Linuxator a écrit 141 commentaires

  • # Merci.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de battle‐rage: un jeu de combat, dans le genre Street Fighter.. Évalué à -1.

    Je suis tomber dans un panneau ou il est dit que l'on peut librement télécharger les ressources et les licences ne sont pas fournis avec l'archive ou l'image !!!

    Je ne referai plus jamais ça:

    + Télécharger des ressources douteuse.

    + Et faire des programmes pour les autres au vue de ce que je me suis fais saccager.

    PS: Pour info j'ai démarrer la programmation avec Ubuntu 10.04.

  • # Merci pour vos réponses.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de battle‐rage: un jeu de combat, dans le genre Street Fighter.. Évalué à 0.

    Bonjours tout le monde du LIBRE,

    D'abords je signale a nouveau que je ne suis pas du monde du jeu vidéo propriétaire ou non.

    Je suis du monde LIBRE, l'on utilise des licences certes, mais des licences LIBRES, et puis l'on aime a utiliser le concept du copyleft afin que les ressources et codes créer reste libre.

    Dans notre monde tout le monde a droit d'utilisé les ressources qu'ils veut dans le but qu'il veut.

    Seulement nous vivons dans un monde capitalo-néo-fasciste ou l'argent, le pouvoir et la propriété (protéger par des licences) font la loi, nous ne somme qu'une poignée de ce monde mais notre monde est meilleurs.


    Je vous en voulais d'avoir fait un flan de cette histoire de licence.

    Mais vous avez parfaitement raison, j'aurai dû faire plus gaffe en amont du travail de programmation et de séquençages des ressources (qui d'ailleurs m'a pris beaucoup de temps a extraire les séquences des coups d'une archive de 350 a 750 images et une première passe de nettoyage afin d'enlever la magie comme les boules de feu par exemple) par joueur (16 joueurs).

    Et finalement comme c'est une première ce problème de licence pour moi, dont suite a la découverte je me suis battus corps et âmes afin de contacter SNK et de punir le site qui m'a abusé.

    J'ai donc appris de mes erreurs et je ne ferai plus cela, même si d'autres le font (volontairement ou pas) car cela est toléré.

    Extrait du 3ième mail rester sans réponses envoyer a SNK (info-usa CHEZ snkplaymore.co.jp):

    
    Final note:
    
    If you don’t answer on my mail, which I write carefully, full of respect to your services and full truly to you. 
    
    I will consider that you tolerate the illegal ripping of your resources from your programs, 
    
    (programs written by your employed, images created by your employed, which hard work painfully for winning their earning) 
    
    and so be very unfair to them (your employed), to me (no respect for little programmers), to all the world of good people.
    
    Else if you decide to pursue in justice the site which distribute ripped files from your programs, you will make a good action I think personally.  
    
    PS: 
    
    If this mail is receive by a secretary or someone which isn't able to respond me: 
    
    thanks to transmit it to someone of the firm SNK which is able to respond to me.
    
    It's not because I'm a hobby programmer, and you an international video game firm, that you can simply ignore me and the problem I get with because it's a problem for you too.
    
    Your non-answers would be very offending to me and not very respectfully to somebody which want to clarify some legal aspects of a work he have done. In a very damaging circumstances for this person.        
    
    If this mail is taking in charge by someone competent:
    
    thanks to read the 2 precedent mails too (which are written in a very confusing manner) I send to the mail address (chez) info-usa @snkplaymore.co.jp 
    
    to get all elements about this affair and you can visit the following web pages for further information about it:
    
    http://www.open-source-projects.net/battle-rage/battle-rage
    
    and
    
    http://www.open-source-projects.net/battle-rage/disclaiming/battle-rage_resources_disclaiming.html
    
    and the web page where I downloaded the images files from:
    
    https://www.spriters-resource.com/xbox_360/neogeobattlecoliseum/ 
    
    

    Je tiens a signaler aussi que je ne suis pas un programmeur LIBRE, très avancée, et donc que ma naiveté dans ce domaine vient certainement de là.


    Ce n'est pas parce que SNK ne répond pas que ça te lave de tout. Bien au contraire, tu n'as pas reçu d'autorisation pour utiliser leur travail.

    Que ce soit toléré ou non, le juge s'en balance, et c'est toi qui tombera dès que SNK ou les ayants droits vont bouger le petit doigt.

    J'ai fait de' mon mieux pour parlementer avec eux si ils ne peuvent pas communiquer, ils sont trop attarder pour faire un procès.


    Dans le même style que les sprites, on voit que tu as copié/collé du code d'un bouquin. Vérifie que la licence te le permets (s'il n'y en a pas, la réponse est non :-) ).

    Le sources sont libres et j'ai contacter l'auteur du code a 2 reprise par courtoisie sans réponses.


