Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

Posté par  . Modéré par Jean-Yves B..
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juin
2003
Jeu
Bioware annonce la sortie du client pour Linux de NeverWinter Nights.

Plus besoin de Windows pour pouvoir profiter de ce jeu puisque la derniere version du patch permet d'extraire les données du CD.

Bien entendu, vous aurez besoin du CD NeverWinter Nights original et d'un CD key pour pouvoir y jouer.

Tuxgames annonce de son coté le développement d'un installateur pour simplifier le processus d'installation.

Aller plus loin

  • # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

    Posté par  . Évalué à 5.

    Enfin un jeu de plus sous Linux et pas un petit !!
    Est-il prévu qu'un mag sorte avec les archives qui vont bien pour ceux qui n'ont pas l'ADSL voire pas de connection du tout??
    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      C'est clair que 1,1 Go pour les ressources Linux c'est un peu abusé... Ils fournissent une RedHat avec ou quoi? :)

      Dommage pour les petits modems... (Enfin, 1,2 Go, en une semaine c'est réglé si tu télécharges 24h/24... :)
    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

      Posté par  . Évalué à 5.

      Enfin un jeu de plus sous Linux

      C'est la version stable qui vient de sortir, les versions beta jouables (pas eu de problèmes avec) sont disponibles depuis mars 2003.
    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

      Posté par  . Évalué à 4.

      Un an apres la version WIndows...
      Evidemment c'est *bien* mieux que rien mais alors qu'on attendait ca pour l'automne dernier, ca fait mal de ne le voir sortir de maintenant. Allez, esperons que ca va pousser Bioware et les autres a s'y prendre plus tot.
    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à -4.

      | Enfin un jeu de plus sous Linux et pas un petit !!
      M'enfin, ca veut rien dire. Deux alternatives qui veulent dire quelque chose:
      1. Enfin un jeu sous GNU/linux: Bon alors ca s'est pas vrai, yen a plein (ya pas longtemps, plein de jeux sont passés dans le domaine public, des jeux sont sortis, des Live CD avec des jeux d'intérêt contestable sont apparus)
      2. Un jeu de plus sous GNU/linux et pas un petit: Alors la, c'est déjà plus acceptable, quoique NWN en mode solo est pas terrible.
      • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  . Évalué à 2.

        en mode solo, il y a de trés bon modules quand même, on est pas obligé de faire la campagne officielle.
        • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

          Posté par  . Évalué à 3.

          en parlant des modules, il y en a un qui est un hommage à rogue et nethack.
          l'amulette de zeran.20 niveaux de dongeon bestial pmt pour trouver tout en bas une amulette. J'adore, mais c'est bourrin.
          Il y a des modules solo qui ont une trés bonne réputation comme penumbra et lone wolf, mais je ne les pas encore essayé. Il y a aussi dees adaptations de modules de ad&d et d&d3e.
          Si vous avez du mal à en trouver, allez sur nwnvault, ils sont bien décrits et on peut facilement en trouver qui correspondent à ce qu'on cherche.
          En voici un exemple, que les vieux dans mon genre voudront essayer:
          http://nwvault.ign.com/Files/modules/data/1027650712040.shtml(...)
    • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

      Posté par  . Évalué à 3.

      J'ai acheté le jeu(il y a 6 mois) et commencé à jouer sous win (3 chapitres de la campagne solo), j'ai fini le jeu avec le client linux béta.

      1) je n'ai pas vu les films qui vont bien à la fin des chapitres 3 et 4

      2) je les ai vus après coup en installant sous win le player bink et en utilisant wine ensuite. ça n'a plus beaucoup d'intérêt une fois le jeu terminé.

