Sortie de Blender 2.28

Posté par  . Édité par baud123. Modéré par Sylvain Rampacek.
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juil.
2003
Graphisme/photo
Cette nouvelle mouture de Blender offre essentiellement :

- le support de la synchronisation audio
- une API Python toute neuve
- de nouveaux matériaux pour le rendu
- des améliorations concernant la visualisation des maillages
- et des corrections de bugs aussi diverses que variées

Ndm : Merci a Flure qui nous a également proposé cette nouvelle On notera les efforts fournis par l'équipe Python de blender, qui vont faire la joie des scripteurs en herbe, ainsi que les avancées au niveau du support son.

Encore et toujours Blender s'améliore à un rythme soutenu pour ma plus grande joie et celle de tous les utilisateurs de Blender.

Aller plus loin

  • # Quelques corrections pour bien commencer la journée...

    Posté par  . Évalué à 1.

    - et des corrections de bugs

    et celle de tous les utilisateurs

    mes 0.02 Capelleuros

    "Il faut" (Ezekiel 18:4) "forniquer" (Corinthiens 6:9, 10) "avec des chiens" (Thessaloniciens 1:6-9) "morts" (Timothée 3:1-10).

  • # Re: Sortie de Blender 2.28

    Posté par  . Évalué à 10.

    Oui jusqu'à maintenant les possibilités d'export nous limitaient à des scènes statiques, et étaient donc destinées à des moteurs de rendu statiques (tels POV, Yafray, Renderman ...)
    .
    Maintenant, grâce ax nouveaux modules, nous allons pouvoir exporter pour des moteurs 3D d'animation, ce qui est excellent pour le développement de Blender puisqu'ainsi son utilisation pour les jeux vidéos, ou les démos (par exemple) pourra être prise beaucoup plus au sérieux, par les professionnels y compris !

    Félicitations à toute l'équipe de dev ! :)
    • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Blender a besoin de POV ?
    • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

      Posté par  . Évalué à 1.

      Maintenant, grâce ax nouveaux modules, nous allons pouvoir exporter pour des moteurs 3D d'animation

      Tu penses à quel genre de moteur d'animation ? ogre ?
      • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

        Posté par  . Évalué à 1.

        Je n'ai jamais testé ogre, mais je parlais de n'importe quel moteur d'animation.
        • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

          Posté par  . Évalué à 1.

          Tu pourrais expliquer comment ça se passerait, cette histoire d'import ? Il y a un exemple quelque part ?
          • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

            Posté par  . Évalué à 10.

            nan, mais c tout con ce qu'il veut dire :
            1) tu as un modeleur.
            2) tu voudrais utiliser ce que tu as modelé dans un jeu en 3d temps réel que tu as fait
            3) il faut que tu arrives à exporter les données qui sont sous blender, comme par exmple les jolie anims des perso que tu as fait
            4) blender permet justement d'écrire des scripts python en ayant accès aux données modelé. Avant on n'avait pas accès au données des animations, maintenant ils ont complété l'API python et on y a accès, donc du coup on peut exporter ces données dont le format que l'on veut.


            ( 5) je suis content, c'est excatement ce que je voulais ! )
            • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

              Posté par  . Évalué à 2.

              C'est exactement de ça que je parlais, oui :)

              Et moi aussi c'est ce que j'attendais depuis longtemps :)
        • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Perso j'ai déjà commencer un script d'export pour Cal3D...
          • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

            Posté par  . Évalué à 1.

            Cool Jiba !

            Depuis le temps que j'attends ça moi aussi. C'était vraiment le truc chiant qui faisait que j'utilisai pas Blender. On va pouvoir passer à la vitesse supérieure.
  • # Re: Sortie de Blender 2.28

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 8.

    De la news vraiment fraiche puisque qu'a l'heure ou j'écris , le lien sur les sources du 2.28 n'est pas dispo.
    Mais elles sont la http://download.blender.org/source/(...)
  • # Re: Sortie de Blender 2.28

    Posté par  . Évalué à 2.

    Est ce que le moteur de rendu contenu dans la version 2.25 publisher a été correctement reimplementé dans cette version ? (car dans la 2.26, ct pas trop ça, d'ailleurs cette version ne servait pas a grand chose)
    • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

      la 2.26 était la première entièrement libre...
      donc fait "presque" dans la précipitation...

      donc faut leur pardonner !
      perso, j'utilise la 2.27 et je n'ai pas de problème particulier... (mais bon, je suis très débutant sous blender... donc c'est peut-être pour ça aussi...)
  • # Re: Sortie de Blender 2.28

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

    c'est juste une impression ou depuis l'ouverture du code blender avance plus vite et dans le bon sens ???

    ça doit être moi ...
    • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

      Posté par  . Évalué à 9.

      Pas forcement.
      Quand Blender etait encore maintenu par une société commerciale, les etapes de validation pour la publication d'une version officielles etaient plus grande.

      Dans le monde libre on petu se permettre de sortir une nouvelle version pour la correction d'un seul bug.
      Dans le monde commercial, le produit doit d'abord etre validé par les responsables qualité puis Marketing puis directionnels.
      Ainsi d'une version a l'autre il y avait bcp de changements, d'ameliorations... c pour cela qu'il n'y avait pas beaucoup de versions officielles différentes dans un laps de temps tres court.

