Parution de 0 A.D. alpha 19 Syllepsis

Posté par  (site web personnel) . Édité par Benoît Sibaud, Lucas, Anonyme, BAud, ZeroHeure, Julien.D, rogo, Snark, scorpio810, palm123 et patrick_g. Modéré par ZeroHeure. Licence CC By‑SA.
64
29
nov.
2015
Jeu

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie historique en temps réel (RTS) 3D développé par Wildfire Games.
C’est un projet libre (code sous GNU GPL v3, données sous CC by-sa 3.0) au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l’industrie, ainsi qu’un grand respect de la réalité historique.

Le jeu, multiplate-forme et multilingue, permet d’incarner douze factions qui ont marqué l’histoire entre les rives de l’Atlantique et la chaîne de l’Himalaya, au cours de la période allant de -500 à -1.
0 A.D. : Empires Ascendant a été libéré en 2009. Le jeu est actuellement en cours de développement et une communauté de joueurs conséquente s’est déjà construite autour.

Cette dépêche présente la version alpha 19 du projet.

0 A.D. logo 320px

Sommaire

0 A.D. alpha 19 est parue le 26 novembre 2015. Son nom de code Syllepsis signifie capture en grec et fait référence à la nouvelle fonctionnalité de capture des bâtiments et des unités ennemis.

Image de présentation

TL;DR : les principales nouveautés de cette version alpha 19 sont la capture des bâtiments et des unités ennemis, la réécriture de l’algorithme de recherche de chemin et l’enregistrement vidéo des parties, les nouvelles conditions de victoire, le mode Cesser le feu et la coordination des attaques.

Syllepsis apporte les changements suivants :

Code

Interface utilisateur

  • Enregistrement des parties : 0 A.D. offre désormais un système d’enregistrement et de visionnage de parties avec une interface complète dédiée.

  • Multijoueur :

    • Une option lors de l’hébergement de partie permet aux joueurs extérieurs de rejoindre une partie en cours en tant que spectateur.
    • Bannissement : lors de l’hébergement d’une partie, les commandes /kick <joueur> et /ban <joueur> permettent à l’hébergeur de bannir des joueurs non désirés ;
    • La commande list qui permet de lister toutes les personnes dans la partie.
  • Infobulle du maximum de population : en plaçant le curseur sur le compteur de population, la population maximale que peut contenir sa civilisation est maintenant affichée.

Équilibrage

  • Réduction du coûts des âges : le passage aux âges II et III sont respectivement passés de 750 à 500 nourriture/bois et de 1 000 à 750 roche/métal.
  • Augmentation du coût d’un fort : pour dix des douzes civilisations, le coût d’un fort est passé de 750 à 1 000 roches. Les forts macédoniens et ibères coutent respectivement 500 et 800 roches.
  • Une nouvelle technologie dans le marché donne aux commerçants deux points de plus d’armures contre les attaques tranchantes et perçantes.

Gameplay / jouabilité

Capture d’un bâtiment

  • Capture : cette nouvelle fonctionnalité qui était prévue dès le début du projet fait son apparition dans cette version. Il est dorénavant possible de capturer les bâtiments et les unités ennemi à l’aide de toutes ses unités hormis les armes de sièges. Les murs et les portes ne sont pas capturables.

    • Avec ce mécanisme de capture, a été mis en place des points de loyauté. Ces points se situent dans une barre en dessous de celle des points de vie. Ces points sont indépendants des points de vie.
    • Un bâtiment placé sur territoire ennemi ou sur celui de Gaïa perdra de la loyauté au cours du temps. Dès lors que l’objet d’un joueur atteint zéro point de loyauté, sa propriété est transférée au joueur ayant le plus de points de loyauté sur ce dernier. S’il s’agit d’un bâtiment, sa garnison est éjectée. Pour contrer la perte de loyauté, les unités en garnison permettent d’élever le niveau de loyauté d’un bâtiment.
    • Les unités qui capturent ne sont pas encore animées et semblent ne rien faire. Durant cette action, elles récupèrent la loyauté du bâtiment. Pour attaquer, il faut à présent utiliser le combo Ctrl + clic droit au lieu du simple clic droit qui est à présent utilisé pour capturer.
  • Nouvelles conditions de victoire :

    • La “Conquête des structures” consiste à détruire ou capturer tous les bâtiments et les armes de siège de l’ennemi pour gagner.
    • La “Conquête des unités” consiste à détruire toutes les unités de l’ennemi pour gagner.
  • Le mode Cesser le feu : le jeu peut-être paramétré pour que les joueurs ne puissent pas attaquer durant un temps prédéterminé au début du jeu.