    Tu n'es pas obligé non plus d'être seul sur le projet. Il y a des infographistes libristes aussi. Regarde Battle for Wesnoth, par exemple, je trouve que ça vaut tous les jeux propriétaires.

    J'ai toujours été tous seul sur mes projets, sauf une fois ou quelqu'un a daigner corriger mon code source a la pré-sortie de it-edit (Intégrated Terminals Editor) en version 1.

    Alors les appels a la contribution je les fait ou car je ne sais pas ou j'obtiendrai de résultat ???


    Pour parler du code:

    Je n'ai pas testé le jeu, mais le code source mériterait un bon nettoyage: il y a souvent des méthodes très longues, difficiles à lire, des gotos, des variables globales, des nombres magiques…

    Il faut dire qu'avant de faire du C++ je faisait du C.

    1. Les méthodes (plutôt fonctions) longues: par exemple celle qui implémente les réactions du personnage ordinateur, le sont car je n'ai pas pensé a découper certaines portions en d'autres fonction plus petites.

    Celle-ci a pour prototype:

    void fighter_2_compute_reactions(const int8_t fighter1_action, const int16_t fighter1_x, Fighters* fighter2)

    Je n'y passe que l'action du joueur sous forme de int8_t, la position du joueur sous forme de int16_t, et un raw-pointer sur le combattant ordinateur (qui sont des smart pointers dans main(…) dont j'ai bien besoins pour implémenter ses réactions.

    Plutôt léger je trouve, dans les ressources passé pour une fonction implémentant toutes les réactions de l'ordinateur qu'il est vrai que j'ai dû plus découper en sous fonctions car certaines séquences de code reviennent. .

    Ou alors celle des intersections entre joueur (attention les rectangles sont décalés dans le but que les 2 combattants se retrouve face a face et non image contre image (ce qui produirai un padding non-réaliste).

    Cela dans le but d'assainir les mainloop qui elle sont courtes et très lisible je trouve personnellement, au moins a partir du moment ou l'on entre dans la boucle.

    1. Concernant les instructions goto.

    Il est vrai que leur usage et déconseillé (car elle peuvent déstructurer le code) mais a partir du moment ou l'on sais ce que l'on fait l'on peut en faire un bon usage pour un bon bond dans le code.

    1. des variables globales.

    Il en faut bien parfois et je ne vois pas ou est le mal a condition de ne pas en abusé.

    1. des nombres magiques…

    Je préfère coder mes getters de table de hachage:

    std::unordered_map<int8_t, std::forward_list<SDL_Texture*>>

    ou l'action du joueur ou de l'ordinateur correspond a ces nombres, en nombre magique (comme tu dit) de 1 octet au lieu d'un std::string qui va bouffer plus de mémoire mais qui sera plus explicite.

    Le parcours de la single linked list est fait par des itérateur.

  • # merci pour vos réponses et connesmenatires.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de battle‐rage: un jeu de combat, dans le genre Street Fighter.. Évalué à -6. Dernière modification le 06 novembre 2016 à 15:02.

    Bonjours, ces messieurs du LIBRE,

    Tout d'abords je tiens a préciser que je ne suis de pas l'univers du jeu vidéo, d'ailleurs ma dernière console était une GameBoy.

    En tant que programmeur, javais envie de faire un jeu de baston, c'est fait.

    Puis ce contexte étant: je ne savais pas ce qu'était SNK avant le poste de pre-release de battle-rage ou j'ai découvert que mes ressources était en partie non-libre…

    Extrait du 3ième email envoyer a SNK (info-usa CHEZ snkplaymore.co.jp) toujours rester sans réponses:

    
    [...]
    
    because this problem “to was abuse by a website into which integrity I trust before starting writing the program battle-rage” 
    
    by downloading: 
    
    What seems at this moment for me to be free resources for any usages,  which I can freely use into my program. 
    
    Note: I will not hide you that I had some doubts when I saw the name of the archives files contains the images files which refers to the terms NeoGeo Battle Coliseum.
    
    So I thought this were images files coming from a game but from what sort of game I didn’t know, apparently a professional game (according the images quality) but the images files was free available and so I thought something like the following things about the legality of using this image:
    
    It’s maybe an old game, from a firm which have make the resources free in a way:
    
    It’s maybe the trash from a commercial game.
    
    It’s maybe a firm which is in accord with free-softwares like Intel and their famous OpenCV library.  
    
    Maybe this images file are simply free for a reason or another. 
    
    I make me a reason about the origin of this files and start writing my game. 
    
    I was far away from the truth: the  fact that’s fully illegal to use this images files, in true, ripped from a computer game. 
    
    Fact which I doesn’t know during all the development time of battle-rage.
    
    I was concentrate on writing my game and not of the origin of the files. 
    
    Aside notes: The website abusing me comes in the first result by using the Google search engine using the keywords “sprite(s)” and “download” (I don’t remember if I integrate the word “free” into the research keywords). 
    