      Maintenant si les mecs qui ont participé a l'elaboration de Blender avant 2.25 sont parmis les contributeurs benevoles alors ça explique aussi peut etre pourquoi le projet semble avancer correctement
      • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

        Posté par  . Évalué à 2.

        il faut dire aussi que quand blender etait encore un produit proprio, on ne suivait pas l'evolution avec autant d'attention
      • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

        Posté par  . Évalué à 6.

        oui, mais les derniers mois tout le boulot de l'équipe allait vers blendergame et le plugin pour les navigateurs ouébes qui étaient les 2 idées qui allaient rapporter gros gros gros. C'est aussi pour ça que les versions de blender, quand elles sortaient avaient beaucoup de changement. Quand blender était gérée par Nan version petite équipe, les sorties étaient plus fréquentes. Sans parler du fait que les version linux du plugin trainaient salement derriére.
        Et une société commerciale malgré sa politique de validation peut quand même apporter des bugfixes sous la forme de patchs, non?
  • # Re: Sortie de Blender 2.28

    Posté par  . Évalué à 7.

    après avoir lu l'article 'Blender vs Blender' de 'GNU-Linux Mag n°52', j'ai constaté que ce n'était pas une vrai version 2.28 mais une 2.27 parallèle.
    Elle est développée par Alexander Ewering qui a ajouté quelques fonctionnalités nécessaires à sa société. Ce sont donc des innovations très ciblées.
    Je vous renvoie à l'excellent article de Franck Barnier dans Linux-Mag.

    Benoit
    • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      "GNU/Linux & Hurd Magazine France" (-_^) parlait effectivement d'une 2.28 parallèle. Mais celle-ci est la 2.28 officielle. Et, elle n'annonce pas de régressions, ce qui aurais été le cas si elle n'avait été que la version d'Alexander Ewering renomée (paske des trucs de la 2.7 officielle n'avaient pas étés implémentés). Le nom de ce dernier n'étant par ailleurs même pas mentioné, on peut supposer que cette 2.28 soit celle du projet Blender lui même, et pas le début de fork initié par cette personne.
      • [^] # Re: Sortie de Blender 2.28

        Posté par  . Évalué à 1.

        Ce serait tout de même coll que le fork se différencie des versions officiel... je sais pas moi, ils peux passer en Blender (f) 2.28
        Mais dans l'article de nux mag, je me souviens qu'ils avaient annoncé le fork plus novateur que la branche officielle...
  • # module de CFAO

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    Est-ce quelqu'un sait si l'idée de monter sur l'existant un module de CFAO (conception et fabrication assistée par ordinateur, en english CAD/CAM) à la sauce solidworks a déjà été sudgérée ?

    Est-ce possible facilement ? Quelle est le langage noyeau de blender ?
    • [^] # Re: module de CFAO

      Posté par  . Évalué à 3.

      Des fonctionnalités comme les "mates" ça serait sympa, mais un solidworks complet, c'est pas un peu différent du marché de Blender?
      • [^] # Re: module de CFAO

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Pourquoi résonner en marché. Si certain sépare la PAO, le traitement de texte, le lecteur de courriel, l'IDE, c'est bien parceque la segmentation est une logique purement financière (vs technique). L'idée est que blender un modeleur plutôt sympa, mais pas assez technique (CFAO) : comme la définition des objets par des les côtes dimensionnelles et spécification géométriques (parallélisme, coaxialité, ...), les congés, les mises aux plans, les contraintes entre objects (liaison) à partir des 6 degrés de libertés, ... . Non seulement c'est un pré-requis pour la cfao, mais les infographistes devraient être plus rapide.
        • [^] # Re: module de CFAO

          Posté par  . Évalué à 1.

          Je trouve plus rapide de créer un cube avec Blender qu'avec solidworks. Et le trou s'accentue avec des formes vraiment biscornue (maillage), alors je dis seulement que les infographistes non pas forcément les mêmes besoins que les ingénieurs.
          • [^] # Re: module de CFAO

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Oui, mais le cube seul sert peu. Mais pour un objet plus complexe comme par exemple la classique théière : le balayage et les congés facilitent plutôt. Sans vouloir faire un concours de celui qui a la plus ...; le fait de pouvoir côter les objets et les chemins est un absolument génial.

            L'intérêt n'est pas d'enlever mais d'ajouter des fonctions.

            Disons que les besoins ne sont pas exactement les mêmes, mais elle les pratiquent peuvent se compléter. Je préfère avoir une vision ouverte que dire _qu'à priori_ que toutes les futures pratiques (donc outils) doivent être cloisonées à des pratiques (donc outils) deja existants.
    • [^] # Re: module de CFAO

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Le modeleur de Blender est un modeleur à facette, alors que celui des logiciels de CAO type SolidWorks est un modeleur B-Rep. La différence entre les deux est énorme. En fait Blender ne gére pas de surface courbe (une sphère est par exemple représentée par une boule à facette).
      Avec un modeleur à facette, on ne peut pas obtenir la précision nécessaire à un logiciel de CAO moderne.
      Il faudrait pouvoir gérer les opérations booléennes (ajout, soustraction, intersection) et il faudrait gérer toute une série de choses cosmétiques comme les cotations, les annotations... etc.
      Donc Blender n'est définitivement pas une bonne base pour un logiciel de CAO/CFAO. OpenCascade (http://www.opencascade.org(...) ) en est une (mais bon c'est énorme et très compliqué...)
      • [^] # Re: module de CFAO

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Effectivement sans les opérations booléennes on est plus que limitté.

        Il faudrait alors implémenter un modeleur de type B-Rep (représentation par les arrètes) dans Blender, ensuite pouvoir passer de l'un à l'autre.

        C'est donc plus compliqué que je pensais. Thanks.
    • [^] # Re: module de CFAO

      Posté par  . Évalué à 1.

      Ca n'a pas trop grand'chose à voir de la 3D graphique et de la 3D industrielle. Sinon on ferait des jeux sous Pro-engineer...
  • # Re: Sortie de Blender 2.28

    Posté par  . Évalué à 1.

    Pour mon malheur j'utilise XP, et l'importation d'image dans Blender ferme l'application. Faut-il attendre la 2.30 ou y a-t-il une solution ?

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