Histoire d’un arbre

Posté par  (site web personnel) . Édité par Davy Defaud, bubar🦥, ZeroHeure et audionuma. Modéré par bubar🦥. Licence CC By‑SA.
75
30
sept.
2018
Jeu

Il y a très longtemps un homme bâtissait une arène pour gladiateur intersidéral. Dix‐sept ans plus tard, l’un de ses modèles vit toujours après avoir voyagé longtemps sur des terres lointaines. Cet article conte les péripéties de cet arbre né dans une jungle jamais révélée, qui grandit à l’ombre d’un temple maya avant de garder d’anciennes ruines infestées d’une espèce d’un autre monde pour se retrouver enfin dans le jardin d’une station spatiale et rappeler aux hommes la Terre d’où ils sont nés. C’est aussi une histoire d’homme et de liberté.

Splash Unvanquished

Note : Ceci est une traduction du dernier billet de blog que j’ai écrit pour le site d’Unvanquished, Unvanquished est un jeu vidéo de stratégie en temps réel à la première personne se déroulant dans un univers de science‐fiction opposant deux espèces. Imaginez Ellen Ripley luttant pour sa survie sur Klendathu et vous avez l’idée.

Sommaire

Il était une fois

Il y a fort longtemps, en l’an 2001, un homme du nom de Lloyd Morris s’attela à la conception d’une carte de Capture de drapeau pour Quake Ⅲ Arena. Cette carte fut appelée Tempest Utopia, une carte qu’il décrivait lui‐même, alors qu’il travaillait dessus, comme un « champ de bataille en pleine jungle se tenant sur une autre planète juste avant une tempête ». Bon, c’est vrai que dit comme ça, le scenario s’insère pas si mal dans l’univers d’Unvanquished, non ?

copies d’écran Tempest Utopia   Copies d’écran de la carte « Tempest Utopia », par LloydM, telles qu’on les trouve sur son site Web personnel

Bien que « générant le plus long fil de discussion dédié à une seule carte sur Quake Ⅲ World à partir de quelques images d’annonce » (citation de son site Web), et bien que travaillant dessus pendant de très nombreuses années, il faut croire que cette carte n’a jamais été publiée. Pour cette carte, il conçut plusieurs modèles personnalisés, en l’occurrence toute la végétation et les textures rocailleuses. Plus tard, Lloyd rejoignit Splash Damage et nous pouvons lire sur leur site Web à son sujet et au sujet de sa carte :

« Le plus court temps qu’il n’a jamais pris pour modéliser une carte était un jour. Le plus long fut 7,5 années (et ça continue) pour sa carte Tempest Utopia. Il se dit que s’il termine sa carte, les morts se relèveront de leurs tombeaux, et Enemy Territory sera publié comme un jeu autonome et gratuit. Non, attends !… AAAARGH ! »

Autour de l’année 2004 un autre excellent cartographe (mapper) du nom de Simon O’Callaghan travaillait sur une impressionnante carte de combat à mort pour Quake Ⅲ appelée Pyramid of The Magician. SimonOC travaillait aussi à Splash Damage à cette époque et rencontra LloydM. Émerveillé par les modèles de plante et d’arbre de LloydM, il lui demanda s’il pouvait les réutiliser dans sa carte, et LloydM lui donna la permission et SimonOC en « retextura » quelques‐uns.

Pyramid of the Magician  La carte « Pyramid of the Magician » de Sock dans Quake Ⅲ Arena

À la différence de la carte Tempest Utopia, le carte Pyramid of the Magician fut publiée pour la grande joie des joueurs. Un peu plus tard, quelqu’un fit le portage de la carte PoM vers le jeu Tremulous, sous le nom de Temple. Et encore plus tard, autour de l’année 2007, un homme du nom de Ben Scholzen, et connu sous le pseudonyme de DASPRiD, publia la version 1.0 de sa célèbre et magnifique carte du nom d’Ancient Remains. Ancient Remains proposait un agencement entièrement original, tout en réutilisant les modèles et textures de végétation de Temple / PoM pour les lieux extérieurs.

