Journal Jeu social et comportements humains

Posté par . Licence CC by-sa
9
14
nov.
2011

Un petit journal qui s'intéresse à un jeu (pas libre, en flash) typique des jeux que l'on rencontre sur les "réseaux sociaux" de type Google+. En s'intéressant à son fonctionnement exact, et à la psychologie des joueurs dans le cadre de ce fonctionnement. Ne moinssez pas tout de suite à la lecture de "flash + pas libre", lisez la suite ... j'espère que vous allez rire (un peu)

Le jeu c'est CrimeCity.
Il s'agit de faire progresser un personnage, son ère de jeu et de construction, au travers de petits objectifs et défis. Il est "social" car il est massivement multi-joueur mais temporellement détaché : on ne peut pas rencontrer d'autres joueurs directement : on rencontre leurs personnages (en mode "bot" lorsque les joueurs sont déconnectés). C'est très bien fichu, ça. Classique, mais parfaitement adapté aux "réseaux sociaux" : on s'amuse sans se faire la guerre.

Pour faire rapide sur les règles, pour vous résumer la beauté du biniou, c'est pas facile car au delà de son apparente facilité c'est un jeu assez complexe. Car d'une part il y a un bon paquet de facteurs à gérer et d'autres part la documentation est nulle, dans le sens inexistante ... On verra pourquoi à la fin. On a cinq barres de "vie", en fait (une sixième est optionnelle : celle du vrai argent : on peut acheter de "l'or")

  • dollars
  • métal
  • énergie
  • cartouches
  • niveaux / points d'expériences

On a un "espace personnel", sur lequel on peut construire des bâtiments qui rapporteront des dollars. On a trois "arènes", sur lequel on peut combattre les personnages des autres joueurs et ainsi remporter des lots. Et on a beaucoup de "lieux" comportant des bâtiments : c'est là que se remplissent les différentes missions offertes par le jeu. Chaque "lieux" ayant plusieurs niveaux, apportant divers lots. OK, tout semble classique. Classique en apparence seulement, car les diverses interactions et les diverses méthodes de jeux bouleversent tout ceci. Rentrer dans les détails seraient longs car il faudrait énumérer chaque possibilité d'interaction afin d'obtenir un résumé permettant de montrer les preuves, par calculs, des diverses méthodes (Par exemple chaque bâtiment que l'on peut construire rapporte une valeur en dollars dans un laps de temps qui lui est propre) Or c'est pas intéressant ici, je me contenterai donc de l'essentiel.

Et on a 4 "curseurs" sur lesquels agir : points d'attaque, points de défense, points d'énergie, et nombres de cartouches. Lorsqu'on gagne un niveau, on peut dépenser "3 points" dans ces 4 catégories de "curseurs" à faire avancer.

L'éditeur du jeu recommande de faire avancer le curseur "énergie". C'est ce que font naturellement l'immense majorité des joueurs. Ceci permet de gagner plus vite les "objectifs" donnés par le jeu. Enfin de nombreux joueurs prennent plaisir à construire sur leur terrain et ainsi à arranger leur terrain pour le rendre joli. L'éditeur du jeu pousse à cela dès le départ en demandant au début "d'acheter" (en dollars virtuels) des décorations pour son terrain. Voilà, les bases sont posés.
Quel est le résultat ? Les joueurs suivant les instructions de l'éditeur s'amusent (on s'amuse toujours, il n'y a pas de gagnants ni de perdants dans ce jeu, enfin pas vraiment). Le nombre de paramètres à gérer est vraiment conséquent (plus qu'un gros command&conquer ou truc de genre, bien bien plus) en fait.

L'observation comportementale :

  • De nombreux joueurs font des demandes de "partenariat" (car il faut augmenter le nombre de "membres de sa mafia") en insistant sur le fait qu'ils jouent tout les jours : en fait cela n'a aucune importance.
  • La plupart des joueurs font des requêtes des joueurs de niveaux plus élevés qu'eux : cela n'a aucune importance non plus.
  • L'immense majorité (120 sur 122 membres de "ma mafia", par exemple) des joueurs construit beaucoup. Ils ne vérifient pas le ratio d'amortissement d'un bâtiment, son coût et son gain à x temps.
  • Beaucoup de joueurs refusent les demandes de partenariat, peut être ont ils l'impression de perdre quelque chose ?
  • Très peu de joueurs envoient des cadeaux aux membres de leurs mafias. Là encore peu vérifient la valeur de ces cadeaux par rapport à ce qu'on peut acheter (argent virtuel, tjs)

Au final, lorsqu'on examine l'ensemble des paramètres, que l'on se fait de belles feuilles de calculs, des statistiques et quelques observations des autres... on se rend compte de quoi ?

