CatchChallenger 0.2

Posté par  (site web personnel) . Édité par Benoît Sibaud, NeoX, rootix, claudex et palm123. Modéré par claudex. Licence CC By‑SA.
27
23
déc.
2013
Jeu

CatchChallenger est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) à l'ancienne, entièrement libre (code, données, site). La base du jeu est un mélange de mécanique de jeu : combat, économie, exploration, fabrication, échanges, commerce, gestion, compétition.

Le travail est concentré sur le triptyque mécaniques de jeu/performance/créativité. Il utilise pleinement les capacités de Qt5.

Cette version totalise plus de 3.5 Mo de code, plus de 1000 commits sur 3 ans de vie (sur les différentes parties du projet). Client et Serveur sont développés sous Linux, et automatiquement empaquetés pour Mac et Windows. Nous sommes une équipe de 2, un graphiste et un codeur (moi).

Cette version offre une grosse amélioration du code existant. Une partie du code a été migrée sur QtQuick2 pour une gestion des effets 2D, et offre une possibilité de scripting dans le jeu de données.

Le support des traductions a été amélioré, diverses optimisations faites permettant de mettre le serveur sur un téléphone ou tout autre appareil avec une très faible configuration. Configuration serveur CLI recommandée : 10 Mo de mémoire, cpu 200 MHz, 10 Ko/s de connexion pour 100 joueurs.

Énormément de petits outils ont été créés : grabber , éditeurs pour le jeu de données, génération automatique de fiche HTML pour le jeu de données.

La feuille de route n'est pas publique pour l'instant, mais elle se résume à améliorer encore la base pour la version 0.3 (plus de parties en QtQuick2 pour 2D accélérées, animation des attaques en js dans le jeu de données, …) et beaucoup plus de fonctionnalités. Après cela, la base sera finie, et l'ajout de fonctionnalités et l'amélioration du contenu sera la priorité et avancera très vite.

Ce jeu est un jeu commercial (le but est d'en vivre) mais libre (sans contrainte ni contre-partie, j'attends juste du fair-play des utilisateurs). Et donc le projet est fait par des pro, et ne sera qu'en qualité professionnelle.

La version payante ajoute un tas de trucs qui n'avantage pas directement ou peu le joueur et fusionne version solo et version multi (plus d'info, meilleure immersion, petite astuce, …). La première version finale (1.0, donc livraison majeure) est prévue pour fin 2014.

J'offre une réduction du prix pour les 1ers achats. Plus la version finale sera proche, plus cette réduction diminuera.

Le projet est toujours à la recherche de contributeurs, surtout coté jeu de données et client (je commence en QtQuick2). Je cherche toujours des personnes pour faire un test complet et me rapporter en détails leur avis sur chaque point.

L'équipe est française, composée en partie de professionnels de l'informatique. Je travail sur ce projet en parallèle de Ultracopier/Supercopier.

capture d'écran

Le jeu de données a été complété, il contient les données du jeu (monstre, attaque, items, quêtes, carte, industrie, …). Les objets ont bien plus d'utilisation.

Il est téléchargé lors de la connexion à un serveur, ou présent dans la version hors connexion. Il contient toutes les données pour monter votre propre serveur (vous pouvez donc réouvrir un serveur avec le même contenu si votre serveur préféré ferme) ; et grâce au XML, peut contenir des méta-données non utilisées par le jeu (utilisation par le site, wiki, …). Le but est d'avoir une bonne modularité et stimuler la créativité pour que beaucoup de jeux de données puissent être créés. (comme les cartes/mods de half life).

Vous pouvez consulter les données temps réel du serveur et explorer le jeu de données depuis le site.

Il y a certaines parties spécifiques aux MMORPG permettant de créer des clans ou de capturer des villes pour y mettre un impôt/tribut.

L'asynchronisme a été amélioré, le support de TOR/I2P a été ajouté pour éviter la censure et l'interception des données. I2P étant plus adapté pour ce genre de connexion maintenue.

Le jeu marche parfaitement au travers de ce genre de connexion à grosse latence. Le serveur ne demande pas de site pour fonctionner. Le serveur utilise obligatoirement une connexion chiffrée.