    [...]
    
    

    je me suis fait berner, par le site https://www.spriters-resource.com/, qui s'avère être un site de ripping de ressources de jeux vidéo propriétaire.

    Cela me servira de leçon, je ferai plus jamais cela, mais je décline toutes responsabilité, car je suis la victime de ce site de WAREZ comme vous dites.

    Après je tiens a vous remercier tout d'abords, car je rien reçus de la part de linuxfr.org, nie sur mon tableau de bord, nie sur ma boite mail un lien m'indiquant ou je pouvait bosser sur la dépêche avant qu'elle sorte.

    J'ai pourtant fait des requêtes Google, avec le nom de la dépêche.

    Je voulais clarifier la question du problème de licence.

    Car je voyais déjà vos réactions: un flux de ragots sur les ressources de SNK (ressources ripper, je pense, a moins que ce soit effectivement légal car l'infographiste qui a conçus ces personnages a peut être uploader les ressources ou tout autre voie légale, sur le site peut-être pas temps WAREZ que cela).

    Le silence de SNK suite a mes 3 mails me laisse a penser que cette pratique est toléré, comme l'on me l'a dit dans ce poste.

    Je les aient contacter pour trouver une solution, mais leur silence n'est que souffrance.

    Et je vois 15 réponses, et aucune positives.

    Bon il faut dire que le jeu est un simple jeu de duels de combattants comme street-fighter qui date des années 90 pas des années 40.

    Je ne suis pas infographiste, je suis programmeur et je ne peut payer en payer un qui me fasse les personnages, je suis programmeur amateur et autodidacte et non un débauché rétribuer.

    Et je distribue mes créations gratuitement, autrement dit j'ai bosser sur ce programme pour me faire lyncher sur cette histoire de ressources, dont je suis la victime.

    Encore merci, si quelqu'un a quelque chose a dire sur le jeu ou son code ça serai plus sympa.

    Ou vous préférez encore ragoter sur le sujet.

    Désolé pour la faute dans fighter.

  • [^] # Re: C++ type et performances

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 1.

    Merci de pas t'être énerver face a mes propos, un peu agressif envers toi a mon goût, ce pourquoi je m'excuse.

    J'avoue que je comprends pas trop ton histoire de registres et d'adresses séparés.

    Car selon ce que j'ai appris:

    Un registre peut contenir une adresse (en flash ou plus loin) ou une adresse vers une adresse ?

    Ou bien une valeurs (après l'avoir été chercher a une adresse, si il le faut) et dans ce cas le processeur fait une opération sur 2 registres enfin.

    Mais j'ai bien compris, concernant mon int8_t, que sur une architecture 32 bits il va y avoir du zéro filling pour rester aligner sur 32 bits ce pourquoi un processeur 32 bits est électriquement conçus (avec des transistors groupé en registre) pour rester aligner sur 4 octets.

    Donc l'accès a un int8_t est pareil sinon plus longue que un int.

    Tout cela a cause de l'alignement sur 32 bits.

    Si j'ai tout bien compris ?


    Alors que pense tu de mon utopie qui suit:

    Un registre 64 bits de base ressemble a cela pour moi:

    +---------------------------------------+
    |                  RAX                  |            
    +-------------------+-------------------+
    |        EAX        |                   |
    +----+----+----+----+----+----+----+----+ 
    | AL | AH |    |    |    |    |    |    |
    +----+----+----+----+----+----+----+----+
    

    Remarquez que l'on peut avoir l'impression que l'on ne peut pas accéder aux parties (cases) de droites vides…

    Faux ! Cela se fait avec un offset si je dis pas de bêtises.


    Alors pour revenir a nos int8_t et uint8_t.

    Si le compilateur remplis chaque case du RAX (AL, AH, et les suivantes sans noms) avec une valeur uint8_t ou int8_t

    C'est parfaitement aligné !

    D'ailleurs je pense c'est que ferai un programmeur assembleur si il a besoin de 8 octets séparé (uint8_t ou int8_t).

    Mais tu parlait en terme d'adresses et là je ne sais pas grand chose a part la taille (4 octets en 32 et 64 bits).

    Et ce que j'ai dit auparavant concernant l'accès aux valeurs a différentes adresses.

    Mais cela se termine avec des valeurs dans les registres.

    :note: Désolé si j'ai dit des bêtises, je ne suis pas grand expert.


    :footer: Cela est un peu flou pour moi qu n'a pas fait des études d'ingénieurs sur le sujet et qui doit se faire image avec quelques bouquins et tutoriels.

    Merci pour ce que tu m'a appris, le peu que j'ai pût en comprendre.


    PS: Tu parle souvent d'architecture 32 bits mais je pense que de nos jours c'est le 64 bits qui domine, faudrait peut-être faire une petite mise a jours concernant la nouvelle architecture 64 bits, pour mettre a jour ton grand savoir.