  • Désactivation des formations : dans 0 A.D. alpha 17, les formations avaient été désactivées car elles avaient un impact très négatif sur les performances. Après la réactivation dans 0 A.D. alpha 18, elle est à nouveau désactivée dans cette version car les formations ne sont pas entièrement gérées par le nouvel algorithme de recherche de chemin.

  • Vision partagée : il n’est plus possible de voir le camp de ses alliés au démarrage de la partie. La vision partagée est à présent une technologie disponible dans le marché.

  • Coordination des attaques : le joueur peut demander à ses alliés, dont l’intelligence artificielle, d’attaquer un ennemi en cliquant sur le bouton à côté du nom du joueur dans la fenêtre diplomatie.

Coordination des attaques

Moteur

  • Nouvel algorithme de recherche de chemin (pathfinding en anglais) : l’un des principaux reproches qui pouvaient être faits à 0 A.D. était les ralentissements rencontrés, principalement en fin de partie quand de nombreuses unités se déplaçaient et que la carte était chargée d’obstacles. L’algorithme de recherche de chemin est un pôle affectant de manière importante les performances. Il a donc été décidé de réécrire l’algorithme. Cet algorithme s’occupe de choisir quel chemin vont emprunter les unités pour se déplacer d’un point A à un point B. Pour cela, l’unité ne doit pas entrer en collision avec les autres unités ou avec les obstacles.

  • Le nouvel algorithme de recherche de chemin concerne uniquement celui sur la longue portée. L’algorithme de courte portée a subi quelques retouches pour être adapté aux changements. Le nouvel algorithme de longue portée implémente une optimisation de l’algorithme A* connu sous le nom de Jump point search.
    Il est accompagné d’un nouvel algorithme de recherche de chemin hiérarchique, qui ne recherche pas de chemins mais qui gère la connexion entre deux points sur la carte. Avec comme conséquence, qu’il est à présent possible pour la recherche de chemin de savoir lorsqu’il est inutile de chercher un chemin, ce qui améliore les performances. Auparavant, la recherche de chemin cherchait beaucoup de chemins avant de comprendre que certains points étaient inatteignables.

  • Le nouvel algorithme de recherche de chemin résout les gros problèmes que l’ancien algorithme avait comme, par exemple, les écarts entre l’algorithme de longue et de courte portée, le fait que l’intelligence artificielle ne pouvait pas utiliser le code de recherche de chemin ainsi que les performances. Cependant, toutes ces fonctionnalités n’ont pas encore été implémentées. À présent que les bases sont posées, beaucoup de travaux sont encore à mener.

Recherche de chemin

  • Validation XML : les caractéristiques des unités, des bâtiments ainsi que d’autres objets sont définies par leurs composantes, tels que leurs coûts, leurs points de vie, etc. Tout ceci est décrit dans des fichiers XML. La syntaxe de ces fichiers XML est à présent vérifiée avant d’être utilisée par le moteur, ce qui permet d’éviter des problèmes techniques.

  • Sous GNU/Linux, la bibliothèque graphique SDL2 est à présent activée par défaut.

  • Hauteur maximale des cartes augmentée : le moteur gère à présent des terrains huit fois plus hauts, permettant la création de cartes avec des paysages plus variés et impressionnants.

![Hauteur maximale sur la carte Montagnes Alpine

Intelligence artificielle

  • L’intelligence artificielle Petra signale à présent à ses alliés lorsqu’elle a besoin d’aide et les informe lorsqu’elle passe à un âge plus avancé. Elle gère également les attaques coordonnées.

Art

Objets

  • Les civilisations hellénique et celtique apparues dans les premières alphas ont été enlevées. La civilisation hellénique a servi de base au développement des civilisations athénienne, spartiate et macédonienne. De même pour la civilisation celtique qui a servi de base au développement des civilisations bretonne et gauloise.

