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: ScummVM dans des jeux Atari, au mépris de la GPL

Posté par Boa Treize (page perso, ). Modéré le 25 juin 2009.
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Plusieurs jeux publiés par Atari sur Wii utilisent l'interpréteur de jeu ScummVM, sans respecter sa licence GPL. Le code source n'est pas disponible, et aucune mention n'est faite de ScummVM ou de ses auteurs dans la documentation ou sur les sites web de l'éditeur.

Après enquête, il s'avère que c'est une filiale d'un sous-sous-traitant -- Mistic Software -- qui a utilisé ScummVM sans prévenir, probablement pour réduire les coûts de développement.

Au bout de quelques mois de conflit et de négociations, un accord a été conclu sans recours au système judiciaire : Mistic Software ne reconnaît pas avoir violé le copyright des auteurs de ScummVM, mais Atari arrête la distribution de ces jeux, les frais juridiques sont remboursés, accompagnés d'une donation conséquente à la FSF.

> Lire la suite (131 commentaires, moyenne: 3,1).   [dépêche : 6477 caractères]

Le communiqué de presse publié sur le site de ScummVM le 16 juin était quelque peu lapidaire et manquait de détail. Et pour cause : il était le fruit d'âpres négociations entre avocats, qui ont cherché un compromis satisfaisant toutes les parties.

Face aux rumeurs plus ou moins délirantes qui commençaient paraît-il à circuler, Sev, un des co-développeurs de ScummVM, est sorti de son silence et a publié sur son blog personnel un article donnant autant de détail que possible sur cette affaire. C'est cet article qui sert de source à ce qui va suivre.

Quelques présentations et explications préalables s'imposent toutefois.

Dans les années 80 et jusqu'au début des années 90, le PC n'avait pas encore écrasé de son hégémonie l'univers de l'ordinateur personnel ; une foule d'architectures 8 bits et 16 bits maintenant légendaires se partageaient un marché très fragmenté et fluctuant. Face à ce chaos, les éditeurs n'avaient en gros que deux choix : réécrire leurs jeux à partir de zéro pour chaque machine suffisamment populaire, ou utiliser des techniques de machine virtuelle pour minimiser et optimiser ce travail. Autant les jeux d'arcade, de sport et de combat exigeaient souvent le premier choix ; autant les jeux d'aventure et d'énigmes avaient beaucoup à gagner du second.

C'est ainsi qu'un grand nombre de jeux d'aventures maintenant mythiques étaient en fait écrits pour des machines virtuelles. Chaque grand éditeur avait la sienne, et chaque machine virtuelle était portée sur le plus grand nombre d'architectures possible.

ScummVM est un projet open-source mature, sous licence GPL, qui vise à ré-implémenter ces machines virtuelles, afin de pouvoir jouer à ces jeux en utilisant leurs données d'origine, sur toute sorte d'ordinateur moderne. Il tire son nom d'une des plus célèbres de ces machines virtuelles, SCUMM de Lucas Arts, utilisée pour les jeux légendaires que sont Maniac Mansion, Monkey Island, Day of the Tentacle, etc.

Cette ré-implémentation ne se fait pas sans difficulté ou sans tensions juridiques. Certaines machines virtuelles sont en effet encore utilisées de nos jours pour des petites productions, notamment chez Humongous Entertainment, qui a publié ces dernières années plusieurs titres destinés aux enfants. De plus, les machines virtuelles n'étant généralement pas documentées, la solution la plus viable consiste souvent à faire de l'ingénierie à rebours, ce qui n'est pas illégal, mais souvent mal vu et difficile à défendre.

Mais revenons à notre affaire.

Les auteurs de ScummVM, bien entendu, sont à l'affut de tout jeu utilisant des machines virtuelles. L'annonce par Humongous Entertainment (maintenant filiale d'Atari) qu'il allait publier certains de ses jeux SCUMM sur la Wii a bien sûr retenu leur attention. Deux sources de confiance les ont toutefois surpris en leur affirmant que les jeux utilisaient directement ScummVM. S'étant procuré les jeux, ils ont vu qu'aucune mention n'était faite d'eux et de leur projet. Ils les ont alors désossés, et ont pu confirmer que c'était bien ScummVM qui était utilisé, dans sa version 0.9.0, notamment grâce aux nombreuses chaînes de caractères contenues dans les exécutables. De plus, ils ont pu mettre en évidence un bug visuel dans un des jeux, bug qui était présent dans la version 0.9.0 et qui a été corrigé ensuite.

