Julien Jorge a écrit 527 commentaires

  • [^] # Re: Coquille courante

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Le G8 s'engage sur les données ouvertes. Évalué à 3.

    PS : il n'y a pas de possibilité de mettre du texte en exposant avec Markdown ?

    Il suffit de mettre un accent circonflexe avant le texte.

  • # Sympa

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Voyager en Inde en moto. Évalué à 2.

    Coucou Fabien,

    Très sympa cette petite aventure, merci de la partager avec nous. Est-ce que la vidéo est disponible sous une licence libre ? Quel logiciel as-tu utilisé pour le montage ?

    J'ai bien aimé la musique aussi mais j'ai du mal à retrouver l'album. Je pense qu'il y a une faute à la fin de la vidéo car il est écrit « Fotheringay The Way I Fell » mais le web me propose « Fotheringay The Way I Feel ».

  • [^] # Re: La Chute

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Message du Président Directeur Général de Linkeo. Évalué à 3.

    Très sympa. Quelle est le contrat de diffusion du texte original ? Je n'arrive pas à trouver l'information en suivant le lien de l'article.

  • [^] # Re: Ach...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Première mise en demeure pour l'association LinuxFr. Évalué à 10.

    La plupart des offres d'emploi postées ici sont mal reçues, simplement parce que les posteurs ne comprennent pas à qui ils s'adressent. Ce ne sont pas les premiers à échouer là dessus, mais ils se démarquent vraiment en lançant directement l'offensive. C'est la meilleure chose à faire quand on est en conflit avec quelqu'un sur le web.

    Pour les futurs posteurs d'offres d'emploi, voici l'avis d'un lecteur régulier de ce site :

    Les personnes auxquelles vous vous adressez ont souvent un bon niveau dans leur domaine. Ils aiment voir le top de la qualité et aiment bien, par conséquent, relever les erreurs. Ils sont parfois prétentieux ou pédants, ne serait-ce qu'au nom de l'humour. Si votre discours et votre présentation ne colle pas à votre produit, ils ne se priveront pas de mettre en évidence la moindre de vos erreurs. Je dirais même (ce n'est que mon impression) que les utilisateurs de ce site peuvent se permettre de choisir leur employeur.

    Je vous invite à regarder les offres d'emploi précédentes pour comprendre comment vous adresser aux visiteurs de ce site. Beaucoup ont réussi.

  • [^] # Re: En réponse à vos commentaires...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche [JobCode 15 juin] 80 développeurs sélectionnés. Et toi, en feras-tu partie ?. Évalué à 10.

    Bonjour,

    Je me suis inscrit pour regarder le niveau attendu mais j'ai l'impression que le site n'est pas fini. J'ai quelques questions que je vous soumets ci-dessous.

    L'inscription se fait en trois étapes a priori ordonnées : Motivation -> Sélection -> RDV. Cependant la première étape me dit « une fois que tu auras donné tes motivations, tu pourras augmenter tes chances d’être sélectionné en prouvant ton niveau technique » suivi d'un lien vers l'étape 2. En cliquant sur ce lien je peux faire l'étape 2 sans avoir fait la 1.

    L'étape 2 indique « beta » à côté de certains QCM. J'en ai choisi un et je suis arrivé dans le 9è décile. Un commentaire m'indique cependant que cette information n'est pas valide pour les QCM marqués comme beta. Ma question est donc : que va-t-il se passer quand le QCM ne sera plus beta ? Est-ce que les questions/réponses auront changé ? Est-ce que mon classement aura changé ?

    Lors du choix du QCM, j'ai cru lire que je pouvais en choisir plusieurs. Cependant je ne peux plus y retourner quand j'ai fini mon premier choix. Ai-je mal lu ? (j'aurais bien fait les 2 Java).

    CodinGame et Criteo (avec Code of Duty) ont aussi proposé sur ce site des concours avec des offres d'emploi à la clé. Je ne peux m'empêcher de faire la comparaison. Ils ont une approche que je trouve assez intéressante en cela qu'ils mettent le divertissement et le jeu en premier plan :

    • Je m'inscris pour l'exercice ;
    • Je résous des problèmes d'algorithmique ;
    • Mes programmes sont notés et j'obtiens un classement ;
    • Je peux éventuellement gagner un objet ;
    • Je peux en plus postuler dans quelques boîtes.