  • Le phare ptolémaïque implémente à présent sa fonctionnalité spéciale : il révèle la rive sur toute la carte.

  • Nouveaux animaux : des chiens de races mastiff et lévrier ont été rajoutés, ainsi qu’un nouveau rhinocéros.

Animations

  • Visualisation de l’aura : les unités affectées par une aura sont maintenant signalées avec une icône lors de la sélection de l’unité qui donne l’aura.

Cartes

  • Nouvelles cartes d’escarmouche : Acropole toscan, Île nordique et Montagnes alpines qui possède des montagnes vertigineuses (voir l’image ci-dessus).

Audio

  • Les unités romaines parlent à présent en latin.

Conclusion…

Cette 19e version alpha contient des améliorations essentiellement focalisées sur l’algorithme de recherche de chemin. Elle apporte aussi l’enregistrement vidéo des parties et la tant attendue fonctionnalité de capture des bâtiments et unités ennemis. Beaucoup de progrès, en terme de performance, sont à attendre avec les futurs développements sur l’algorithme de recherche de chemin, donc…

… contribuez !

  • vous rencontrez un bogue ou souhaitez proposer une amélioration ? Ouvrez un ticket sur le bugtracker ou venez parler de vos idées sur le forum ;
  • vous connaissez le C++ ou le JavaScript ? Vous avez des compétences en programmation dans le domaine des jeux en trois dimensions ? Pourquoi ne pas aider à améliorer le code ?
  • vous maîtrisez Blender ? Vous pouvez dessiner des textures, concevoir des modèles et les animer ? Contactez Enrique via le forum et dessinez le futur de 0 A.D. ! Vous pouvez aussi proposer vos embellissements ou vos icônes, animer la faune, ou poursuivre la modélisation de la faction Séleucide ;
  • vous jouez d’un instrument acoustique ? Vous composez de la musique traditionnelle ou symphonique ? Vous pouvez contacter le compositeur Omri Lahav et contribuer à la bande originale de 0 A.D. ;
  • vous êtes davantage branchés MAO ? Vous pouvez créer, enregistrer et mixer des sons ? Aidez à donner vie aux cités antiques et aux terres vierges de 0 A.D. !
  • vous étudiez les langues anciennes ? Vous connaissez la prononciation de mots latins, grecs, hébreu, sanskrits ou gaéliques ? Et si vous aidiez à donner de la voix aux unités du jeu ?
  • vous êtes passionnés d’histoire antique ? Venez discuter sur les forums et proposer vos améliorations en matière de gameplay ou de graphisme !
  • vous êtes plutôt calés en géographie ? Vous pouvez vous familiariser rapidement avec l’éditeur et concevoir facilement des cartes esthétiques et réalistes
  • vous parlez plusieurs langues dont l’anglais ? Pourquoi ne pas participer à la traduction du jeu et à la documentation ?
  • vous savez compiler un logiciel ? Téléchargez la version SVN et profitez des nouvelles améliorations et des nouveaux bogues avant tout le monde !
  • vous voulez aider à faire connaître 0 A.D. ? Vous aimez faire de jolies copies d’écran ? Participez à l’élaboration de dépêches de qualité sur LinuxFr.org ! \o/
  • passez le mot : parlez de jeux vidéos libres, de 0 A.D. à vos proches et à votre travail. Nous comptons sur des évangélistes du Datalove comme vous <3

Jeu possible avec 0 A.D.

À partir de sept ans, des jeux simples peuvent-être mis en place : avec des ennemis non attribués, le jeu se transforme en un jeu solo de construction très simple en 3D au temps des grandes civilisations. En moins d’une heure un enfant de sept ans aura compris comment jouer tout seul. Il construira des maisons, partira à la chasse aux éléphants et sera même très fier de détruire le camp adverse qui ne se défendra pas.

Aller plus loin

  • # Oups...

    Posté par  . Évalué à 3.

    s/atteind/atteint/ !

    • [^] # Re: Oups...

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Corrigé, merci.

      • [^] # Re: Oups...

        Posté par  . Évalué à 5.

        Les unités qui capturent ne sont pas encore animées et semble ne rien faire.

