Publication de la version 1.8 de Battle For Wesnoth

Posté par . Modéré par Nÿco.
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24
5
avr.
2010
Jeu
The Battle For Wesnoth est un jeu de stratégie libre (sous licence GPL v2), en deux dimensions, se déroulant au tour par tour, et comportant des éléments de jeu de rôle.

Un an après la publication de la version 1.6, la nouvelle version stable, numérotée 1.8, a été publiée. Elle offre notamment les améliorations suivantes :
  • Une nouvelle campagne nommée Delfador's Memoirs, qui est centrée sur la jeunesse du magicien Delfador
  • La cohérence de l'ensemble des campagnes a encore été améliorée, certains scénarios ont été réécrits et améliorés. Il sera possible ultérieurement de jouer des campagnes en multijoueur, fonctionnalité en cours de développement et pas encore stable
  • L'intelligence artificielle a été corrigée et améliorée
  • Ajout de 5 nouvelles musiques orchestrales
  • Refonte de l'interface utilisateur du mode multijoueur
  • La barre d'état des unités située à droite de l'écran a été améliorée pour mettre plus en évidence les modificateurs liés au terrain ou au cycle solaire (jour/nuit)
  • La description des add-ons est maintenant disponible dans le gestionnaire de téléchargement
  • Des centaines de portraits ont été créés ou remplacés
  • Comme annoncé dans les notes de version de la version 1.6, la gestion des scripts Python a été remplacé par la prise en charge du langage lua.


Plusieurs de ces améliorations sont les conséquences des précédents Google Summer of Code, notamment l'amélioration de l'intelligence artificielle et la possibilité de jouer des campagnes en multijoueurs. Le jeu a de nouveau été accepté au GSoC 2010, et l'équipe propose un certain nombre de projets aux étudiants intéressés sur son wiki : http://wiki.wesnoth.org/SummerOfCodeIdeas.

Les améliorations des graphismes sont elles la conséquence du Wesnoth Summer Art Scholarship, financé par les dons de la communauté, qui a permis de recruter deux étudiants en art.

Si l'équipe maintient son rythme de publication (très régulier), la prochaine version stable devrait être publiée dans un an.

NdM : merci à liberforce pour son journal sur la sortie de Westnoth 1.8 The Battle for Wesnoth se situe dans un univers médiéval-fantastique comprenant 6 races principales : les humains, les elfes, les nains, les orcs, les morts-vivants et les dracans. D'autres races secondaires sont également présentes (ondins, ogres, nagas, etc.). Ces races sont parfois alliées, parfois ennemies, selon la faction à laquelle elles appartiennent : par exemple la faction nordiste regroupe des orcs, des gobelins, des trolls et des nagas.

Chacune de ces races possède un alignement (loyal, neutre, ou bien chaotique). Cet alignement influe sur leur puissance : les unités loyales sont plus efficaces la journée et moins efficaces la nuit, tandis que les unités chaotiques sont leur exact opposé. De la même façon, chaque race est plus ou moins adaptée aux différents types d'environnements présents dans le jeu : les elfes seront très difficiles à vaincre dans une forêt, tandis que les nains se plaisent dans les montagnes et les souterrains.

Afin de prendre l'avantage lors des affrontements, il vous faut donc prendre en compte à la fois les forces en présence, mais également le terrain et le moment de la journée (si on joue avec des unités loyales, lancer un assaut la nuit contre des unités chaotiques mènera au désastre).

Les unités sont différenciées : à leur création, deux caractéristiques aléatoires leurs sont assignées, par exemple rapide (elles auront un meilleur mouvement) et fort (elles frapperont plus fort). En gagnant de l'expérience, chacune de vos unité peut évoluer et gagner des niveaux, afin de devenir plus puissante. Les unités vous coûtant de l'entretien, il vous faudra gérer habilement vos ressources pour triompher de votre adversaire.

Le jeu étant parfois difficile, il est recommandé de consulter les guides de jeu, disponibles sur le site officiel, si vous êtes bloqué.