1) Si on suit les instructions de l'éditeur, on se retrouve en "joueur lambda" qui sera laminé par un petit nombre de joueurs.
2) Si on suit sa tendance "naturelle" à l'égoïsme et à la méfiance, on se retrouve bloqué vers les niveaux 70, sans jamais pouvoir rattraper son retard (ou alors en dépensant beaucoup de vrai pognon ...)
3) La solution pour ne pas dépenser de vrai pognon, ni dépenser beaucoup de temps, tout en étant assurer de pouvoir jouer longtemps avec plaisir, est de ne tabler que sur un seul curseur au départ, l'attaque. Et un seul objectif : les arènes. C'est comme cela que l'on gagne le plus d'argent virtuel (de très loin) ainsi que les meilleures armes, armures et véhicules... Enclenchant définitivement le cercle vertueux.

C'est dingue le nombre de gens qui abandonnent le jeu vers les niveaux 30~40 "pas de temps pour ça", ou encore qui se retrouvent à raler contre d'hypothétiques "tricheurs" vers les niveaux 40~50... pour au final se retrouver bloquer vers les niveaux 60~70 ...

Conclusion :
Bien que l'éditeur induise clairement en erreur le joueur débutant sur la marche à suivre (c'est le jeu qui a besoin d'un grand nombre de "constructeurs" afin qu'un petit nombre tape sur leurs bots...), force est d'observer le comportement de la plupart des gens et de le trouver bizarre : sans aucun intérêt objectif (autre que l'égo). En fait tout le jeu tient sur ça : la tendance naturelle de la majorité des personnes à avoir l'impression d'être agressées et à avoir besoin de se protégées. C'est bien ce comportement là qui est l'origine du fonctionnement même du jeu. Si tout les joueurs ne faisaient qu'augmenter le nombre de leurs partenaires et se battaient uniquement sur les arènes, le jeu s'écroulerait : il n'y aurait assez rapidement plus qu'une seule immense mafia dans laquelle tout les joueurs seraient partenaires... et n'auraient plus aucun bots à combattre. C'est remarquable. OK c'est complexe (vraiment) ok l'éditeur file des instructions pourries au début, exprès. Mais au final, c'est bien uniquement et exclusivement le comportement naturel de la majorité qui permet au jeu de fonctionner.

Franchement, c'est génial... ça a vraiment l'air d'un jeu ordinaire, mais ça ne l'est pas. Le cynisme de l'éditeur : il pousse le vice jusqu'à proposer à l'achat, en vrai argent cette fois, des "armes extraordinaires"... qui ne servent à rien et ne permettront jamais au joueur payant de se distinguer des joueurs attentifs. Pourquoi cynisme ? Parcequ'au final ces joueurs seront bloqués à un certains niveaux, et dégoûtés du jeu (certains dès le niveau 30... d'autres plus tard. On peut rattraper les constructions et les objectifs de terrains à tout moment, mais on ne peut jamais rattraper un retard en armes... et les meilleures sont données lors des combats gagnés) CrimeCity est vraiment différent des jeux classiques, locaux ou en ligne. Et apporte en plus une différence fondamentale par rapport aux autres jeux "sociaux" : celle d'être uniquement basée sur une espérance que la majorité des joueurs ne feront aucun calcul et ne vérifieront rien par eux mêmes. C'est génial, et consternant à la fois

Et maintenant, à moi de rêver qu'un tel jeu soit partagé par un grand nombre de projets libres, où l'on pourraient s'amuser avec. La dimension cynique en moins ... ça serait bien. Et chaque "achat réel d'outils / batiments / whatever" irait directement pour le projet. Chaque projet ayant son service sur son serveur, et chaque serveur partageant la base d'utilisateurs. Un peu comme une fédération de loréa/elgg/diaspora/toutlesautres Bref, y a t il là un moyen de financement sympathique ? Proposer un "jeu social", sympa et fun, permettant de petits achats pas chers pour "avancer" ou "se faire plaisir". Si j'achète sur le serveur de kde, par exemple, ça va dans les caisses de kde. Pareil pour Ubuntu. Un rêve, oui, car la solution d'identification n'est toujours pas partageable, et la mise en place du paiement sur l'identification unique mais à guichets multiples devrait être un sacré casse tête. Mais l'interaction entre amusement + petites sommes + régularité + jeu partagé par un grand de projets libres + plaisant à un grand nombres de personnes ferait certainement un joli succès.