    J'ai l'impression que vous cherchez les mêmes profils que CodinGame et Criteo, mais j'ai du mal à trouver le plaisir de l'exercice dans JobCode. J'ai bien compris qu'il y avait une sélection de 80 personnes, qu'on était VIP, et j'aime bien les Simpson aussi ; mais je ne vois pas le challenge dans votre système. J'ai l'impression que c'est de la sélection pour la sélection. Ma question est donc : comment vous voyez-vous relativement à des événements comme CodinGame et Code of Duty ?

  • [^] # Re: PCI_ASPM ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Comment trouver pourquoi ma batterie se vide si vite. Évalué à 2.

    Tu as mesuré la consommation en étant simplement sur une console virtuelle (sans avoir démarré X) pour voir si ça ne venait pas des effet 3D activés par défaut ?

    Très bonne idée. J'ai démarré en mode console de secours et j'ai laissé la batterie se vider en ne faisant rien d'autre que l'affichage. Bilan : environ 1 h 40 d'autonomie. C'est pas beaucoup mieux, je pense que le problème est plus bas du coup.

    Sinon je n'ai plus vraiment d'idées, navré pour toi, mis à part continuer à chercher du côté de la carte graphique.

    Merci pour ton aide en tout cas.

  • [^] # Re: PCI_ASPM ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Comment trouver pourquoi ma batterie se vide si vite. Évalué à 2.

    Tu utilises les pilotes libres pour la carte radeon ? Si oui, essaye ça (en root) :
    echo low > /sys/class/drm/card0/device/power_profile

    J'utilise effectivement les pilotes libres, mais le fichier power_profile n'existe pas et du coup la commande échoue. Une petite recherche sur le web révèle que d'autres ont le même résultat, mais je n'ai pas vu de contournement.

    Sinon, essaye les pilotes propriétaires, il paraît qu'ils gèrent un peu mieux la consommation électrique de la batterie.

    J'ai essayé mais c'est pire : je n'ai même plus d'accélération ! Je n'ai pas poussé ce test très loin cependant.

  • [^] # Re: PCI_ASPM ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Comment trouver pourquoi ma batterie se vide si vite. Évalué à 2.

    lspci me dit plein de trucs que je ne sais pas interpréter, dont ce qui suit (je résume aux lignes pour lesquelles il parle d'ASPM) :

    00:01.0 PCI bridge: Intel Corporation Xeon E3-1200 v2/3rd Gen Core processor PCI Express Root Port (rev 09) (prog-if 00 [Normal decode])
            LnkCap: Port #2, Speed 8GT/s, Width x16, ASPM L0s L1, Latency L0 <256ns, L1 <8us
            LnkCtl: ASPM L0s L1 Enabled; RCB 64 bytes Disabled- Retrain- CommClk+
    00:1b.0 Audio device: Intel Corporation 7 Series/C210 Series Chipset Family High Definition Audio Controller (rev 04)
        LnkCap: Port #0, Speed unknown, Width x0, ASPM unknown, Latency L0 <64ns, L1 <1us
        LnkCtl: ASPM Disabled; Disabled- Retrain- CommClk-
    00:1c.0 PCI bridge: Intel Corporation 7 Series/C210 Series Chipset Family PCI Express Root Port 1 (rev c4) (prog-if 00 [Normal decode])
        LnkCap: Port #1, Speed 5GT/s, Width x1, ASPM L0s L1, Latency L0 <512ns, L1 <16us
        LnkCtl: ASPM Disabled; RCB 64 bytes Disabled- Retrain- CommClk+
    00:1c.1 PCI bridge: Intel Corporation 7 Series/C210 Series Chipset Family PCI Express Root Port 2 (rev c4) (prog-if 00 [Normal decode])
        LnkCap: Port #2, Speed 5GT/s, Width x1, ASPM L0s L1, Latency L0 <512ns, L1 <16us
        LnkCtl: ASPM L0s L1 Enabled; RCB 64 bytes Disabled- Retrain- CommClk+
    01:00.0 VGA compatible controller: Advanced Micro Devices [AMD] nee ATI Thames XT [Radeon HD 7670M] (prog-if 00 [VGA controller])
        LnkCap: Port #0, Speed 5GT/s, Width x16, ASPM L0s L1, Latency L0 <64ns, L1 <1us
        LnkCtl: ASPM L0s L1 Enabled; RCB 64 bytes Disabled- Retrain- CommClk+
    02:00.0 Ethernet controller: Realtek Semiconductor Co., Ltd. RTL8111/8168 PCI Express Gigabit Ethernet controller (rev 09)
        LnkCap: Port #0, Speed 2.5GT/s, Width x1, ASPM L0s L1, Latency L0 unlimited, L1 <64us
        LnkCtl: ASPM Disabled; RCB 64 bytes Disabled- Retrain- CommClk+
    03:00.0 Network controller: Atheros Communications Inc. AR9485 Wireless Network Adapter (rev 01)
        LnkCap: Port #0, Speed 2.5GT/s, Width x1, ASPM L0s L1, Latency L0 <4us, L1 <64us
        LnkCtl: ASPM L0s L1 Enabled; RCB 64 bytes Disabled- Retrain- CommClk+
    