Vous pouvez y jouer en solo, via l'une des 15 campagnes officielles, ou bien en téléchargeant l'une des 200 campagnes ou scénarios développés par la communauté, actuellement disponibles sur le serveur officiel des extensions. Vous pouvez également choisir de jouer des scénarios en multijoueur. La configuration recommandée pour y jouer confortablement est un processeur d'1 GHz et 512 Mo de RAM.
  • # Quêtes officielles

    Posté par . Évalué à 10.

    Je pense que le jeu gagnerai à mettre un peu plus en avant les diverses factions dans les campagnes officielles. En effet, les humains sont les protagonistes de plus de la moitié des campagnes, les elfes et les nains ont plusieurs campagnes, les morts-vivants et les orques ont chacun droit à une campagne, et les dracans n'ont aucune campagne officielle…
    Cela s'en ressent particulièrement dans la perception de l'univers qui sert de cadre au jeu : si l'histoire du royaume humain de Wesnoth est à peu près connue, et qu'on a une idée des sociétés elfes et naines, la raison pourquoi les dracans d'alignement loyal combattent aux côté des sauriens chaotiques reste un grand mystère, aucun indice n'est donné sur les liens qui unissent ces deux races…
    • [^] # Re: Quêtes officielles

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      Loyal - Chaotique ≠ Bon - Mauvais
      Si les dracans tiennent les sauriens par les coucougnettes, il est crédible que les sauriens les suivent voire leur obéissent jusqu'à un certain point, par exemple.
      • [^] # Re: Quêtes officielles

        Posté par . Évalué à 2.

        ceci dit une campagne qui illustre leur histoire se serai bien aussi
      • [^] # Re: Quêtes officielles

        Posté par . Évalué à 4.

        D'accord, loyal et chaotique ne sont pas équivalent à bon et mauvais… mais ça ne me renseigne pas beaucoup, ni sur ce qu'est réellement censé représenter le caractère loyal d'une unité en dehors des avantages en terme de jeu (les unités chaotiques voient mieux la nuit ?), ni sur l'histoire et la société des dracans, l'histoire et la société des sauriens, et la façon dont les deux races en sont venues à s'allier (ou la façon dont les dracans ont réussi à asservir les sauriens, puisqu'ils semblent occuper les positions dominantes…)
  • # IA

    Posté par . Évalué à 8.

    >L'intelligence artificielle a été corrigée et améliorée

    cela veux dire que l'on n'est plus obligé de tricher pour gagner certaines campagnes ?
    \o/

    /mode évidence :
    Il est vraiment chouette, Wesnoth, vraiment super :)
    • [^] # Re: IA

      Posté par . Évalué à 4.

      cela veux dire que l'on n'est plus obligé de tricher pour gagner certaines campagnes ?

      Ben apparemment le calcul de probas est toujours aussi délirant. Donc si.
      • [^] # Re: IA

        Posté par . Évalué à 2.

        Me semble pourtant que c'est du vrai random (la flemme de vérifier dans les sources :P)

        THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

        • [^] # Re: IA

          Posté par . Évalué à 2.

          C'est peut être du vrai random dans les calculs de combats, mais à minima il aurait été intéressant de proposer plusieurs modes de difficulté (je ne me souviens plus si c'était le cas quand j'ai essayé).
          La dernière fois que j'ai essayé, je me suis cassé les dents au bout de 3/4 cartes (j'ai du recommencer pour aller plus loin). Et pourtant je suis habitué des jeux PC et des jeux tour par tour. A mon avis c'est injouable par des débutants complets, la difficulté va les rebuter.
          Repasser des heures et des heures sur une carte pour un problème d'équilibrage joueur / PC est frustrant et n'encourage pas à continuer.
          Attention je ne parle pas de l'IA qui choisissait des cibles de manière étrange quelques fois, mais bien de l'avantage donné au PC par rapport au joueur au lancement d'une carte.

          Ca et les graphismes... le jeu profiterait vraiment d'une amélioration sur ce point. Je ne suis pas un spécialiste mais il me semble possible d'avoir des forêts en plus de 256 couleurs, non ?

          Le fait qu'on joue 70% humain, 20% elfe, 10% nain; c'est un problème mineur à côté de la difficulté et des graphismes.
          • [^] # Re: IA

            Posté par . Évalué à 6.

