Journal Sortie du système de création de jeux d'aventure Inform 7

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mai
2006
Inform 7 en version beta publique est sorti le 30 avril dernier après 3 ans de développement dans le plus grand secret.

Inform est un langage de programmation orienté objet créé en 1993 par Graham Nelson permettant de créer des jeux d'aventures textuels (les actions du joueur sont décrites avec des phrases tapée dans une ligne de commande cf. Zork). Sa syntaxe de la version 6 est proche d'un langage impératif comme le C. Ses principaux concurrents sont Tads, qui a une structure similaire, et les langages Hugo, Alan et Adrift, ces derniers venant juste après en terme de popularité, bien qu'il existe une multitude d'autres systèmes (en code à compiler, à interpréter, ou dépendant d'un IDE et / ou d'un format binaire, voire même en assembleur).

Inform 7 n'est pas une simple mise à jour d'Inform 6, mais une révision totale des concepts de développement des fictions interactives, pour aboutir à une syntaxe en langage quasi-naturel.
Son originalité réside aussi dans le fait que le format binaire final (appelé z-code) reste le même, en réalité la syntaxe Inform 7 est analysée et transformée en code Inform 6, pour enfin être compilé par le compilateur que l'on utilisait jusqu'à présent. De plus un environnement complet de développement est sorti au même moment (pour le moment uniquement disponible sous MacOSX et porté sous mswindows), sa présentation rappelle un peu un livre ou un classeur avec des onglets et permet de simplifier le travail du créateur pour qu'il ne se focalise que sur l'écriture, notamment avec ces fonctions :


  • met à disposition la documentation complète et la "grammaire" en créant en plus un index avec les actions possibles et celles déjà utilisée dans le jeu.

  • liste et classe par type (contenant, support, lieux...) les objets crées.

  • trace une carte automatique et schématique des lieux déjà créés (avec possibilité d'exporter en postscript un rendu de la carte en haute qualité).

  • permet une compilation automatisée du code, et des explications détaillées si la compilation se passe mal.

  • inclu un interpréteur pour tester le jeu, et crée un organigramme des commandes déjà testée, ce qui permet de reprendre le test / déboggage à n'importe quel endroit du jeu.

  • réalise une transcription du jeu, et l'auteur peut valider ou non des parties de ces transcriptions, ce qui permet de vérifier que l'aventure ne se corrompt pas au fur et à mesure de l'écriture avec des actions incompatibles.




Inform 6 est un des systèmes les mieux documentés et avec le plus de didacticiels, ce qui explique sa popularité, malgré tout relative si on tient compte de la niche que représente ce type de jeux.
Il existe un ensemble de bibliothèques permettant de rajouter des fonctionnalités ou de produire des jeux dans d'autres langues (dont le français)

Le principe d'inform est de compiler vers un fichier binaire (z-code) qui sera exécutable sur n'importe quelle plateforme à partir d'un interpréteur qui constitue une machine virtuelle nommée z-machine. C'est le même format que les mythiques jeux d'aventures Infocom (Zork et co.), qui sont d'ailleurs parfaitement lisibles sur ces interpréteurs. Il est également possible de générer à partir du même code inform un autre binaire destiné à une machine virtuelle plus récente et moins limitée, nommée Glulx, permettant de plus quelques effets multimédias (images, son, utilisation de la souris).

Jusqu'à présent pour créer ce type d'aventure, soit il fallait coder avec des langages pas forcément abordables pour un non-programmeur, soit il fallait passer par une interface où tout se faisait en cliquant sur des cases et des options. Ce qui n'empêchait pas malgré tout à certains auteurs de talent de créer des jeux remarquables, surtout avec la première catégorie de système d'ailleurs, en programmation pure et dure.

Inform 7 a une syntaxe plus simple qui permet d'exprimer rapidement certaines idées qui étaient plus difficile à coder avec inform 6, en contrepartie dans certain cas cela demande d'écrire plus de texte, aussi cette version est vraiment destinée à séduire les écrivains qui vont pouvoir considérer la rédaction de leur oeuvre comme un tout et ne plus redouter la création du code comme un passage fastidueux où le déboggage prend la majeure partie du temps.

Pour avoir pu utiliser Inform 6 et avoir testé Inform 7 la semaine dernière, coder en Inform 7 me semble plus limpide, et encore j'avais le désavantage de mélanger de l'anglais et du français. Il apporte également des solutions toutes faites pour certaines parties fastidueuses ou délicates.

A noter aussi que sur la mailing-liste des auteurs de fictions interactives, l'annonce de cette version par Graham Nelson a créé une sorte de bouleversement, un peu l'équivalent de xgl sur les forums linux, d'autant plus que personne ne savait que cette nouvelle version allait être orienté dans ce sens, les gens avaient plus à l'esprit pour cette version une mise à jour générale et une correction des bogues du compilateur (ce qui a également été fait pour la branche 6 du code). Trois jeux étaient déjà sortis il y a quelques mois, un de l'auteur, et deux d'une des créatrices les plus prolifiques de ce genre, Emily Short, qui a participé également à la conception du nouveau système.

