, ce qui ouvre les possibilitĂ©s (multiplexing sur les sprites par exemple).
Comment sâaccommoder des faibles ressources (peu de RAM, CPU sans virgule flottanteâŠ) ?
Avec des astuces et comme on le faisait Ă lâĂ©poque :) La «âŻfaible RAMâŻÂ» nâest en rĂ©alitĂ© pas un vrai problĂšme, car 64 Kio de RAM est en gĂ©nĂ©ral bien suffisant, il faut bien voir quâon a un accĂšs direct Ă toute la ROM dont la taille est bien plus importante, la RAM va juste servir Ă stocker les donnĂ©es dynamiques. Aussi, aujourdâhui, on peut dĂ©passer allĂšgrement la barriĂšre des 4 Mio pour la ROM ce qui lĂ encore offre plus de possibilitĂ©s et permet dâexploiter la machine Ă son plein potentiel. Il faut bien voir quâĂ lâĂ©poque la taille de la ROM (donc le coĂ»t de production dĂ©coulait directement) Ă©tait vraiment une contrainte trĂšs forte sur le dĂ©veloppement des jeux. Pour la virgule flottante, on utilise Ă la place une virgule fixe, câĂ©tait quelque chose dâassez courant Ă cette Ă©poque oĂč les unitĂ©s flottantes nâĂ©taient pas encore rĂ©pandues.
Quand on dĂ©veloppe sur ce genre de machine, il faut quand mĂȘme avoir une certaine connaissance de comment fonctionne un ordinateur en gĂ©nĂ©ral pour comprendre ce qui consomme ou pas beaucoup de ressources.
Libre Ă vous
Au niveau personnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OSÂ ?
Jâutilise quasiment exclusivement des logiciels libres, tellement qui serait difficile de tous les Ă©numĂ©rer, mais entre autres Firefox, Eclipse, Code::Blocks, VLC, LibreSprite, GCC et la suite GNU en gĂ©nĂ©ralâŠ
Ătrangement par contre, je suis sous Windows, probablement parce que jâutilise beaucoup les Ă©mulateurs et quâil faut admettre quâon a plus de choix ou au moins plus de facilitĂ© de ce cĂŽtĂ© sous lâOS de Microsoft.
Mais vu que je ne joue plus aujourdâhui, il est assez probable que je repasse Ă Linux.
Au niveau professionnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OSÂ ?
Au niveau professionnel, jâutilise certains des outils dont jâai lâhabitude comme Eclipse, mais principalement, on fonctionne sous Windows et Linux.
En termes de technos, on utilise beaucoup de choses venant du monde libre comme tout le monde, je pense (node, angular, react.js, etc.) đ
Jâutilise aussi beaucoup Java pour le dĂ©veloppement, professionnellement comme personnellement, mais depuis la rĂ©cupĂ©ration par Oracle, on ne peut plus parler de logiciel libre, je pense (NDM : les distributions Linux et la plupart des entreprises utilisent aujourdâhui Openjdk, la version libre de Java plutĂŽt quâOracle Java qui a de gros morceaux privateurs dedans).
Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?
Je nâutilise pas beaucoup Linux, mais jâaime les distributions plutĂŽt lĂ©gĂšres comme Lubuntu ou Mint.
Je nâai pas vraiment de logiciels libres prĂ©fĂ©rĂ©s, mais jâapprĂ©cie beaucoup Firefox mĂȘme si ce nâest pas le navigateur le plus performant.
Quelle question auriez-vous adorĂ© quâon vous pose ?
Pourquoi la Mega Drive et pas la Super Nintendo ? Mais dans un sens la question a Ă©tĂ© posĂ©e (pourquoi la Mega Drive ?) đ.
Quelle question auriez-vous dĂ©testĂ© quâon vous pose ?
Je nâen vois aucune vraiment ^^.
# Modestie
PostĂ©Â par HL . ĂvaluĂ©Â Ă Â 7.
Merci pour cette dĂ©pĂȘche qui rappelle de bons souvenirs Ă travers certains termes comme DMA, parallaxe, etc. :)
Pour avoir utilisĂ© Gens il y a environ 20 ans, je dirais que c'Ă©tait le meilleur de l'Ă©poque. L'auteur Ă©tait trĂšs sympathique dans les Ă©changes par mail. (Un dĂ©tail, mais quand mĂȘme, le "bleuissement" de l'Ă©cran en mettant pause ajoutait un petit effet cool.)
