Journal Torque passe open source

Posté par (page perso) . Licence CC by-sa
18
21
sept.
2012

T

Torque ?

Torque est un moteur de jeu qui est développé depuis une dizaine d'année.

À l'origine, il fut développé pour le FPS Tribes 2.
Par la suite, il a servi dans divers projets, notamment quelques jeux indépendants tels que S.P.A.Z ou Frozen Synapse.

Il fonctionne sur Linux, Mac-OSX et MS-Windows.

Pour l'utiliser, vous devrez parler C++.
Il est également possible de le scripter, à l'aide d'un langage interne au moteur (TorqueScript).

L'affichage se fait via Direct3D (MS-Windows) ou OpenGL (reste du monde).

Vous pouvez faire appel à des middlewares tels que fmod (pour le son) ou PhysX (par défaut sous MS-Windows).

Pour en savoir plus sur ses possibilités, consultez le site officiel

 
 

L'annonce

Conséquence de la percée de Unigine ?

Toujours est-il que le blog de Garage Games a annoncé le 20 septembre : Torque passe open-source (Licence MIT))

Les derniers acheteurs de la licence commerciale Torque (100$) peuvent se faire rembourser. Il suffit de demander à support@garagegames.com.

Vous pouvez charger les sources sur GitHub

Les outils annexes vendus séparément ne passent pas sous licence MIT, sauf mention contraire.

  • # Remboursement

    Posté par . Évalué à 2.

    Les derniers acheteurs de la licence commerciale Torque (100$) peuvent se faire rembourser.

    Suis-je le seul à être un peu gêné ? Ceux qui ont acheté une licence commerciale ont remboursé le développement. Le développement est financé, maintenant on libère… L'argent qu'ils ont donné devrait être vu comme un achat de la libération.

    La libération va permettre à ceux qui ont acheté une licence commerciale d'avoir un développement gratuit (grâce à la communauté) et indépendant sans avoir à re-acheter une nouvelle license, il devraient se réjouir.

    Knowing the syntax of Java does not make someone a software engineer.

    • [^] # Re: Remboursement

      Posté par (page perso) . Évalué à 10.

      C'est une façon de voir, mais une autre façon de voir est celle du client qui a payé 100$ le 31 août pour lire cette annonce le lendemain. Et qui ressent comme un léger grattement en bas du dos.

      Le remboursement n'est d'ailleurs qu'une possibilité, et ils insistent sur le fait que ça concerne les derniers clients qui se sentent floués.

      • [^] # Re: Remboursement

        Posté par . Évalué à 1.

        Ouai, alors tu sais quoi? Si j'appelle pour me faire rembourser (c'est un exemple, hein! j'ai pas acheté de licence!), et qu'on me dit "ah ben non monsieur, c'est gratuit depuis le 1er septembre et on rembourse les achats après le 1er août."

        Ben si moi j'ai acheté le 31 juillet, je me sens floué exactement pareil.

        Il y a bien, de toute façon, une limite entre les gens qui payaient et les gens qui ne paient plus. Dire qu'on va déplacer cette limite ne change pas grand chose à l'affaire.

        • [^] # Re: Remboursement

          Posté par (page perso) . Évalué à 3.

          Dire qu'on va déplacer cette limite ne change pas grand chose à l'affaire.

          Si, en attendant, ceux qui l’ont acheté en ont bénéficié en exclusivité avant sa libération. Si cette exclusivité a duré 10 minutes et qu’en tant qu’acheteur tu n’étais pas informé des projets de libération, tu peux ne pas apprécier la manœuvre. Donc, pour ne pas vexer leurs clients, ils proposent de rembourser les derniers acheteurs.

          Ils n’auraient rien remboursé ça ne m’aurait pas choqué plus que ça, mais qu’ils fassent des efforts pour garder des clients satisfaits, ça ne devrait pas apporter de nouvelle critique.

  • # Moteurs 3D (pour les jeux) libres

    Posté par . Évalué à 5.

    D'ailleurs, il existe quoi comme moteurs 3D (de jeux) libre ?
    J'en connais de nom un certain nombre, mais j'ai lu peu de retour de développeur.

    Pour ma part, j'ai pas mal pratiqué Ogre3D. Qui fait juste moteur 3D, et après faut rajouter des libs pour faire chaque chose (son, physique, réseau, input clavier…). Donc c'est très proche de la pensé unix "fait qu'un truc mais fait le bien". Ogre3D fait beaucoup de chose et a déjà été utilisé pour des jeux commerciaux. Ce moteur a été fait par des programmeurs pour des programmeurs, il n'y a pas d'éditeurs graphiques intégrés et tout ce genre de chose que les graphistes aiment bien. A noté qu'il y a quand même un plugin blender bien pratique.

    Et vous, avez-vous des retours d'expériences à nous faire partager ?