La conception de l'interface pour macosx (sous licence GPL) et des fonctionnalités décrites plus haut a été réalisée par Andrew Hunter, qui est aussi connu pour la création de l'interpréteur opensource Zoom, qui fonctionne sur tous les Unix (macosx, linux et *bsd notamment).
David Kinder a fait la version Windows.

La code du compilateur version 6 n'est pas sous GPL, mais il est disponible et consultable librement, ce qui fait que ce compilateur a été porté sur beaucoup de plates-formes différentes (y compris Amiga / Aros et BeOS) et il est installable depuis les distributions linux ou *bsd les plus courantes (apt-get, pkg_add, sans doute aussi urpmi et yum).
Le code du compilateur version 7 n'est pas encore disponible, mais il sera sans doute sous la licence Inform habituelle et rapidement exploitable par les habitués du libre.

Le portage de l'interface Inform 7 sous linux n'est pas encore commencé, aussi si certains d'entre vous veulent se lancer dans le projet, je pense d'ailleurs qu'il a aussi beaucoup d'autres spécialistes de systèmes Unix libres dans la communauté de la fiction interactive. Certains parlent déjà de KDE, ou de java 1.5, pour ma part j'aimerais bien voir un projet GNUstep sortir à partir du code macosx...



Je profite également de cette annonce pour présenter le concours de jeux d'aventures textuels que nous organisons :

http://ifiction.free.fr/forumBB/viewtopic.php?t=103

Le sytème de jeu utilisé est libre, que cela soit en Inform ou en perl, le choix est à vous !

Enfin, mon live-cd pour créer des fictions interactive (mais sans Inform 7 !), cette fois-ci basé sur Linux Live ( http://www.linux-live.org/ ) et Debian :

http://anamnese.online.fr/site2/index.php?page=esclinux
http://anamnese.online.fr/site2/index.php?page=esclinux_scre(...)

pour le moment ce n'est qu'en version beta, je vais ressortir une nouvelle image iso d'ici quelque temps et la placer sur http://esclinux.tuxfamily.org/ (et en ce moment je suis un peu pris avec la découverte d'Inform 7)


Les liens de l'article :

comparaison de code : http://www.firthworks.com/roger/cloak/inform/source.html

Annonce officielle : http://groups.google.com/group/rec.arts.int-fiction/browse_t(...)

site d'Inform 7 : http://www.inform-fiction.org/I7/Welcome.html
  • # Interessant

    Posté par  . Évalué à 4.

    Je connaissais pas... J'aurai bien aimé tester ^^

    Mais il n'existe pas de version linux pour le moment :( Il recherchent des développeur qui voudrait bien fait la GUI...
    • [^] # Re: Interessant

      Posté par  . Évalué à 4.

      oui, seul Inform 6 est disponible pour Linux. Et sur la mailing-list il y a une proportion non négligeable d'utilisateurs linux, qui ont tous regrettés qu'il n'y ait pas encore de binaire / le code pour avoir le compilateur de la version 7 sous linux. Mais cela ne saurait tarder de toute façon, je pense qu'ils veulent d'abord corriger les premiers bogues avant ça.

      Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

  • # Hmm,

    Posté par  . Évalué à -6.

    Tu dis seulement à la fin que la licence n'est pas libre, le code étant seulement "disponible et consultable librement". :( C'est un peu abusé!
    L'info est intéressante mais les journaux sont réservés au libre; tu aurais dû mettre ça dans un journal privé.

    Déception!
    • [^] # Re: Hmm,

      Posté par  . Évalué à 8.

      et les journaux de "première page" qui parlent de Microsift, de java ou de Google eux ils ont le droit ?

      l'IDE est sous GPL
      L'interpréteur que j'ai signalé (Zoom) est sous GPL

      Le code du compilateur (version 6) est sous une "licence" qui peut être assimilée à du Créative Commons (Paternité Pas de Modification), on peut l'étudier et le recompiler sans problème. A propos de la "liberté" selon le point de vue particulier de la GPL, voici la réponse de l'auteur, disponible ici http://sparkynet.com/spag/backissues/SPAG44



      SPAG: Many Internet programs, especially those intended to be used by a
      community, are written in public, with open source and frequent published
      drafts. Why is Inform 7 only now making its first public appearance?

      GN: Partly my nature, no doubt. TADS 3 has had a much more open process - and
      perhaps a more confident one. I will certainly plead guilty to being a control
      freak. The hard decisions are what to take out, not what to put in, and that
      becomes more difficult when there is a nascent user base. (Also, you need to be
      careful which wish-lists to read: the wish-list you need to pay most attention
      to is the one written by a designer of actual IF, not a well-motivated
      bystander.)

      Had Inform 7 been developed in open source, I am fairly sure it would now be an
      elaborated version of the superficial prototype, and that it would be much the
      poorer. And it ought to be remembered that for at least the first year of the
      project, I wasn't at all sure it would ever work - "work" in the sense of being
      capable enough to be useful.

      I do not quite buy the argument put by Eric Raymond in "The Cathedral and the
      Bazaar", that the bustling, self-organised world of the bazaar gets things built
      better and faster than the secretive clergy. I suspect he chooses a cathedral to
      rebut the famous passage in Brooks's "The Mythical Man-Month", which points to
      the aesthetic triumph of those cathedrals whose masons stuck to the original
      design conception, rather than adding incoherent but fashionable motifs in each
      generation. But I think Brooks is right more often than Raymond. (Actually, we
      need both kinds of software development: we need both Linux and Mac OS X, the
      classically open bazaar and classically secretive cathedral - they keep each
      other honest.)