      3) j'ai commencé à jouer avec certains modules amateurs mais bon c'est pas le pied. De plus de nombreux modules amateurs sont "emballé" avec des .exe :(

      4) j'ai pas trouvé le moyen de lancer le jeu autrement qu'avec un xterm --> c'est chiant

      5) j'aurai bien aimé comencer à construire des modules ... mais j'ai pas envie de passer mes soirées sous win


      Je pourrai continuer comme ça longtemps ... nwn est à moitié sorti sous linux, je crois que c'est encore pire sous mac.
      Il est sorti avec 1 an de retard et pas complètement.
      Le reste du monde joue sous win.
      Bioware ne communique pas et tout cela ressemble à un gros bricolage :-|
      • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  . Évalué à 2.

        1) Normalement les videos marchent dans la version finale
        3) Je ne joue qu'à ce jeu sur le net en multiplayer sur un monde persistant. (Le bouchon lyonnais FF). Vraiment rien à voir avec le jeu solo et extremement passionnant.
        4) J'ai un icone sous kde ou tu précises le répertoire de travail et ca roule sans problemes.
        • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

          Posté par  . Évalué à 1.

          Les vidéos ne marchent toujours pas. C'étai tannoncé depuis longtemps. Ils utilisent un player fermé (bink). Ils pourraient transformer les video en mpeg, mais ils ont du signer quelque chose du genre exclusivité.
        • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

          Posté par  . Évalué à 1.

          multiplayer sur un monde persistant
          :)
          faut que je m'y mette pour voir, c'est vrai que ça donne envie, mais j'ai peur de ne pas avoir le niveau ... de passer pour un con ... enfin faut que je jette à l'eau quoi.

          J'ai un icone sous kde ou tu précises le répertoire de travail et ca roule sans problemes.
          ça m'interresse ça, comment tu as fait ? tu mets directement le binaire ou bien tu démarre le script ? (en fait si tu peux poster le contenu de ton .desktop ce serait cool)
      • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  . Évalué à 10.

        Le toolset s'émule très bien avec Wine...rien ne t'empèche de faire tes modules sous Linux. Pour la modèlisation, il faut avoir un modeleur capable d'ejecter du .3DS

        les vidéos ne sont utiles que pour la campagne solo.

        la version Mac est en cours de developpement.

        Bioware communique sur le forum de son site, sur lequel un thread dédié au client Linux exist depuis la sortie de la première beta. le site du client Linux existe depuis le mois D'Aout 2002.

        C'est vrai que le client Linux devait à l'origine sortir en même temps que le client windows, sur le cd, acoompagné du client Mac et même Beos.

        Ya évidement toujours moyen de raler...mais c'est aussi à nous de communiquer, expliquer aux auteurs de modules qu'il faut pas embaler les fichier dans des auto-extractibles etc.

        Nwn est LE premier jeux de rôle de qualité "commerciale" qui sort sous Linux, je crois que c'est pas le moment de cracher dans la soupe.

        Neverwinter à été conçu dans un esprit communautaire...les joueurs peuvent fortement contribuer à faire évoluer le jeu, et il ne sagit pas uniquement de construire des "MAPS"...le système de script par exemple, a permis à quelques constructeurs de module de réaliser des choses qui n'existaient pas dans la version de base du jeu.

        On peut faire de Nerverwinter nights un monde persistant, et même si les serveur ne peuvent héberger qu'un nombre limité de joueurs, il est possible de les lier, de façon à "passer" d'un serveur à l'autre s'en s'en rendre compte, de façon à former un monde théoriquement infini.

        Avant neverwinter on avait quelque chose qui ressemble à ça sous Linux ? Je ne crois pas...et c'est grâce à la pression et au soutient de la communauté Linuxienne que Bioware à finalement sortie le client Linux. C'est une aventure qui servira peut être d'exemple.

        Il y a donc pas de quoi se plaindre...
      • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        "4) j'ai pas trouvé le moyen de lancer le jeu autrement qu'avec un xterm --> c'est chiant ..."