        Les unités qui capturent ne sont pas encore animées et semblent ne rien faire.

        permettant la création de cartes avec des paysages plus variés qu’impressionnants.

        ?

        plus variés et impressionnants les uns que les autres ?

  • # J'aime bien

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Jamais joué à 0 A.D., mais j'aime bien lire ces dépêches, savoir les challenges rencontrés et voir les captures :)

    • [^] # Re: J'aime bien

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

      Tiré de la tribune de la dépêche lors de sa rédaction :

      Benoît Sibaud : j'ai beau ne pas y jouer, j'adore lire les dépêches 0AD, merci.
      xaccrocheur : pareil :)

    • [^] # Re: J'aime bien

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Pareil pour moi :) Du coup, je me suis dis que c'était quand même bête et je viens de le lancer et de passer 10 min dessus. C'est très agréable, bravo pour le travail :)

      • [^] # Re: J'aime bien

        Posté par  . Évalué à 2.

        Et bien moi, je n'ai jamais joué à un jeu, mais là, c'est décidé, j'ai installé via yaourt et testé quelques minutes.
        Le weekend prochain, je vais m'y mettre !

  • # Caesar III

    Posté par  . Évalué à 4.

    La première capture d'écran m'a fait furieusement penser à Caesar III… en plus joli bien sûr.

  • # Avis perso

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    Pour moi, c'est le meilleur jeux libre (non issue des jeux d'id software), il est stable, assez joli, bref, du très bon boulot.

    • [^] # Re: Avis perso

      Posté par  . Évalué à 1.

      Et il est étonnement rapide à se lancer et très léger en terme de ressource CPU.

      • [^] # Re: Avis perso

        Posté par  . Évalué à 1.

        Pour y avoir pas mal joué fut un temps, j'aurais tendance à nuancer la légereté CPU. Lors d'une partie où j'avais plusieurs centaines d'unités (~200 de mémoire, ça remonte), le jeu commençait à ramer pas mal sur un Core2Quad Q9300. Ça restait jouable, puisque je l'avais terminé, mais le ralentissement était très net.

        Toujours est-il que c'est un excellent jeu, libre qui plus est, et qu'il m'a diverti pendant un paquet d'heures, sans reproche particulier, pas même un crash. :-)

  • # chemins en boucle, jeu solo

    Posté par  . Évalué à 8.

    J'ai compilé et essayé 0AD-19 hier. Au passage, leur doc de compilation est difficile à suivre car il y manque des informations, mais rien d'insurmontable.

    J'avais joué il y a de cela quelques itérations, et le gain de performance est flagrant. Auparavant, cela ramait terriblement avec un grand nombre d'unités, et hier c'est resté fluide. C'est probablement la recherche de chemin qui apporte ce confort.

    Le revers de la médaille, c'est que cette refonte est encore partielle, comme le signale la dépêche. Il arrive assez souvent qu'une ou deux unités se bloquent, avec des allers-retours sur 1 m. C'est plutôt agaçant, parce que je dois toujours surveiller l'exécution des ordres. Je suis allé regarder le code source (bien documenté, avec des schémas en ASCII-art), mais surtout par curiosité ; je me doutais qu'on ne corrige pas un algo de pathfinding en deux coups de cuillère à pot.

    Pour le jeu solo, j'ai été vite découragé. Alors qu'auparavant je finissais par triompher, quitte à m'y reprendre à deux ou trois fois, je me suis fait rétamer sèchement quatre fois de suite. J'espère qu'ils prévoient de configurer l'IA avec des niveaux de difficulté.

    Tout ça prouve que ce projet libre est actif, et ça fait chaud au cœur.

    • [^] # Re: chemins en boucle, jeu solo

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Tu peux choisir la difficulté de l’intelligence artificielle en cliquant sur le petit écrou à droite du champs IA : Petra Bot.

    • [^] # Re: chemins en boucle, jeu solo

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Il serait intéressant de connaître les difficultés que tu as rencontré pour la compilation.
      Si la doc comporte des lacunes, c'est l'occasion de la compléter.