            Il y a plusieurs modes de difficulté, à choisir en début de campagne (comme dans 95% des jeux).

            Pareil, moi aussi je m'y pète les dents, faut pas croire. Ceci dit, avec le mode 'en ligne' tu t'amuses pour de bon.

            Un avantage donné au PC? Rien vu de tel, mis à part:

            - des bons gros scripts qui tâchent du genre "Tu t'es fait chier à mettre une branlée aux ceux d'en face même s'ils étaient plus nombreux, t'es sur le point de tuer leur chef et là t'as 200 loups qui apparaissent pour te bousiller". Dans "La Renaissance du Nord", me semble,

            - des unités impossibles à frapper, comme ta soeur dans "Descente dans les ténèbres", quand elle se ramène alors que tu te bats contre ton ancien mentor et une poignée de paladins teigneux. On se demande pourquoi ils l'ont faite aussi solide, vu qu'elle n'apparaît plus dans la suite du scénario.

            Par contre, le but des adversaires est parfois assez tordu, tu sens dans certaines campagnes qu'ils sont là "pour t'empêcher de mener à bien ta campagne" et non "pour leur intérêts personnels". Cas typique, tu dois mener ton héros à l'autre bout de la carte, et t'as un chef adverse qui préfère risquer sa peau pour se mettre au milieu et te faire perdre un précieux tour, qu'aller recruter de quoi sauver sa peau à lui.

            THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

        • [^] # Re: IA

          Posté par . Évalué à 0.

          le vrai random n'explique pas tout : http://xkcd.com/221/
      • [^] # Re: IA

        Posté par . Évalué à 2.

        En mode normal, les campagnes sont toutes faisables si j'ai bonne mémoire. Cependant, il faut savoir que le minimum en or ne suffit pas forcément. Si on le sait dès le début, il faut alors dès la première campagne optimiser/maximiser l'économie (contrôle des maisons / huttes) afin d'emmagasiner le maximum d'or. Ce qui permet de rappeler un nombre supérieur de vétérans.

        Sans vétéran, je veux bien croire que certaines cartes doivent être quasi impossibles à finir sans tricher. Mais pour moi, c'est ce qui fait la beauté du jeu. Il faut vraiment booster les unités fortes (comprendre qui ne sont pas --intelligentes--). Cela prend du temps, et il faut bien réfléchir sa stratégie avant de se lancer sinon c'est la cata. Car perdre un guerrier niveau 3, fort+robuste, dans les deux dernières campagnes, c'est un sacré coup dur.

        Bref, bien que le jeu soit sous forme de campagnes bien séparées, le début d'un scénario implique le début d'une histoire. Donc il faut garder ses soldats (ils ont des petits noms !!!) au maximum comme si on avait qu'une seule et unique partie. (une vraie histoire finalement)

        Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque

        • [^] # Re: IA

          Posté par . Évalué à 2.

          > En mode normal, les campagnes sont toutes faisables si j'ai bonne mémoire.
          Si tu as le film pour "La vallée de la mort" (Héritier du trône), je suis preneur. Même en trichant à mort sur le générateur de nombres aléatoires, je me fais totalement démonter (surtout depuis la 1.7 où l’ennemi à l’est peut recruter des fantômes, avant ça j’y arrivais à peu près)
      • [^] # Re: IA

        Posté par . Évalué à 2.

        Ce qui est génial avec Wesnoth c'est que des gamers «expérimentés» se plaignent souvent du niveau de difficulté, alors que le jeu est quand même presque facile en mode débutant, et très largement faisable en mode normal. Le truc, c'est que la stratégie optimale est très différente de jeux qui paraissent similaires, à cause de l'utilisation intensive du générateur de nombres aléatoires. Toutes les décisions à Wesnoth doivent prendre en compte non seulement l'espérance de gain, mais aussi sa variance, et une maximisation mathématique de l'espérance des coups conduit fatalement à une défaire sanglante et amère. Ça ajoute une profondeur fascinante à la stratégie du jeu, il suffit de jouer contre des bons joueurs pour se rendre compte que gagner à Wesnoth ne doit rien au hasard, tout est affaire de construction d'abres de probabilités et de planification en fonction du résultat du générateur de nombres aléatoires : le meilleur à Wesnoth est celui qui a prévu comment réagir aux évènements improbables, le mauvais est celui qui blame le RNG au lieu de se blamer lui-même.