      In particular Raymond's argument seems to me applicable only to programs whose
      basic operation is clearly understood by all parties in advance. The bazaar gave
      us Linux, but Linux was essentially a duplicate of an already very well
      established mode d'emploi, as we might say. To be fair to Raymond, though he
      says some silly things about academia and is somewhat in the thrall of the Ayn
      Rand and Robert Heinlein school of society - I'll bet he read "Farmer in the
      Sky" as a kid, and thought it just dandy - let me note that his actual writings
      are more pragmatic and less ideological than the 20-point headlines printed
      above them. I think Raymond accepts that all projects go through both cathedral
      and bazaar phases.

      Besides, these two cultures often overlap. Chartres cathedral used to have an
      actual bazaar in it, in the middle ages - you could buy vegetables, or even
      livestock, and it must have been mayhem sometimes: but that was all right,
      because the occasional runaway piglet was never going to be able to knock over
      the columns holding up the walls. Well, if Inform is a cathedral, its explicit
      support for extensions is the equivalent of inviting the townsfolk in to set up
      their stalls.

      To give a perhaps ridiculous example - only I don't think it is ridiculous - of
      what I mean by holistic design, over the last week we have been worrying about
      the colour of two of the icons used in the Scene index. This tiny corner of the
      user interface is based on the metaphor of traffic lights - the icons are green,
      amber, red. But was the middle colour too yellow? (We looked at photographs of
      actual British and American traffic lights at this point.) And was a round shape
      quite right, or would it wrongly suggest affinities with other round elements in
      the user interface? We didn't spend long on this, but we went through five
      iterations of icon designs, and it was time worth spending. I think my ideal for
      software may not be as ambitious as a cathedral, but it is good to try to build
      something like a Charles Rennie Mackintosh house: one in which the furniture,
      the decor and even the cutlery are part of the line of the whole.

      The question, of course, is whether anyone would feel able to sprawl out and
      relax in a Charles Rennie Mackintosh house. We shall see.

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      • [^] # Ouh là, -4 c'est de l'acharnement?

        Posté par  . Évalué à -2.

        Tout d'abord, sache qu'il nétait pas clair du tout que l'interpréteur était en GPL. Tu as écris
        Andrew Hunter, qui est aussi connu pour la création de l'interpréteur opensource Zoom
        . Donc pour moi tu présentais un système dont seule l'interface pour mac était libre. Normal que je trouve ça truander.

        D'autant plus que tu parles ensuite de "La code du compilateur version 6 n'est pas sous GPL, mais il est disponible et consultable librement". Et plus loin "sous la licence Inform habituelle".

        Tu n'as donné aucune information sur la licence "Inform", rien ne dit qu'elle soit libre, au sens GNU ou autre. Tout le monde n'est pas bilingue en anglais! Certains n'y comprennent même fichtrement rien. Penser à toujours expliquer clairement en français.

        Voila le contexte d'écriture de mon message, qui ne méritait pas -4.

        --
        Ton copié collé en anglais parle d'organisation de projet: bazar ou cathédrale, doit-on montrer le code lors du développement ou non; c'est indépendant de la mise en GPL du code. XGL par exemple, qui a été fait dans son coin (cathédrale) et publié avec une licence libre. Enfin, c'est ce que j'ai compris avec mon niveau d'anglais...
        • [^] # Re: Ouh là, -4 c'est de l'acharnement?

          Posté par  . Évalué à 3.

          bon, tu n'as pas tort dans le sens où cela n'était peut-être pas précisé explicitement et que je ne voulais pas développer sur cela parce que cela n'apportait pas grand chose au débat (je ne t'ai d'ailleurs même pas "moinssé"). Le code n'est pas "libre" dans le sens où l'auteur veut garder le contrôle de la direction que prend son projet, et qu'en plus on ne peut pas "forker" le code. C'est un "freeware" dont on a le code, ce qui me semble offrir pas mal de liberté malgré tout si on replace la chose dans son contexte.

          Je ne connais pas la licence de Glest par exemple (mais c'est sur sourceforge alors j'en conclue que c'est GPL), mais j'ai entendu dire que l'auteur n'accepte aucun patch ni rien il veut tout coder lui même. Mono est sous GPL, mais cela n'empêche pas qu'un jour cela risque de claquer à la figure de tout le monde du fait de ce qu'il y a derrière (désolé pour le troll...), beaucoup de sociétés "pondent" du GPL à tout va ou libèrent le code de certaines de leurs technologies (IBM, Novell, Sun etc), mais ils espèrent bien avoir un retour sur investissement.
          Mon but n'est pas de critiquer ces sociétés, ce qu'elles font me semble bien utile pour le développement des Unix libres, ni ceux qui contribuent à mono, car certains font sans doute cela dans un but plus détaché, mais pour en revenir au contexte de développement de ce système de jeux, il n'y a absolument aucun but mercantile ou de domination de marché qui entre en compte.