        Mais on peut faire autrement ? ;)
      • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        > 1) je n'ai pas vu les films qui vont bien à la fin des chapitres 3 et 4

        Je n'ai joué que sous Linux donc je n'ai évidement rien vu du tout à la fin du premier chapitre. Par grave. Un windozien m'a raconté et j'ai eu la flemme pour bink sous wine :-)

        > de nombreux modules amateurs sont "emballé" avec des .exe :(

        99 % du temps, c'est du zip auto extractible que unzip sous Linux sait parfaitement traiter.


        > 4) j'ai pas trouvé le moyen de lancer le jeu autrement qu'avec un xterm --> c'est chiant

        Tu fait un petit script achement compliqué qui fait :

        #!/bin/sh
        cd /usr/games/nwn # adapter le chemin ou tu l'as mis
        ./nwn

        Tu fait un lanceur dans Gnome ou KDE qui apelle ce script et hop, ça roule :-)
        • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

          Posté par  . Évalué à 1.

          ... ou alors tu ajoutes cette ligne directement dans le script /usr/games/nwn/nwn
          • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Non, ça ne marche pas. Il faut que le répertoire courant soit celui de l'install du jeu. Si tu lance le binaire comme tu l'indique depuis ailleurs, ça ne marche pas (une erreur de débutant des développeurs mais bon...)
            • [^] # Re: Le [demi]client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

              Posté par  . Évalué à 1.

              Je me suis peut être mal exprimé...
              voici le contenu de mon fichier nwn du répertoire /usr/local/games/nwn:


              #!/bin/sh

              # This script runs Neverwinter Nights from the current directory

              export SDL_MOUSE_RELATIVE=0
              export SDL_VIDEO_X11_DGAMOUSE=0

              # If you do not wish to use the SDL library included in the package, remove
              # ./lib from LD_LIBRARY_PATH
              export LD_LIBRARY_PATH=./lib:./miles:$LD_LIBRARY_PATH

              cd /usr/local/games/nwn
              ./nwmain $@


              J'ai en plus un lien symbolique dans /usr/local/bin/ qui pointe vers ce script.
              Tiens ça me fait penser que je devrais peut être déplacer le cd avant les export...
  • # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

    Posté par  . Évalué à 10.

    J'ai posté un dépèche qui fut malheuresement refusée.. mais dans le meme ordre d'idée, ya une petition qui traine pour le portage natif du futur hit Half Life 2 sous Linux (sous XWine, ca va 5 min...)

    L'auteur essais de faire remonter un max de signatures pour ensuite l'envoyer à Valve pour montrer qu'il existe un marché.
    Le site : http://cgi.riblet.plus.com/(...)

    Par ailleurs, l'auteur souhaite egalement faire une demande de mise a dispo des sources du premier opus. Il l'avoue lui meme que c'est pas gagné mais bon.

    Reste donc a aller signer et faire tourner l'info le plus possible.
    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      D'un autre coté, si ils libèrent les sources de Half-Life 1, ça sonne le glas des serveurs publics de Counter Strike. Avec les sources dispos, le nombre de tricheurs va exploser.
      C'est l'inconvenient de l'open source (de l'Open Source, du Libre...), avoir les sources permet à n'importe qui de faire un client spécifique qui ne respecte pas les règles (exemple: vision à travers les murs, visée améliorée), et ce de façon indétectable par le serveur. C'est l'avis de John Carmack et je suis d'accord avec lui.
      Ou alors il reste à inventer un nouveau concept de communauté de jeux vidéos en ligne (lister les joueurs auquels on fait confiance, mais comment ?)...
      • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  . Évalué à 2.

        ou inventer un jeu ou tout est permis :)

        Dam
      • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  . Évalué à 0.

        je te mets au défi de montrer un commentaire de carmack qui dit ça.
        • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

          Posté par  . Évalué à 5.

          • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

            Posté par  . Évalué à 3.

            ok, c'est bien le commentaire dont je me souvenais et il ne dit pas que passer half life (quake en l'occurence) va le détruire mais qu'il va y avoir une période problématique.
            L'article de esr que je ne connaissais pas fait une bonne analyse du probléme (comme souvent), et montre que le gros probléme de ces moteurs de jeu c'est la partie de prédiction. Et il explique que des proxy pourrait d'ailleurs être fait pour intercepter les données sur des clients fermés.
            passons maintenant à la vraie vie:
            on se tappe punkbuster, qui correspond au binaire fermé dont parle carmack, sur des jeux dont le code source est fermé. Il y a bien des aim bots (cheats pour viser), des wall hack (voir à travers les murs) et des proxy (programme qui intercepte les données) pour ces jeux. Leurs codes sont fermés. hmmmm

            Un autre .plan de carmack dont je me souvienne reparle du probléme de la sécurité et dit qu'il ne peut y avoir de sécurité qu'en ayant toutes les données importantes coté serveur mais que dans un jeu d'action ca rendrait les communications impossibles pour cause de bande passante explosée.
            Le commentaire original qui parle des sources disponibles qui sont un probléme et se demande comment faire un réseau de gens qui se font confiance a 2 possibilités:
            1/ jouer sur des serveurs qu'on connait avec des habitués, on regarde les types suspects jouer et on les kick quand on est sur qu'ils trichent. Ca ca existe déja et ca marche, closed, open ou free source.
            2/ on fait des machines qui ne font que du code signé grace à un mécanisme hardware, on envoit des données encryptées dans un réseau propriétaire. Bienvenu sur une xbox, le futur du pc? Au fait, on poura toujours faire des proxy.
            • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

              Posté par  . Évalué à 0.

              2/ on fait des machines qui ne font que du code signé grace à un mécanisme hardware, on envoit des données encryptées dans un réseau propriétaire. Bienvenu sur une xbox, le futur du pc? Au fait, on poura toujours faire des proxy.

              Pour les proxies, ca marche deja beaucoup moins bien si les données sont cryptées. Autant rien n'empèche de faire un bete proxy "transparent" (je recois, je forwarde, je recois, je forwarde), autant s'il faut décrypter en live le flux, le modifier puis réencrypter les modifications, ça va faire lourd.

              Et quant au problème de la triche sur les jeux ouverts, le concepteur de Cube avait trouvé un compromis original: la version dont les sources sont disponibles ont un protocole légérement différent de celui présent dans la version binaire. Et bien évidemment, le protocole de la version ouverte est incompatible avec les serveurs fermés. Ainsi tout le monde est (presque) content.
              • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                Posté par  . Évalué à 1.

                > Et quant au problème de la triche sur les jeux ouverts, le concepteur de Cube avait trouvé un compromis original:
                s/original/stupide/

                C'est un débat qui n'a rien à voir avec le fait que le client soit OpenSource ou pas.
              • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                Posté par  . Évalué à 1.

                Je ne vois pas de raison d'être content : le problème n'est pas du tout résolu.

                1) Toujours des hacks sur la version fermée (suffit finalement de capter le protocole ?)
                2) Une version ouverte qui n'offre aucune garantie.

                Non, le bon boulot, c'est un serveur qui ne donne des infos sur les autres joueurs et autres zones de la partie (non visibles par le joueur, pour un doom like) qu'au besoin.
      • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  . Évalué à 6.

        le reverse engeenering (decompilateurs, recherches de chaines de caracteres, observation des zones variables à l'execution, etc...) permet de faire la meme chose sans avoir les sources

        la seule façon de s'assurer qu'il n'y aura pas de tricheurs est que le serveur ne communique au client que ce que le joueur a le droit de savoir à un moment donné
        • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

          Posté par  . Évalué à 3.

          Il est vrai que bloquer l'accès aux sources ne permet d'avoir une sécurité qui n'est qu'illusoire. Cependant, dans le domaine des jeux vidéos, cela est moins critique que dans d'autres domaines. Ne pas avoir accès aux sources rend plus ardue la tricherie.