Ancient Remains  La carte Ancient Remains de DASPRiD dans Tremulous

Au cours de l’année 2008, un homme nommé Cody Jackson, et réputé sous le surnom de Supertanker, commença à travailler sur une carte pour Tremulous nommée Station15, une carte dépeignant une station spatiale avec un jardin. Supertanker pensa que l’arbre dans Ancient Remains était superbe et il l’ajouta à sa carte. Puis le projet Unvanquished est venu à la vie et la carte Station15 devint une carte Unvanquished officielle et fut entièrement « retexturée ».

Station15  La carte Station15 de Supertanker dans Unvanquished

Durant l’année 2015, un contributeur d’Unvanquished, connu sous le pseudonyme de Keziolio, refit à partir de photos en haute résolution certaines textures de végétation y compris celles de l’arbre, mais le modèle était toujours celui de Lloyd Morris.

Alors que nous construisions des dépôts pour les données, Supertanker relicença ses cartes sous la licence Creative Commons Attribution — partage dans les mêmes conditions, et nous avons jeté un regard très attentionné sur nos fichiers et leurs origines. C’est ainsi que nous avons découvert comment débuta l’histoire de cet arbre. Mais si nous étions sûrs sur le plan des textures, qu’en était‐il du modèle ?

Station15 dans NetRadiant  La carte Station15 éditée dans NetRadiant, avec le fameux modèle d’arbre

Heureusement, après toutes ces années, Lloyd Morris était toujours joignable, et nous lui demandâmes la permission de distribuer son modèle sous la licence CC-By-SA. Et il nous donna aimablement la permission dont nous avions besoin.

Comme vous le voyez, construire un jeu libre et ouvert est une histoire passionnante en soi ! C’est incroyable de voir comment nous construisons des choses sur le travail de gens géniaux ! Non seulement notre moteur trouve son héritage dans un moteur renommé d’id Software, même le plus petit bout de donnée comme un simple modèle d’arbre a sa propre histoire avec pleins de gens géniaux croisant leurs chemins. Parce que le soin du logiciel libre est le soin des personnes et de leur travail, il y avait aussi un homme pour trouver ces personnes et prendre soin de ce qu’ils avaient fait et pour en raconter l’histoire.

Nouvelles du front des données

Sur le plan des données, nous sommes fiers de vous annoncer que toutes les cartes et textures de notre super cartographe Jack Purvis, connu aussi sous le pseudonyme d’EmperorJack, sont désormais relicenciées sous la même licence CC-By-SA. EmperorJack est célèbre pour les cartes Plat23, Thunder et Forlorn, ainsi que les textures ej01 qui furent faites pour Forlorn.

Puisqu’EmperorJack dériva quelques textures depuis un fournisseur bien en vue, nous avons eu quelques pourparlers diplomatiques avec un représentant de chez ce fournisseur. Bien que leurs conditions d’utilisation semblaient permissives au premier coup d’œil, ils nous pointèrent une clause spéciale et explicite qu’ils avaient écrites contre les licences libres. Mais ils furent aimables avec nous et nous accordèrent gentiment une exception pour permettre à EmperorJack de licencier son travail sous la licence CC-By-SA, à la condition que nous n’associons pas leur nom à notre travail pour s’assurer que personne ne croit par erreur qu’ils distribuent des choses sous licences libres. Oui, le monde tourne parfois ainsi.

Forlorn  La carte Forlorn d’EmperorJack est désormais entièrement libre

Une texture dans la carte Forlorn (la texture de neige) avait un problème similaire avec un autre fournisseur, mais dans ce cas précis nous avons décidé de réutiliser celle de la carte Chasm à la place.