[^] # Re: Modestie
PostĂ©Â par AlexTĂ©rieur . ĂvaluĂ©Â Ă Â 4. DerniĂšre modification le 15 fĂ©vrier 2023 Ă 14:40.
Marrant, la mĂȘme expĂ©rience et je plussoie. A l'Ă©poque j'Ă©tais fĂ©ru d'Ă©mulation et j'avais discutĂ© avec StĂ©phane Ă travers les forums et tout. TrĂšs abordable et trĂšs didactique dans son travail. Il Ă©tait gĂȘnĂ© face Ă mes louanges pour son Ă©mulateur :) Le temps a coulĂ© et j'ignorais qu'il avait poursuivi dans cette voie.
Merci pour la dĂ©pĂȘche et encore fĂ©licitation Ă StĂ©phane pour son travail.
[^] # Re: Modestie
PostĂ©Â par scullder . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
De mémoire, gens tournait sous win 95 avec un pentium mmx 233MHz et 96Mo de RAM, gunstar heroes tournait impeccablement. C'était vraiment le feu. Je l'ai toujours considéré comme trÚs bon.
# Merci et MegaCD
PostĂ©Â par dovik (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 4.
Merci à Stephane-D pour ces réponses intéressantes, didactiques et accessibles. Bravo.
Et merci Ă devnewton< et aux contributeurs pour la dĂ©pĂȘche.
Je ne suis pas spécialiste Sega. Je connais le MegaCD mais pour moi il se résume à la propagande qui en était fait à l'époque (les jeux "avec des vidéos").
Je ne sais pas si il est inscrit sur le site, mais à quels jeux Stephane-D pense-t-il ?
[^] # Re: Merci et MegaCD
PostĂ©Â par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 7.
De rien ! Je cherche d'autres
peoplesacteursde la french techfrancophones duretrogamingrĂ©trojeu Ăinterviewerinterroger !Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sĂ©rieusement.
[^] # Re: Merci et MegaCD
PostĂ©Â par ekyo . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
Là comme ça j'ai 2 noms à te proposer pour leurs contributions respectives dans deux domaines trÚs différents, mais toujours sur la snes :
[^] # Re: Merci et MegaCD
PostĂ©Â par Laurent Pointecouteau (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 4.
Es-tu familier avec les travaux de Yakumono/LuigiBlood (qui publie en anglais mais dit parler français dans sa bio Twitter) ? On lui doit des recherches précieuses sur le Nintendo 64DD, entre autres.
[^] # Re: Merci et MegaCD
PostĂ©Â par Laurent Pointecouteau (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
Et je me permets de te suggérer également les publications d'Upsilandre, sur son blog et sur son compte Twitter. Il parle notamment des différences techniques entre la SNES et la MD.
# SNES
PostĂ©Â par ekyo . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
Salut, et merci pour l'interview qui m'a permis d'apprendre l'existence de ce sdk pour la megadrive, une machine qui m'a laissé de trÚs bons souvenirs.
Du coup je suis allé chiner quelques infos et je suis tombé sur cette interview vidéo également trÚs intéressante et complémentaire : https://www.youtube.com/watch?v=PCELRfjrTUs
Une réponse à une question en particulier m'a fait trÚs plaisir :
"- Steph, as tu en projet de faire la mĂȘme chose sur la SNESÂ ?
- J'y pense de plus en plusâŠ" :)
J'aime beaucoup la Medagrive, mais la Super Nintendo c'est ma Madeleine de Proust videoludique.
Je suis toujours ravi et Ă©merveillĂ© de voir ce que les passionnĂ©s rĂ©alisent, chacun dans leur domaine (dev soft, hard, commuâŠ). Merci pour tout, je redeviens un enfant dĂšs qu'on touche Ă ces sujets lĂ .
# son FM vs samples
PostĂ©Â par Psychofox (Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 10. DerniĂšre modification le 15 fĂ©vrier 2023 Ă 09:48.