Sur ce, je retourne buter du bots sur CrimeCity... :-) En attendant que Minetest-C55 devienne un potentiel candidat pour cet objectif ... ????
C'est fini, vous pouvez moinsser.

  • # sheep

    Posté par . Évalué à -1.

    C'est triste ton avis sur les joueurs lambda ...

  • # Un jeu sans but du jeu ?

    Posté par . Évalué à 5.

    Je ne connais pas CrimeCity mais j'ai déjà joué à MafiaWar sur Facebook (qui à l'air de ressembler au jeu dont tu parles) pour faire plaisir à un pote. Et bien j'ai arrêté au bout de 3 mois. Je ne vois vraiment pas l'intérêt. Il n'y a pas de but, le jeu est sans fin.

    CrimeCity je ne sais pas mais MafiaWar te permet d'acheter, avec du vrai argent, des items pour être plus fort.

    Voir que des gens sont prêt à payer juste dans l'espoir d'avoir la plus grosse j'arriverai jamais à comprendre.

    • [^] # Re: Un jeu sans but du jeu ?

      Posté par . Évalué à 1.

      des gens sont prêt à payer juste dans l'espoir d'avoir la plus grosse j'arriverai jamais à comprendre

      Si l'objectif, ou du moins l'amusement, passe par l'achat, pourquoi pas. Je ne connais pas MafiaWars, mais pour Crimecity, voici un exemple (manquant au journal) simplifié :

      Mettons une mafia de 10 personnes.
      Chaque "membres" de ta mafia utilise 1 arme, 1 armure et un 1 véhicule. De ton stock (et pas du leur, première "faute" induite par la présentation du jeu).
      Tu possèdes :
      10 flingues (chacun a 5 d'attaque et 10 de défense),
      10 armures (5 10 aussi)
      10 véhicules (5 10 toujours)
      Soit un total d'attaque de 150 et de défense de 300.
      Le magasin te propose d'acheter avec du vrai pognon un super flingue à 50 50.
      Ce qui ferait un nouveau total de 145 (1 flingue à 5 10 sort) + 50 (1 flingue "entre"), soit un nouveau total de 195 en attaque (fait pareil pour la défense)
      Or en combattant 30 fois, tu gagnes 10 flingues à 8 15 ...
      Voilà le truc "débunké", simplement. Bon ok, maintenant faut mettre ça à la puissance 300 éléments différents, chacun avec des caractéristiques différentes, et sur une "mafia" de 200 personnes, par exemple, le tout à la sauce "chaque endroit à se propres règles d'ajouts de bonus", et tu obtiens : une énorme anarque pour tout les joueurs payants.

      Une pyramide de ponzi dans l'âme, un bitcoin like : il faut un énorme paquet de veaux croyant changer leur monde, pour que quelques uns spéculent dessus :p

      J'connais pas MafiaWars (et ne vérifierait pas, je joue déjà 1 heure par jour par tranche de 10 mn, ça suffit :p) mais ça ne m'étonnerait pas du tout qu'il s'agisse du même principe (ou alors CrimeCity est vraiment unique, et très enfoiré). Mais aucun utilisateur n'admettra s'être fait avoir ou s'être trompé ... ça c'est rare comme comportement, et c'est grâce à ça que le jeu continue ...

      • [^] # Re: Un jeu sans but du jeu ?

        Posté par . Évalué à 1.

        Ce qui ferait un nouveau total de 145 (1 flingue à 5 10 sort) + 50 (1 flingue "entre"), soit un nouveau total de 195 en attaque (fait pareil pour la défense)
        Or en combattant 30 fois, tu gagnes 10 flingues à 8 15 ...

        Et bien oui, mais si tu joues et qu'en plus tu payes et bien tu as plus que si tu ne fais que jouer. Si en plus tu achètes pas un mais cent flingues à 50 50 tu en as bien une plus grosse, non ? Sinon j'ai rien compris.

        Dans MafiaWar tu peux acheter de l'énergie, ce qui te permet de jouer plus (plus de combats, plus de constructions, plus d'achievements) ce qui est un avantage. Ce n'est pas pareil dans CrimeCity ?

