Version 0.7.9 de Wormux

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fév.
2007
Jeu
De la musique dans les menus, des corrections de bugs à la pelle, des graphismes améliorés, une meilleure gestion de la caméra, améliorations des skins, des options, des menus font de la version 0.7.9 de Wormux une version importante du projet.

Pour rappel, Wormux est un jeu libre et gratuit de massacre convivial où des mascottes de logiciels libres s'entretuent sur un plateau destructible en deux dimensions à l'aide d'armes plus ou moins conventionnelles.

Deux fonctionnalités très attendues ont été intégrées : le jeu en réseau et l'intelligence artificielle. Ces deux options sont cachées car elles ne sont pas prêtes pour l'utilisateur lambda (le réseau contient encore trop de bugs et l'IA est trop stupide).

Wormux est disponible en paquet pour de nombreuses distributions Linux, FreeBSD, Mac OS X, Windows. Un live CD basé sur Slax est aussi disponible pour jouer à Wormux sans installation, sans disque dur, etc. Puisque le réseau n'est prêt que pour les tests, il est désactivé par défaut. Pour l'activer, il faut remplacer <enable_network>0</enable_network> par <enable_network>1</enable_network> dans le fichier de configuration ~/.wormux/config.xml.

Puisque l'intelligence artificielle n'est elle aussi prête que pour les tests, elle est cachée par défaut. Pour l'utiliser, il faut mettre AI-stupid comme nom de joueur.

N'hésitez pas à contacter l'équipe pour rapporter des bugs, patcher, traduire, packager, etc.

Aller plus loin

  • # Langue des liens

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

    Je pensais qu'en ne précisant pas la langue du lien il n'y aurait pas de drapeaux, je constate que les liens sont considérés comme anglophones. Le site de Wormux est multilingue : français, anglais et espagnol.

    Peut-etre serait-il intéressant d'accepter la possibilité de faire des liens sans langue.
    • [^] # Re: Langue des liens

      Posté par  . Évalué à 6.

      >Peut-etre serait-il intéressant d'accepter la possibilité de faire des liens sans langue.

      Bof! On est sur un site en Francais donc si le site web contient le Francais (avec une traduction relativement complete et pas trop vieille si multi-lingue) alors le drapeau Francais est de mise..
    • [^] # Re: Langue des liens

      Posté par  . Évalué à 4.

      Peut-etre serait-il intéressant d'accepter la possibilité de faire des liens sans langue.


      Ca existe, ça a giclé à la relecture.
  • # Version Windows

    Posté par  . Évalué à 4.

    Je viens de voir qu'il existe à nouveau une version Windows de Wormux. Je croyais que Team17 avait donné son accord du moment qu'il n'y ait pas de version Windows de Wormux...
    • [^] # Re: Version Windows

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Il n'y a plus aucune référence aux "vers" ou aux "worms" dans Wormux, si ce n'est le nom du jeu.
      Wormux n'est plus présenté comme un clone de Worms sur le site mais plutot comme un jeu de massacre convivial.

      Far Cry n'est pas attaqué par Doom pourtant ses deux jeu sont de meme type.
      Meme chose pour Rayman/Mario ou PES/Fifa soccer ... (Les comparaisons sont parfois rapides mais ne servent qu'a illustrer le propos de façon simple)

      AMHA
    • [^] # Re: Version Windows

      Posté par  . Évalué à 7.