Une enquête a donc été mené pour essayer de comprendre ce qu'il s'était passé. Humongous Entertainment (Atari), avait confié le développement à un partenaire de longue date, Majesco Entertainment. Celui-ci avait sous-traité ces projets à Mistic Software, une entreprise canadienne, qui a fait faire le codage par sa filiale ukrainienne ! Manifestement, la filiale a décidé de gagner du temps et de l'argent en ne codant pas à zéro un interpréteur SCUMM pour la Wii, mais en se contentant de porter ScummVM sur cette nouvelle architecture au moyen du SDK de la Wii, le tout sans prévenir qui que ce soit.

Les auteurs de ScummVM, quelques peu énervés, voulant voir la GPL respectée (un port sur Wii, c'est intéressant quand même !), ont contacté gpl-violations.org, qui leur a fourni un avocat.

Le premier contact avec Atari s'est fait sur un ton très défensif de leur part : déni complet, vu qu'ils découvraient l'affaire et se voyaient déjà dans un procès avec demande de millions à la clé.

Une fois la situation expliquée, et notamment voyant que les auteurs ne demandaient finalement que l'application de la GPL, les négociations se sont engagées : ajout d'autocollants sur les boîtes de jeux déjà imprimées, ajout des mentions de copyright sur les futures copies, diverses pistes de ce genre été évoquées.

Tout s'est bloqué toutefois quand les avocats d'Atari ont re-découvert certains articles des contrats de Nintendo, notamment celui du SDK de la Wii, qui interdisent l'utilisation du moindre produit open-source avec celui-ci, et qui interdisent la publication en open-source des projets faits avec le SDK de la Wii. Non seulement Atari se retrouvait avec une violation de copyright sur les bras, mais également avec une violation de contrat !

D'autres pistes ont alors été envisagées, tel que l'achat d'une licence ScummVM, mais cela a été estimé irréalisable. De plus, les avocats d'Atari, pour ne pas se laisser écraser dans la négociation, ont fait comprendre qu'en cas de procès, la légalité de ScummVM, notamment son utilisation de l'ingénierie à rebours, serait mise sur la table et examinée avec un très grand zèle.

Au final, personne n'ayant rien à gagner d'un procès, un compromis a été négocié. Atari peut écouler le stock de jeux existant, mais sur une durée limitée, avec obligation de détruire le stock restant, et paiement de grosses indemnités en cas de non-respect de ces contraintes ou en cas de ré-édition. Toute utilisation de ScummVM dans de futurs projets doit être portée à la connaissance de ses auteurs. Atari fait un don significatif à la Free Software Foundation, et paie les frais juridiques avancés par GPL Violations. Par contre, les deux auteurs principaux de ScummVM (Fingolfin et cyx) s'engagent à ne rien dire sur l'affaire en dehors du communiqué convenu. (Et c'est donc Sev qui s'est permis de donner le détail, n'étant engagé à rien.)

Une affaire quelque peu amère pour tout le monde, donc.

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Hypocrisie

Posté par Dup (page perso, ) le 25/06/2009 à 08:13. (lien). Évalué à 10.

Ça a le don de m'énerver ces sociétés produisant du logiciel propriétaire sous copyright restrictif mais crache sur la license GPL car le soft est facilement téléchargeable.

Merci à gpl-violations donc.

[+] Les suites à craindre

Posté par Ernest H (Jabber id, ) le 25/06/2009 à 08:48. (lien). Évalué à -9.

Et ça s'arrêterait là ? Nintendo ne dit rien et accepte que le jeu continue de se vendre pendant une brève période ? Ça m'étonne un peu.