        Pour les critiques sur le graphisme, je les trouve quand même assez injustes; ça reviendrait à dire que le jeu d'échecs n'est pas intéressant parce que les pièces sont stylisées. La jouabilité et la clarté du jeu me semblent bien plus importants que la présence de petits bonhommes en 3D.
        • [^] # Re: IA

          Posté par . Évalué à 3.

          Certes, les stratégies sont différentes des jeux classiques.
          Reste que quelle que soit la campagne, il m'arrive souvent de faire des sauvegardes de partie avant certains mouvement pour éviter de trop souffrir de ce côté aléatoire.
          Ex: Tu dois mettre une unité pour en bloquer deux. Mais:
          -En théorie, ces deux unités peuvent tuer n'importe lequel de tes personnages, même les plus résistants.
          -Si tu places une unité faible pour éviter de perdre tes vétérans, elle n'a quasiment aucune chance de survivre, et finalement tu ne bloques rien du tout.
          Tu me diras: fallait pas en arriver là au début! Ben si, la situation peut toujours arriver quoi que tu fasses!

          Ceci dit, c'est LE jeu qui une fois installé va détruire toute productivité. Et vous aurez beaucoup de mal à le supprimer, seule façon de commencer une cure de désintox!!
          • [^] # Re: IA

            Posté par . Évalué à 4.

            Sans aller jusque là, il m’est déjà arrivé de perdre un niveau 3 ayant 97% de chances de tuer l’adversaire et 3% de se faire tuer (à la louche).
            Dans un cas comme ça, je ne peut vraiment pas m’empêcher de recharger ;)
            • [^] # Re: IA

              Posté par . Évalué à 4.

              Il me semble avoir lu il y a longtemps (je peux me tromper ou ça peut avoir changé), que l'IA se focalise en priorité sur les unités qui peuvent être tuées. Un warrior niveau 3 qui n'a plus que 20HP va se retrouver attaqué de tous les côtés. J'essaie autant que possible d'avancer par lignes avec mes unités côte-à-côte afin d'éviter de laisser trop d'angles d'attaque. Et quand une unité commence à faiblir, c'est sauve-qui-peut. Enfin vus mes résultats pas forcément brillants je ne suis pas sûr que ce soit une bonne tactique.
              • [^] # Re: IA

                Posté par . Évalué à 1.

                Typiquement, mes niveaux trois sont ceux que je joue en premier. Ils se retrouvent donc, en général, à la fin de mon tour, à l’arrière de mes lignes, ou au pire (mais vraiment pire) dans une bonne situation (sur une case à au moins 60% de défense, avec uniquement deux cases voisines accessibles par l’adversaire).
                Je suis également très prudent avec mes niveaux élevés ;)
  • # Résultats de la Summer Art Scholarship ?

    Posté par . Évalué à 4.

    Je suis curieux au sujet de la Summer Art Scolarship. C'est une initiative intéressante, et je serais intéressé par plus d'information sur les résultats. J'ai survolé les pages facilement accessibles du site à ce sujet, mais elles parlent du projet avant son lancement, et j'aimerais bien des informations plus conclusives.

    Peut-on trouver quelque part des images produites par cette initiative, une comparaison rapide avant/après ?
  • # Version Iphone

    Posté par . Évalué à 2.

    Et il y a une version android en préparation ?
    • [^] # Re: Version Iphone

      Posté par . Évalué à 7.

      Si tu te portes volontaire pour réécrire une partie BFW en Java, c'est possible. Le gros point faible de la plateforme Android c'est bien le portage des applications natives et cette sous-merde de NDK ne change pas grand chose. Idem pour Blackberry etc ...
      La SDL a été porté sur Android, tu peux récupérer une partie du code natif, donc yakafocon mais ça prendra du temps.


      En comparaison, le gros du travail dans le portage iPhone a été de réduire la consommation mémoire, et l'adaptation de l'IHM. Pour MeeGo, ça ne devrait pas être plus compliqué, il existe déjà un port Maemo.

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