Plus besoin de Windows pour pouvoir profiter de ce jeu puisque la derniere version du patch permet d'extraire les données du CD.
Bien entendu, vous aurez besoin du CD NeverWinter Nights original et d'un CD key pour pouvoir y jouer.
Tuxgames annonce de son coté le développement d'un installateur pour simplifier le processus d'installation.
Aller plus loin
- Annonce Bioware (1 clic)
- Miroir pour télécharger le fichier (5 clics)
- Annonce Tuxgames (1 clic)
- Plus d'infos sur jeuxlinux (5 clics)
# Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par xsnipe . Évalué à 5.
Est-il prévu qu'un mag sorte avec les archives qui vont bien pour ceux qui n'ont pas l'ADSL voire pas de connection du tout??
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Guillaume Lebigot (site web personnel) . Évalué à 1.
Dommage pour les petits modems... (Enfin, 1,2 Go, en une semaine c'est réglé si tu télécharges 24h/24... :)
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Alexandre Boeglin . Évalué à 10.
Fileshack propose une archive qui contient les données qui sont dispo sur les CD de jeux, à mon avis. Cela permet juste d'éviter de passer par une installation sous windows...
Le client seul est dispo sur le site de bioware ici : http://nwdownloads.bioware.com/neverwinternights/linux/129/(...)
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Sixtiz (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Bapt (site web personnel) . Évalué à 3.
ftp://jeuxlinux.com/bioware/Neverwinter_Nights/nwfrench129.tar.gz(...)
ftp://jeuxlinux.com/bioware/Neverwinter_Nights/nwresources129.tar.(...)
ftp://jeuxlinux.com/bioware/Neverwinter_Nights/nwclient129.tar.gz(...)
suffit de demander, un coup de prozilla et hop 300K au lieu des 150 autorisé dessus :)
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Éric (site web personnel) . Évalué à 2.
Déjà ca ne doit pas concerner grand monde cette limitation, et meme avec ca les 1.1Go durent 2h, c'est acceptable.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Alexandre Boeglin . Évalué à 5.
C'est la version stable qui vient de sortir, les versions beta jouables (pas eu de problèmes avec) sont disponibles depuis mars 2003.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Alexandre Beraud . Évalué à 4.
Evidemment c'est *bien* mieux que rien mais alors qu'on attendait ca pour l'automne dernier, ca fait mal de ne le voir sortir de maintenant. Allez, esperons que ca va pousser Bioware et les autres a s'y prendre plus tot.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Pierre Tramo (site web personnel) . Évalué à 5.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Jean Roc Morreale . Évalué à 3.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par kadreg . Évalué à 1.
Et directInput ?
et directPlay ?
et directMedia ?
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Pierre Tramo (site web personnel) . Évalué à 0.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . Évalué à 8.
Quand les sources de freesspace2 ont été mises à dispo, pas mal de gens ont dit que ca ne servait à rien, vu que le moteur de jeu était sous directx, et pan, en une semaine il était porté chez icculus.
Par contre, un truc comme direct play, c'est la plaie directe.
Tu as le cas heroes of might and magic3 de loki qui ne peut pas communiquer avec la version windows.
Je crois que c'est le cas de majesty aussi. Ils vont d'ailleurs intégrer openplay à la version windows par un patch fait par l'équipe de lgp pour que les 2 versions puissent communiquer.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par skit . Évalué à 1.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Marc (site web personnel) . Évalué à 0.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . Évalué à 2.
Ils auraitent pu dedmander à lgp de le faire, ca aurait été rapide et sans souci.
Là ils l'ont fait en interne, ont été trés ouvert en communication contrtairement à ce que certains croient, mais ils ont maintenant acquis un savoir faire important. Pour une société comme bioware qui fait des projets qui durent trés longtemps, c'est important.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Larry Cow . Évalué à 1.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par gnumdk (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par jerome (site web personnel) . Évalué à -4.