          L'auteur veut simplement garder le cap de ce projet, et d'ailleurs il me semble que les autres systèmes de jeux sont un peu similaires. L'auteur a dit dans l'entretien :


          " I will certainly plead guilty to being a control freak"

          "je plaide coupable : je veux tout contrôler" ("je suis dingue de contrôle...", dit ironiquement)

          "Had Inform 7 been developed in open source, I am fairly sure it would now be an
          elaborated version of the superficial prototype, and that it would be much the
          poorer. And it ought to be remembered that for at least the first year of the
          project, I wasn't at all sure it would ever work - "work" in the sense of being
          capable enough to be useful. "

          "Si Inform 7 avait été développé en opensource, je suis sûr qu'il aurait été une version bien élaborée des premières idées, et que cela serait plus pauvre. Et il faut garder à l'esprit que durant au moins la première année de développement, je n'étais même pas certain que ce projet pourrait fonctionner, dans le sens où il serait assez performant pour être utile ..."



          Ensuite, sur la liste de diffusion des auteurs de fictions interactives http://groups.google.com/group/rec.arts.int-fiction/ (qui est en elle-même une secte intégriste pire que tous les debianneux réunis, et à côté de laquelle les échanges sur linuxfr c'est l'île aux enfants) les gens ne posent pas de problème à cette question de licence, et d'ailleurs ceux qui "essayent de se faire du pognon" avec ces systèmes sont souvent assez mal vus (dans le sens ceux qui font n'importe quoi juste pour gagner du fric).
          Bref, c'est un hobby, un passe-temps, un loisir. Pas un truc "proprio" qui ennuie le monde.

          Et il n'est pas impossible qu'un jour il "libère" totalement ce code d'ailleurs.

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    • [^] # Re: Hmm,

      Posté par  . Évalué à 4.

      Il mérite la première page, ne serais-ce car cela va faire découvrir les fictions interractives à pas mal de monde (moi le premier). Ce n'est pas une news, même s'il est bien rédigé. Cependant il aurait fallu préciser la nature non-libre et la non disponibilité de cette version 7 pour Linux.

      Intéressant sinon ces logiciels et le concept général de fiction interactive. Quoiqu'un peu limité au purement textuel, ce qui est dommage dans un environnement multimédia. Et les visual-novels alors ?
      • [^] # Re: Hmm,

        Posté par  . Évalué à 2.

        il est possible de concevoir des jeux en Inform avec du son, des images et même en utilisant la souris même si cela n'est pas faciles (cf. ce que j'ai écrit plus haut), quelqu'un est d'ailleurs en train de faire un super jeu dans ce sens (sans souris par contre) : c'est décrit ici :

        http://ginko968.free.fr/articles/12.htm

        le jeu dans son développement actuel (nightly build...) se trouve ici normalement :

        http://ginko968.free.fr/ekphrasis.blb

        le mieux est d'utiliser l'interpréteur Gargoyle sous Linux, qui peut lire cela sans problème : http://ccxvii.net/gargoyle/ (lui aussi en opensource)
        Une photo de ce que cela donne :

        http://anamnese.online.fr/site2/esclinux/esclinux2006_ekphra(...)

        (malheureusement je n'ai pas encore fait de photo d'écran avec une personne en surimpression, comme on peut le voir durant le reste du jeu, ou sur le premier lien donné plus haut)

        C'est un peu une "visual novel" si tu veux.

        Il existe des systèmes plus performants pour faire du multimédia, Tads et Hugo, mais il n'y a pas de traduction complètes des bibliothèques (j'ai commencé celles de Hugo mais ce n'est pas facile)

        Concernant la nature non open-source du code et la non disponibilité du compilateur version 7 pour Linux (pour le moment, même si certains bidouillent déjà pour le faire fonctionner avec wine), je l'ai quand même précisé dans la partie "blockquote" (cela fait un peu dépêche du pauvre je l'admets).

        Je trouve dommage que cela ne soit pas complètement open-source, mais comme l'a dit l'auteur il veut avoir un meilleur contrôle de ce qui se fait, de toute façon toutes les remarques, découvertes de bug et demandes sont étudiées et généralement honorées. Ils travaillent en petit comité (modèle façon *BSD ?) tout en restant à l'écoute, et surtout pour ce type d'application je ne sais pas si cela apporterait beaucoup plus à la communauté si c'était vraiment opensource pour le moment. Il n'est d'ailleurs pas exclu que cela deviennent opensource par la suite. Mais dans l'étant actuel, si c'est pour aboutir à quelque chose façon Nethack / Angband avec 10000 variations parfois bidons, autant que cela reste ainsi. De plus les extensions possibles du jeu se font en ajoutant des bibliothèques extérieures, qui elles sont généralement librement réexploitables, c'est ce qui est le plus important.

        J'espère en tout cas qu'ils ne vont pas traîner pour montrer les sources histoire que l'on puisse compiler cela sous linux.

        Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

  • # Annuaire de jeux

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Il y a un site web qui rescence ce type de jeux ?