          Comme tu le dis, la seule solution qui soit efficace est de ne communiquer aux clients que les informations nécessaires. Cela est difficile à réaliser dans beaucoup des jeux car il peut être long de calculer ce que le client à le droit de savoir. Dans un FPS par exemple, cela revient à calculer les objets dans le champ de vision, pour toutes les clients, et pour chacune des images affichées par le client (au moins 60 img/sec). Bref, pour une telle solution, il vaut mieux être sponsorisé par Cray.
          • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

            Posté par  . Évalué à 5.

            > Ne pas avoir accès aux sources rend plus ardue la tricherie.
            Conneries ! La tricherie (murs transparents, visée automatique, etc.) existait avant que l'on parle de libérer les sources. C'est un argument sans fondement, donc.
            Si c'est possible (OpenSource ou pas), c'est qu'en général, le jeu est mal conçu. Je pense en particulier aux murs transparents : si c'est possible, c'est uniquement parce que le client a accès à des informations que le joueur ne devrait pas avoir : les données ne devraient être tranférées au client que si celui-ci est en mesure de voir la scène. Alors évidemment, c'est plus lourd au niveau du protocole réseau, mais il faut savoir ce qu'on veut.

            Mais ça n'a strictement rien à voir avec le fait que le jeu soit OpenSource ou pas, 'faut arrêter de dire n'importe quoi ...
            • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

              Posté par  . Évalué à 2.

              Alors évidemment, c'est plus lourd au niveau du protocole réseau,

              Non, plus léger. C'est pour le CPU du serveur que c'est plus lourd (calculs de visibilité pour tous les joueurs).
              • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                Posté par  . Évalué à 1.

                mais plus lourd quand même pour le réseau.
                Parce qu'une fois les calculs faits, ils doit envoyer les résultats à tous les clients qui n'ont pas de possibilité de calcul de visibilité dans ce cas, juste de rendu. et ca fait un joli paquet de paquets à envoyer: toutes les entités et leurs variables (ok normal) mais en plus, tous les mur, objets, effets (la fumée des fumigénes à l'instant t arf arf), etc etc que le client ne doit pas pouvoir calculer, juste rendre et tout ça combien de fois par seconde multiplié par combien de joueurs?
                • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  tout cela n'est pas lié au source ouvert ou non


                  juste a une bonne conception du jeu et son serveur. c'est tout
                  • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                    Posté par  . Évalué à 1.

                    tout cela n'est pas lié au source ouvert ou non
                    ca tombe bien, on n'est plus en train d'en parler, ce qui nous qualifie probablement pour du hors sujet.
                    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                      Posté par  . Évalué à 1.

                      Dans ce contexte, c'est une évolution de la discussion.

                      La réponse à l'origine de cette digression était dans le sujet (montrait que ce n'est ici pas une question de libre ou pas, bien que le proprietaire permet une sécurité de pacotille par l'ignorance impossible avec le libre).

                      Puisque du monde est interessé par la digression et qu'il n y a rien de particulier à ajouter à la discussion de débat, où est le mal ?
                  • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

                    juste a une bonne conception du jeu et son serveur. c'est tout

                    Justement, comme on vient de te l'expliquer, la "bonne conception" c'est de limiter autant que possible les données passant sur le réseau, et donc de déférer un maximum de truc au client. Donc chaque client doit avoir un max d'info, y compris celles auxquelles le joueur lui-même ne devrait pas avoir accès (genre, qu'est-ce qu'il y a derrière le mur).

                    Maintenant comme tu as l'air d'être un super-codeur, tu as surement une solution géniale pour regler le problème ?
            • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

              Posté par  . Évalué à 2.

              Je maintiens ce que j'ai dit. Il est plus facile de tricher quand on a les sources. Ou alors il y a un problème dans mon raisonnement qui est le suivant.