      • [^] # Re: chemins en boucle, jeu solo

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        J’ai également eu pas mal de difficulté à compiler 0 A.D. que ce soit sous Ubuntu ou Fedora. La documentation n’est pas du tout à jour. Bien qu’ayant trouvé les paquets manquants, je n’ai pas fait l’effort de les ajouter dans la doc étant donné que j’ai du avoir du mal avec le wiki de Trac. Quoi qu’il en soit, si je repasse par cette étape, je ferai l’effort d’ajouter les paquets manquants.

      • [^] # Re: chemins en boucle, jeu solo

        Posté par  . Évalué à 2.

        Le plus gros problème de la doc, c'est la feuille de style de Trac. Le titre en h4 est écrit au moins deux fois plus gros que celui en h3. Donc après avoir lu dans le lien ci-dessus la section "Debian" sur comment installer les dépendances sous Debian et précompiler, quand on est tout engourdi par un dimanche froid et pluvieux, il faut une inspiration miraculeuse pour aller chercher quelques pages plus loin s'il n'y aurait pas d'autres infos utiles. Là, enfin, on apprend comment récupérer les sources (c'est un peu tard), précompiler (itou) et compiler.

        Sinon, je soupçonne que mon conflit APT était spécifique à mon hybridation testing/unstable que salit un Nvidia proprio (à défaut d'hibernation avec Nouveau).

        Et mea culpa pour la configuration de l'IA !

    • [^] # Re: chemins en boucle, jeu solo

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      C'est plutôt agaçant, parce que je dois toujours surveiller l'exécution des ordres.

      En même temps ça renforce le réalisme. Innombrables sont les généraux qui ont perdu une bataille parce que leurs subordonnés n'ont pas bien exécuté les ordres….

      • [^] # Re: chemins en boucle, jeu solo

        Posté par  . Évalué à 2.

        En général, c"est soit que la victoire était impossible, soit que le général était incompétent ou n'avait pas la loyauté de ses troupes.

        "Quand certains râlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problèmes." (merci Sinma !)

      • [^] # Re: chemins en boucle, jeu solo

        Posté par  . Évalué à 4.

        C'est parce qu'ils n'avaient pas lu le commentaire de Tu Mu sur l'art de la guerre de Sun Tzu.

        Dans le chapitre VII sur les manœuvres, l'article 18 explique :

        Or, les gongs et les tambours, les drapeaux et les étendards sont utilisés pour faire converger en un point l'attention des troupes. Lorsque les troupes peuvent être unies de cette façon, le brave ne peut avancer seul, ni le poltron reculer. Tel est l'art de conduire une armée.

        Et le commentaire de Tu Mu ajoute :

        La loi militaire déclare : « ceux qui, lorsqu'ils doivent avancer, ne le font pas et ceux qui, lorsqu'ils doivent se retirer, ne le font pas, sont décapités ».

        Alors que Wu Ch'i se battait contre le Ch'in, il y avait un officier qui, avant le choc des armées, ne put contenir son ardeur. Il s'avança, trancha une paire de têtes et fit demi-tour. Wu Ch'i ordonna qu'il fût décapité.

        Le Chef d'état-major de l'armée le réprimanda en ces termes : « Cet homme est un officier de talent; vous ne devriez pas le faire décapiter. » Wu Ch'i répliqua : « Je ne mets pas en doute ses talents d'officier, mais il est désobéissant. »
        Là-dessus il le fit décapiter.

        Il rigolait pas le Wu Ch'i !!! :-o

        Sapere aude ! Aie le courage de te servir de ton propre entendement. Voilà la devise des Lumières.

        • [^] # Re: chemins en boucle, jeu solo

          Posté par  . Évalué à 2.

          Pour le côté réaliste, ce n'est pas tant la loyauté des troupes qu'il faut prendre en compte, mais bien leur compréhension des ordres. On ne compte plus le nombre de manœuvres lamentablement ratées à cause d'une mauvaise transmission (avec un risque à chaque passage d'échelon hiérarchique !)