    (si possible avec des commentaires et notation, histoire de voir ceux qui valent le coup)
    • [^] # Re: Annuaire de jeux

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      • [^] # Re: Annuaire de jeux

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Cela rappele ces bons vieux livres dont vous êtes le héros :)
        • [^] # Re: Annuaire de jeux

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          J'ai cru remarquer que pas mal de participants au forum Fiction-fr préféraient un peu les livres-dont-vous-êtes-le-héros assez dirigistes aux fictions interactives de style plus libre.

          Mais ce n'est qu'en lisant certains commentaires du forum il y a quelques mois hein, j'ai pas encore pris le temps de jouer à ces jeux.

          (Je vais me faire taper dessus je le sens.)
          • [^] # Re: Annuaire de jeux

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

            Je ne suis inscrit au forum de ifiction.free.fr que depuis quelques semaines, mais pour ma part, je préfère les jeux dans lesquels on a une grande liberté et où les détails sont très soignés.

            Par exemple, un jeu comme "A mind forever voyaging" d'Infocom est très éloigné du style "livre dont vous êtes le héros".
            ( la page sur le jeu chez les underdogs : http://www.the-underdogs.info/game.php?id=14 )
    • [^] # Re: Annuaire de jeux

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      La collection ultime : http://www.ifarchive.org/
      (on s'y perd facilement)

      Le guide de la collection ultime (critiques, notes, recommandations) : http://baf.wurb.com/if/
      (suggestion : prendre « By rating » et parcourir les descriptions des jeux à 4 et 5 étoiles)

      Presque tout est en anglais, la communauté francophone d'IF n'est pas bien étoffée. De plus, pour ce que j'ai pu voir, le genre a surtout été représenté en France par des réalisations de qualité moyenne, avec beaucoup d'humour plus ou moins pas drôle, sans trop y croire. Du côté anglophone, outre pas mal de trucs moyens, il y a eu de nombreuses réalisations ambitieuses, et Infocom avait à l'époque mis la barre très haut.

      (Avant de me faire taper dessus : j'ai pas essayé les productions récentes en français.)

      Parmi les jeux que j'ai beaucoup aimé (tous en anglais...) :

      * Glowgrass : SF sympa et assez brève, très bien pour débuter

      * Uncle Zebulon's Will : une aventure assez classique, sympa aussi pour débuter ; peut-être un peu plus typique des jeux « à l'ancienne » (que j'aime moins)

      * Spider and Web : énorme, pas trop long ; le « puzzle » / retournement de situation aux milieu de l'histoire est l'un des trucs les plus géniaux que j'aie vu et joué

      * Babel : un thriller dans une station scientifique abandonnée ; excellent !

      * Theatre : le jeu qui m'a branché sur l'IF il y a pas mal d'années ; un peu style Lovecraft, exploration d'un ciné abandonné mais pas tant que ça ;)

      * Anchorhead : le *meilleur* jeu dans l'univers de Lovecraft ; long et plein d'ambiance, pas trop difficile

      * Worlds Apart : gros jeu de SF qui mérite les majuscules à Science Fiction

      * Photopia : très court jeu à peine interactif (2 heures en gros), mais une histoire qui calme de chez Calme

      * Galatea : un dialogue avec une statue ;) le meilleur NPC que j'aie jamais vu ; le jeu est très bref, mais il a *énormément* de fins différentes ; ce jeu est génial

      * Kaged : univers Kafkaien au possible, j'ai moins accroché sur la fin

      * Little Blue Men : un peu étrange, pas facile à démarrer, la vie de bureau sous un autre angle, bien pessimiste

      * Exhibition : plus de l'art que de l'aventure, comment voir l'oeuvre d'un artiste de quatre points de vue différents

      Pour jouer, je vous suggère Zoom pour interpréter les fichiers ZCode, et QTads pour les fichiers Tads.
      • [^] # Re: Annuaire de jeux

        Posté par  . Évalué à 2.

        c'est triste ton opinion sur les participants du forum fiction-fr et la communauté francoph....
        qu'est-ce que je raconte moi ? ;)

        bon, je répond également à ton autre intervention, c'est vrai que l'on en a quelques-uns chez nous qui font collection de livres dont vous êtes le héros, mais cela ne dénote pas forcément une direction spécifique dans nos goûts pour les fictions interactives proprement dites, si c'est ce que tu voulais dire. D'ailleurs je ne sais pas si nous sommes tous des joueurs acharnés de ce type de jeux, c'est plus un intérêt général pour le genre, c'est tout.

        On fait vite le tour des jeux en français, c'est vrai, je parle des nouveaux jeux, il n'y en a pas des masses, mais ceux-ci en particulier sont plutôt biens :
        http://baf.wurb.com/if/person/1308

