CatchChallenger 0.5

Posté par (page perso) . Édité par tankey, Nils Ratusznik, palm123 et Xavier Teyssier. Modéré par Christophe Guilloux. Licence CC by-sa
12
9
août
2014
Jeu

CatchChallenger est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) « à l'ancienne » La base du jeu est un mélange de gameplay : combat, farming, exploration, fabrication, commerce, gestion, compétition. Le travail est concentré sur le gameplay, les performances et la créativité. CatchChallenger est entièrement libre (GPLv3): code, données (artwork), et site.

Cette version totalise plus de 4Mo de code, plus de 1700 commits sur 3 ans de vie (sur les différentes parties du projet). Client/Serveur sont développés sous Linux, et automatiquement empaquetés pour OS X et Windows.

Les derniers gros changements ont été réalisés en background (version Qt ou epoll, ajout de PostgreSQL), et ont pris plus de temps de prévu. Un gros focus a été fait sur les performances, la sécurité, et un coût d'exploitation minimum.

La bande passante a été soignée pour consommer moins. Les attaques DDOS sont mieux gérées. Le SSL n'est plus obligatoire (SSL inutile sur I2P) mais token et double hash ont été ajoutés.
Des FastPaths ont été ajoutés pour optimiser les performances, et des contrôles supplémentaires en mode debug. L'empreinte mémoire a encore diminué.

De nombreuses retouches utiles de l'interface ont été apportées. Les messages d'erreurs ont encore été améliorés, et sont enregistrés dans un fichier de log. Le calendrier d'événements est actif par défaut (cycle nuit/jour).
Le datapack a été complété, il propose plus de monstres, d'objets, de recipes pour le crafting, et de quêtes.

Pour ne pas utiliser PF_RING ZC, le besoin de changements de l'API et du noyau Linux a été formulé dans le wiki (d'autre OS, voire en exo-kernel sont envisagés).

CatchChallenger est un MMORPG professionnel, se devant donc être compétitif face aux MMORPG commerciaux. Il doit avoir à la fois une bonne montée en charge (égale ou supérieure aux MMORPG mondiaux, donc des centaines de milliers de joueurs), donc être prévu et testé comme tel (cluster, base redondée, haute disponibilité, …)

Bataille dans CatchChallenger

Pour les prochaines versions, il faut rattraper le retard de cette version, et corriger quelques grosses lenteurs, puis se concentrer sur la jouabilité, l'interface et le gameplay.

Le projet est toujours à la recherche d'aide, par exemple :

  • un développeur QtQuick2 (portage QtQuick1 d'un code, et adaptation des binding c++), payé si besoin.
  • # Graphismes

    Posté par . Évalué à 8.

    Si vraiment vous avez de l'argent à dépenser, je vous conseillerais plutôt d'embaucher un graphiste. Vous êtes sur un clone de jeu (à peu près), donc vous allez souffrir de la comparaison avec l'original. Et la comparaison n'est pour l'instant pas en votre faveur. Donc quitte à dépenser, autant investir dans de jolis graphismes (et le mieux serait que ces graphismes apportent un style différent de l'original).

    • [^] # Re: Graphismes

      Posté par . Évalué à 2.

      AMHA le principal problème du graphisme sont les polices et les bouts d'interface (boutons, progress bar) qui ne sont pas en pixel art : ça fait mal fini au lieu de faire rétro, alors que le reste va assez bien.

      • [^] # Re: Graphismes

        Posté par (page perso) . Évalué à 2.

        Comme le disai lepetit, j'exploite a fond Qt Widget et QGV. J'ai fait un bricolage pour les bouttons, mais rien pour la progress bar…
        D'ou l'importance de passer sur un vrai moteur 2D.
        Par contre les captures (de la news et du site) ne sont plus a jour.
        J'avais déjà note pour les polices, mais pour cette version j'ai pas eu le temps de m'en occuper.

        Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • # qtquick

    Posté par . Évalué à 0.

    c'est peut être justement pour ça qu'il veut passer a qtquick2 (je suppose, je ne fais pas de dev)

  • # Compilation

    Posté par . Évalué à 2.

    Comme la dernière fois, ça ne compile pas (sauf que j'ai le temps d'inspecter plus avant cette fois ci).

    J'ai tenté de compiler la version "single-player". Les indications sont :

    For the game solo:
    cd client/single-player/
    qmake *.pro
    make
    git clone -depth=1 https://github.com/alphaonex86/CatchChallenger-datapack

    La deuxième commande me donne :

    RCC: Warning: No resources in '../base/resources/resources-single-player.qrc'.

    Il semble que ça marche quand même puisque j'arrive à compiler.

    Pas d'erreur à la compilation.

    Avec deux tirets (--depth au lieu de -depth), je récupère les données.

    Puis je lance ./catchchallenger-single-player (puisque c'est le seul exécutable du dossier).
    J'obtiens :

    QEventLoop: Cannot be used without QApplication
    zsh: segmentation fault ./catchchallenger-single-player

    Et là, impossible de démarrer le jeu.
    Concernant le datapack, il est installé comme suit :
    /home/moi/Executables/CatchChallenger-master/client/single-player/ -> dossier de compilation, avec catchchallenger-single-player (executable)
    /home/moi/Executables/CatchChallenger-master/client/single-player/datapack/ -> datapack, avec informations.xml.

    J'ai vérifié la présence des dépendances. La compilation a été faite avec gcc 4.8.2 sous Linux 3.12.21 (mageia) x86_64.

    Si tu as besoin d'autre informations, il suffit de demander.

    • [^] # Re: Compilation

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      Salut,
      J'ai corrige le README.
      Si tu peu compiler en mode debug et me dire ou ca crash.
      Car ici pas de crash que ce soit sous linux, windows ou mac.
      Bye

      Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

      • [^] # Re: Compilation

        Posté par . Évalué à 3.

        Je reviens à la charge.

        J'ai compilé en debug sans aucun problème. Ça compile sans erreur. J'ai le même message sans précision supplémentaire (et le même problème) lors de l'exécution.

        J'ai contourné le problème en installant la version windows avec PlayOnLinux (surcouche à Wine).
        La version server, c'est vite fait, ça refuse de me connecter. « Impossible de télécharger le datapack. »
        La version solo, j'ai bidouillé 5/10 minutes.

        C'est étrange de voir que la nouvelle présente une résistance au DDOS mais que le jeu plante quand on change de monstre en combat, qu'il est impossible de lire les informations écrite en combat tellement elles défilent vite, et que le jeu est en franglais avec des fautes d'orthographe et de typographie à chaque ligne. J'ai quand même lu « Votre à perdu. » et « Que faite vous? », à corriger en « Votre a perdu. » et « Que faites-vous ? » ou, mieux, « Que souhaitez-vous/voulez-vous faire/tenter ? ». J'ajoute les changements de zone qui marchent mal (1ère maison, essaye de monter à l'étage, paf !, tu te retrouves dans le canapé).

        Dans la catégorie gros bogue : mon monstre est mort plusieurs tours après avoir atteint 0 PV (avec poison).
        Le jeu plante systématiquement quand je change de monstre.

        J'ai essayé d'ajouter le logfile de PlayOnLinux, mais le site a l'air de ne pas aimer. Si ça t'intéresse, je peux l'envoyer pas courriel.

        • [^] # Re: Compilation

          Posté par (page perso) . Évalué à 1.

          C'est bizard, d'autre personne n'ont pas eu de probleme, voila le chemain pour acceder aux logs:
          C:\Users[Utilisateur]\AppData\Local\CatchChallenger\client-ultimate (ou equivelent sur PlayOnLinux)
          Avec les logs je serai ce qui ce passe cote datapack, et pourquoi il peu pas le telecharger.
          Je voit pour les autres bugs.

          Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • # Commentaire supprimé

    Posté par . Évalué à 0. Dernière modification le 13/08/14 à 09:31.

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