Nous avons une autre bonne nouvelle à vous annoncer : Scott Coxhead, aussi connu comme Cr4zy, a relicencié son set de textures Tech vers la licence CC_By-SA 3.0. C’est excellent ! Scott étant quelqu’un de très sympathique, il a aussi donné la permission de distribuer ces textures sous la licence GPL v2+ pour faire plaisir à nos très chers amis de chez Xonotic.

textures Tech dans Station15  La carte Station15 fait aussi usage des textures Tech, ici sur les boîtes et sur les bordures, ainsi que les gros tuyaux sous les grilles

C’est un set de textures que nous distribuons depuis longtemps et qui avait été conçu initialement pour la scène de modification d’Unreal Tournament 3, mais ça se marie très bien dans les cartes qui utilisent les autres textures de thème technique, comme ceux de Philip « Blazeer » Klevestav (les sets PK01 et PK02. Ne vous inquiétez pas si le fichier d’information contenu dans l’archive téléchargeable référence toujours les anciens termes légaux (ça a été laissé en l’état), mais la licence est désormais claire. Vous pouvez trouver ces textures dans notre dépôt.

Modèles de Chris807  Les modèles de Chris807 : les rocket pod, reactor, repeater, turret, medistation, grenade…

Nous nous inquiétons aussi pour notre prolifique contributeur de modèles Chris807, un super gars qui a modélisé plusieurs de nos superbes modèles de constructions et certains modèles d’armes à venir. Christopher est un talentueux artiste et travailleur indépendant originaire de Vienne spécialisé dans les surfaces dures (hard surfaces). Malheureusement, nous n’avons pas vu de signe de vie depuis un long moment et son propre nom de domaine personnel a expiré très récemment, ce qui n’est pas très rassurant. Non seulement sa disparition nous préoccupe parce que c’est un chic type, mais aussi parce que c’est le dernier dont nous attendons une réponse dans notre effort pour unifier toutes nos licences de modèles. Si vous le connaissez nous serions très heureux d’avoir des nouvelles de lui !

Outils, outils, encore des outils

Oh, et bonne nouvelle ! Après plusieurs années de développement (et une bonne part de test continu) le dépôt Urcheon est désormais hébergé par l’organisation GitHub DæmonEngine, une organisation pensée pour les projets transversaux aux jeux construits autour du moteur Dæmon. L’outil Urcheon est un outil pour construire de manière reproductible les données depuis leurs dépôts, prendre en charge la conversion de modèles, la compression de textures et de sons, ainsi que la compilation de cartes sur la base de profils éditables. Cet outil fut écrit avec nos dépôts de données en tête, mais il est pensé pour être réutilisable par d’autres projets s’ils appliquent une méthode de travail similaire.

Granger mignon  Notre mignon granger avait besoin d’une boîte à outils de jardinage

Ce n’est pas le premier outil écrit pour les jeux basés sur Dæmon. Bien sûr, les développeurs et contributeurs d’Unvanquished contribuent à des projets existants, comme l’éditeur de niveaux NetRadiant et le compilateur de carte q3map2, pour rendre la vie de nos contributeurs plus facile. Nous avons aussi publié Sloth, un outil pour générer automatiquement les descriptions de « nuanceurs » (shaders), et Chameleon, un outil interactif et visuel pour retexturer une carte en prenant soin des proportions lorsqu’on remplace des textures par des alternatives ayant des résolutions différentes.

Attention, Urcheon est toujours un peu expérimental et fait usage d’outils très spécifiques et peu communs.

Allons de l’avant et pavons la route du futur et au‐delà ! Battlesuit

Aller plus loin

  • # Merci !

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

    Merci pour la dépêche, je trouve que c'est plein de poésie, et ça nous raconte une très belle histoire…

    ce que l'on construit prend vie, s'étend et se transforme. Même dans les logiciels :)

    • [^] # Re: Merci !

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      Je rejoins ce remerciement :)
      Sur la base du titre, je m'étais dit bon ce sera pour plus tard, je verais bien. Et puis au final je me lance … dans une lecture passionnante.

      • [^] # Re: Merci !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

        Content que ça plaise ! Je crois que le mot « passionnant » est le bon mot. Je ne sais pas comment c’est dans tous les projets libres, mais il y a quelque chose de passionnant dans ce genre de projet : au-delà de l’exercice de développement qui est un exercice passionnant en soi, il y a aussi toute une aventure humaine et c’est chouette. Quand je vois Jehan écrire sur le projet GIMP j’imagine aussi qu’il y a plein de trucs à raconter.