Et j'ai vu fleurir après ce support un serveur non officiel anonyme utilisant les données du jeu de Nintendo (pour preuve de sa grande souplesse, les options d'anonymat et d'optimisation aidant).

Le protocole et le format du jeu de données ont été très travaillés durant plusieurs années.

Le projet n'a pas à rougir face à the mana world : affichage continu des plusieurs segments de carte, pas de latence au changement de carte, meilleur technologie, téléchargement du jeu de données par rsync simplifié au lieu d'un gros zip, pas de serveur HTTP requis pour le téléchargement du jeu de données, compression de communication, …

Je joue dés que je peux au jeu car il est très amusant et prenant, hélas je dois avancer sur le code.

La mécanique de jeu est très travaillée, et il peut être joué de façon très tactique ou non.

capture d'écran

Aller plus loin

  • # Bravo!

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

    Ca a l'air très sympathique!

    Qu'en est-il de l'univers et du scénario du jeu?

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

    • [^] # Re: Bravo!

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Universe techno futuriste. Même ambiance de PokeMo.. de Nintendo et X3 (chaque groupe/clan lutant pour ces objectifs).
      La vue est plutot centré sur les groupes que les individus.
      Mais histoire différente. Scénario en cour d'écriture.

      Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • # Beaucoup de technique mais…

    Posté par  . Évalué à 7. Dernière modification le 24 décembre 2013 à 00:37.

    … ça ne parle pas beaucoup du contenu. Est-ce parce que vu l’avancement du projet ça n’est pas très intéressant/la priorité?

    Bref, le côté technique est très bien couvert, et là je dis chapeau, pour plusieurs raisons:

    • Connexion chiffrée, TOR/I2P: on voit que la sécurité est prise au sérieux, malgré le fait que ça soit un jeu (vive la sécurité par défaut, coucou la NSA);
    • Ça a l’air d’être simple d’exploiter les données du jeu, et ça c’est un énorme point positif, en regardant sur le site j’ai l’impression qu’on peut trouver toutes les informations du jeu (villes, monstres, objets, etc);
    • La possibilité de faire son propre serveur à partir de celui sur lequel on joue, en fait on pourra forker des serveurs (!);
    • Ça a l’air d’être super bien foutu et très propre, je suis impressionné par les performances/ressources utilisées;
    • Ça fait un moment que je suis de très loin le projet, ça a l’air d’être solide et d’avancer régulièrement;
    • D’après le site, «[…] you can craft, farm, fight […]», et ça c’est cool, j’espère que ça sera bien exploité.

    Maintenant les questions:

    • Comment ça se passe pour l’authentification?
    • Sera-t-il possible de migrer ses données vers un autre serveur de jeu?
    • Ça s’inspire beaucoup de Pokémon mais sans l’afficher, un choix pour se différencier clairement?

    J’ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner, en tout cas c’est sûr que je testerais à un moment ou à un autre.

    Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

    • [^] # Re: Beaucoup de technique mais…

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Salut,
      C'est surtout que c'est moi qui est fait la technique qui ai parlé du projet. Mais hélas le contenu ne peu être développé si le jeu et donc la partie technique n'est pas faite. Pour voir en jeu le travail fait.
      Mais hélas la partie contenu n'est pas aussi avancé qu'elle devrai l'être, d'ou la demande de contribution. Et je ne sais pas quoi dire de plus, il y as des monstres, des attaque, des objets, des quêtes, industrie, crafting, … le tout résumé sur le site.
      * Oui, les données sont étudier pour être très facilement exploitable, modifiable et lisible. Le site n'est qu'une utilisation de ces données, hélas il n'y as pour l'instant que les informations de base, et le datapack officiel n'exploite que très peu ce que est défini/fesable. Le datapack PokeMo… de Nintendo que j'ai trouver sur le web est bien plus complet, et le site généré. (vous trouverai le lien dans http://git.repo.i2p.us/ en rajouter .us à la fin de chaque liens, et naviguer dans le lien CatchChalenger).
      * Oui, c'est le but, point fortement oublié
      * Je n'est pas fait l'erreur de ma lancé dans ce projet sans solide base dans la programmation, et ce n'est pas un projet amateur
      * Je fait 40-50h à gérer des parques informatique pour mon revenu fix, en ce moment 2-3h sur Ultracopier/Supercopier, 50-70h pour CatchChallenger
      * Je trouve chaque partie déjà bien exploité et amusante, hélas avec un manque de contenu.