C'est intĂ©ressant de voir la discussion sur les diffĂ©rences entre la Megadrive et la SuperNes. Quand j'Ă©tais plus jeune j'Ă©tais aussi plutĂŽt Sega mais on avait fait des Ă©changes md / supernes avec des amis pour profiter d'une autre console pendant quelques semaines. C'Ă©tait intĂ©ressant de pouvoir jouer Ă une autre ludothĂšque. On percevait des diffĂ©rences graphiques et/ou sonores mais il Ă©tait impossible de donner un net vainqueur car il y avait des super bon jeux en exclu sur chaque plateforme et ce n'Ă©tait pas toujours la mĂȘme plateforme qui avait la meilleure version lorsqu'il s'agissait de jeux existant sur les deux d'entre elles.
C'est intéressant de voir la différence d'approche sur les musiques entre les différentes consoles par exemple. à l'époque je ne savais pas pourquoi mais les musiques megadrive me paraissaient plus metalliques, punchy et les musiques nintendo généralement plus "plates" mais avec des sons qui étaient plus proches de vrais instruments, par exemples les instruments à vent dans les musiques de Zelda.
Une comparaison sur un mĂȘme jeu avec une des meilleurs musiques de jeux vidĂ©o, Back to the Fire de Thunderforce III composĂ©e par Yamanishi Toshiharu:
https://invidious.fdn.fr/watch?v=sqI5DcN0eQk
Comparée à sa version un peu "chiante", Back to the Fire toujours mais le jeu était appellé Thunder Spirits sur super nes:
https://invidious.garudalinux.org/watch?v=Glr4eldvneI
Autre exemple, cette fois-ci entre la Megadrive et la pc engine avec Devil's Crash/Crush (Masanobu Tsukamoto et Toshiaki Sakoda), un super flipper. La j'ai plus de mal à voir un vainqueur. Le son parait plus "sale" sur la pc engine mais ça lui donne aussi un charactÚre plus rock saturé:
MD:
https://invidious.namazso.eu/watch?v=NxxKekYvxcU
PC Engine:
https://inv.odyssey346.dev/watch?v=8_1ntQnX-DE
(J'ai tenté d'utiliser des instances invidious différentes à chaque vidéo pour ne pas poster des liens youtube directs et limiter le tracking au maximum)
[^] # Re: son FM vs samples
PostĂ©Â par zurvan . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
ton analyse sur les sons des 2 consoles me paraĂźt trĂšs juste.
Effectivement sur la SNES ce sont des samples, donc c'est plus proche d'un instrument rĂ©el, mais a contrario les notes sont interpolĂ©es et si le sample de base est assez grave par exemple, dans le cas oĂč la partition contiendrait des notes aigues, ça peut sonner un peu plat ou moche.
La synthĂšse FM (inventĂ©e par Yamaha, qui a Ă©quipĂ© la megadrive) a aussi un son assez mĂ©tallique, parfois ça peut toucher juste, parfois ça peut sonner un peu dissonnantâŠ
Les musiques de l'Ă©poque Ă©taient incroyablement travaillĂ©es quoi qu'il en soitâŠ
Une autre petite comparaison, sur le jeu YS III :
megadrive :
https://yewtu.be/watch?v=jFVAGO-RTZE&t=387
snes :
https://yewtu.be/watch?v=Z7zDdkQtMIk&list=PLzFTGYa_evXjZxk9Q7oTnpLP8PJxhvvxC&index=6
je trouve que la snes sonne trĂšs "pouet pouet" alors que la megadrive est beaucoup plus pure
allez, un petit dernier pour la route, la musique de Castlevania bloodline (exclusivitĂ© Megadrive), qui me semble ĂȘtre le top en matiĂšre de travail sur les sons, les mĂ©lodies :
https://yewtu.be/watch?v=qxb7Zfay0dY
« Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher
[^] # Re: son FM vs samples
PostĂ©Â par Laurent Pointecouteau (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3. DerniĂšre modification le 21 fĂ©vrier 2023 Ă 17:18.
Et pour encore plus de synthĂšse FM, je vous suggĂšre la GST Channel et les excellentes compiles SOUNDSHOCK du label Ubiktune.