    Et sache que j'ai énormément de respect envers toi, car tu en sais des choses, tu les expliques bien, et tu reste cool quand je devient nerveux.

  • [^] # Re: C++ type et performances

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 2.

    Merci pour cette réponse fort didactique.

    Apparemment tu t'y connais en assembleur, code machine, etc…

    Mais comme j'ai dit auparavant:

    Si tu déclare une valeur non-signé (unsigned).

    Le compilateur saura que la représentation de cette valeur est non-signé (unsigned) vue que tu l'a déclaré ainsi et du coup qui pourrai simplement lire le registre (en admettant que ce soit aligner correctement) bit après bit pour récupérer la valeur de la variable non-signé (unsigned).

    Mon raisonnement ne te plaît pas ou j'ai simplement tord et je m'obstine.


    Auparavant tu m'a dit que:

    1. Cela ne valait pas le coup de déclarer des variables uint8_t, int8_t et qu'il vaut mieux utilisé un int (le type de base) afin de garder le truc aligné.

    Mais un registre est composé de sous registres, plus petit (cela va jusqu'au octet) AL et AH.

    Donc je voit mal des valeurs valeurs stocker dans plusieurs registres se chevauchant…???

    1. Puis tu me dit que dans que c'est pareil un entier non-signé (unsigned int) et un signé (int).

    Pourquoi le compilateur s'emmerderait a faire un complément a 2 alors que il peut simplement lire la valeur bit après bit, dans le cas d'un non-signé (unsigned).

    Peut être pour faire des additions…???

    Mais le processeur peut très bien faire des additions de valeur directe ou déduites, c'est son boulot.

    Il faut peut-être chercher un peu plus loin que le petit programme qui fait une addition avec des signés et des non-signés (unsigned). Par exemple analyser le code machine.

    D'ailleurs pourquoi ça existe des non-signé alors si le processeur bosse avec des signé, pour l'abstraction.

    Et c'est pour l'abstraction que le char et le short existe en 2 versions.

    Peut-être que le processeur a un moyen de savoir, si la valeur est a calculer en signé ou non-signé.


    Après il faut savoir a mon sujet que j'ai lu qu'un seule livre sur le fonctionnement d'un ordinateur et du coup du sur le fonctionnement du microprocesseur entre autres. Mais des tas d'autres en parle sans être un parfait manuel.

    Et que je n'ai pratiquer l'assembleur que pendant 1 mois (32 et 64 bits, syntaxe Intel), faute aux fonctions EXTERN, ce qui m'a ramener au C.

    Et puis dès que l'on rentre dans ce genre de domaine vous voulez toujours avoir raison a tout pris, alors je vous donne humblement raison et vous me laissez tranquille avec mes petites idées d'optimisation.

    Ne le prends pas mal, tu voulais simplement partagé ton savoir mais moi j'en ai strictement marre qu'on me contredise a chaque fois que j'ai une idée.

    Ou suis-je simplement un âne borné pour l'instant, car je ne compte pas en rester là dans les sciences informatiques et peut-être un jour ce sera moi qui aurai raison.

    Merci.


    PS: Si tu en le courage ont peut reprendre le truc (int8_t vs int) et (unsigned vs signed) en mettant l'accent sur la différence entre le compilateur qui produit du code machine et le processeur qui va exécuter le code machine.

    PS2: Je me pose la question suivante depuis longtemps:

    Est-ce-que le compilateur passe par du code assembleur pour produire du code machine ?

  • # Combattre pour le libre de manière intelligente.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 2.

    Merci pour ces vives discussion techniques (int et uint8_t) et de licences (copyright).

    Mais il y a personne qui veut tester le jeu ou lire (jeter un œil me suffit) le code afin que j'ai du feedback sur ces points…

    Merci de bien vouloir me donner vos impressions concernant le jeu et|ou son code lui-même.


    PS: Je vais régler cette histoire de copyright concernant les personnages du jeux NeoGeo Battle Colliseum,
    que j'ai trouver sur le site pirate (c'est un site de ripping de ressources donc illégale)

    N'allez pas sur ce site pour trouver vos sprites, images, sons, musiques…

    Ce site la est parfaitement légale: http://opengameart.org/.

  • [^] # Re: Mammouth et Co. a entièrement raison c'est illégal !!!

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 1.

    Salut et revoir battle-rage.

    Car je me suis inscrit sur https://www.spriters-resource.com qui s'appelle en faîtes www.vg-resource.com héberger par ovh.ca dans les forums pour en discuter…

    1. J'ai demander sur la légalité de leurs ressources et ils m'ont dit que je ne pouvait pas en faire usage a but commerciale nie sur aucune platformes (je me demande si github ne va pas me virer ?).