    

    C'est donc parfois activé, parfois pas. Je n'ai pas encore testé la ligne Grub

    Sinon essaye de mettre à jour le BIOS.

    L'autonomie étant correcte sous Windows, je doute que ça vienne du Bios.

  • [^] # Re: vitesse processeur

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Comment trouver pourquoi ma batterie se vide si vite. Évalué à 2.

    j'ai laissé l'ordinateur en idle jusqu'à ce que la batterie soit vide (1 h 20 environ…). Il avait juste à afficher le bureau avec la luminosité au minimum. cpufreq-info me donne le message suivant à la fin, pour le cœur 0, et un truc similaire pour les autres cœurs :

    analyse du CPU 0 :
      pilote : acpi-cpufreq
      CPUs which run at the same hardware frequency: 0 1 2 3
      CPUs which need to have their frequency coordinated by software: 0
      maximum transition latency: 10.0 us.
      limitation matérielle : 1.20 GHz - 2.50 GHz
      plage de fréquence : 2.50 GHz, 2.50 GHz, 2.40 GHz, 2.30 GHz, 2.20 GHz, 2.10 GHz, 2.00 GHz, 1.90 GHz, 1.80 GHz, 1.70 GHz, 1.60 GHz, 1.50 GHz, 1.40 GHz, 1.30 GHz, 1.20 GHz
      régulateurs disponibles : conservative, ondemand, userspace, powersave, performance
      tactique actuelle : la fréquence doit être comprise entre 1.20 GHz et 2.50 GHz.
                      Le régulateur "ondemand" est libre de choisir la vitesse
                      dans cette plage de fréquences.
      la fréquence actuelle de ce CPU est 1.20 GHz.
      des statistique concernant cpufreq:2.50 GHz:0,99%, 2.50 GHz:0,00%, 2.40 GHz:0,01%, 2.30 GHz:0,01%, 2.20 GHz:0,00%, 2.10 GHz:0,01%, 2.00 GHz:0,01%, 1.90 GHz:0,00%, 1.80 GHz:0,00%, 1.70 GHz:0,01%, 1.60 GHz:0,00%, 1.50 GHz:0,01%, 1.40 GHz:0,01%, 1.30 GHz:0,00%, 1.20 GHz:98,94%  (479)
    
    

    Je dirais que ça ne vient pas du processeur du coup, vu qu'il est à 99% au minimum de sa fréquence. Par contre, est-ce qu'il ne devrait pas être en mode « powersave » plutôt que « ondemand » ?

  • [^] # Re: moinssage quand tu nous tiens

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal La beta d'X-Blaster Dominator disponible pour Fedora. Évalué à 8.