    • [^] # Re: Un jeu sans but du jeu ?

      Posté par . Évalué à 7.

    • [^] # Re: Un jeu sans but du jeu ?

      Posté par . Évalué à 2.

      Si vous voulez vous amuser avec CrimeCity, c'est simple:
      1) Ajoutez autant de partenaires que vous le pouvez (par niveau, toujours)
      2) n'augmentez que l'attaque (de temps en temps, la défense et le nb de cartouches)
      3) prenez votre mal en patience sur les constructions (n'augmentez pas l'énergie)
      4) utilisez les arènes, tout le temps

      -> il est possible de "rattraper le retard" sur les constructions et les objectifs coutant en énergie, mais il ne sera plus possible de "rattraper le retard" sur le fight (...) vous ne le regretterez pas, au lieu de passer deux heures par jour à construire, vous ne jouerez que par tranches de 10 mn, pour un résultat bien meilleur.

      Add me hahaha :-)

      • [^] # Re: Un jeu sans but du jeu ?

        Posté par (page perso) . Évalué à 4.

        Je connais crime-city mais je ne suis pas d'accord avec ton analyse.

        1) Il n'y a rien a gagner et il n'y a pas de fin. Il est donc inutile de "hacker le jeu" pour gagner. Ta définition de gagner est "avoir beaucoup de points d'attaque". Mais en quoi "finir tous les tableaux" ou "avoir une belle cité" n'est pas tout autant valide?

        2) Les points d'attaque et de défense n'ont aucun effet, en tout cas pas à ma connaissance.

        3) Le jeu ne brille pas par sa perfection technique. Il est plein de bugs, souvent mis à jour.

        Moralité: comme tous les jeux sur Google+, le principe est de faire en sorte que les gens s'ajoutent l'un l'autre et achètent avec du vrai argent des trucs virtuels. Le reste, c'est juste une couche de décoration. Le fait qu'il y ait moyen d'avoir plus d'armes en jouant à ta façon n'est, à mon avis, qu'un "bug" que les concepteurs n'ont pas imaginé une seule seconde.

        • [^] # Re: Un jeu sans but du jeu ?

          Posté par . Évalué à 3.

          1) il y a une fin. Lorsque toutes les quêtes ont été remplies.

          1.bis) C'est tout autant valide, si c'est possible :)
          Et le détournement d'utilisation est rigolo. Par exemple réussir à se faire un énorme secteur sans jamais faire aucun raid dans un vieux jeu php allemand dont je me souviens plus du nom fut un réel plaisir :p

          2) C'est l'absence de documentation qui laisse penser cela. En fait ils sont primordiaux, et lorsqu'on essai on s'en rend compte immédiatement. C'est le point central pour bien démarrer. C'est frappant. Essaie et tu verra par toi même, au début du jeu il est immédiat de se rendre compte : un perso qui n'a rien d'autre comme différence que 2 points d'attaque de plus, quant les autres suivent le 'recommended' se retrouvera de suite en position de gagner de nombreux lots et armes inaccessibles aux autres.
          Il ne s'agit pas d'une analyse, mais d'un fait.

          3) Plein de bugs, oui, comme souvent :p Ce qui n'enlève pas le plaisir de l'utiliser tant que ces bugs sont mineurs, enfin pour moi du moins.

          Moralité : le principe est plus complet que celui que tu décris.

        • [^] # Re: Un jeu sans but du jeu ?

          Posté par . Évalué à 2.

          Au fait il ne s'agit nullement d'un hack, ici.
          Pas de hacks réel : ie pas d'utilisation de logiciels de tests unitaires afin de se faire un bot qui fait avancer le perso...
          Et pas non plus de hack dans l'esprit du jeu (le détournement cité plus haut) : c'est bien plus simple que ça (et c'est la première surprise) : c'est la voie normale pour jouer. Mais la doc en indique une autre (pour les raisons évoquées)

        • [^] # Re: Un jeu sans but du jeu ?