    Je me demande encore si l'on peut en faire un usage personnel ?

    Puis je leurs ai poster ça:

    Sensitization campaign: Do It Intelligently (Licesing, README,...)
    
    Hi to all the community:
    
    I want to make everybody aware of the fact of uploading content
    
    and provide a How-To upload with severals advices:
    
    Important Rule 1: Add a README.
    
    Important Rule 2: Add a license.
    
    1. If you provide a sprite (an images contains more than one figure).
    
      1. Add a README with the suppose coordinates for every figure.
    
        Because if the sprite isn't regular ( I mean if the sprite doesn't use regular intervals. )
    
        The programmer which will use your sprite will be in big troubles with the coordinates.
    
        The best is to do regular sprites, even if you lose some place.
    
        * And you can keep a rectangle for adding your signature.
    
      2. IMPORTANT: add a free license for your work.
    
        Because if someone use your sprite and release his work with your sprite inside
    
        it's better that he can show a license,
    
        else he can go into jail for usage of illegal content.
    
    2. If you provide some images in an archive:
    
      * Think at right numbering the images if they follow in a sequence.
    
    3. If you do some ripping work on a game.
    
      * Be aware of the fact to not do this with propretary content.
    
        Else you can be pursued in justice.
    
    
      Let the propretary people swim in their propretary $h|t.
    
    
      If you have the right to do the work, add a LICENSE and a README like explain in
    
      the points 1 and 2 from the section above.
    
    
      If the work you are ripping provides a license think at read it to sea if you can
    
      change modify the license or if you must provide the same.
    
    
      You can use the concept of copyleft to add a license.
    
      :note: I don't really know the world of sprites or imahge ripping.
    
    :footer: Some free licenses link.
    

    Avec les liens qui vont avec et quelques corrections

    et suite a ça

    quand je me dit que j'allais parler au seule administrateur qui m'a répondus:

    Je me suis donc connecter au site et surprise:

    Your forum account is currently banned. Ban Reason: Spam
    Ban will be lifted: Never
    

    ???

  • [^] # Re: C++ type et performances

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 1.

    Bon ayant réfléchis un peu je me suis dit que:

    Pour un unsigned la machine n'a pas besoin du complément a 2:

    Car il lui suffit de lire les bits dans le bon sens pour déterminer la valeur.

    Mais bon comme tu dit: une suspicion ne suffit pas il faut encore l'avoir vérifier !

    Qu'en pense tu ?

  • [^] # Re: Mammouth

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 0.

    Ce ne sont pas les personnages de Fatal Fury,

    les personnages de Fatal Fury ne sont pas libres.

    Mais les personnages de NeoGeo Battle Coliseum.

    Bon sachant que c'est un jeu de XBox ils ne sont peut-être pas libre mais dans ce cas le site: www.spriters-resource.com devrai fermer.

    Car la XBox c'est bien Microsoft et Microsoft c'est du propriétaire.

    Et sur le site www.spriters-resource.com ont peut choisir la console dont ont veut récupérer les sprites (merci de bien vouloir suivre les liens).

    Malgré que je pense que c'est Microsoft qui devrai fermer, ce qui n'arrivera pas au vue de leur domination mondiale, au vue de leur politique.

    Sinon deux Questions:

    1. Si jamais ces images ne sont pas libres, est-ce une raison pour ne pas jouer a mon jeux ?

    2. Que veut dire ce SNK qui revient aussi sur d'autres sites (merci de bien vouloir mettre la signification d'une abréviation) ?

    Merci pour vos réponses.

  • [^] # Re: C++ type et performances

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 1.

    Merci benja: pour ces commentaires hautement didactiques.

    Peut-être l'accès aux AL (ou là ou le compilateur met le octet (int8_t ou uint8_t) dans le registre) est peut-être plus plus coûteuse en terme de temps d'accès CPU.

    Mais comme je l'ai déjà dit: perdre 3 octet pour rien cela ne me plaît pas:

    sinon pourquoi existerai il des types char et short si tout peut ce régler avec un int (type de base) ?


    Merci pour l'expression dont je ne connaissais la définition:

    premature optimization is the root of all evil.


    NOTE: Je me suis fait déjà fait corriger concernant la vérificaton du signe et notre vénérable complément a 2, le bit du signe n'est que réserver qu'aux flottants…

    Désolé d'avoir mis des insanités sur le net mais c'est comme cela que l'on apprends, encore désolé.

    Et merci pour cette leçon.

  • [^] # Re: C++ type et performances

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 0.

    A mince pour l'option d'optimisation: -fno-signed-zeros.

    Mais même si c'est futile (différence entre int8_t et uint8_t) j'y tiens car:

    • A chaque fois perdre 3 octets (différence entre un int et un int8_t).

    • Et vérifier le bit du signe a chaque fois alors que ce n'est pas nécessaire, c'est bête.