    Ce serait dommage d'arrêter d'en parler sur LinuxFR car il y a sûrement ici des lecteurs intéressés par ton projet. Cependant ne t'attends pas à la communauté Linux se regroupe autour de ton projet ; nous sommes beaucoup de râleurs, beaucoup à donner des conseils ou à demander « pourquoi ne pas faire autrement ? », mais nous sommes très très peu d'acteurs.

    Sur les annonces que j'ai faites ici pour mes jeux, peu de commentaires concernent le jeu lui-même, et encore moins ont été faits par des gens ayant essayé le jeu. Ça tourne beaucoup autour du pourquoi tel choix et pas un autre, et pourquoi c'est pas sur ma distribution, et pourquoi c'est pas libre. Mais dans le tas il y a aussi des gens qui essaient, commentent et parfois même, mettent la main à la pâte. J'ai l'impression de voir les mêmes réactions pour les autres présentations de jeux ici. Cependant LinuxFR reste à mon avis le meilleur site français pour présenter son projet qui tourne sous Linux.

    À mon avis il s'agirait juste de réduire la fréquence de tes journaux et de les détailler un peu plus. Trois journaux en six jours, ça fait beaucoup ; on est bien au dessus de la fréquence habituelle des utilisateurs. Table plutôt sur un journal fourni par semaine, voire deux semaines.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal La stratégie de Mozilla pour les jeux vidéo sur le Web ouvert. Évalué à 7.

    même avec les bidouilles à la asm.js, on n'atteindra jamais la vitesse du code natif.

    Je me souviens avoir entendu cet argument pour un langage de programmation à base de bytecode et de machine virtuelle. Il parait que ce langage aurait fait vendre de la RAM et des processeurs… Quelqu'un se souvient d'un tel truc ?

  • # Interface web

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Weboob 0.f. Évalué à 10.

    Est-ce qu'une interface web ou une version cloud de Weboob est prévue afin de pouvoir profiter de ses services dans un navigateur ?

  • # Demandez un stand

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Des jeux vidéo aux RMLL ?. Évalué à 6.

    J'avais fait une présentation de Plee the Bear aux RMLL de 2009 et nous avions un stand à celle de 2010. La présentation n'était pas une expérience particulièrement utile mais je conseille aux créateurs de jeux de demander un stand. C'est très intéressant et efficace de voir les gens jouer à votre jeu en face de vous et de voir leurs réactions. Ça avait aussi été pour nous l'occasion d'ajouter plein de trucs au jeu, notamment un mini-jeu de combat à deux joueurs. C'était très amusant.

  • [^] # Re: Pour le Web

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Écosystème Logiciel de GIMP. Évalué à 3.

    Le résultat de Pack My Sprites est un ou plusieurs png contenant les petites images, complètement indépendantes de l'outil qui les charge par la suite. Il faut juste que ce dernier sache prendre une sous partie de l'image pour retrouver le sprite. Le fichier .spritepos permet de retrouver les positions et les tailles des sprites.

    À ma connaissance il n'y a pas de difficulté à utiliser ces png en CSS. Il faut voir comment intégrer le .spritepos pour sélectionner la bonne partie de l'image.

  • [^] # Re:Contrefaçon

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Secret Maryo Chronicle, 10 ans déjà !. Évalué à 7.

    Vu le jeu que tu produis, je suis surpris que tu trouves ça tant mieux. SMC reprends les mécanismes de Mario, mais aussi les graphismes, et les musiques. Pour moi ce n'est pas plus intéressant que de reprendre directement une ROM du jeu.

    SuperTux fait aussi du Mario mais a le bon goût de n'en reprendre que les mécanismes ; les graphismes et les musiques sont a eux. Je trouve que ça le rend déjà bien plus intéressant.

    Pareil pour Warmux ou Hedgewar. C'est du Worms dans la mécanique mais l'univers est à eux.

    Il y a une vraie différence entre faire des jeux libres qui reprennent des mécanismes d'autres jeux et faire un clone. Personnellement je ne trouve pas que SMC soit très bon, je le trouve plutôt fade.

  • [^] # Re: Contrefaçon

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Secret Maryo Chronicle, 10 ans déjà !. Évalué à 6.