        Quand aux anciens jeux, sram et co si c'est à cela que tu penses, je ne connais pas assez. "Le passager du temps" me semblait pas mal, pour ce que j'en ai vu, mais il faut dire aussi qu'il a 20 ans ce jeu.
        Je n'ai pas non plus joué à énormément d'aventures en anglais, et j'aime surtout les jeux courts d'ailleurs. Tu as cité Uncle Zebulon's will, que j'ai aussi trouvé excellent, et très progressif. Je n'ai d'ailleurs pas pris le temps de jouer à un autre des jeux du même auteur, parait-il excellent : Aayela (cf. http://baf.wurb.com/if/person/31 )
        Tu as également nommé Words Apart, qui me semble une merveille, je ne suis pas encore allé très loin, mais il vaut le coup, l'univers est très bien décrit et on se sent bien immergé dans l'histoire.
        Dans un esprit similaire il y a "A New Life" qui fut dans les gagnants (2ème) de la compétition anglais passée, c'est une histoire "héroic fantasy" mais bien écrite et prenante. Cette compétition anglais est d'ailleurs un véritable moteur pour la création de ces jeux, et c'est un peu pour une raison similaire que nous "organisons" un concours similaire à l'échelle francophone. D'ailleurs grâce à cela le nombre de jeux disponibles a doublé :)
        Dans les petits jeux amusants (et abordable en anglais) Friendly Foe est pas mal, il faut se débarrasser de lapins qui attaquent les carottes du jardin.
        J'avais bien aimé Firebird aussi ( http://baf.wurb.com/if/game/86 )

        Le problème aussi des jeux en anglais, c'est que la plupart des jeux qui sont plébicités maintenant sont parfois vraiment trop bien écrit, dans un anglais très riche pas forcément facile à lire pour un français. Par exemple j'avais essayé de lire "Mother Loose" qui était plutôt incompréhensible pour moi.

        C'est vrai que les fictions interactives sont un peu un style à part, les gens préférants maintenant surtout les jeux graphiques (sauf pour les mal-voyants qui sont également joueurs et auteurs actifs de ces fictions interactives et des mushs / muds (jeux multijoueurs en ligne et textuels)), mais j'espère que dans le futur le genre continuera à perdurer et que l'on aura encore des histoires / aventures intéressantes.

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        • [^] # Re: Annuaire de jeux

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Ouais, j'aurais mieux fait de ne rien dire sur l'IF en France sans y jouer beaucoup plus. ;)

          Effectivement, la barrière de la langue peut être importante, dans certains cas le langage peut être excessivement soutenu. Ça reste rare, je trouve que la plupart des jeux sont accessibles ; disons que si vous n'avez pas spécialement de mal à lire un site web en anglais, vous n'aurez pas beaucoup plus de mal à jouer à des IF en anglais. Il peut arriver une ou deux fois de buter sur du vocabulaire, mais l'IF moderne met un point d'honneur a permettre beaucoup de synonymes, donc ce n'est pas un trop gros problème. (Et puis Google est là ;)

          Pour ce qui est des jeux, de ceux qui sont assez simples, abordables et assez courts, je me permets de souligner à nouveau Glowgrass. Par contre Aayela est à mon goût nettement moins bon que sa réputation ne le laisse entendre.

          (Et je rajoute Photograph, un des jeux qui m'a le plus touché, l'histoire d'un homme qui revit son passé en se focalisant désespérément sur le moment où pense-t-il sa vie a basculé dans le vide et l'ennui. Pas drôle du tout, mais très captivant.)

          La suite sur http://ifiction.free.fr/, peut-être.
          • [^] # Re: Annuaire de jeux

            Posté par  . Évalué à 2.

            Ok pour Glowgrass, on va essayer cela alors :)

            Pour l'autre jeu, je pense que tu voulais parler de Photopia :
            http://adamcadre.ac/photopia.html

            J'ai juste entendu parler, il faudra que je le teste.

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  • # Français?

    Posté par  . Évalué à 2.

    Je viens de tester ça sur un Mac. La GUI est effectivement impressionnante, et le langage lui-même donne vraiment envie d'écrire ... en anglais. Je me demandais s'il était prévu d'ajouter le support pour d'autres langues (par exemple si quelqu'un se coltinait la conception d'une extension pour le français, ou je ne sais quoi).
    • [^] # Re: Français?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Le problème c'est qu'encore plus que pour Inform 6, la tâche risque d'être fort ardue : il y a non seulement la bibliothèque à traduire, mais également tout le langage lui-même, sans compter toute l'aide et la documentation qui font la valeur d'Inform et le distinguent notamment de Tads (qui a conservé une orientation plus « voici le compilateur et use the source, Luke » (le manuel n'en finit pas d'être rédigé)).

      Bref, un travail encore plus gigantesque que pour la précédente version.
      • [^] # Re: Français?

        Posté par  . Évalué à 2.

        oui, cela me semble presque impossible d'avoir une version avec l'écriture du code en français, et on se demande si c'est à souhaiter si on veut préserver la compatibilité.

        D'ailleurs pour la version 6 des espagnols ont adapté tout le système entièrement dans leur langue, traduisant même les attributs pour les objets (static, container...) en espagnol. Le désavantage c'est que cela rend leur jeu difficile à traduire en anglais ou autre, ainsi que les mises à jour, l'avantage c'est que cela leur a permis d'avoir un nombre d'auteurs très important. Quoique en Italie la scène est très importante aussi (plus qu'en France quoi) et leur liste de diffusion très active, et la traduction n'est que pour les parties visibles par les joueurs. A noter justement qu'un de nos jeux français (Filaments) a été traduit en Italien et a reçu un prix à un concours pour sa qualité !