    Car j'avais le problème dans un autre programme (Edip: Easy digital Imaging Processing) que je n'avais besoins que des valeurs -1, 0, 1: une sorte de tribooleanisme:

    #ifdef TRIBOOL                 /**  The idea is to make a trilogic boolean type. **/
    #include <stdint.h>
    
    /**  This doens't really make sens but we can do this
      *  in assembly with (a one or two) bit test feature...
      *
      *  If you don't get interest in my idea, simply erase
      *  this, on the other hand contact me,
      *
      *  at mail address: <mrcyberfighter@gmail>
      *
      *****************************************************/
    
    typedef int_least8_t tbool;
    
    tbool tb_minus  =  -1   ;
    tbool tb_none   =   0   ;
    tbool tb_plus   =   1   ;
    
    #endif

    Tu peut en lire plus ici, dans les source de mk-project.

  • [^] # Re: Mammouth

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message pre-realease de battle-rage un jeu de combat a la street fighter.. Évalué à 1.

    Merci pour vos réponses et bien pour éluder le mystère:

    Toutes les images a part les joueurs, sons et musiques vienne de ce site: http://opengameart.org

    Et les licences des ressources de ce site sont:

    License(s)
    CC-BY 3.0
    CC-BY-SA 3.0
    GPL 3.0
    GPL 2.0
    OGA-BY 3.0
    CC0
    LGPL 3.0
    LGPL 2.1

    Je pense quelles sont toutes libres, je crois.


    Sinon les images des joueurs viennent de ce site: www.spriters-resource.com et si c'est sur un site de sprites connus il ne doit pas y avoir de problème.

    Et il ont cas mettre les licences et des README dans les archives comme je l'ai fait lorsque j'ai renommer et re-packager les images des joueurs.

    Et le problème comme souvent dans ce cas est que il n'y pas de README et/ou de texte licence avec l'archive que tu télécharge malgré que j'en ai bien trouver quelques une dedans.


    Sinon pour jnanar: j'ai eu le temps de réparer les liens (j'avais mis des apostrophes entre les ()) et merci pour le compliment.


    Sinon pour papap: et oui malgré que j'ai ce genre de structures de données en C sauf le tableau grossissant (std::vector) mais si l'on strip le programme il fait quelque centaines de kilos.


    Merci pour vos réponses.

  • [^] # Re: "mais c'est mon vice de la perfection que je paye."

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Changement de version et améliorations du Micro Music Player (mmp-2.1). Évalué à 1.

    Question de date de sortie des distro ???

  • [^] # Re: vous voulez collaborer a mmp-2.2 (Micro Music Player) ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Changement de version et améliorations du Micro Music Player (mmp-2.1). Évalué à 1.

    J'allais oublier il me faut les icônes en dimensions:

    22x22 et 16x16.

    Merci pour votre collaboration.

  • [^] # Re: Pourquoi GTK?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Changement de version et améliorations du Micro Music Player (mmp-2.1). Évalué à 6.

    Bonjours,

    pour répondre a ta question

    tout d'abords le programme se veut d'être écrit en C++ (C-Style).

    Tu parles de KDE/Oxygene dans la news, pourquoi avoir fais le choix de GTK?

    Je suis un fervent utilisateur de GTK+-3.0, et je ne connais pas d'autres G.U.I (Surtout que l'apprentissage de nos jours d'une G.U.I est long et peut durée plusieurs année avant de bien maîtriser SA G.U.I).

    Mais j'aime le thème Oxygene et en utilise systématiquement les icônes.

    Dans ce programme il y a aussi le thème d'icônes High-Contrast qui est plus explicite concernant les boutons Repeat-all et Shuffle.

    Et le code est du C++ mais ne semble pas du tout objet, pourquoi ne pas avoir fait du C ?

    Ben c'est du C avec un brin de C++:

    • Les objets std::string et std::vector et c'est tout.

    Parce que a l'époque j'avais une version C du programme mais qui buggait a cause d'une mauvaise utilisation des GList (Double-Linked-List) et a cause d'un mauvais choix de moteur audio: SDL2_mixer.

    Il faut savoir aussi que ce fût, en version 1.0, mon premier programme C++ parallèlement a Edip (Easy Digital Imaging Processing) qui quand a lui est du C++ pur (-std=c++11) et utilise gtkmm-3.0 comme G.U.I.

  • # vous voulez collaborer a mmp-2.2 (Micro Music Player) ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Changement de version et améliorations du Micro Music Player (mmp-2.1). Évalué à 5. Dernière modification le 23 août 2016 à 07:28.