      Réponse aux questions:
      * Soit création du compte quand le login n'as jamais été utilisé (utile sur I2P/TOR), soit création externe (site, …). Même chose pour les perso.
      * C'est à dire? Le datapack c'est possible, les données dynamique (compte, perso, monstre, inventaire, …), j'ai bien envie de le faire. Mais j'ai pas encore eu le temps de m'y penché. J'ai même pense à faire du P2P serveur, chaque serveur à sa zone et autorise de passé ces joueurs sur les autres serveurs grâce à des portails…
      * Non, en faite c'est surtout qu'on voulais faire un jeu s'inspirant des jeux qu'on aimer, et la partie visuel (cartoon) qu'on voulais été justement utilisé dans pokemon. Par contre plein de truc sont différent, le systéme de combat est plus proche de lineage transformé en tour par tour.

      Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • # Qt

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    C'est intéressant d'avoir utilisé Qt même pour un jeu ! En tout cas ça doit faciliter beaucoup la tâche :-). Par contre c'est vrai que ça fait un peu bizarre du coup de voir le thème du "système" sur les barre de progressions :-P.

    Bon courage pour la suite !

    git is great because linus did it, mercurial is better because he didn't

    • [^] # Re: Qt

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Oui, comme ça je réinvente pas la roue comme beaucoup le font, comme ça j'avance. Qt 5.2 est bien optimisé et adapté pour le jeu, et fourni énormément de chose (xml, svg, réseau, …). Le widget peu être thèmé, mais je sais pas encore si je vais le faire (style fusion de Qt5?)

      Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • # Pas clair

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    La version payante ajoute un tas de trucs (…)

    La version payante est-elle libre (=on a le code source libre lors de la livraison de cette version payante, on peut diffuser ce qu'on a reçu) ou pas?
    "entièrement libre" dans la dépêche, mais la façon d'écrire laisse un doute avec un sorte d'opposition avec une version payante qui semble ne pas l'être, et le site n'est pas clair du tout à ce sujet.
    Le code source sur github est-il le code source de la version payante? en cas de réponse négative, reçoit-on le code source libre (même licence?) correspondant à la version payante quand on a acheté?

    PS : rigolo le copier coller ici (avec une référence à Ultracopier)

    • [^] # Re: Pas clair

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Oui (comme Ultracopier), c'est juste un define qui change mais TOUT est sous licence libre (GPL3), https://github.com/alphaonex86/CatchChallenger/tree/master/client/ultimate
      Je compte juste sur le faite qu'il n'y ai personne qui ne profite du travail fait sans me donner de retour.
      Je vais essayer de clarifié tout ça.
      Je sais, encore plus qu'avec Ultracopier, que avec un prix raisonnable, les personnes préfère payer pour soutenir le projet que de compiler eux même à la main.

      Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • # Url d'un projet paralléle

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Voila le projet que j'ai trouver en parallèle du miens:
    http://wglhjpkod2k6vbkmpmy4e67bwijncesrqc3bp2jq65ktwgupsmta.b32.i2p/
    http://git.repo.i2p/w/ccdatapackpkmn.git
    I2p requit. Avec le proxy quand il marche:
    http://wglhjpkod2k6vbkmpmy4e67bwijncesrqc3bp2jq65ktwgupsmta.b32.i2p.us/
    http://git.repo.i2p.us/w/ccdatapackpkmn.git

    Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • # Petite video

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1. Dernière modification le 16 janvier 2014 à 13:07.

    Voila une video pour se connecter sur un serveur i2p:
    http://www.youtube.com/watch?v=suqeW8SIeBc
    Et un video qui montre comment télécharger et utiliser un datapack non officiel:
    http://www.youtube.com/watch?v=g2ZNw0gIcLU

    Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

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