      Hé oui, cette version est faite sans l'accord de Team 17 :-)

      En même temps, Wormux est un jeu à part entière, n'utilise aucun graphisme de Wormux, ni aucun son et son objectif n'est pas de faire un clone de Worms :-)

      C'est vrai que le nom a initialement été choisi en l'honneur de Worms, aujourd'hui les choses sont plus claires. Par exemple, pour les équipes, nous n'acceptons en équipes officielles que des personnages représentatifs du libre (Je précise d'ailleurs que toutes les équipes de développements de chaque logiciel représenté ont été contactés pour avoir leurs accords)

      Worms est très connu, mais on ne peut pas dire qu'on confisque leur public en semant le trouble, et puis Worms était lui aussi très inspiré de Scortched Earth, jeu auquel j'ai pris beaucoup de plaisir sur 486. (D'ailleurs une des armes actuelles (riot bomb) de Wormux est inspiré clairement de Scortched Earth)
      • [^] # Re: Version Windows

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        "n'utilise aucun graphisme de Wormux," il faut bien sur lire "n'utilise aucun graphisme de Worms,"
      • [^] # Re: Version Windows

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Wormux est un jeu à part entière, n'utilise aucun graphisme de Wormux

        Un jeu qui n'utilise même pas ses propres graphismes, pas mal.

        Sinon pour information, Lawrence Azzoug (le fondateur du jeu Wormux) a codé Wormux car il ne pouvait pas jouer à Worms sur Linux. Effectivement, ce jeu légendaire n'est jouable que sur Windows (je parle sur ordinateur, sinon il a été porté sur un paquet de consoles de jeu). Mais depuis l'objectif a changé car on ne peut pas jouer avec les données du jeu original. Wormux a ses propres données (images, sons, terrains, etc.).
  • # La critique est facile

    Posté par  . Évalué à 9.

    Bonjour à tous,

    tout d'abord, je dois dire que j'attends beaucoup de Wormux, adorant Worms et n'ayant jamais réussi à le faire tourner sous Linux (d'ailleurs si quelqu'un peut m'aider, je dis pas non :-)).

    C'est pour ça que je trouve dommage que vous mettiez de l'énergie à mettre de la musique dans les menus, à améliorer les graphismes, à améliorer les skins... Ce qui manque vraiment à Wormux pour que je commence à y prendre du plaisir, c'est la jouabilité et la physique. Dans Wormux, j'ai l'impression que tout est lent. Il faut trois heures pour aller de A à B. Je n'ai pas de plaisir à utiliser les armes non plus. Rien n'est fluide j'ai l'impression.

    Je dis ça, mais il est vrai que je suis bien incapable de le faire moi même.

    J'espère que vous allez continuer à l'améliorer, il me tarde d'y jouer vraiment.

    Bon courage pour la suite en tout cas
    • [^] # Re: La critique est facile

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      Améliorer les graphismes : Il se trouve que c'est en partie moi qui m'en occupe (mokup d'interface, de menu, skins,...). Tu trouves dommage que l'équipe perde de l'énergie a cela et devrait se concentrer sur la jouabilité. L'explication de cette dépense d'énergie est simple : Je ne sais pas coder. Si je ne dessine pas (ou améliore le site web), je ne fais rien pour wormux donc ce n'est pas une perte d'énergie, c'est un complément.

      ZiOlive, qui participe aussi de temps en temps a l'amélioration des graphismes n'aide pas non plus au code. Meme chose pour la musique.

      Pour l'amélioration de la gestion des skins c'est quelque chose qui apporte beaucoup au jeu, les animations seront plus nombreuses, plus réalistes, plus simples a mettre en place et rendront donc les mouvements plus fluides.

      Pour ce qui est du code il est sans cesse amélioré mais il y a tellement de travail que les quelques développeurs sont débordés. Un gros travail par exemple a été fait sur les collisions, le jeu en réseau, l'AI, un générateur de terrain est en cours aussi,... bref si un codeur cherche un projet il est le bienvenue.
    • [^] # Re: La critique est facile

      Posté par  . Évalué à 5.

      Comme le dit yeKcim, chacun fait en mesure de ses possibilités de contribution!

      Ce ne sont pas les mêmes personnes qui font des graphismes, des traductions, de la musique ou qui codent. Ce n'est donc pas parce qu'un point s'améliore que le reste ne s'améliore pas.

      Pour la jouabilité et la physique, de nombreux paramètres sont modifiables dans les fichiers data/game_mode/classic.xml et data/game_mode/objects.xml

      Il ne faut pas hésiter à nous envoyer des suggestions de modification de toutes ces variables!!!