    Salut les Linux,

    Je suis dors est déjà content, avant que personne ai répondus, car je remarque que nous avons quelques personnes qui utilisent mmp-2.1 (Micro Music Player) comme lecteur de musique…


    Mais j'aimerai lancer un genre d'appels a une mini collaboration:

    Comme le dit le poste il n'y a pas de de fonction repeat-one dans mmp-2.1 ce qui est vraiment dommage parce que c'est la faute du thème d'icônes Oxygene qui ne prévoit pas ce cas

    car dans mmp-2.1 vous pouvez sélectionner le jeu d'icônes que vous voulez utiliser.

    Donc je vous demanderai de bien vouloir jeter un œil sur vos système et packages-manager afin de voir si vous trouver une bonne icônes repeat-one, repeat-single, repeat-song (ce sont les principaux termes de recherche).

    1. Dans le dossier /usr/share/icons.

    2. Dans votre packages-manager si vous trouver un thème d'icones oxygene qui comporte cette fameuse icône.

    Sachant que d'autres termes de recherches sont media- ou media-playlist-.

    Et sachant aussi que le thème Oxygene est plutôt coloré.

    Faites moi parvenir vos trouvaille j'en sélectionnerai une

    afin de l'incorporer dans mmp-2.2 car l'icône repeat-one du thème High-Contrast existe déjà…

    Merci pour votre collaboration et/ou vos réponses,

    votre serviteur, Linuxator.

  • [^] # Essaie mk-project c'est aussi pour utilisateurs de vim.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de it-edit (Integrated Terminals Editor) 2.91. Évalué à 1.

    Dans ce cas tu pourrai peut-être tester mk-project qui en pré-release mais qui manque cruellement de testeurs,

    car il y a tout un notebook avec tabs ajoutables et interchangeables prévue pour utilisateurs d'éditeurs T.U.I (Terminal User Interface) comme vim que je n'utilise pas et que j'ai implémenter pour les autres.

    Tout comme vous pouvez éditer librement le template du Big Makefile

    (incluant des sous Makefile spécifique a chaque domaine, dont vous pouvez commenter le code d'inclusion même si utiliser la G.U.I de mk-project est plus adaptée)

    générés a votre guise si le programme vous satisfait a moitié, sachant qu'il n'y pas a toucher au code source mais uniquement au template des Makefile une fois installé.

    ATTENTION dans ce cas échapper le caractère '%' avec un autre si besoin.

    Après il faut savoir que mk-project est utilisable avec it-edit ou n'importe quelles terminaux,

    en se servant uniquement du Makefile: tapez make help indique les targets disponible avec une petite description.

    Car dans mon cas, a part la correction du bug du target make search-pattern, je ne vais pas prendre la peine de me réinvestir si personne d'autre ne l'utilise pas car il me convient parfaitement comme il est !

    A moins que avec ta it-edit phobie il faille ajouter une gtk+-3.0 phobie comme certains qui se reconnaîtrons parmis les T.U.I users.

    Page linuxfr discutant de mk-project.

  • [^] # Re: Je vais être cru...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de it-edit (Integrated Terminals Editor) 2.91. Évalué à 4.

    Arrêtez de vous bagarrez sur mon ma dépêche, sinon j'appelle la police.

    Je rigole mais au lieu de tenir de grands discours, faites simplement comme moi.

    Unissez vos forces et inventez l'outil complètement adapté a vos besoins.

    J'avais le problème de base de devoir switcher entre le terminal et kate.

    Puis me sont venue des idées de plus:

    • Un man pages reader a la base (maintenant l'on peut lancer n'importe quelle commande).

    • Enregistrer de la doc accessible deux clic (ce qui a évoluer dans le pouvoir d'enregistrer n'importe quel type de de fichier)

    par exemple:
    si l'on veut enregistrer son morceaux de musique de triomphe finales afin de fêter la fin d'une longue série d'assertions en boucles pour prouver que son truc fonctionne parfaitement c'est possible aussi.

    J'ai pas besoin d'autre choses: coupler a mon projet de création de projet basé sur make: mk-project (qui est en pre-release),

    je n'utilise pratiquement plus que des applications construit de mes mains satisfaisant tous mes désirs et mes besoins, concernant le dévelopment…

    d'autres sont contents de it-edit aussi.

    Donc je vous dis: unissez vos forces afin de créer votre WM pavant (si c'est possible techniquement) aux lieu de vous bagarrez devant un bar car la police finira par vous séparer et vous serai punis.

    PS: L'on m'a fait la remarque que les WM pavant été une alternative a ma création, lors de la sortie de it-edit 1.0.1.

    Au jours d'aujourd'hui je sais toujours pas exactement ce qu'est véritablement un WM pavant.
    Parce que je n'ai jamais tester ce truc dont je n'ai pas besoin…

    Dans l'absolue et la bêtise absolue l'on pourrai dire que l'on peut contrôler et éditer tout sont système avec it-edit,

    éditeur, terminaux, lancement d'applications… NON ?

  • [^] # Re: Programmation Orientée Objets ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de it-edit (Integrated Terminals Editor) 2.91. Évalué à 2.