    Attention, ici on parle clone, pas de contrefaçon :)

    Blague à part, je comprends ta remarque. Super Maryo Chronicles, anciennement Super Mario Clone, a le même problème que d'autres jeux libres : c'est avant tout un clone d'un autre jeu, sans personnalité.

    Il me semble que le projet a changé d'orientation avec le temps pour devenir un Maryo pas tout à fait Mario et qu'il y a eu un effort pour se distinguer graphiquement, qui n'a pas abouti. OpenSonic a suivi un peu le même chemin mais a l'air encore vivant.

    Dans le genre Mario en libre, SuperTux est un bon représentant aussi. Il me semble qu'ils s'étaient démarqués dès le début en ne reprenant pas les graphismes (ils sont partis sur un truc avec un manchot, rapport à Linux et au libre. Vous voyez le truc ?) Par contre l'histoire est la même que dans le Mario Nes (sa meuf s'est faite enlever).

    Bref, ça a certes l'air d'un Mario du pauvre mais comme on dit d'habitude : il ne tient qu'à toi de contribuer pour en faire un projet original…

    Ou alors tu peux contribuer a un projet qui est déjà original.

    Ou alors tu peux t'en moquer parce que tu veux seulement jouer :)

  • [^] # Re: Vue pour texture ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Écosystème Logiciel de GIMP. Évalué à 2.

    Je ne connais pas de telle fonctionnalité dans GIMP, alors pour ma part j'utilise le décalage de calque Ctrl+Shift+O pour gérer les raccords. C'est loin d'être satisfaisant car je n'ai pas de vue globale et en plus j'ai besoin d'être raccord avec une inversion horizontale et verticale de l'image.

  • [^] # Re: xcf-utils

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Outils autour de Gimp : Pack My Sprites et Xcftools. Évalué à 1.

    Je te rejoins complètement sur le fait que Xcftools prend une direction peu fiable en implémentant le format XCF hors de Gimp. Je comptais plutôt sur la libgimp dans l'avenir, sans m'être penché dessus encore. As tu des détails sur ce qui empêche la libgimp d'être utilisé hors de Gimp ? Qu'attend-elle de l'application qui la charge ?

    Au sujet des fonctionnalités, le seul outil qui m'intéresse dans Xcftools est xcfinfo. Pour tout ce qui concerne les opérations sur l'image j'utilise des scripts Scheme que je passe à gimp-console. Du coup ton outil me conviendrait bien à ceci près que j'aimerais que cela fonctionne sous Windows. J'ai commencé à migrer Xcftools pour pouvoir livrer une version Windows mais ça me semble plus difficile avec ton outil qui utilise des scripts shell.

    Je migre le journal dans l'espace de rédaction. Es-tu intéressé pour y présenter xcf-utils ?

  • [^] # Re: Je devrais pas mais tant pis

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Outils autour de Gimp : Pack My Sprites et Xcftools. Évalué à 1.

    En fait je n'étais pas certain que cette présentation des outils, plutôt centrée sur mon propre intérêt, soit opportune en dépêche.

    Cependant je veux bien refaire un tour par l'espace de rédaction si ça vous semble pertinent. D'autres — comme Jehan ci-dessous — pourrons y ajouter leurs outils :)

  • # il faut se lancer

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal L'angoisse du programmeur. Évalué à 10.

    Du coup, j'hésite. J'ai peur d'être ridicule en releasant en l'état une version imparfaite. Peur que le logiciel n'intéresse personne, qu'on me dise que ça ne sert à rien ou que ça existe déjà en mieux ailleurs. Ça vous est déjà arrivé ce genre d'angoisse ? Vous faites quoi dans ce genre de cas ?

    Dans ce cas je commence par clore les fonctionnalités en désactivant ou en finissant vite fait ce qui est entamé. Puis je sors quand même une version.

    La sortie d'une version ne t'apportera que du positif : tu vas faire l'effort d'en parler, tu vas avoir des commentaires en retour, des gens qui vont te trouver des problèmes que tu n'aurais pas trouvé tout seul, tu auras quelques patches, éventuellement des contributions, etc. Peut-être que tu sortiras un correctif moins d'un mois après. Peut-être qu'on te dira que ça existe déjà en mieux, et tu trouveras des raisons de faire de ton produit quelque chose de différent.