M'enfin, ca veut rien dire. Deux alternatives qui veulent dire quelque chose:
1. Enfin un jeu sous GNU/linux: Bon alors ca s'est pas vrai, yen a plein (ya pas longtemps, plein de jeux sont passés dans le domaine public, des jeux sont sortis, des Live CD avec des jeux d'intérêt contestable sont apparus)
2. Un jeu de plus sous GNU/linux et pas un petit: Alors la, c'est déjà plus acceptable, quoique NWN en mode solo est pas terrible.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . Évalué à 2.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . Évalué à 3.
l'amulette de zeran.20 niveaux de dongeon bestial pmt pour trouver tout en bas une amulette. J'adore, mais c'est bourrin.
Il y a des modules solo qui ont une trés bonne réputation comme penumbra et lone wolf, mais je ne les pas encore essayé. Il y a aussi dees adaptations de modules de ad&d et d&d3e.
Si vous avez du mal à en trouver, allez sur nwnvault, ils sont bien décrits et on peut facilement en trouver qui correspondent à ce qu'on cherche.
En voici un exemple, que les vieux dans mon genre voudront essayer:
http://nwvault.ign.com/Files/modules/data/1027650712040.shtml(...)
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par rouge13 . Évalué à 3.
1) je n'ai pas vu les films qui vont bien à la fin des chapitres 3 et 4
2) je les ai vus après coup en installant sous win le player bink et en utilisant wine ensuite. ça n'a plus beaucoup d'intérêt une fois le jeu terminé.
3) j'ai commencé à jouer avec certains modules amateurs mais bon c'est pas le pied. De plus de nombreux modules amateurs sont "emballé" avec des .exe :(
4) j'ai pas trouvé le moyen de lancer le jeu autrement qu'avec un xterm --> c'est chiant
5) j'aurai bien aimé comencer à construire des modules ... mais j'ai pas envie de passer mes soirées sous win
Je pourrai continuer comme ça longtemps ... nwn est à moitié sorti sous linux, je crois que c'est encore pire sous mac.
Il est sorti avec 1 an de retard et pas complètement.
Le reste du monde joue sous win.
Bioware ne communique pas et tout cela ressemble à un gros bricolage :-|
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par nemerid . Évalué à 2.
3) Je ne joue qu'à ce jeu sur le net en multiplayer sur un monde persistant. (Le bouchon lyonnais FF). Vraiment rien à voir avec le jeu solo et extremement passionnant.
4) J'ai un icone sous kde ou tu précises le répertoire de travail et ca roule sans problemes.
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par mickabouille . Évalué à 1.
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par rouge13 . Évalué à 1.
:)
faut que je m'y mette pour voir, c'est vrai que ça donne envie, mais j'ai peur de ne pas avoir le niveau ... de passer pour un con ... enfin faut que je jette à l'eau quoi.
J'ai un icone sous kde ou tu précises le répertoire de travail et ca roule sans problemes.
ça m'interresse ça, comment tu as fait ? tu mets directement le binaire ou bien tu démarre le script ? (en fait si tu peux poster le contenu de ton .desktop ce serait cool)
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Brunus . Évalué à 10.
les vidéos ne sont utiles que pour la campagne solo.
la version Mac est en cours de developpement.
Bioware communique sur le forum de son site, sur lequel un thread dédié au client Linux exist depuis la sortie de la première beta. le site du client Linux existe depuis le mois D'Aout 2002.
C'est vrai que le client Linux devait à l'origine sortir en même temps que le client windows, sur le cd, acoompagné du client Mac et même Beos.
Ya évidement toujours moyen de raler...mais c'est aussi à nous de communiquer, expliquer aux auteurs de modules qu'il faut pas embaler les fichier dans des auto-extractibles etc.
Nwn est LE premier jeux de rôle de qualité "commerciale" qui sort sous Linux, je crois que c'est pas le moment de cracher dans la soupe.
Neverwinter à été conçu dans un esprit communautaire...les joueurs peuvent fortement contribuer à faire évoluer le jeu, et il ne sagit pas uniquement de construire des "MAPS"...le système de script par exemple, a permis à quelques constructeurs de module de réaliser des choses qui n'existaient pas dans la version de base du jeu.