          Faut pas se leurrer : les jeux vidéo de RTS qu'on connaît aujourd'hui ne reflètent pas la réalité. D'une part, il faut prendre en compte le retard temporel d'envoi d'ordre / retour d'information (jouer avec un ping de 60000 ms ?). D'autre part, l'erreur spatiale due au fait que les chefs n'ont pas les yeux de leurs subordonnés, et réciproquement. Les infos sont transmises par la voix sur une radio aujourd'hui, et faut se contenter de ça pour décrire où on est, ce qu'on fait et ce qu'on voit (jouer avec des informations floues sur la position de ses propres pions ?) Et même si on automatise tout ça, il n'y a pas de réseau câblé en mode infrastructure sur le terrain, mais des trucs sans fil qui se captent entre-eux, ou pas. Par contre dans les films ça marche bien ;)

          Enfin bref, si on veut un jeu réaliste de chef de guerre, il aurait un ping atroce, des infos parfois mal transmises, un brouillard de guerre généralisé et une carte obsolète du terrain. Ça pourrait être un concept intéressant ^ ^

          Pour en revenir à 0AD, ça fait un moment que je n'y ai pas fait un tour. Mais les screenshots me donnent de plus en plus envie de retester !

          • [^] # Re: chemins en boucle, jeu solo

            Posté par  . Évalué à 4.

            Il faut prendre en compte aussi l'intelligence locale de chaque échelon. Dans la vrai vie, tu peux dire "Vous envoyer des éclaireurs et vous aller là où sont les ennemis" sans que ça fasse un allez-retour vers toi.

            « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

  • # +1

    Posté par  . Évalué à 2.

    Bravo superbe travail comme d'habitude, continuez ainsi ! :)

  • # Oublis et rectifications…

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Après avoir jouer à la dernière version et discuter avec les autres joueurs, j’ai remarqué quelques oublis. Est-ce qu’un modérateur peux ajouter à la dépêche :

    Ajouter à la suite de la puce Bannissement :
    La commande list qui permet de lister toutes les personnes dans la partie.

    Petite rectification à propos du maximum de population, phrase à remplacer :
    Infobulle du maximum de population : en plaçant le curseur sur le compteur de population, la population maximale que peut contenir sa civilisation est maintenant affichée.

    Ajouter le § Équilibrage en dessous du § Interface utilisateur :

     Équilibrage

    • Réduction du coûts des âges : le passage aux âges II et III sont respectivement passés de 750 à 500 nourriture/bois et de 1 000 à 750 roche/métal.
    • Augmentation du coût d’un fort : pour dix des douzes civilisations, le coût d’un fort est passé de 750 à 1 000 roches. Les forts macédoniens et ibères coutent respectivement 500 et 800 roches.
    • Une nouvelle technologie dans le marché donne aux commerçants deux points de plus d’armures contre les attaques tranchantes et perçantes.

    Merci d’avance pour ces modifications.

  • # Les marchands

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    Bonjour,

    je ne comprends pas comment on peut utiliser le marcher, avec ses marchands.

    J'ai lu http://play0ad.com/10-trade-and-bartering/ mais je n'arrive pas à m'en sortir.

    Pour la sélection des deux marchés, pas de soucis, mais pour déterminer les matériaux échangés en quantité et dans quel sens, je n'y arrive pas.

    Si je veux augmenter mon stock d'une ressource en particulier, que dois-je faire?
    Si j'ai un excès d'une ressources, que dois-je faire.

    Cette version de 0Ad est magnifique.

    Pourquoi bloquer la publicité et les traqueurs : https://greboca.com/Pourquoi-bloquer-la-publicite-et-les-traqueurs.html

    • [^] # Re: Les marchands

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Si tu souhaite marchander, il faut que tu sélectionne tes marchants, puis que tu leur indique le premier puis le second marcher avec le clic droit. Une fois tes marchants mis en route, il faut configurer les ressources que vont échanger les marchants. Pour cela, il y a un bouton en haut à gauche, à droite du menu, qui permet de configurer le pourcentage des ressources échangées.

      Pour information, le marchandage peut-être fait entre tes marchers et ceux des alliés. Ce peut également être fait entre un port et un marché. De même qu’il y a des bateaux marchants.

      • [^] # Re: Les marchands

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        merci,

        en fait, le principale problème est que je n'arrive pas à effectuer les bons réglages.
        Du coup, j'ai plein de marchands mais ils transportent rarement ce que j'aurai voulu.

        Bonne soirée
        G

        Pourquoi bloquer la publicité et les traqueurs : https://greboca.com/Pourquoi-bloquer-la-publicite-et-les-traqueurs.html

Suivre le flux des commentaires

Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.