    Dans tous les cas tu auras avancé vers quelque chose de meilleur.

  • [^] # Re: Je devrais pas mais tant pis

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Outils autour de Gimp : Pack My Sprites et Xcftools. Évalué à 2.

    Ah mince… merci IPOT !

    Un modérateur voudrait-il corriger cette erreur ?

  • [^] # Re: OpenRaster

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Outils autour de Gimp : Pack My Sprites et Xcftools. Évalué à 5.

    En effet sa serait super cool. Comme Gimp sait lire ce format et que Pack My Sprites lui délègue complètement la composition de l'image finale, il suffirait d'un outil équivalent à xcfinfo pour OpenRaster (orainfo ?) afin de pouvoir extraire l'information des calques du fichier et l'utiliser dans Pack My Sprites.

  • # Plus de jeux

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Valve sort Steam de sa phase bêta. Évalué à 6.

    Excellente nouvelle. Le jeu de votre serviteur y sera disponible aussi si vous votez pour lui sur Greenlight.

    (Oui j'en profite pour faire ma pub…)

    Est-ce que vous savez si Steam impose des contraintes aux licences des jeux publiés ?

  • [^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au sondage Achèteriez-vous un jeu libre ?. Évalué à 4.

    Je ne pense pas que « contribuer » soit le bon terme ici. Ce que tu décris s'apparente plus à une démarche de production et diffusion : je fais un truc et je dis au gens qu'ils peuvent le prendre. Cela n'a pas la même valeur qu'une production dédiée à un projet faisant intervenir plusieurs personnes, où la production de chacun a un sens de contribution autour du projet.

    Même une production solo avec une ligne directrice diffusée sous licence libre n'a que peu d'intérêt. Si je fais et diffuse sous licence libre un jeu d'animations d'extra-terrestres, ou un ensemble de décors type médiéval fantastique, c'est bien pour le libre : pour observer ou étudier, pour diffuser. Mais de là à ce que ça soit utilisable dans un jeu de manière cohérente avec des productions de tiers et qu'il n'y ait pas de demande spécifiques à ajouter, il y a beaucoup de chemin.

    Le graphisme et la musique libres demandent vraiment une approche différente du code libre. C'est intéressant de faire un bout de code dans son coin pour résoudre un problème et de le diffuser. Cela fait une bibliothèque que les gens reprennent dans leurs projets, qu'ils améliorent et corrigent. Faire une collection de musiques ou de dessins dans son coin, par pure désir créatif, et le diffuser, ça a avant tout un intérêt culturel ; ça n'a certainement pas la même valeur de réutilisation. Cela va rester une œuvre isolée, sûrement intéressante, mais certainement non intégrable avec un projet tiers.

  • # Graphistes, musiciens et autres artistes

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au sondage Achèteriez-vous un jeu libre ?. Évalué à 10.

    Je me permet de donner mon avis sur l'intervention de graphistes sur les projets, suite à l'expérience que j'ai avec Plee the Bear et Andy's Super Great Park (bientôt en version générique pour Linux !)

    La question « pourquoi les graphistes ne s'investissent pas ? » revient souvent dans les jeux libres. On a tendance a regarder les programmeurs, on voit que c'est plutôt facile d'en trouver, qu'ils sont plutôt contents de bricoler le code, et on se demande pourquoi les graphistes (et musiciens, allons-y) ne sont pas pareils. La réponse est simple, c'est parce que ce sont des métiers très différents.

    Sur Plee the Bear je faisais beaucoup de code et de dessins, sur Andy's Super Great Park je me suis concentré sur les dessins et mes contributions au code n'étaient que des petits outils et des corrections de bugs dans le moteur. Je vous assure que l'approche n'a rien a voir.

    Quand je produis du code je me cale un petit laps de temps pour implémenter et tester. Je fait ça seul, je livre et c'est terminé, on n'en parle plus. Éventuellement il faudra faire quelques corrections de bugs, mais ce n'est pas bloquant.