On peut faire de Nerverwinter nights un monde persistant, et même si les serveur ne peuvent héberger qu'un nombre limité de joueurs, il est possible de les lier, de façon à "passer" d'un serveur à l'autre s'en s'en rendre compte, de façon à former un monde théoriquement infini.
Avant neverwinter on avait quelque chose qui ressemble à ça sous Linux ? Je ne crois pas...et c'est grâce à la pression et au soutient de la communauté Linuxienne que Bioware à finalement sortie le client Linux. C'est une aventure qui servira peut être d'exemple.
Il y a donc pas de quoi se plaindre...
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Gruik Man . Évalué à 1.
Certes non... Mais sous Windows non plus, d'ailleurs; NWN a plusieurs aspects innovants qu'il est difficile de retrouver ensemble dans un autre jeu.
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Alexandre Boeglin . Évalué à 1.
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par -=[ silmaril ]=- (site web personnel) . Évalué à 2.
un maitre de jeu pour devenir interessant. Et l'interface de maitre de jeu etait vraiment
imbuvable (dixit un maitre de jeu).
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Pierre Tramo (site web personnel) . Évalué à 1.
A sa sortie, il y avait un bug qui faisait qu'un ennemi était presqu'immortel, il fallait tricher pour arriver a le tuer, longtemps apres, on m'a dit qu'il y avait eu un patch pour corrigé ce défaut.
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par un_brice (site web personnel) . Évalué à 2.
Sinon, et si tu est sous Gentoo, je me permet de te signaler l'existence d'un package "app-emulation/nwwine", destiné à lancer le toolkit du jeux.
A part ça, ça existe un truc qui gère les .3ds sous GNU/Linux ?
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par rouge13 . Évalué à 1.
merci pour l'astuce :)
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par rouge13 . Évalué à 1.
non, c'est à Bioware de communiquer, un exemple : sur la page de SoU, le système minimal requis est windows 9x, 2000, XP.
http://nwn.bioware.com/shadows/requirements.html(...)
l'extention est sortie ya une semaine (en english hein) et marche sous linux aussi, sans doute sur la beta mac aussi.
Pourquoi ne pas rajouter les mots linux et mac en dehors des pages dédiées et des forums ... pourquoi pas mettre un petit tux et une pomme sur la boite de SoU ?
Soit c'est du mépris ... soit c'est par peur du retour de baton de Microsoft, sûrement un peu des deux.
Il y a donc pas de quoi se plaindre...
être considéré comme un client de seconde zone c'est jamais très agréable, ils ont quand même osé graver des scripts shell avec des ^M
dedans (format ASCII windows) alors qu'ils avaient dis qu'il y aurait une installation facile sous Linux.
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=224217&forum(...)
Evidemment il y a toujours un moyen de s'en sortir, évidemment on a l'habitude sous Linux, mais autant de négligence c'est pas très sérieux.
Surtout qu'avec un peu de bon sens au départ ils auraient pu très bien faire les choses ...
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Frédéric Desmoulins (site web personnel) . Évalué à 1.
Mais on peut faire autrement ? ;)
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Serge Rossi (site web personnel) . Évalué à 1.
Je n'ai joué que sous Linux donc je n'ai évidement rien vu du tout à la fin du premier chapitre. Par grave. Un windozien m'a raconté et j'ai eu la flemme pour bink sous wine :-)
> de nombreux modules amateurs sont "emballé" avec des .exe :(
99 % du temps, c'est du zip auto extractible que unzip sous Linux sait parfaitement traiter.
> 4) j'ai pas trouvé le moyen de lancer le jeu autrement qu'avec un xterm --> c'est chiant
Tu fait un petit script achement compliqué qui fait :
#!/bin/sh
cd /usr/games/nwn # adapter le chemin ou tu l'as mis
./nwn
Tu fait un lanceur dans Gnome ou KDE qui apelle ce script et hop, ça roule :-)
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par coati . Évalué à 1.