        En fait à la base cet article est un défi, je discutais avec un des développeurs historique d’Unvanquished à propos de tous ces trucs dont je trace l’origine. Je crois que c’était juste après que j’ai obtenu la permission pour les textures de la carte Forlorn de la part de ce grossiste qui-veut-taire-son-nom. Ça faisait longtemps que j’avais découvert l’origine de ce modèle tout simple et je lui disait en gros :

        Oh et puis il y a cet arbre là, c’est fou, j’ai découvert qu’en fait untel l’a récupéré de telle carte, mais en fait cette carte reprend la majorité des modèles et textures de cette autre carte dont l’auteur a dit que celui qui a fait le modèle c’est encore un autre. Ce dernier semble toujours joignable, si j’obtiens la permission pour ce truc j’écrirai un article intitulé « histoire d’un arbre » !

        Et voilà ! :-)

        N’empêche que tout cela est possible parce que les gens écrivent des README et que certains sites personnels sont encore en ligne !

        L’autre chose amusante c’est qu’après avoir obtenu la permission de LloydM je partage mon enthousiasme à un développeur d’un autre jeu libre en cours de développement basé sur le moteur Dæmon (le moteur d’Unvanquished) et ce dernier me dit « j’ai vu LloydM à midi et je l’ai remercié pour vous avoir permis de réutiliser ses données dans votre jeu ». Ah d’accord, le monde est petit en fait ! ¯\_(ツ)_/¯

        ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

        • [^] # Re: Merci !

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

          En modération aussi on a beaucoup aimé cette dépêche…

          "La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay

          • [^] # SAV des dépêches : corrections en vrac

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 16 décembre 2018 à 16:05.

            Bonjour, est-ce possible d’apporter de menues corrections ?

            Tout d’abord, relisant la dépêche je me suis rendu-compte d’une petite substitution qui change le sens, terre avec une minuscule a été remplacé par Terre avec une majuscule. La minuscule était volontaire : je comparais l’homme à l’arbre qui naît de la terre, l’humus (→ humain), je ne parlais donc pas de la planète Terre. Il s’agit du souvenir de la nature de l’homme, pas du souvenir d’une origine géographique. La correction serait :

            - et rappeler aux hommes la Terre d’où ils sont nés.
            + et rappeler aux hommes la terre d’où ils sont nés.

            J’ai aussi remarqué que je n’avais pas ajusté le titre de l’article original (dans les liens) :

            - The story of a Tree
            + Story of a Tree

            Ensuite des petites corrections en vrac, une traduction dont le sens est plus proche de l’original :

            - Il se dit que s’il termine sa carte
            + Une rumeur dit que s’il termine sa carte

            La casse est importante :

            - Pyramid of The Magician
            + Pyramid of the Magician

            Un mauvais caractère :

            - vers la licence CC_By-SA 3.0.
            + vers la licence CC-By-SA 3.0.

            Une parenthèse manquante :

            - (les sets PK01 et PK02.
            + (les sets PK01 et PK02).

            J’ai aussi repéré un lien qui est désormais mort, mais il est disponible dans les archives du web :

            - [leur site Web](https://www.splashdamage.com/node/78)
            + [leur site Web](https://web.archive.org/web/20161015141243/https://www.splashdamage.com/node/78)

            Voilà !

            ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

        • [^] # Re: Merci !

          Posté par  . Évalué à 3.

          J'ai bien pensé demander à un Dragoon de m'aider à pertinenter deux fois cette histoire. Hélas, ils n'a pas ce pouvoir…

  • # Passionant

    Posté par  . Évalué à 4.

    C'est quand même impressionnant de voir à quel point un "bête" modèle d'arbre à voyager de cartes en cartes puis de jeux en jeux.

    Tout un tas d'individus l'a utilisé, retravaillé, porté… C'est vraiment passionnant de suivre cette aventure.

    Bravo aussi pour la petite archéologie sur le sujet. Ça a du être tout aussi passionnant de mener sa petite enquête.

    La majeure partie des morts l'était déjà de son vivant et le jour venu, ils n'ont pas senti la différence.

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