TorPy : la Tortue Python vernaculaire

Posté par (page perso) . Édité par Nils Ratusznik et Benoît Sibaud. Modéré par ZeroHeure. Licence CC by-sa
39
25
fév.
2015
Éducation

TorPy est une version francisée (mais pouvant être traduite dans toute autre langue) du module turtle de Python. Inspiré de la tortue Logo, turtle permet d'apprendre à programmer, puisqu'on écrit les instructions que la tortue n'effectuera qu'ensuite. De plus, cela permet de produire de belles figures géométriques !

TorPy a été écrit par votre serviteur après avoir fait des essais d'utilisation de turtle par des élèves de collège. Son but est de pallier quelques difficultés rencontrées.

Une photo d'écran

TorPy est développé en Python, et nécessite les dépendances supplémentaires suivantes :

VÉRAC : Vers une Évaluation Réussie Avec les Compétences

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18
5
juil.
2010
Éducation
VÉRAC est un logiciel de gestion d'un établissement scolaire dans le cadre d'une évaluation par compétences.

VÉRAC est composé de 3 parties :
  • une interface de gestion et saisie des évaluations par les professeurs ;
  • une interface d'administration ;
  • une interface de consultation en ligne pour les élèves et leurs parents.


VÉRAC est libre (licence GNU GPL 3), développé en Python, en PyQt pour les parties administration et professeur et en PHP pour l'interface web. Il s'appuie sur des bases de données SQLite. D'autre part, VÉRAC utilise des formats ouverts (ODF, CSV,...) et des logiciels libres (FreeMind, Vym,...) pour les importations et exportations des données.

JeMeSouviens : tout à la fois un projet pédagogique et un logiciel libre

Posté par (page perso) . Modéré par patrick_g.
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21
25
juin
2009
Éducation
Dérivé du système des Flashcards inventé par Leitner en 1972, JeMeSouviens a pour but de développer un outil d'aide à l'apprentissage et à la mémorisation.

L'utilisation visée se fait en classe : 5 minutes de jeu (car pour les élèves cela doit ressembler à un jeu) au début ou à la fin de l'heure.

Le projet en est à ses débuts et consiste en :
  • Des cartes (questions-réponses) réalisées par des élèves
  • Un logiciel pour faire fonctionner tout cela.
Principe du jeu :
  • On sélectionne un paquet de cartes à l'aide de mots-clés.
  • Les cartes sont affichées au hasard.
  • Une carte dont la réponse est connue est éliminée du jeu, tandis qu'une carte entraînant une réponse fausse est dupliquée dans le jeu.
  • Ainsi, les réponses "fausses" reviendront de plus en plus souvent, jusqu'à être connues.
  • Le jeu s'arrête lorsque le paquet de cartes sélectionné est vide.