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Serge Rossi (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par coati . Évalué à 1.
voici le contenu de mon fichier nwn du répertoire /usr/local/games/nwn:
#!/bin/sh
# This script runs Neverwinter Nights from the current directory
export SDL_MOUSE_RELATIVE=0
export SDL_VIDEO_X11_DGAMOUSE=0
# If you do not wish to use the SDL library included in the package, remove
# ./lib from LD_LIBRARY_PATH
export LD_LIBRARY_PATH=./lib:./miles:$LD_LIBRARY_PATH
cd /usr/local/games/nwn
./nwmain $@
J'ai en plus un lien symbolique dans /usr/local/bin/ qui pointe vers ce script.
Tiens ça me fait penser que je devrais peut être déplacer le cd avant les export...
# Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Smith Elliot . Évalué à 10.
L'auteur essais de faire remonter un max de signatures pour ensuite l'envoyer à Valve pour montrer qu'il existe un marché.
Le site : http://cgi.riblet.plus.com/(...)
Par ailleurs, l'auteur souhaite egalement faire une demande de mise a dispo des sources du premier opus. Il l'avoue lui meme que c'est pas gagné mais bon.
Reste donc a aller signer et faire tourner l'info le plus possible.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Fabimaru (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est l'inconvenient de l'open source (de l'Open Source, du Libre...), avoir les sources permet à n'importe qui de faire un client spécifique qui ne respecte pas les règles (exemple: vision à travers les murs, visée améliorée), et ce de façon indétectable par le serveur. C'est l'avis de John Carmack et je suis d'accord avec lui.
Ou alors il reste à inventer un nouveau concept de communauté de jeux vidéos en ligne (lister les joueurs auquels on fait confiance, mais comment ?)...
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Hardy Damien . Évalué à 2.
Dam
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . Évalué à 0.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par lud77 . Évalué à 5.
http://linuxtoday.com/developer/1999122700205NWLF(...)
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . Évalué à 3.
L'article de esr que je ne connaissais pas fait une bonne analyse du probléme (comme souvent), et montre que le gros probléme de ces moteurs de jeu c'est la partie de prédiction. Et il explique que des proxy pourrait d'ailleurs être fait pour intercepter les données sur des clients fermés.
passons maintenant à la vraie vie:
on se tappe punkbuster, qui correspond au binaire fermé dont parle carmack, sur des jeux dont le code source est fermé. Il y a bien des aim bots (cheats pour viser), des wall hack (voir à travers les murs) et des proxy (programme qui intercepte les données) pour ces jeux. Leurs codes sont fermés. hmmmm
Un autre .plan de carmack dont je me souvienne reparle du probléme de la sécurité et dit qu'il ne peut y avoir de sécurité qu'en ayant toutes les données importantes coté serveur mais que dans un jeu d'action ca rendrait les communications impossibles pour cause de bande passante explosée.
Le commentaire original qui parle des sources disponibles qui sont un probléme et se demande comment faire un réseau de gens qui se font confiance a 2 possibilités:
1/ jouer sur des serveurs qu'on connait avec des habitués, on regarde les types suspects jouer et on les kick quand on est sur qu'ils trichent. Ca ca existe déja et ca marche, closed, open ou free source.
2/ on fait des machines qui ne font que du code signé grace à un mécanisme hardware, on envoit des données encryptées dans un réseau propriétaire. Bienvenu sur une xbox, le futur du pc? Au fait, on poura toujours faire des proxy.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Larry Cow . Évalué à 0.
Pour les proxies, ca marche deja beaucoup moins bien si les données sont cryptées. Autant rien n'empèche de faire un bete proxy "transparent" (je recois, je forwarde, je recois, je forwarde), autant s'il faut décrypter en live le flux, le modifier puis réencrypter les modifications, ça va faire lourd.
Et quant au problème de la triche sur les jeux ouverts, le concepteur de Cube avait trouvé un compromis original: la version dont les sources sont disponibles ont un protocole légérement différent de celui présent dans la version binaire. Et bien évidemment, le protocole de la version ouverte est incompatible avec les serveurs fermés. Ainsi tout le monde est (presque) content.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Jak . Évalué à 1.
s/original/stupide/
C'est un débat qui n'a rien à voir avec le fait que le client soit OpenSource ou pas.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
1) Toujours des hacks sur la version fermée (suffit finalement de capter le protocole ?)