# My Generation
PostĂ©Â par ianux (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
Mec t'as 43 ans (nĂ© vers 1980, donc), toute ta gĂ©nĂ©ration a dĂ©couvert le JV avec l'arcade, qui avait infiniment plus de gueule que les consoles de l'Ă©poque (sauf Ă ĂȘtre un gosse de gros bourgeois qui pourra te payer un peu plus tard une Neo-Geo) !
MĂȘme les micro 16 bit contemporains des consoles 8 bit visaient l'arcade perfect et ne l'atteignaient quasiment jamais.
[^] # Re: My Generation
PostĂ©Â par flavien75 . ĂvaluĂ©Â Ă Â 1.
Perso, j'en ai 41 (mĂȘme gĂ©nĂ©ration) et je n'ai quasi pas jouĂ© sur borne d'arcade avant le lycĂ©e (Ă part en troisiĂšme pendant un voyage scolaire).
Par contre le PC avant d'entrer au collĂšge, je ne parle mĂȘme pas des aprĂšs-midi entiers passĂ© sur NES et plus tard sur Megadrive.
Ăa doit dĂ©pendre de si on vit en centre ville ou au milieu de la campagne.
Bon aprĂšs on est d'accord que les bornes explosaient les consoles 16 bits.
Les vrais naviguent en -42
[^] # Re: My Generation
PostĂ©Â par Psychofox (Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
Elles explosaient les consoles 8-bits. Pour les consoles 16bits c'étaient déjà plus nuancé.
[^] # Re: My Generation
PostĂ©Â par Gil Cot â (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2.
+1 Y avait pas de borne dans le coin oĂč je vivais, dans ces annĂ©es lĂ .
âIt is seldom that liberty of any kind is lost all at once.â â David Hume
[^] # Re: My Generation
PostĂ©Â par StĂ©phane AscoĂ«t (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2.
Moi non plus, je crois n'en avoir jamais vu une de ma vie. J'habitais dans une petite ville au bout du monde, ne frĂ©quentais pas les bars et autres. Et tu vas peut-ĂȘtre me traiter de bourgeois, mais il se trouve que mon pĂšre a Ă©tĂ© un des premiers Ă acheter un Amstrad CPC, donc j'avais ce qu'il fallait Ă la maison dĂšs l'Ăąge de quatre ans⊠mais ensuite je n'ai jamais rĂ©ussi Ă avoir un ST, Amiga ou n'importe quelle console (j'avais par contre un panel assez complet dans l'entourage, enfin celui de ma sĆur et moi, car le sien Ă©tait Ă©quipĂ© en CPC 464 aussi dans la foulĂ©e, parfois avec des rĂ©visions plus rĂ©centes). Il a fallu attendre ce terrible Ă©tĂ© 1993, au dĂ©but duquel le moniteur monochrome est tombĂ© en panne, pour qu'on achĂšte un compatible IBM PC Ă la rentrĂ©e, mais pour le coup, Ă base du 486 SX 25, donc au top, aprĂšs une Ă©niĂšme tentative infructueuse de le convaincre de prendre un Amstrad Mega-PC. Le 486 fera baver tout le monde au dĂ©part, mais hĂ©las dĂ©butait la guerre du surarmement. Avec les bugs catastrophiques du couple M$-DOS/win 3.1, il a trĂšs vite perdu de sa superbe, mais j'ai quand mĂȘme de merveilleux souvenirs sur les Prince of Persia et Maniac Mansion(et d'ĂȘtre aussi restĂ© coincĂ© sur les 3 "Hugo house of horror"), Flashback, Desert Strike, Genesia, Sim City 2, Microprose F1 GP, Flight Simulator 4, des dizaines de dĂ©mos et sharewares, dont d'ID Software("Secret Agent", "Commander Queen"âŠ) entre beaucoup d'autres, etc.
[^] # Re: My Generation
PostĂ©Â par Thomas Debesse (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
DĂ©tail qui ne change rien Ă ton propos, mais câest «âŻidâŻÂ», câest le mot latin pour «âŻĂ§aâŻÂ», et se prononce id comme dans «âŻidĂ©eâŻÂ» sans «âŻĂ©eâŻÂ». Il y a un rapport acceptĂ© avec le «âŻid, ego, super-egoâŻÂ» (ça, moi, sur-moi) Freudien.