    Quand je fais du graphisme je me cale un petit laps de temps pour produire quelques brouillons dans Gimp. Puis je décris les feuilles de sprites et je les génère. Puis je construit les animations et les modèles de personnages avec les sprites. Selon le cas je dis au développeur ou au level designer que le brouillon visuel est prêt et qu'il peut l'attacher au code du personnage ou le mettre dans les niveaux. À partir de là je commence à finaliser les dessins pour avoir un truc joli. Je continue à bosser dans Gimp, je régénère les feuilles de sprites et parfois je dois réajuster les animations, les modèles ou les niveaux.

    En bref, quand je code je peux travailler indépendamment des autres. Quand je fais du graphisme je deviens bloquant et perturbant pour le développeur et le concepteur des niveaux. Et encore je veux bien faire des animations et des modèles. Un autre graphiste pourra rechigner à aller au delà de la production des dessins. Même la production des feuilles de sprites à partir des images sources est déjà une contrainte technique.

    Ensuite il y a le problème de la cohérence graphique. La plupart des graphistes n'accepteront pas de ne faire qu'une partie des dessins ; ils voudront s'occuper intégralement d'une partie cohérente du jeu (tous les persos, ou tous les décors, ou toute l'interface). Ce n'est pas qu'une histoire d'égo, c'est juste que c'est très difficile d'avoir un style cohérent sur plusieurs graphistes et que chacun a envie de pratiquer. Certains vont faire du bitmap, d'autres préfèrent le pixel art, d'autres le style manga, etc. Même en restant dans le même style, les détails font la différence (les expressions des persos, les formes générales). C'est bien plus contraignant que de s'accorder sur un style de programmation.

    D'une manière générale, je n'ai pas de réticence à proposer un patch pour un programme que j'utilise et dans lequel je vois un manque ou un problème. Ça me coûte entre deux heures et deux jours de travail, au bout desquels j'envoie un patch ; puis je n'ai plus à m'en occuper. Comment pourrais-je avoir le même confort sur de la production graphique ? Je ne me vois pas prendre un seul perso, une seule texture, la modifier et l'envoyer aux auteurs du jeu en leur disant « tiens, je trouvais ça moche alors je t'ai fait un dessin. Mais je ne fais pas les autres persos/textures ». Le résultat serait juste un dessins d'une qualité différente qui ferait tout autant tâche au milieu du reste.

    Quand bien même je le ferais, est-ce que c'est intéressant pour l'auteur du programme ? Quand vous recevez un patch qui ne vous convient pas, vous le corrigez ou vous demandez directement à l'auteur de le corriger en lui disant clairement ce qui ne va pas (un bug, un problème de style). Mais avez-vous déjà essayé de faire modifier un dessin ou une musique ? Les critiques sur ces productions commencent souvent par des trucs aussi vagues que « c'est bien mais ça ne va pas avec le reste » ou « je trouve que ça manque de fun ». Il y a aussi les critiques apparemment anodines mais qui impliquent de quasiment tout refaire : « j'aime bien l'expression du bonhomme, mais est-ce qu'il pourrait porter une armure et un glaive, et être blond ? ». C'est très difficile de tomber d'accord sur un visuel avant les premières ébauches, et les modifications qui suivent sont aussi difficiles à exprimer que coûteuse à corriger.

    TL ; DR : pour résumer, si vous voulez des artistes sur votre projet, comprenez que :
    - la communication est longue, coûteuse et pénible ;
    - les métiers sont différents, les approches aussi ;
    - un screenshot est une œuvre du graphiste, pas des programmeurs ;
    - une vidéo est une œuvre du graphiste et de l'animateur, éventuellement du musicien, à peine des programmeurs ;
    - laissez la liberté aux graphistes de s'approprier toute l'apparence ;
    - laissez la liberté aux musiciens de s'approprier l'ambiance ;
    - ôtez les contraintes techniques aux artistes ;
    - ayez un planning et une date limite.

    Je vous invite à lire ce post d'un graphiste aussi.