              Quand on n'a pas accès aux sources on peut tricher :
              _ en exploitant les communications (position des ennemis, etc.)
              _ en exploitant des bugs

              Quand on a accès aux sources on peut tricher :
              _ en exploitant les communications (position des ennemis, etc.)
              _ en exploitant des bugs
              _ en jettant un coup d'oeil aux sources pour faciliter le travail

              Il est plus facile de deviner les problèmes d'un mécanisme qui est derrière une boîte transparente que d'un autre derrière une boîte noire.
              • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                Posté par  . Évalué à 2.

                Sauf que dans le monde des joueurs, ceux qui sont capables d'exploiter un code source ne doivent pas être tellement plus nombreux que ceux capables d'exploiter un binaire par reverse-engineering. Ou bien?
                • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  Je n'en suis pas si sûr. Prenons un jeu de stratégie type Starcraft. En se plongeant dans le code source, on doit pouvoir retrouver le code qui gère le "brouillard de guerre" et le modifier pour que ce brouillard disparaisse. En tant que programmeur du dimanche, je me sens capable de faire cette opération.
                  En revanche, sans le code source, il faut faire quelque chose plus compliqué dont je ne me sens incapable. Par exemple, pour faire disparaître ce brouillard de guerre, des développeurs ont programmé "maphack" qui semble aller modifier la mémoire où est stocké le jeu.
                  • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                    Posté par  . Évalué à 2.

                    En fait, il n'est pas plus facile de faire un cheat avec un code source que sans, c'est juste une compétence différente. N'ayant pas cette compétence, cela te semble plus simple.
                    Bien sur que pour quelqu'un qui sait lire et modifier un code source, et qui ne sait pas faire du reverse sur un binaire ou un protocole réseau, disposer du code rend les choses plus faciles. C'est une lapallissade, en fait.

                    La seule différence, c'est que l'opération est plus longue, pas plus difficile, quand les sources ne sont pas disponibles, mais au bout d'un certain temps la faille sera trouvée. Or, si à ce moment là, les éditeurs du jeu s'appuient sur le fait que leur code est fermé, le cheat restera efficace plus longtemps.

                    Donc, la solution pour l'éditeur c'est de faire comme si les failles de son programmes étaient connues de tous. Bref, comme si son code source était disponible. Bref, il n'y a aucun gain à avoir son code fermé, sauf qu'il y a une perte, tu perds les contributions de tous ceux qui trouveraient les failles de ton programme et te les signaleraient sans les exploiter. Alors que tu peux être certains que ceux qui les trouvent quand il ait fermé les trouvent pour les exploiter.
                    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                      Posté par  . Évalué à 1.

                      Bien sur que pour quelqu'un qui sait lire et modifier un code source, et qui ne sait pas faire du reverse sur un binaire ou un protocole réseau, disposer du code rend les choses plus faciles.

                      Tu connais beaucoup de gens qui sont capables de faire du reverse-engineering d'un protocole réseau inconnu, de bidouiller un hack sur un binaire natif pour tricher sur ce protocole, mais ne sont PAS capables de lire un code source ?

                      Non, arrêtons les conneries : il EST plus facile de tricher si l'on accès au source, c'est simple comme deux et deux font quatre.
                    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

                      La seule différence, c'est que l'opération est plus longue, pas plus difficile

                      C'est bien vrai. D'ailleurs dès demain j'arrête de coder en Java ou C++, je tape directement le code hexa. Ça sera plus long, mais pas plus difficile.

                      Bref, il n'y a aucun gain à avoir son code fermé, sauf qu'il y a une perte, tu perds les contributions de tous ceux qui trouveraient les failles de ton programme et te les signaleraient sans les exploiter.

                      Ça ne loupe jamais, quand on trouve un cas ou l'Open Source n'est pas approprié, il y en a toujours deux ou trois pour faire des loopings cérébraux et arriver à dire que "Nooooon, l'open source c'est *toujours* bien, whaaaaaaaaa".
                  • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                    Posté par  . Évalué à 1.