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: My Generation
PostĂ©Â par jemore . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2.
DĂ©tail qui ne change rien Ă ton propos, mais câest «Commander Keen»
[^] # Re: My Generation
PostĂ©Â par pulkomandy (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2.
Et Sim City 2000
[^] # Re: My Generation
PostĂ©Â par Gil Cot â (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2. DerniĂšre modification le 24 fĂ©vrier 2023 Ă 13:37.
i.e. B.Bno vs Vorticons
no Billy Blaze in Bean-with-Bacon Megarocket
âIt is seldom that liberty of any kind is lost all at once.â â David Hume
[^] # Re: My Generation
PostĂ©Â par StĂ©phane AscoĂ«t (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2. DerniĂšre modification le 24 fĂ©vrier 2023 Ă 18:21.
Ouah, je ne pensais pas qu'il y avait des DLFPiens qui connaissaient ces vieilleries!
J'ai toujours bien prononcé le "id", notamment parce que je l'entendais dans "Plug-in" sur RTL
par exemple ;-) Mais d'ailleurs je me mélange les pinceaux car "Secret Agent" était d'Apogee, apparemment les deux entreprises étaient trÚs liées. J'ai passé un temps fou aussi sur "Dark ages"
Pour SimCity, c'est volontaire, le "2000" est en fait le "2" et le "3000" le "3".
Je dĂ©couvre du coup que les premiers "Commander Keen" ressemblaient beaucoup Ă "Secret agent" et les autres jeux du studio de l'Ă©poque. Je ne suis pas du tout d'accord avec l'article WikipĂ©dia qui le comparent Ă "Super Mario", c'Ă©tait trĂšs diffĂ©rent ! Moi j'avais en fait le quatriĂšme Ă©pisode, que de bons moments Ă rire, mais je ne comprenais pas tout Ă ce qu'il fallait faire (pourquoi ces quelques passages vus d'en haut tout moches? et cette histoire de piĂšces de vaisseau Ă rĂ©cupĂ©rer, est-ce un vague souvenir re-crĂ©Ă© Ă posteriori en lisant des choses sur le premier Ă©pisode, que j'aurais mĂ©langĂ© avec le but consistant Ă le rejoindre Ă la fin ?) et ai fini par ĂȘtre bloquĂ©Â (un peu aprĂšs le niveau tout en glace je crois, site qui en parle Ă fond: https://keenwiki.shikadi.net/wiki/Keen_4:_Secret_of_the_Oracle, oĂč l'on peut voir que c'Ă©tait encore plus compliquĂ© que ce que je pensais, Mario peut vraiment aller se rhabiller: https://keenwiki.shikadi.net/wiki/File:Keen4-levelgraph.svg).
# Furnace Tracker / Deflemask libre/pas libre - multi sound chips
PostĂ©Â par eastwind⯠. ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
A noter pour info que Deflemask n'est pas libre , par contre Furnace tracker l'est mais aussi il gĂšre plusieurs soundchip (Yamaha Megadrive, Paula Amiga , C64, PC speaker etc.. ) sur le mĂȘme pattern (apparement de ce que j'ai vu sur youtube, pas encore testĂ©)
[^] # Re: Furnace Tracker / Deflemask libre/pas libre - multi sound chips
PostĂ©Â par Psychofox (Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 4.
Oui je l'ai testé briÚvement il y a quelques semaines. à chaque note tu peux spécifier l'instrument tu peux effectivement passer d'un chip à l'autre entre les notes.
Il est relativement facile à tester vu que distribué aussi sous forme d'appimage.
[^] # Re: Furnace Tracker / Deflemask libre/pas libre - multi sound chips
PostĂ©Â par eastwind⯠. ĂvaluĂ©Â Ă Â 2.