2) Une version ouverte qui n'offre aucune garantie.
Non, le bon boulot, c'est un serveur qui ne donne des infos sur les autres joueurs et autres zones de la partie (non visibles par le joueur, pour un doom like) qu'au besoin.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par free2.org . Évalué à 6.
la seule façon de s'assurer qu'il n'y aura pas de tricheurs est que le serveur ne communique au client que ce que le joueur a le droit de savoir à un moment donné
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par nigaiden . Évalué à 3.
Comme tu le dis, la seule solution qui soit efficace est de ne communiquer aux clients que les informations nécessaires. Cela est difficile à réaliser dans beaucoup des jeux car il peut être long de calculer ce que le client à le droit de savoir. Dans un FPS par exemple, cela revient à calculer les objets dans le champ de vision, pour toutes les clients, et pour chacune des images affichées par le client (au moins 60 img/sec). Bref, pour une telle solution, il vaut mieux être sponsorisé par Cray.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Jak . Évalué à 5.
Conneries ! La tricherie (murs transparents, visée automatique, etc.) existait avant que l'on parle de libérer les sources. C'est un argument sans fondement, donc.
Si c'est possible (OpenSource ou pas), c'est qu'en général, le jeu est mal conçu. Je pense en particulier aux murs transparents : si c'est possible, c'est uniquement parce que le client a accès à des informations que le joueur ne devrait pas avoir : les données ne devraient être tranférées au client que si celui-ci est en mesure de voir la scène. Alors évidemment, c'est plus lourd au niveau du protocole réseau, mais il faut savoir ce qu'on veut.
Mais ça n'a strictement rien à voir avec le fait que le jeu soit OpenSource ou pas, 'faut arrêter de dire n'importe quoi ...
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Moby-Dik . Évalué à 2.
Non, plus léger. C'est pour le CPU du serveur que c'est plus lourd (calculs de visibilité pour tous les joueurs).
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . Évalué à 1.
Parce qu'une fois les calculs faits, ils doit envoyer les résultats à tous les clients qui n'ont pas de possibilité de calcul de visibilité dans ce cas, juste de rendu. et ca fait un joli paquet de paquets à envoyer: toutes les entités et leurs variables (ok normal) mais en plus, tous les mur, objets, effets (la fumée des fumigénes à l'instant t arf arf), etc etc que le client ne doit pas pouvoir calculer, juste rendre et tout ça combien de fois par seconde multiplié par combien de joueurs?
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par - - . Évalué à 1.
juste a une bonne conception du jeu et son serveur. c'est tout
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . Évalué à 1.
ca tombe bien, on n'est plus en train d'en parler, ce qui nous qualifie probablement pour du hors sujet.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
La réponse à l'origine de cette digression était dans le sujet (montrait que ce n'est ici pas une question de libre ou pas, bien que le proprietaire permet une sécurité de pacotille par l'ignorance impossible avec le libre).
Puisque du monde est interessé par la digression et qu'il n y a rien de particulier à ajouter à la discussion de débat, où est le mal ?
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Guillaume Laurent (site web personnel) . Évalué à 1.
Justement, comme on vient de te l'expliquer, la "bonne conception" c'est de limiter autant que possible les données passant sur le réseau, et donc de déférer un maximum de truc au client. Donc chaque client doit avoir un max d'info, y compris celles auxquelles le joueur lui-même ne devrait pas avoir accès (genre, qu'est-ce qu'il y a derrière le mur).
Maintenant comme tu as l'air d'être un super-codeur, tu as surement une solution géniale pour regler le problème ?
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Brice Carpentier . Évalué à 1.
(ceci était un message constructif et absoluement ironique, non je ne me permettrais pas de me moquer de Jayce :))
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par nigaiden . Évalué à 2.
Quand on n'a pas accès aux sources on peut tricher :
_ en exploitant les communications (position des ennemis, etc.)
_ en exploitant des bugs
Quand on a accès aux sources on peut tricher :
_ en exploitant les communications (position des ennemis, etc.)