          Posté par . Évalué à 3.

          les concepteurs n'ont pas imaginé une seule seconde.

          je n'y crois pas une seule seconde.
          le jeu ne vient pas d'arriver sur le marché, il existe depuis des années sur facebook. Ils savent pertinemment que le fait de "fighter" rapporte plus et plus vite. C'est d'une part le principe même du jeu, en fait, tout simplement (CrimeCity, on s’envoie pas des fleurs). Et d'autre part c'est une nécessité pour le jeu que d'avoir un grand nombre de joueur jouant en dilettante, et pour s'assurer de ce dernier point l'éditeur fait le choix de mal orienter les joueurs. Ce qui a un double bénéfice pour l'éditeur : des joueurs dilettants qui sont nécessaires au déroulement du jeu des autres. Et des joueurs qui potentiellement dépenseront des brouzoufs, des vrais, pour rattraper le retard lorsque le rythme de jeu va s'orienter plus sur le fight (vers les niveaux 50).
          C'est ce procédé, qui est à la limite de la malhonnêteté de la part de l'éditeur, qui me surprend un peu (Mais c'est "CrimeCity", bon ...)
          Il ne s'agit pas d'utiliser une faille dans le fonctionnement du jeu, mais bien simplement de jouer telles que les règles le prévoit, en fait. La doc dit totalement autre chose des règles. Pb.

    • [^] # Re: Un jeu sans but du jeu ?

      Posté par . Évalué à 5.

      Et bien j'ai arrêté au bout de 3 mois. Je ne vois vraiment pas l'intérêt. Il n'y a pas de but, le jeu est sans fin.

      Il t'a fallu 3 mois pour te rendre compte que ça n'avait aucun intéret et que tu te faisais chier ? Tu es un paresseux (l'animal j'entends) ou tu fumes trop de joints ?

  • # Tu te trompes lourdement…

    Posté par . Évalué à 4.

    …le principe n’est pas nouveau.

    Il fut un temps je jouais à Woo (World of Warcraft pour les intimes), j’étais assez nul à ce jeu, mes frères assez bons et je leur ai demandé comment ils faisaient. Et bien c’était exactement le même principe : des couillons minaient les ressources, avec une inefficacité remarquable, pourtant c’est ce à quoi le gameplay pousse ; et une minorité empoche le résultat du travail des premiers avec une stratégie alternative.</>

    • [^] # Re: Tu te trompes lourdement…

      Posté par (page perso) . Évalué à 3.

      En fait, c'est la vie :).

      Il me semble que dans "Le gène égoïste", Dawkins explique que dans tout écosystème, il y aura toujours des individus qui détourneront les règles à leur profit. L'important pour la population globale étant de pouvoir toujours d'une façon ou d'une autre "punir" les tricheurs afin de conserver leur nombre assez bas.

      Je ne sais pas s'il existe un terme pour ça.

    • [^] # Re: Tu te trompes lourdement…

      Posté par . Évalué à 2.

      Ha yes !
      à ma décharge je ne connais pas/peu le monde du jeu, encore moins le jeu en ligne, mais j'aurai dû penser à WOW quant même. (le premier jeu auquel j'ai vraiment joué (adulte), c'était BZflag... ou mon pseudo de 2003 "pleasekillme" existe tjs). Si WOW, et d'autres, partagent avec celui ci le fait que l'achat réel ne serve à rien (ne reverse pas et ne pourra pas renverser une tendance) alors, oui effectivement ces jeux partagent un même état d'esprit.

      Je n'irai pas vérifier l'exactitude, mais que WOW est un tel succès me fait penser qu'il ne pousse pas le bouchon aussi loin que CrimeCity sur ce principe. Qu'il y aient des joueurs se servant d'une stratégie alternative pour allez plus vite est une constante aux jeux multijoueurs. Cela ne fait pas de tout les jeux multijoueurs des arnaques à comptes payants. Ici, dans CrimeCity, tout est fondamentalement basé dessus : le comportement des joueurs.

      D'où mon parallèle avec bitcoin (un outil superbe et génial, mais c'est le comportement des utilisateurs qui en fait une merde)

      • [^] # Re: Tu te trompes lourdement…

        Posté par . Évalué à 2.

        mais c'est le comportement des utilisateurs qui en fait une merde

        World of warcraft, c'est l'inverse. D'ailleurs, son surnom, c'est world of warcrack.

  • # un tel jeu soit partagé par un grand nombre de projets libres

    Posté par . Évalué à 4.

    Donc voilà le jeu:
    tu dois aller sur ce post en français trouver le lien en anglais qui t'explique comment remplir une page en allemand pour faire (peut être s'il y a assez de participants) gagner 1000€ à KDE.
    Et le tout sans te faire bécqueter ton email par des poubilicistes. Yaiiii!!! \o/

    • [^] # Re: un tel jeu soit partagé par un grand nombre de projets libres

      Posté par (page perso) . Évalué à 3.