Les suites que j'imagine :
1) nintendo bannit le développeur mistic software et fait de la rétention contre les éditeurs qui ont trempé dans l'affaire (nintendo, majesco). Nintendo a besoin d'atari et majesco mais ils peuvent être plus durs pour la cession de licences de sorties de jeux sur leurs consoles.
2) nintendo fait pression sur telltale games qui vient de sortir monkey islands sur wii et convainct ubisoft qui vient de sortir les chevaliers de Baphomet sur DS de porter plainte contre l'équipe de scummvm.
3) le procès ruinant l'équipe de scummvm et la fsf, avant la fin de celui-ci, nintendo acquiert scummvm et le fait disparaître de la face du monde libre pour l'utiliser et confier le développement des ports de jeux d'aventure à une filiale de confiance.
4) tout le monde est malheureux à cause d'une bourde initialement rattrapable d'une petite équipe de développement pour un jeu inconnu et surtout à cause d'un contrat hallucinant que le fabricant de consoles signe avec les éditeurs de jeux.

ScummVM et Android

Posté par tankey () le 25/06/2009 à 09:16. (lien). Évalué à 7.

Merci pour cet dépêche tout d' abord :)

Les afficionados de ce type de jeux pourront trouver une verison de ScummVM pour la plateforme Android, et ainsi jouer à tout les jeux dont ils disposent pour cette plateforme, issus de LucasArt, mais également de quelques autres :p ... le tout sur leur HTC G1 et HTC Magic et Samsung (ainsi que sur netbook Moblin bientôt)

La page du market sur ce projet (ainsi que la page visible depuis le téléphone) est parfaitement explicite sur le projet et son origine, ainsi que la license utilisée pour cela, enfin une note sur les rom.

Nintendo

Posté par galactikboulay () le 25/06/2009 à 09:24. (lien). Évalué à 4.

C'est sans doute une question débile, mais quel est l'intérêt pour Nintendo de refuser la publication en open-source de code utilisant son SDK ? (et est-ce bien valide comme clause ?)

Très intéressant !

Posté par chaica () le 25/06/2009 à 10:03. (lien). Évalué à 10.

C'est une situation juridique très intéressante et la façon dont se conclut l'affaire ne me semble pas amère. En effet un compromis a été trouvé au regard de la loi et le fait que la GPL s'impose une fois de plus comme un argument juridique recevable est une bonne nouvelle.

Cette affaire est assez similaire à de nombreuses autres dans un tout autre domaine, par exemple la confection de vêtements, domaine où des montagnes de sous-traitants s'empilent. Dans notre affaire les faits ont été perpétrés par un sous-traitant d'un sous-traitant (si j'ai bien compris) et ce qu'a fait le sous-traitant était explicitement interdit par la maison-mère. À quand une charte des entreprises de jeux-vidéos responsables ? :)

Homebrew

Posté par OrkSovaj (Jabber id, ) le 25/06/2009 à 10:47. (lien). Évalué à 3.

D'un point de vue juridique, c'est clair que c'est assez énervant de voir la GPL se faire transgresser à tout va. Si on ajoute à ça la politique de Nintendo, c'est totalement débile parce qu'une release du code source aurait été la solution idéale ( et obligatoire ! )

Bon, ensuite, pour les personnes désirant avoir ScummVM, on peut le télécharger pour Wii directement sur le site officiel : http://www.scummvm.org/downloads en homebrew.

Mono et Nintendo

Posté par alice_liddell () le 25/06/2009 à 11:16. (lien). Évalué à 4.

Mono a été porté sur Wii et il me semble qu'au moins un jeu (de poney) l'utilise.

La clause anti-libre de Nintendo risque là aussi de poser problème...

Collectionneur

Posté par knarf2 (page perso, ) le 25/06/2009 à 18:28. (lien). Évalué à 1.

Atari peut écouler le stock de jeux existant, mais sur une durée limitée, avec obligation de détruire le stock restant, et paiement de grosses indemnités en cas de non-respect de ces contraintes ou en cas de ré-édition.

Hum hum, le genre de truc qui va valoir pas mal dans pas longtemps: suffit de voir le nombre de gens qui collectionnent des trucs Atari..

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Ingénierie à rebours difficile à défendre ???

Posté par Guillaume Knispel () le 25/06/2009 à 19:53. (lien). Évalué à 4.

Je ne vois pas au nom de quoi l'ingénierie à rebours serait difficile à défendre...

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