Pour un demoscener c'est le rĂȘve (Amiga Paula avec soundchip Megadrive mixĂ© )
Va falloir faire des nouvelles catégories , du genre soundchip mixte pour les futures musiques trackers
[^] # Re: Furnace Tracker / Deflemask libre/pas libre - multi sound chips
PostĂ©Â par pulkomandy (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
Pour ce mélange en particulier, il me semble que Scream Tracker 3 permettait déjà de composer à la fois avec des samples et des sons FM OPL3 sur une carte son Sound Blaster 16. Mais la partie FM de ce tracker a été relativement peu utilisée
[^] # Re: Furnace Tracker / Deflemask libre/pas libre - multi sound chips
PostĂ©Â par zurvan . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
oui effectivement scream tracker permet d'utiliser les sons FM de la puce OPL des soundblaster. Je crois que c'est OPL2, mais les OPL3 devaient ĂȘtre compatibles, sans forcĂ©ment pouvoir utiliser toutes leurs nouvelles fonctionnalitĂ©s c'est Ă dire plus d'opĂ©rateurs et de sons simultanĂ©s) des soundblaster.
Ă noter que le logiciel libre Schismtracker le peut Ă©galement, il faut taper "alt+z" sur un sample vide, cf. https://github.com/schismtracker/schismtracker/blob/master/helptext/adlib-sample
« Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher
[^] # Re: Furnace Tracker / Deflemask libre/pas libre - multi sound chips
PostĂ©Â par zurvan . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
Deflemask n'est pas libre, malheureusement, et c'est un assez vieux tracker, qui a été quoi qu'il en soit multi plateformes depuis le début je crois.
J'ai rĂ©cupĂ©rĂ© Furnace qui semble trĂšs bien. Le changement de systĂšme au sein d'un mĂȘme morceau est assez anecdotique, et un avantage que garde deflemask c'est de pouvoir exporter sur le matĂ©riel retro, alors que furnace ne peut exporter que du VGM. Ăa sera suffisant pour la megadrive car des outils permettent de rentrer le format vgm sur des cartouches, mais pour d'autres machines (C64, nes, gameboy) le vgm ne servira Ă rien.
Une possibilité serait de composer sur furnace, et de récupérer le fichier sur deflemask pour l'export final (furnace gérant le format de fichier dmf de deflemask en import / export)
« Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher
# trĂšs bonne dĂ©pĂȘche
PostĂ©Â par Selso (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
Ca fait vraiment plaisir de lire cet inverview.
Je suis petit contributeur patreon a ce projet.
En tant que développeur embarqué je trouve le travail remarquable, comme avec l'optimisation du build et l'abstraction du packaging du firmware.
Le kit va plus loin qu'une toolchain pour build, il y a des outils pour faciliter l'intégration de vos ressources graphiques.
Un aide aussi au lancement en mode debug serait peut-ĂȘtre souhaitable.
Mais c'est déjà un énorme travail.
Tout à fait d'accord. Le manque de couleur est l'argument des détracteurs de la console à l'époque avec ce cÎté terne, voir viellot. Et l'alpha-blending qui manque pour une gestion de la transparence. Si la raison de ce choix était économique, cela rend la dispo de deux chips de son tout à fait absurde. Je crois que c'était pour des raisons de compatibilité avec la master system, mais là encore un mauvais choix de Sega. Ils ont pas été bons sur la stratégie hardware.
Je vois pas vraiment ce que ça peut donner, à par l'effet de l'eau géré dans Sonic 2 souvent cité en exemple.
Oui dans le monde du systÚme embarqué c'était une référence avant l'arrivée de l'ARM. Il existe des OS temps réel dessus.
Ca serait une bonne nouvelle, pour un support natif du build dans l'environnement d'origine de gcc. Il y a bien une contribution externe basée sur docker, mais je trouve que l'on y gagnerait à avoir une fourniture avec une source bien identifiée.
Un super homebrew que j'aimerai bien expérimenter sur Hackaday : https://hackaday.io/project/1507-usb-megadrive-devkit
[^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche
PostĂ©Â par zurvan . ĂvaluĂ©Â Ă Â 4.