      1000€ pour KDE. Wah, ils vont aller loin avec ça :-)

      Envoyé depuis mon lapin.

      • [^] # Re: un tel jeu soit partagé par un grand nombre de projets libres

        Posté par . Évalué à 8.

        Ils pourront peut être financer quelques widgets utiles qui fonctionnent à 100% ou un container autre qu'un panel collé à un bord d'écran. Je sais, je rêve, je suis fou, mais en même temps je me trouve réaliste, je demande pas des activités qui marchent.

        Ceci dit les connaissant et ayant vu leur gestion ressources/scope du projet avec KDE4, je pense qu'avec 1000€ ils vont se lancer dans une réécriture qui remplacera et intègrera le kernel et X dans KDE et rajoutera une interface en 3D interactive pilotée par impulsions neurales. Le tout sortira dans un an en version stable.

        GNOME contr'attaquera immédiatement en se gaussant de l'impossibilité de la tâche, de son inutilité, et qu'eux vont se contenter d'upgrader tranquillement, réalistement, leur projet GNOME3, puis, après quatre de discussions sortiront en 3 mois un projet d'interface synaptique pilotant une interface de réalité augmentée multi dimensionnelles intègrant système graphique et sous couche profonde de l'OS. (On pourra visualiser ici le personnage de Christian Clavier dans "Mes meilleurs copains" s'écriant "Mais c'est pas la même chose, c'est pas toi, le personnage est roux et tu es chauve!")
        Au début seule la sous couche de l'OS fonctionnera puisque les utilisateurs n'ont pas besoin d'interface graphique vu qu'ils ne regardent que des conneries sur internet, sont trop paresseux et gros pour évoluer avec précision en 3D et de toutes façons n'ont pas de cerveau suffisament évolué pour l'interface neurale. Et puis ça fait des économies d'énergie.

        Bon, allez, j'y vais avant que ce soit réglement de comptes à OK Corral, engueulades sectaires et compagnie. D'ailleurs, ça pompe ces discussions sans queue ni tête qui foutent une mauvaise ambiance, moi, je vais me faire un petit punch.

        • [^] # Re: un tel jeu soit partagé par un grand nombre de projets libres

          Posté par . Évalué à 2.

          Je sais, je rêve, je suis fou

          moi aussi.
          me disait un peu naïvement qu'un "jeu social" partagé serait à coup sûr un bon moyen de financer un peu des projets. C'est un plaisir double : une belle tuture, plein de décos et de bonus, pour son personnage dans le jeu et deux ou trois euros par mois assuré par participant pour le projet. Lié l'idée du jeu social gratuit, avec achat de bonus à l'intérieur du jeu, aux logiciels libres. surtout que ça fait longtemps que j'ai rien donné :-( Deux ou trois par mois dans un petit jeu qui prend 10 ou 20 mn par jour, il n'y a pas besoin que "tout le monde" joue pour que cela devienne intéressant. A coup sûr mieux que des donations par paypal. J'serais super programmeur et président de la fsf, j'me pencherait sur la question :p Quitte à ensuite envoyer les brouzoufs pour les enfants africains ;-)

        • [^] # Re: un tel jeu soit partagé par un grand nombre de projets libres

          Posté par . Évalué à 2.

          ça pompe ces discussions sans queue ni tête qui foutent une mauvaise ambiance

          En voilà du lourd, avec commentaire aussi ...
          http://www.lebigorneau.fr/2011/11/14/apres-le-deb-et-le-rpm-vient-le-exe/

        • [^] # Re: un tel jeu soit partagé par un grand nombre de projets libres

          Posté par . Évalué à 2.

          un container autre qu'un panel collé à un bord d'écran.

          Toi qui parlais il y a quelques années de menus rond, Daisy devrait peut être te convenir. Un menu rond fort sympathique, se pouvant se transformer en dock plus classique, tel que tu le décris. C'est stable, pratique et sympa. Les deux en un. Elle est pas belle la vie ?

          Bon, sur ce, je retourne essayer de trouver comment faire pour avoir une possibilité de choix de sauvegarde d'éléments dans l'historique de klipper, afin de garder certains sous la main sans qu'ils soient écrasés par la pile et sns avoir une pile de 60 sauvegardes. Je te vois venir ... basket ? :)

          • [^] # Re: un tel jeu soit partagé par un grand nombre de projets libres

            Posté par . Évalué à 3.