        Pour en revenir à Inform 7 et le français, je viens de mettre en ligne mes bibliothèques adaptée des traductions déjà faites, avec cela on peut sortir un jeu dans notre langue :

        http://anamnese.online.fr/site2/index.php?page=ifinform7

        Il faudrait maintenant essayer de traduire "Cloak of Darkness" par exemple ( http://www.firthworks.com/roger/cloak/inform/source.html ) ou sortir quelques exemples.

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  • # Appel à contribution pour Mandriva

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    J'en profite pour lancer un appel à un éventuel contributeur disponible pour préparer des packages pour Mandriva, à ma connaissance la plupart des logiciels dédiés à la fiction interactive ne sont pas disponibles dans les média contrib ou plf :

    - inform en version 6 (le compilateur).
    - frotz
    - gargoyle

    Et certainement beaucoup programmes que je ne connais pas.

    Pour inform et frotz, il y a des rpm pour Fedora ou Suse qui trainent sur rpmfind ou ailleurs et qui s'installent très bien sur une Mandriva 2006.
    • [^] # Re: Appel à contribution pour Mandriva

      Posté par  . Évalué à 2.

      je ne connais pas assez Mandriva pour pouvoir aider, par contre pour Gargoyle ce qui est bien c'est que l'auteur a mis les binaires linux x86 en plus des sources (il y a quelques dépendances un peu ennuyeuses pour la compilation je crois).

      Mais c'est vrai que si cela peut être intégré directement aux paquets officiels d'une distribution, cela aide à la diffusion de ces jeux.

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  • # Libre ?

    Posté par  . Évalué à 1.

    Bon je vois que là dessus on parle du fait que c'est pas libre et pourquoi et tout.

    Mais du coup, au final, est-ce qu'il y a un système de ce genre qui soit libre ? J'avais cherché un peu à un moment mais je crois que j'en avais pas trouvé (d'un autre côté j'ai jamais trop joué à ce genre de jeux non plus, donc c'est normal).

    (je parle d'un système pour créer une fiction interactive, pas juste pour la lire)
    • [^] # Re: Libre ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Je ne crois pas qu'il y ait de système de création populaire, bien utilisable, et Libre. Les auteurs ont tendance à vouloir garder plus de contrôle sur leur système, et généralement ça se passe bien. Les sources sont le plus souvent disponibles, mais ça irrite les intégristes du Libre.

      Il y a probablement des systèmes beaucoup plus confidentiels, plus inachevés, mais Libres. Comme la liberté fournie par les principaux systèmes est suffisante pour la plupart des gens, ces systèmes n'attirent pas grand monde.
      • [^] # Re: Libre ?

        Posté par  . Évalué à 2.

        exact, je viens de me souvenir qu'il y avait cela aussi :

        http://py-universe.sourceforge.net/index.html

        en anglais, mais est-ce encore maintenu ? (une version 2 alpha est sur sourceforce depuis fév. 2006, mais le "readme" date de 2004)

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    • [^] # Re: Libre ?

      Posté par  . Évalué à 2.

      tous les systèmes les plus connus sont listés là :
      http://ifiction.free.fr/index.php?id=systemes

      pour comparer les codes :

      http://www.firthworks.com/roger/cloak/index.html

      Sinon en français le seul autre qui existe c'est Livrant :
      http://gfamad.chez-alice.fr/

      je ne sais pas si le code est GPL ou pas, tu peux demander à l'auteur.

      Sinon je crois que Alan est GPL, mais je n'ai rien vu dessus sur le site (il faudrait aller voir le code source s'il y a qque chose d'indiqué :
      http://www.alanif.se/

      De toute façon dans tous ces systèmes, on peut créer des jeux sans aucune restriction, et les créateurs des systèmes ne vont pas imposer des restrictions par la suite.

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      • [^] # Re: Libre ?

        Posté par  . Évalué à 4.

        > De toute façon dans tous ces systèmes, on peut créer des jeux sans aucune restriction,
        > et les créateurs des systèmes ne vont pas imposer des restrictions par la suite.

        D'où provient précisément cette certitude? Je pensais que justement, le logiciel libre se veut garant de cette liberté. Tant qu'un système n'est pas libre, des restrictions peuvent être imposées du jour au lendemain.

        En particulier, ce qui m'inquiète un tout petit peu, c'est Inform 7. Parce qu'en parcourant les pages, je vois ce qu'ils ont réussi à faire avec leur système de langage naturel, et je me dis "Ouah, si c'était payant, je serais prêt à l'acheter" (ce qui, pour moi, veut dire que c'est vraiment un bon truc). Et là, je m'arrête, et je me dis que si suffisament de gens disent ca, et le disent autrement que tout bas, ben un beau matin on pourrait se retrouver avec une démo 30 jours, qui aboutit sur "Inform 7 Pro" a 99$. Ca voudra dire quoi ce jour là, les belles phrases sur les intentions nobles de Graham Nelson? Ben ca voudra dire que si on veut créer, faudra payer.

        Donc ouais, sur le principe, pour avoir causé un peu a Graham Nelson et aux autres impliqués, je suis d'accord que c'est improbable que des restrictions soient imposées dans les jours qui viennent. Mais je serais moins optimiste à plus long terme, étant donnée la nature humaine et, franchement, l'état d'esprit protectionniste à outrance qu'exprime le modèle freeware à mes yeux.