                    Oui mais des gens savent le faire. Donc ca sera fait. Puis eventuellement diffusé. Et si ca ne l'est pas il y a donc une poignée de personne avantagée.

                    Maintenant si je me souviens la diffusion des sources de quake 1 a posé des problèmes de triches qui n'existaient pas avant, notamment en terme de ce le client affichait etc ... mais je me souviens plus des détails.
                    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                      Posté par  . Évalué à 3.

                      Ben oui, la disposition des sources permet une analyse complète du protocole de communication. Le reverse engineering de son côté est beaucoup plus long à effectuer (et sera à recommencer si l'éditeur diffuse une nouvelle version qui modifie le protocole), il n'est pas forcément possible de comprendre le sens de certaines portions des informations échangées. Des évènements rares du jeu seront plus difficiles à analyser car on disposera de moins d'exemples, etc.

                      Je dirais que la différence est qu'avec un jeu aux sources disponibles tu auras tout de suite des moyens de tricher sophistiqués alors qu'avec un jeu propriétaire ces moyens mettront plus de temps à apparaître et seront vraisemblablement plus limités.
                      • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                        Posté par  . Évalué à 0.

                        <i>> Je dirais que la différence est qu'avec un jeu aux sources disponibles tu auras tout de suite des moyens de tricher sophistiqués alors qu'avec un jeu propriétaire ces moyens mettront plus de temps à apparaître et seront vraisemblablement plus limités.

                        Non, la différence, c'est qu'on voit si le protocole est bien conçu ou si il est pourri. Mais ça ne change rien au problème.
                        • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                          Posté par  . Évalué à 1.

                          Tout à fait.

                          Sur Battle.net, des maphacks sont sorti dans la semaine après chaque patch. Le dernier en date est sorti dans les 24 heures, il me semble.

                          Autant dire que c'est vraiment une blague, cette histoire de délai.

                          Lorsqu'un protocole est mal pensé (ie : des informations sont envoyées à des clients qui ne devraient pas les connaitre), le crackage n'est qu'une question de temps. Et le temps est lié à la demande. Pour un jeu comme Starcraft, la demande est suffisement forte pour que la sécurité ne tienne pas un jour. A ce stade, il faut revoir le tout je pense.

                          Pour l'instant, les logiciels se sont développés ainsi, avec des protocoles envoyant toutes les données parce que ça semblait bénin.
                          Aujourd'hui, ce type de protocoles s'avèrent à revoir vu que leurs failles sont exploitées trop facilement...

                          Et si le propriétaire pouvait aider à rendre la chose bénine par le passé, aujourd'hui ce n'est plus le cas du tout.
                          • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                            Posté par  . Évalué à 3.

                            Pour l'instant, les logiciels se sont développés ainsi, avec des protocoles envoyant toutes les données parce que ça semblait bénin.

                            Si tu lis l'interview de Carmack à propos de Quake 1, tu vois que ce sont les problèmes de performance qui obligent à envoyer plus de données que le strict minimum.

                            Cela n'empêche pas bien sûr que tu peux avoir des protocoles mal conçus ou plutôt qui n'ont pas pris en compte ce type de problèmes lors de leur création.
                          • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

                            Lorsqu'un protocole est mal pensé

                            Et toi, tu as pensé beaucoup de protocoles ? Sérieusement, ces jeux génèrent une économie croissante, le problème de la tricherie est déjà dans certains cas plus qu'une simple question de netiquette mais de fric. Crois-tu vraiment que tous les codeurs et designers chez tous les éditeurs de jeux en réseaux soit des neuneux complets au point de n'avoir jamais pensé au problème ?
                    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

                      Posté par  . Évalué à 1.

                      Oui mais des gens savent le faire. Donc ca sera fait.