            Les menus tartes ! J'ai essayé daisy, ça a des problèmes, le type ne l'a pas mis à jour depuis un an après avoir dit qu'il allait le réécrire.
            C'est pas tellement la forme qui m'intéresse, que l'abstraction des boutons et indicateurs du bureau (le panel) ou des menus des applis (ce qui a lieu à moitié en ce moment avec les boutons qui permettent d'atteindre le menu comme le menu firefox).
            De toutes façons, il faudrait le faire au niveau des libs KDE pour que ce soit dispo pour tous les menus.

            (basket, c'était bien reparti, il a été porté sur kde4 et puis pouf, plus de dév, si j'ai bien compris: https://github.com/kelvie/basket/commits/master
            C'est dommage, ils avaient de bonnes idées pour la suite comme la possibilité de faire des liaisons entre les éléments. J'ai essayé de passer par l'autre coté, les mindmapers, mais ça l'a pas fait. xmind était pas mal mais eclipse c'est lourd.)

            C'est le gros problème de KDE4, cette situation. Ils ont eu les yeux plus gros que le ventre. Je viens de passer 3 jours à regarder comment fonctionne les activités et les plasmoids dans KDE4.7, je n'ai pas réussi à faire le tour des problèmes.
            Ca s'est beaucoup amélioré depuis KDE4.6, disons, en étant gentil, qu'on vient d'atteindre le stade alpha. Je voulais écrire un journal là dessus, ça me prendrait encore plusieurs jours, je ne crois pas que j'aurais le temps, je dois désherber ma vigne.

  • # Le but du jeu ?

    Posté par (page perso) . Évalué à 4.

    J'ai un jeu que j'aime beaucoup, comme certains autres ici; Il s'agit de faire rentrer de l'argent réel sur mon compte en banque et, surtout, de profiter de la vie. Il y a un max de paramètres à gérer et des bonus à la pelle (mais la plupart n'ont aucun rapport avec l'argent, c'est trompeur). C'est méga social. Tu rencontres les autres joueurs en vrai. Certains joueurs sont des joueuses et dès fois ça te fait un gros paquet de connexions cérébrales qui déconnent, étonnant.

    Pour corser la difficulté, j'ai pris le niveau "gérant d'entreprise". J'y passe ma vie sur ce jeu, sérieux.

  • # Jouer pour gagner

    Posté par (page perso) . Évalué à 5.

    Tu joues à ce jeu avec une mentalité de personne qui ne joue pas pour s'amuser mais pour la finalité.

    Un livre nommé Playing to Win (disponible gratuitement, langue de Shakespeare) parle de cette volonté d'être le meilleur (et de se donner les moyens de l'être vraiment), et à chaque fois d'insister que ce n'est pas destiné à Monsieur Tout-Le-Monde. Et plutôt que d'en dire plus, l'article à l'origine du livre explique tout ça mieux que moi. :)

    Et là, tu remarques que très peu de personnes sont vraiment dans cette mentalité.

    Je ne crois pas que CrimeCity soit un bon choix pour ça, puisqu'il n'y a rien à gagner.

    Commentaire sous licence LPRAB - http://sam.zoy.org/lprab/

    • [^] # Re: Jouer pour gagner

      Posté par . Évalué à 3.

      Tu poses un jugement sur ma personne un peu rapidement :) Pourtant en lisant entre les lignes tu aurais pu comprendre tout seul que j'ai un perso qui construit, et que je me fous bien de gagner dans ce type de jeu là (Mon second perso joue pour gagner l'ensemble des quêtes. Et j'assume ...) Là n'est pas le propos. Le propos est plutôt de partager une découverte (certes un peu tardive) de ce type de jeu assez particulier. Qui, il me semble est un joli miroir comportemental.

      Il ne s'agit pas d'un jeu de construction, mais d'un triple jeu : combat, quête et construction. Et si le but n'est pas de "gagner" (gagner par rapport aux autres joueurs), tel que dit dans le début du journal, cela reste un jeu : et peu de gens s'engage dans une voie pour ne pas allez jusqu'au bout. C'est pourtant ce que propose ce jeu : une grande majorité de joueurs se retrouvera bloqué, sans pouvoir finir correctement l'ensemble des "quêtes". C'est cela qui est mis en valeur ici. L'éditeur fait le nécessaire pour orienter les joueurs dans une mauvaise direction. Et le comportement moyen fait le reste. C'est surprenant il me semble. Pour tirer un parallèle un peu osé, c'est comme si tu prenais des cours de jiu-jitsu et que ton prof ne t'aides pas à améliorer ta pratique mais t'utilises pour améliorer la pratique d'autres.