ça se discute, dĂ©jĂ je ne connais pas le coup de la pile graphique, mais la puce SN76489 qui Ă©tait dĂ©jĂ sur la master system est trĂšs basique et mĂȘme Ă l'Ă©poque son coĂ»t ne devait pas ĂȘtre Ă©norme. Quoi qu'il en soit la puce FM (YM2612) Ă©tait prĂ©vue pour la musique, alors que la SN76489 a signal carrĂ© Ă©tait pour les sons d'ambiance, tirs et autre blip blip
on peut l'entendre sur des exemples de jeux ici par exemple, dÚs le début :
https://yewtu.be/watch?v=yh2NR7dHc1I
c'est assez difficile d'Ă©muler ce type de sons sur une puce FM. Certaines bornes d'arcades faisaient pareil, une puce sonore FM pour les musiques, et une autre puce pour le reste.
la puce z80 qui Ă©tait le coeur de la master system, gĂšre sur la megadrive les 2 puces sonores. Et via une extension matĂ©rielle payante, les gens pouvaient donc Ă©muler la master system. Ăa peut ĂȘtre un bon argument de vente de pouvoir continuer Ă utiliser sa logithĂšque sur la nouvelle console, et de revendre l'ancienne :)
Les 512 couleurs de la megadrive Ă©taient c'est vrai moins chatoyantes que les 32 768 de la SNES. Mais y'avait Sonic sur la megadrive :)
« Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher
[^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche
PostĂ©Â par pulkomandy (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 4.
Pour le son, cette combinaison a tellement bien marchĂ© que Yamaha a proposĂ© des puces combinant un synthĂ©tiseur FM et un gĂ©nĂ©rateur de signaux carrĂ©s dans le mĂȘme composant.
[^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche
PostĂ©Â par Selso (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 1.
Ca en fait des puces⊠et donc de la complexité et des problÚmes.
Quand on sait la puissance du 68000 j'ai du mal à comprendre cette délégation de la gestion.
Je n'ai jamais vu cette extension. Avec une mĂ©ga drive je doute que l'on avait envie d'acheter un jeu master system. A voir le cout de l'adaptateur, peut-ĂȘtre aussi couteux Ă l'Ă©poque qu'une master d'occasion.
Quand on voit l'histoire des consoles de Sega, on ne peut que déplorer les problÚmes d'architecture hardware, avec des architectures qui ne permettent pas la pleine exploitation de leur systÚme.
La console s'en est bien tirée face à sa concurrente.
[^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche
PostĂ©Â par Psychofox (Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
Quite Ă mettre la puce pour la compatibilitĂ© mentionnĂ©e plus bas, autant qu'elle fasse quelque chose. C'est pas non plus le summum de la complexitĂ© si tu compares aux architectures actuelles oĂč mĂȘme des cables d'alimentations de laptops sont Ă©quipĂ©s de processeurs bien plus puissant que ce 68000.
Faut prendre le contexte de l'Ă©poque.
Si tu prends en compte l'inflation, la MegaDrive coûtait à sa sortie en 1990 lŽéquivalent de 480⏠maintenant. C'est un peu moins cher qu'une Ps5 mais au niveau d'une Xbox Serie X et bien plus cher qu'une Xbox Serie S ou une Nintendo Switch.
De fait, la Master System a continuĂ© Ă ĂȘtre vendue en parallĂšle pendant des annĂ©es comme console d'entrĂ©e de gamme, jusqu'en 1996 avec l'arrivĂ©e de la Saturn et jusqu'en 2016 (!) au BrĂ©sil.
Donc non la master system d'occasion ne coûtait pas moins cher que l'adaptateur et ça avait du sens de vendre la master system et de garder un de ses jeux master system préféré. Nous avions vendu la console entiÚre avec ses jeux mais j'ai longtemps regretté de ne pas pouvoir rejouer à Wonder Boy III: The Dragon's Trap et ⊠Psychofox (tiens donc!). Ce qui est dommage c'est qu'ils aient joué à l'accesorisation. Je pense qu'il aurait été plus profitable à Sega de permettre aux possesseurs de MegaDrive de pouvoir jouer directement aux jeux master system sans adaptateur.
[^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche
PostĂ©Â par Selso (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2.
Je ne comprends pas ces comparaisons. La question est de synchroniser des CPUs/contrÎleur. C'est toujours un point délicat. Les logs du SGDK en témoignent.
A Chaque pays son marchĂ©. Celui du BrĂ©sil ne fonctionne pas Ă la mĂȘme vitesse que le notre (j'y ais Ă©tĂ© un certain temps pour le voir). Mais si on continue Ă vendre une console en entrĂ©e de gamme, pourquoi faire un adaptateur ? En tout cas je ne connaissais pas cet accessoire Ă l'Ă©poque.