      Maintenant que tu y fais penser, je pense pouvoir rajouter rapidement (mais dans la version de développement) une variable pour régler la vitesse des personnages. Je sais qu'il faut également exporter les variables pour la corde qui est pénible à utiliser actuellement (je m'y attèle dès que j'ai fini de nettoyer le code de gestion du clavier).
    • [^] # Re: La critique est facile

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      J'avais comparé Wormux 0.4 et 0.7(.0) et il était flagrant que le jeu était plus rapide, plus animé et plus fun. Mais ce commentaire laisse penser qu'il reste du boulot :-) Wormux est de plus en plus complexe. Il est difficile de régler les constantes, c'est un travail de longue haleine. Accéler le déplacement va changer le style de jeu, il faut changer pas mal de choses en conséquences (ex: durée avant l'explosion d'une dynamite).
      • [^] # Re: La critique est facile

        Posté par  . Évalué à 1.

        Pas possible d'exprimer la durée en fonction de la vitesse de déplacement ? genre la distance max que tu peux parcourir avec la vitesse max ( genre si tu bouge tout le temps ) c'est deux fois la porté de l'explosion de la dynamite ou ce genre de chose ... genre ça tunerait automatiquement certains paramètres en fonction des autres (mais ça peut en rajouter aussi, et ça c'est mal)
        • [^] # Re: La critique est facile

          Posté par  . Évalué à 2.

          Je me rends compte après coup que le style de problème qu'il faut résoudre une fois que t'as exprimé tout ça nécessite un solver pour être résolu, un solver d'équation ou un solver de contrainte, ce genre de chose.

          En résumé : ça ressemble pas mal à de la déformation professionnelle.

          L'avantage c'est que t'as pas à régler individuellement la totalité de tes paramètres, il va calculer tout seul une solution qui convient avec ce que tu lui a filé, et que t'es pas obligé de mettre précisément une valeur précise à un des paramètres, genre "la vitesse, ça c'est pas assez, ça c'est trop" et il va chercher une solution qui convient dans cette plage, tout ça. Il peut te dire aussi si il y a pas de solutions, éventuellement le truc qui pose problème.

          Bon, cela dit je suis pas sûr qu'en l'état actuel des choses ça simplifie le problème ;)
  • # Wormux en temps réel ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Vous avez déjà eu l'idée de faire un mode "temps réel", sans tour de jeu ?
    Ca change le principe originel, mais je suis convaincu que ça pourrait être un mode de jeu très sympa, et peut être pas "trop" compliqué à implémenter quand le mode réseau ou IA seront OK.
    • [^] # Re: Wormux en temps réel ?

      Posté par  . Évalué à 5.

      Heu je dirais plutôt que ça change carrément tout, et ça devient galère également pour le joueur, devant contrôler tout ce qui se passe sur l'ensemble de la carte. D'autant plus que les unités sont à proximité les une des autres dès le début, et dispersées, et on ne peut pas être partout à la fois, donc ça devient très difficile à gérer (contrairement au STR où tu commences avec une base principale bien isolée des autres joueurs et où tu as plus de maîtrise, notamment grâce au radar).

      Bref, pour que ça soit jouable ça implique plein de changements pour aider le joueur, et en plus je pense que, surtout pour le réseau, ça a été fait de telle manière que ça nécessite de revisiter tout le code.
    • [^] # Re: Wormux en temps réel ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Je crois que certains projet existent déja dans ce sens : http://www.wormux.org/wiki/Similar_projects.php (regarde du coté des liero like)

      Une fois que le jeu sera devenu très fluide et agréable à jouer en réseau ou contre l'IA sur une map générée automatiquement, je crois que le projet le plus prometteur sera le mode "capture the flag" (idée de Lodesi) ou encore le mode ByNight (seules quelques lumières dispersées et un halo autour de la skin active permettent de visualiser la map)

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