_ en exploitant des bugs
_ en jettant un coup d'oeil aux sources pour faciliter le travail
Il est plus facile de deviner les problèmes d'un mécanisme qui est derrière une boîte transparente que d'un autre derrière une boîte noire.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Larry Cow . Évalué à 2.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par nigaiden . Évalué à 2.
En revanche, sans le code source, il faut faire quelque chose plus compliqué dont je ne me sens incapable. Par exemple, pour faire disparaître ce brouillard de guerre, des développeurs ont programmé "maphack" qui semble aller modifier la mémoire où est stocké le jeu.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . Évalué à 2.
Bien sur que pour quelqu'un qui sait lire et modifier un code source, et qui ne sait pas faire du reverse sur un binaire ou un protocole réseau, disposer du code rend les choses plus faciles. C'est une lapallissade, en fait.
La seule différence, c'est que l'opération est plus longue, pas plus difficile, quand les sources ne sont pas disponibles, mais au bout d'un certain temps la faille sera trouvée. Or, si à ce moment là, les éditeurs du jeu s'appuient sur le fait que leur code est fermé, le cheat restera efficace plus longtemps.
Donc, la solution pour l'éditeur c'est de faire comme si les failles de son programmes étaient connues de tous. Bref, comme si son code source était disponible. Bref, il n'y a aucun gain à avoir son code fermé, sauf qu'il y a une perte, tu perds les contributions de tous ceux qui trouveraient les failles de ton programme et te les signaleraient sans les exploiter. Alors que tu peux être certains que ceux qui les trouvent quand il ait fermé les trouvent pour les exploiter.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Moby-Dik . Évalué à 1.
Tu connais beaucoup de gens qui sont capables de faire du reverse-engineering d'un protocole réseau inconnu, de bidouiller un hack sur un binaire natif pour tricher sur ce protocole, mais ne sont PAS capables de lire un code source ?
Non, arrêtons les conneries : il EST plus facile de tricher si l'on accès au source, c'est simple comme deux et deux font quatre.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Guillaume Laurent (site web personnel) . Évalué à 1.
C'est bien vrai. D'ailleurs dès demain j'arrête de coder en Java ou C++, je tape directement le code hexa. Ça sera plus long, mais pas plus difficile.
Bref, il n'y a aucun gain à avoir son code fermé, sauf qu'il y a une perte, tu perds les contributions de tous ceux qui trouveraient les failles de ton programme et te les signaleraient sans les exploiter.
Ça ne loupe jamais, quand on trouve un cas ou l'Open Source n'est pas approprié, il y en a toujours deux ou trois pour faire des loopings cérébraux et arriver à dire que "Nooooon, l'open source c'est *toujours* bien, whaaaaaaaaa".
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Conrad . Évalué à 1.
Maintenant si je me souviens la diffusion des sources de quake 1 a posé des problèmes de triches qui n'existaient pas avant, notamment en terme de ce le client affichait etc ... mais je me souviens plus des détails.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Barbapapa . Évalué à 3.
Je dirais que la différence est qu'avec un jeu aux sources disponibles tu auras tout de suite des moyens de tricher sophistiqués alors qu'avec un jeu propriétaire ces moyens mettront plus de temps à apparaître et seront vraisemblablement plus limités.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Jak . Évalué à 0.
Non, la différence, c'est qu'on voit si le protocole est bien conçu ou si il est pourri. Mais ça ne change rien au problème.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
Sur Battle.net, des maphacks sont sorti dans la semaine après chaque patch. Le dernier en date est sorti dans les 24 heures, il me semble.
Autant dire que c'est vraiment une blague, cette histoire de délai.
Lorsqu'un protocole est mal pensé (ie : des informations sont envoyées à des clients qui ne devraient pas les connaitre), le crackage n'est qu'une question de temps. Et le temps est lié à la demande. Pour un jeu comme Starcraft, la demande est suffisement forte pour que la sécurité ne tienne pas un jour. A ce stade, il faut revoir le tout je pense.
Pour l'instant, les logiciels se sont développés ainsi, avec des protocoles envoyant toutes les données parce que ça semblait bénin.
Aujourd'hui, ce type de protocoles s'avèrent à revoir vu que leurs failles sont exploitées trop facilement...
