Journal Boohu : version 0.12 et nouveautés

Posté par (page perso) . Licence CC by-sa.
36
20
déc.
2018

Bonjour Nal,

Je profite de la sortie de la version 0.12 de Break Out Of Hareka's Underground (Boohu), mon roguelike « pause café », pour te faire un résumé des nouveautés depuis la dépêche d'août pour la version 0.9, où je te parlais de génération de cartes. Boohu a maintenant plus d'un an de développement et plus de mille commits !

Écran d'introduction

Nouveautés

Les nouveautés sont nombreuses : nouveaux objets, monstres, etc. Voici les plus marquantes :

  • Une nouvelle version graphique avec des tuiles utilisant Tk, de sorte qu'il y a maintenant une version graphique non-web de Boohu également. La version web utilisant WebAssembly devrait être plus ergonomique également et s'adapter un peu mieux aux diverses tailles d'écrans.
  • Il est possible maintenant de revoir les parties jouées (replay), en mode graphique comme en console, et de sauvegarder le replay pour pouvoir le partager facilement.
  • Une réorganisation de la structure du donjon a eu lieu : celui-ci est plus court que précédemment, l'objectif étant tant d'offrir vraiment un jeu « pause café » que de privilégier la qualité à la quantité : chaque niveau maintenant offre toujours quelque chose de spécial, soit un objet important d'équipement, soit des potions/projectiles bonus, et la difficulté a été rééquilibrée plus finement (ce qui n'empêche pas le jeu de rester plutôt difficile).
  • Des pierres magiques apparaissent dans la carte avec un fonctionnement particulier : lorsqu'une créature (le joueur ou un monstre) est blessée tout en étant sur la pierre magique, un effet spécial se produit, suivant le type de la pierre (téléportation, confusion, etc.).
  • Nouvelles armes : entre autres, la dague vampirique, la lame finale ou encore l'épée de l'espoir qui inflige d'autant plus de dégâts que la situation est désespérée !
  • Nouveaux monstres : harpiettes, celmistes de l'esprit, arbres-champignons et vampires au crachat nauséabond !
  • Les monstres confus se comportent de façon plus intelligente lorsqu'ils le peuvent.
  • Un nouveau bouclier de feu, de nouvelles potions de confusion, tourment, précision, etc.
  • Ainsi que de nouvelles aptitudes, projectiles et bâtons magiques.
  • Le système de bruit/discrétion a connu quelques améliorations. Il est souvent plus facile de fausser compagnie aux monstres que précédemment.
  • Des améliorations diverses de l'interface, en particulier des messages; un développeur Debian a notamment corrigé la grammaire de bon nombre de messages. Il y a d'ailleurs un paquet boohu pour Debian Sid maintenant (version console, il me semble).

La suite

Le jeu a atteint un point où je le considère relativement complet. Bien qu'il soit toujours possible d'ajouter du nouveau contenu — à chaque fois que je me dis qu'il y a suffisamment de choses je finis par en ajouter plus ;-) —, j'ai décidé de laisser mijoter un peu maintenant que le jeu est assez stable et équilibré après plus d'un an de développement et plus de mille commits, et éviter d'expérimenter avec de gros changements pour un temps.

Du coup, j'expérimente plutôt avec une variante/fork pacifiste du jeu centrée sur la discrétion, inspirée des jeux de stealth (mais en restant un roguelike de réflexion au tour par tour), avec des monstres/créatures qui patrouillent ou gardent des endroits spéciaux, des champs de vue plus en forme de cône pour les monstres, etc. Je ne sais pas ce que ça va donner encore, ça demande de revoir sur le fond beaucoup de choses, du mouvement diagonal ou non, au comportement des monstres et leurs spécificités, en passant par le générateur de cartes :-) Si ça devient quelque chose, ce sera un autre jeu.

Pour finir, une image d'écran de carte produite par un nouveau générateur de cartes (en cours d'amélioration et diversification) pour la variante expérimentale, mélangeant génération procédurale et pièces réalisées à la main :

Nouveau générateur

  • # Coincé entre quatre murs

    Posté par . Évalué à 1.

    Je lance une partie avec la dernière version git (sur Archlinux, j’ai été très feignant et j’ai pris de paquet AUR boohu-git), et je me retrouve coincé entre quatre murs.

    Ne manquerait-il pas quelques contraintes lors de la génération de niveau pour éviter cela ? ^^'

    • [^] # Re: Coincé entre quatre murs

      Posté par (page perso) . Évalué à 5. Dernière modification le 20/12/18 à 19:27.

      On peut se déplacer en diagonale aussi, donc il faut être coincé entre 8 murs pour que ça soit grave :-)

      Remarque en passant, le paquet AUR d'Archlinux a deux ou trois versions de retard, je crois (ceci dit, c'était déjà parfaitement jouable, mais moins complet). Edit : je dis peut-être une bêtise, je connais pas bien Arch.

      • [^] # Re: Coincé entre quatre murs

        Posté par . Évalué à 5.

        Du coup j'ai essayé de sortir de mon bureau (où il n'y a que 4 murs) avec la porte fermée, en me déplaçant en diagonale… ça n' a pas marché.

        • [^] # Re: Coincé entre quatre murs

          Posté par (page perso) . Évalué à 5.

          C'est vrai que le déplacement en diagonale, ça peut paraître un truc de fous, mais il paraît que la dame et le roi y arrivent aussi, il y a donc sans doute un truc !

          Ceci dit, concernant ton bureau, si je ne m'abuse, tu parles d'un jeu 3D, donc s'il n'y a que 4 murs tu peux toujours tenter le déplacement vertical (typiquement la touche espace pour sauter ou quelque chose comme ça).

      • [^] # Re: Coincé entre quatre murs

        Posté par . Évalué à 1.

        Ah ! Bon alors j’essayerai :)

        Pour ce qui est de Arch c’est un paquet qui prend les sources depuis le dépôt Git et compile en local, car il n’existe pas de paquet binaire à proprement parler. Wala

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