Proposer de la retro-compatibilité dans l'architecture HW principale, ça pose de sérieuses contraintes. Mais la encore le marché du jeu de la master system aurait concurrencé celui de la console.
On refera pas la console et on pourra avoir des avis différents sur le marketing.
Mais les Homebrews avec le SGDK montrent qu'elle en avait dans le ventre. Un toolkit de cette qualité à l'époque aurait pu changer la donne.
[^] # Re: trĂšs bonne dĂ©pĂȘche
PostĂ©Â par Jean-Baptiste Mayer . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2.
Sur la megadrive on peut laisser le z80 inactif, je crois quâun des sonic implemente le sĂ©quenceur dans le 68000 dâailleurs.
En pratique la majoritĂ© des jeux utilisent un sĂ©quenceur dans le z80 - mon souvenir est quâil y en a une poignĂ©e qui ont Ă©tĂ© rĂ©utilisĂ©s partout.
Ca permet dâavoir deux threads, avec un sĂ©quenceur en temps-rĂ©el sur le z80, animations sur lâinterruption vblank sur le 68000 et le reste dans le processus principal.
IndĂ©pendamment je suis curieux de cette histoire de couleurs en RGB444, câest la premiĂšre fois que je lis ça.
# coquille sur un lien
PostĂ©Â par orfenor . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2.
il manque une parenthĂšse fermante sur le lien
[planar](https://en.wikipedia.org/wiki/Planar_(computer_graphics)
[^] # Re: coquille sur un lien
PostĂ©Â par BenoĂźt Sibaud (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
Corrigé, merci.
# J'adore GENS, j'adore le SGDK, et j'adore cette console !!
PostĂ©Â par xcomcmdr . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
Merci beaucoup pour cette dĂ©pĂȘche passionnante !
GENS et cette console, c'est toute mon enfance.
Un trĂšs bon exemple de jeu homebrew est le 'port' de Castlevania : Symphony of the Night:
https://www.sega-16.com/forum/showthread.php?35705-Port-of-Castlevania-SotN-to-Sega-Megadrive-Genesis
Le développement du jeu est raconté sur YouTube, c'est hyper intéressant.
Le SGDK a donné une nouvelle vie à la console, et c'est fantastique d'avoir autant de nouveaux jeux !
Longue vie au SGDK et Ă ses auteurs et contributeurs.
(et en parlant des addons: contrairement aux rumeurs, il y a plein de bons jeux sur Mega CD :D )
"Quand certains rĂąlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problĂšmes." (merci Sinma !)
# Un bon article
PostĂ©Â par Nodeus . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
Je trouve cet article complet et trÚs intéressant vraiment Bravo
# Commentaire supprimé
PostĂ©Â par Anonyme . ĂvaluĂ©Â Ă Â 1. DerniĂšre modification le 07 mars 2023 Ă 19:14.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
# Commentaire supprimé
PostĂ©Â par Anonyme . ĂvaluĂ©Â Ă Â 0. DerniĂšre modification le 14 mars 2023 Ă 11:38.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
# Commentaire supprimé
PostĂ©Â par Anonyme . ĂvaluĂ©Â Ă Â -1. DerniĂšre modification le 17 mars 2023 Ă 12:54.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
# Commentaire supprimé
PostĂ©Â par Anonyme . ĂvaluĂ©Â Ă Â -2. DerniĂšre modification le 17 mars 2023 Ă 12:53.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
# Corrections
PostĂ©Â par Ălafru . ĂvaluĂ©Â Ă Â 1.
chaque voie est composée plusieurs opérateurs -> chaque voie est composée de plusieurs opérateurs
ils existent plusieurs Ă©mulateurs -> il existe plusieurs Ă©mulateurs
Merci pour ce contenu intéressant !
[^] # Re: Corrections
PostĂ©Â par Ysabeau 𧶠(site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 4.
Corrigé, merci.
«âŻTak ne veut pas quÊŒon pense Ă lui, il veut quÊŒon penseâŻÂ», Terry Pratchett, DĂ©raillĂ©.
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