    • [^] # Re: Jouer pour gagner

      Posté par . Évalué à 3.

      Ceci dit, un petit aéjout :

      cette volonté d'être le meilleur (et de se donner les moyens de l'être vraiment)

      Oui.

      d'insister que ce n'est pas destiné à Monsieur Tout-Le-Monde

      C'est ce qui m'a gêné, exactement.
      Au lieu de donner à tout le monde les mêmes outils et de laisser le jeu se dérouler, l'éditeur fait délibérément le choix d'orienter dans une mauvaise direction (à de nombreuses reprises, il serait trop long de tout énumérer. Les deux plus gros étant le 'recommended' sur 'energy' et qu'ils disent 'les meilleurs lots s'obtiennent avec les boss', ce qui est faux)

      • [^] # Re: Jouer pour gagner

        Posté par (page perso) . Évalué à 5.

        Je joue aux cartes Pokémon à niveau compétitif, et on retrouve un peu le même comportement : ce qu'on vend aux nouveaux, ce sont des decks mal faits, des exemples à ne surtout pas suivre si on veut être dans la compétition ou même pouvoir jouer des stratégies ayant un minimum de richesse. J'ai l'habitude du comportement où l'éditeur encourage à acheter inutilement ;) surtout quand les joueurs compétitifs représentent quelques % du chiffre d'affaire de l'entreprise. À te lire, tu représentes quelques % du manque à gagner de l'éditeur, ça m'a l'air du pareil au même.

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        • [^] # Re: Jouer pour gagner

          Posté par (page perso) . Évalué à 4.

          Je prolonge, un oubli :

          ça m'a l'air du pareil au même.

          Excepté que j'ai quelque chose à y gagner.

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          • [^] # Re: Jouer pour gagner

            Posté par . Évalué à 3.

            Tu peux faire pleurer des gamins en 10mn top chrono ? ;-)

            (Bon ok, moi aussi j'aime bien les cartes pokémon, bon, par contre, pas au niveau compète non plus)

            • [^] # Re: Jouer pour gagner

              Posté par (page perso) . Évalué à 7.

              Et il les fait pleurer une deuxième fois en s'essuyant sur leur peluche (Pikachu en l'occurence).

            • [^] # Re: Jouer pour gagner

              Posté par (page perso) . Évalué à 2.

              J'aimerais bien, mais les joueurs sont classés par tranche d'âge en tournoi. :)

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    • [^] # Re: Jouer pour gagner

      Posté par . Évalué à 3.

      Je ne crois pas que CrimeCity soit un bon choix pour ça, puisqu'il n'y a rien à gagner.

      Même s'il n'y a rien de matériel à gagner, il me paraît évident que quand on joue à un jeu, on essaie d'y gagner (ou bien, si tu veux, de s'y améliorer pour gagner un jour). Un joueur d'échecs amateur, par exemple, ne va pas se mettre à perdre volontairement des pièces sous prétexte qu'il joue pour s'amuser.

      La différence ici, c'est qu'il y a des gens qui trouvent intéressant d'avoir une approche rationnelle du jeu, tandis que d'autres trouvent ça barbant. Mais dire qu'on n'en a rien à foutre de gagner, c'est un peu hypocrite puisque tout l'effort consenti pendant le jeu est bien dans le but de gagner contre l'adversaire.

      • [^] # Re: Jouer pour gagner

        Posté par (page perso) . Évalué à 1.

        À de rares exceptions près, bien sûr que tu joues à un jeu pour gagner, mais il y a gagner et gagner. Ton joueur d'échecs amateur, au moment de jouer il va faire du mieux qu'il peut, mais il ne va pas s'entraîner seul pendant des heures et conclure que D4 ou E5 sont les coups au début de la partie qui augmentent tes probas de gagner.

        À côté de ça, tu prends un no-life qui passe sa vie sur un jeu, qui va faire des compétitions… Gagner signifie autre chose pour lui, par exemple mettre des raccourcis claviers à toutes les actions possibles du jeu, s'acheter une souris à plus de 9 boutons pour en assigner encore plus, se connecter à l'heure où les joueurs de Corée du Sud jouent…

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