                      Même si ça prend plusieurs centaines d'heures ? Par rapport à une heure ou deux dans le cas extrême d'un "fog of war" ? Bof...
      • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  . Évalué à 3.

        C'est toujours le même argument qui ne tiens pas. Que ce soit pour les jeux ou pour le reste, le fait de cacher les sources ne dispense pas d'avoir un programme bien ficelé.

        Un des arguments des gens qui critiquent les logiciels libres, c'est de dire qu'il est plus facile de les attaquer, par rapport aux logiciels propriétaires. N'importe quoi. C'est pareil pour ce type de jeux. Si le couple serveur / client est bien conçu, il n'y a pas de problème. Tout miser sur l'opacité n'est qu'un trompe l'oeil provisoire de toute façon. Si c'est mal foutu, ça restera mal foutu et vulnérable, sources disponibles ou non.
    • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

      Posté par  . Évalué à 2.

      Voilà une news qui aurait été interressant de publié, au moins en seconde page.
      • [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

        Posté par  . Évalué à 2.

        En ce qui concerne le débat sur la sécurité des jeux (dont on peut trouver une autre version dans des posts de 2002...) , je suggére l'utilisation d'Agents à la Matrix (Mr Smith) : des bots (ou même des joueurs arbitres) qui ont des super pouvoirs (téléportation voire même téléfrag comme dans matrix!), avec bien sûr une gestion/accréditation spécifique côté serveur, pour éviter les abus : par exemple un joueur confirmé pourrait demander à passer arbitre.

        Bien sur c'est plus facile à dire qu'à implémenter, mais je pense que ce serait une bonne méthode, que le jeu soit opensource ou pas : Personellement ça m'amuserait de jouer à l'agent chasseur de tricheur, et je pense ne pas être le seul !

        Redonnons un plus grand rôle à l'humain pour ne pas faire ramer les serveurs ;)
        Et élevons des chèvres virtuelles dans le larzac virtuel !
  • # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

    Posté par  . Évalué à 1.

    L'extension du jeu est aussi sortie aujourd'hui : "Shadow of undrentide"
    Il devrait y avoir un installeur pour Linux sur le CD...mais ya ue comme un petit problème :

    The Linux install scripts included on the Shadows of Undrentide CD (English) are broken. To install the expansion pack
    - unzip the four zip files off the root of the CD into your existing nwn directory (replacing files if prompted)
    - remove obsolete patch files
    - run fixinstall

    For example (assuming nwn is installed to your home directory and the CD is mounted at /mnt/cdrom):

    cd ~/nwn
    unzip /mnt/cdrom/Data_Shared.zip
    unzip /mnt/cdrom/Language_data.zip
    unzip /mnt/cdrom/Language_update.zip
    unzip /mnt/cdrom/Data_Linux.zip
    rm data/patch.bif
    rm patch.key
    ./fixinstall

    Then run ./nwn normally to play the game.

    Installation requires 620 MB of disk space. Note that the Linux client does not play the campaign movies. To save space (100 MB), you may remove your movies directory or add -x "*.bik" to your unzip commands.

    Source : forum Bioware dédié au client Linux.
    La version française devrait sortir au mois de Septembre, mais la version US devrait être dispos en france dans les boutiques
  • # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

    Posté par  . Évalué à 1.

    Ouf, ça fait vraiment longtemps qu'on l'attendait celui-là !
    Sinon, un peu hors-sujet mais :
    Le site http://nwn.bioware.com/downloads/linuxclient.html(...) s'affiche parfaitement avec mozilla, mais avec konqueror, c'est vraiment pas ça : les menus n'affichent rien au passage de la souris, on devine du texte caché derrière la partie gauche de la page, enfin essayez pour voir.
    Je ne suis ni programmeur, ni webdesigner, mais j'aimerais bien savoir si c'est plutôt un problème du site ou un problème de konq (ou une option à activer/modifier), des avis ?

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