    • [^] # Re: Moteurs 3D (pour les jeux) libres

      Posté par . Évalué à 2.

      Je n'ai jamais utilisé Ogre3D personnellement, mais parmi les developpeurs de jeux-vidéo que je connais, il a la mauvaise réputation d'être super lourd et over-engineered (sur-conçu?).

      • [^] # Re: Moteurs 3D (pour les jeux) libres

        Posté par (page perso) . Évalué à 2.

        c'est un peu le ressenti que j'avais eu lorsque je l'avais utilisé. Mais c'était en 2007 donc ça a peut-être changé.
        Lourd, oui, mais aussi parfois un peu galère sur la portabilité. Ben oué, c'est bien de n'avoir que le moteur en portable (unix toussa) mais en général il faut se retaper les input pour chaque système par exemple.

        Je ne l'ai pas utilisé depuis, j'espère que ça c'est un peu amélioré.

        • [^] # Re: Moteurs 3D (pour les jeux) libres

          Posté par (page perso) . Évalué à 2.

          Aux alentours de 2004 (oui c'est loin), dans ma boite on s'est beaucoup intéressé aux moteurs 3D libres. On a du passé la plupart en revue ; aucun d'eux n'étaient parfait évidemment, mais en gros seul Ogre était dénué de grosse lacune rédhibitoire, notamment grâce à son approche généraliste très versatile. Presque 10 ans après, la plupart de ces moteurs ont périclité et ont fini dans l'oubli, alors que de son côté le développement de Ogre est très actif.
          Il est notamment utilisé dans le très bon TorchLignt (qu'on retrouve dans le dernier Indie Bundle) et TorchLight2 qui vient de sortir (et recueille lui aussi de très bonnes critiques). Je ne sais pas si d'autres moteurs 3D libres sont utilisés dans des jeux commerciaux à succès (j'exclue les moteurs de Id Software, qui deviennent libres bien après leur succès).
          Une autre chose appréciable est que Ogre a toujours eu un script d'export pour Blender de qualité ; mais je ne sais pas si c'est vrai depuis Blender 2.50+.
          Je pense que Ogre est très populaire, et ça explique sûrement aussi beaucoup le nombre de critiques qu'on va trouver sur lui (parce il est utilisé par plein de monde ; les moteurs inconnus au bataillon, personne ne va les critiquer). Ce qui ne veut pas dire qu'il est exempt de défaut, ou que les critiques sont infondées. J'imagine que son approche généraliste fait qu'il est surement bien moins bon qu'un moteur spécial FPS si on veut faire un FPS par exemple.

          PS: je serai vraiment curieux de voir émerger un moteur 3D (libre) en Go, ça serait intéressant je pense.

          • [^] # Re: Moteurs 3D (pour les jeux) libres

            Posté par (page perso) . Évalué à 2.

            Il est notamment utilisé dans le très bon TorchLignt (qu'on retrouve dans le dernier Indie Bundle) et TorchLight2 qui vient de sortir (et recueille lui aussi de très bonnes critiques).

            OGRE est aussi utilisé dans le jeu Those Funny Funguloids!, qui est très joli.

          • [^] # Re: Moteurs 3D (pour les jeux) libres

            Posté par . Évalué à 2.

            Je ne sais pas si d'autres moteurs 3D libres sont utilisés dans des jeux commerciaux à succès

            Dans leur news il annoncent assez souvent des jeux commerciaux utilisant Ogre3D. Je ne m'avancerai pas pour dire si ils ont eu du succès ou non.

            je ne sais pas si c'est vrai depuis Blender 2.50+.

            Le filtre d'export Blender a été refait dernièrement pour gérer toute les nouveautés de Blender.

            Ben oué, c'est bien de n'avoir que le moteur en portable (unix toussa) mais en général il faut se retaper les input pour chaque système par exemple.

            C'est pour moi une de ses grandes forces, en se concentrant sur un point précis (le moteur 3D), ils peuvent faire les choses bien. Et en plus ils sont obligés de le faire bien, sinon l'intégration d'autres libs seraient un calvaire pour les développeurs.
            Pour chaque nouvelle fonctionnalité il faut trouver la lib qu'il faut. Pour l'input il y a OIS par exemple. Le wiki d'Ogre3D est bien fait et contient la liste de toutes les libs classique avec lesquels les développeurs utilisent Ogre3D (physique, input, réseau, son…).

    • [^] # Re: Moteurs 3D (pour les jeux) libres

      Posté par (page perso) . Évalué à 2.

      http://jmonkeyengine.org/introduction/ ?

      http://devnewton.bci.im

    • [^] # Re: Moteurs 3D (pour les jeux) libres

      Posté par . Évalué à 2.

      Sinon, il y a bien entendu tous les moteurs 3D des jeux ID software, de quake à doom 3. Il a donc de quoi faire.

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