    Message pour Sébastien Wilmet:

    Est tu ouvert a m'aider, a faire évoluer it-edit quand je me mettrai a la version 3.

    Je ne te demanderai pas grand chose juste quelque détails techniques sur GtkSourceView3 car j'ai remarquer beaucoup d'améliorations parce-que j'évolue en Ubuntu LTS et donc les changements des fonctionnalités des libraries sont énormes lors de l'accumulation de changements de version mineures.

    Au point que je regrette beaucoup de pratiquement rien n'avoir changer au fonctionnement interne de it-edit, car j'ai uniquement fait cette légère amélioration,
    forcé
    car libvte_2.90 sur laquelle est basé it-edit-2.0 n'est plus disponible dans les dépôts Ubuntu depuis Xenial…

    Et j'ai fait les frais d'un changement de version majeure de gcc au passage.

    PS: Bon boulot et un widget créateur de scheme serai la bienvenue, car j'y ai penser pour la prochaine mouture de it-edit mais si gtkSourceView3 le fait a ma place ça serai mieux ?

    Car cela parait simple quand ont lis la documentation, mais en pratique, je n'ai pas encore essayer. -).

    Merci pour ce que vous faîtes vous êtes géniaux.

    PS: Si tu désire m'aider ont peut s'échanger nos mail ?

  • [^] # Re: Commentaire sur le dev

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de it-edit (Integrated Terminals Editor) 2.91. Évalué à 1.

    Très intéressant, cette idée d'optimisation de l'espace surtout pour les petites résolutions.

    Je t'en remercie et en prends bien note.

    PS: Il faut que je fasse soigner ma maladie qui s'appelle le SFIONNY (Search the Fucking Information On the Net Yourself).

  • [^] # Re: Commentaire sur le dev

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de it-edit (Integrated Terminals Editor) 2.91. Évalué à 1.

    Pourquoi est ce que tu fais un dépôt par version et donc que nous n'avons pas accès à l'historique du projet?

    Tout est dans le fichier ChangeLog depuis la version 1.0.0

    Sinon, quid d'utiliser la headerbar et de migrer les boutons de la barre d'outils dedans?

    J.R.P (J'ai rien piger) pour être franc ???

  • [^] # Re: Très Satisfait

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de it-edit (Integrated Terminals Editor) 2.91. Évalué à 2.

    Merci,

    En tant que client fidèle et satisfait tu pourrai me faire part de tes suggestions d'améliorations comme tu l'utilise au quotidiens il te vient sûrement a l'esprit des choses comme:

    • il manque ceci ou cela, mais je lui pardonne

    • faire une fonction ci me serai utile,

    • Et si il crash occasionnellement, le bug report générer par l'OS me serai utile ainsi que les circonstances du crash.

    Car je ne suis pas dans les dépôts et je pense que l'avis et les idées d'un utilisateur régulier me serai plus utiles que de ceux qui teste simplement mon programme.

    Pour ton info, la version 3.0 n'est pas prévue pour tout de suite, au pire au prochain changement de version de libvte.

    Cordialement,…

  • [^] # Re: Programmation Orientée Objets ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de it-edit (Integrated Terminals Editor) 2.91. Évalué à 1.

    Salut,

    Merci beaucoup pour tes encouragements,
    je voudrai bien savoir dans quelles mesures tu a participer au projet GtkSourceView car si a simplement écrit un scheme tu me serai utile pour une collaboration pour la version 3 et sinon c'est encore mieux !!!

    En tout cas merci a toi et a tous les développeurs de GtkSourceView !

  • [^] # Re: Avis sur le site

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de it-edit (Integrated Terminals Editor) 2.91. Évalué à 0.

    AAA, tu utilise firefox (j'avais pas fait gaffe) et apparemment cela ne s'est pas passé simplement en te rendant sur la page.

    Car je n'ai jamais eu de problème avec ma galerie d'images javascript

    mais si on la bouscule un peu

    la page affiche plusieurs images au lieu d'une seule…

    Bizarre ce phénomène car j'utilise firefox (sous Linux) il faut que j'appelle Fox Mulder des évènements non-expliquer du FBI !!!

  • [^] # Re: Avis sur le site

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de it-edit (Integrated Terminals Editor) 2.91. Évalué à 1.

    Désolé mais la galerie d'images est une de mes créations javascript qui date d'un certains temps.

    J'espère seulement que ce que tu décrit ne s'est pas passé simplement en te rendant sur la page sinon on aurais un problème ?

    Si c'est le cas pourrai tu me dire s'il te plaît quel navigateur tu utilise et quelle système.

    Après il faut savoir que tout le site est écrit la mains et que coté serveur c'est presque pareil…

    PS: Je croix que le javascript est le langage le plus détesté dans le monde des programmeurs.