Et si le propriétaire pouvait aider à rendre la chose bénine par le passé, aujourd'hui ce n'est plus le cas du tout.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Barbapapa . Évalué à 3.
Si tu lis l'interview de Carmack à propos de Quake 1, tu vois que ce sont les problèmes de performance qui obligent à envoyer plus de données que le strict minimum.
Cela n'empêche pas bien sûr que tu peux avoir des protocoles mal conçus ou plutôt qui n'ont pas pris en compte ce type de problèmes lors de leur création.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Guillaume Laurent (site web personnel) . Évalué à 1.
Et toi, tu as pensé beaucoup de protocoles ? Sérieusement, ces jeux génèrent une économie croissante, le problème de la tricherie est déjà dans certains cas plus qu'une simple question de netiquette mais de fric. Crois-tu vraiment que tous les codeurs et designers chez tous les éditeurs de jeux en réseaux soit des neuneux complets au point de n'avoir jamais pensé au problème ?
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Moby-Dik . Évalué à 1.
Même si ça prend plusieurs centaines d'heures ? Par rapport à une heure ou deux dans le cas extrême d'un "fog of war" ? Bof...
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par AltGr . Évalué à 3.
Un des arguments des gens qui critiquent les logiciels libres, c'est de dire qu'il est plus facile de les attaquer, par rapport aux logiciels propriétaires. N'importe quoi. C'est pareil pour ce type de jeux. Si le couple serveur / client est bien conçu, il n'y a pas de problème. Tout miser sur l'opacité n'est qu'un trompe l'oeil provisoire de toute façon. Si c'est mal foutu, ça restera mal foutu et vulnérable, sources disponibles ou non.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Ludovic Gasc . Évalué à 2.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par simonlebettre . Évalué à 2.
Bien sur c'est plus facile à dire qu'à implémenter, mais je pense que ce serait une bonne méthode, que le jeu soit opensource ou pas : Personellement ça m'amuserait de jouer à l'agent chasseur de tricheur, et je pense ne pas être le seul !
Redonnons un plus grand rôle à l'humain pour ne pas faire ramer les serveurs ;)
Et élevons des chèvres virtuelles dans le larzac virtuel !
# Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Brunus . Évalué à 1.
Il devrait y avoir un installeur pour Linux sur le CD...mais ya ue comme un petit problème :
The Linux install scripts included on the Shadows of Undrentide CD (English) are broken. To install the expansion pack
- unzip the four zip files off the root of the CD into your existing nwn directory (replacing files if prompted)
- remove obsolete patch files
- run fixinstall
For example (assuming nwn is installed to your home directory and the CD is mounted at /mnt/cdrom):
cd ~/nwn
unzip /mnt/cdrom/Data_Shared.zip
unzip /mnt/cdrom/Language_data.zip
unzip /mnt/cdrom/Language_update.zip
unzip /mnt/cdrom/Data_Linux.zip
rm data/patch.bif
rm patch.key
./fixinstall
Then run ./nwn normally to play the game.
Installation requires 620 MB of disk space. Note that the Linux client does not play the campaign movies. To save space (100 MB), you may remove your movies directory or add -x "*.bik" to your unzip commands.
Source : forum Bioware dédié au client Linux.
La version française devrait sortir au mois de Septembre, mais la version US devrait être dispos en france dans les boutiques
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par mickabouille . Évalué à 5.
Ca a bien fait rigoler tout le monde sur le forum.
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par un_brice (site web personnel) . Évalué à 1.
# Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par mayal . Évalué à 1.
Sinon, un peu hors-sujet mais :
Le site http://nwn.bioware.com/downloads/linuxclient.html(...) s'affiche parfaitement avec mozilla, mais avec konqueror, c'est vraiment pas ça : les menus n'affichent rien au passage de la souris, on devine du texte caché derrière la partie gauche de la page, enfin essayez pour voir.
Je ne suis ni programmeur, ni webdesigner, mais j'aimerais bien savoir si c'est plutôt un problème du site ou un problème de konq (ou une option à activer/modifier), des avis ?
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