        Couplé au problème que j'ai décrit un peu plus bas, concernant l'utilisation d'une machine virtuelle dont on a qu'une spécification reverse engineerée, bancale et vieillissante, il serait vraiment temps que le libre s'y mette et propose une alternative viable. D'autant plus qu'Inform 7 est une chance de ce coté là, puisqu'une interface d'édition en langage naturel nous donne un petit peu plus de liberté de changer la plateforme d'exécution sousjascente, du moment qu'on fait bien attention à supporter le mode de langage naturel d'Inform (plutot que de devoir supporter la structure infame de la zmachine).
        • [^] # Re: Libre ?

          Posté par  . Évalué à 3.

          pas faux.

          Mais il y a quelque chose qui existe et qui me semblait plus répandu chez les adepte des logiciels libres : la confiance.

          Et je crois que les développeurs d'Inform perdraient vraiment la face à essayer de vendre une version "pro" du compilateur...

          Et puis la liberté c'est que si un système ne plait plus, on peut encore le changer. De toute façon l'interface si vendeuse jolie de Inform 7 *est* sous GPL.

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          • [^] # Re: Libre ?

            Posté par  . Évalué à 2.

            La confiance nait de la liberté. Pour moi, un auteur freeware mérite beaucoup de choses, dont le respect et l'admiration s'il produit quelque chose de vraiment bon, mais il n'aura en guise de confiance qu'un sourire un peu nerveux. Il ne me fait pas confiance avec son code, pourquoi lui ferais-je confiance avec son binaire?

            Par contre, +1 pour la liberté de l'IDE, je ne l'avais pas remarquée dans mon élan trollistique ;-). C'est un bon pas, et ca augmente ma confiance en l'intégralité du système, même si j'aimerais bien voire une implémentation des outils en ligne de commande (le coeur de l'application, qui intègre le compilateur inform 6 qui rend l'IDE utile) qui ne soit pas encombrée d'une licence douteuse. Mais ca semble se diriger par là, donc youpie!

            Pour le coup, ca me donne limite envie d'implémenter un IDE linux :P
            • [^] # Re: Libre ?

              Posté par  . Évalué à 2.

              le code d'inform 6 est disponible et consultable, donc ce n'est pas un binaire "blob" (au sens nvidia du terme).

              le code d'inform 7 sera bientôt disponible. Pour le moment c'est effectivement un blob.

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  • # Z-code?!

    Posté par  . Évalué à 2.

    Moi je vais faire le lourd sur un truc qui va vous sembler complètement con (bon, peut-être pas au fond, vu que je m'adresse a un public de geeks). C'est la machine qui fait tourner ces jeux d'aventure.

    Je parle de la ZMachine, une machine virtuelle créée par Infocom dans les années 80, qui exécute des "programmes" en ZCode, qui sont en fait des aventures interactives. C'est un concept assez génial, surtout pour l'époque, parce que comme ca, Zork tournait sur Atari, Amiga, PC-386, bref, partout où Infocom avait porté la ZMachine.

    Moi, ce qui me fait chier, ben c'est que la ZMachine commence sérieusement à montrer son age. Elle a été conçue par incréments successifs, aboutissant à 8 versions, toutes incompatibles entre elles. Ben oui, les standards ouverts et la compatibilité a l'époque, on s'en cognait: suffisait d'avoir une ZMachine v1 pour tel jeu, une ZMachine v3 pour tel autre... On savait meme pas que c'était des machines différentes!

    Sauf qu'un jour, des gens se sont mis à reverse-engineerer le format zcode, pour en déduire finalement une spécification de la ZMachine. Enfin, des ZMachines.

    Un ami et moi avons tenté de suivre cette spécification, pour se faire une ZMachine en python (ben quoi, c'est un trip comme un autre). Ben quelle horreur! Rien que la spécification, c'est un parcours du combattant pour la comprendre. Et une fois qu'on l'a comprise, ben on pleure en se demandant comment les concepteurs de la ZMachine ont pu créer un truc aussi horrible!

    Bref, en voyant actuellement les spécifications de ce qui forme la base de la majorité des jeux de fiction intéractive de nos jours, j'en viens à me demander si on est pas tous assis au sommet d'un géant aux pieds d'argile.

    Donc, tout ca pour me demander: La ZMachine, c'est franchement très bancal comme base (Et par extension, ZCode spa terrible non plus). TADS est un système propriétaire, dont on jouit pour l'instant de l'utilisation gratuite. C'est quand qu'on développe un vrai système d'IF digne du 21e siècle?

    Voila, fin du vieux troll. Désolé, mais si vous aviez lutté 4 jours avec un ami (qui travaille chez google, c'est pas le cerveau qui manque) pour comprendre ne serais-ce que le début de la spec I/O d'une ZMachine, ben vous vous demanderiez aussi si un nouveau système ne serait pas à envisager :-)
    • [^] # Re: Z-code?!

      Posté par  . Évalué à 2.

      pas faux non plus.

      Ma réponse, en un seul mot :

      Glulx !

      http://www.eblong.com/zarf/glulx/

      http://www.eblong.com/zarf/glulx/glulx-spec.html

      the virtual machine described by this document is an idea, not an expression of an idea, and is therefore not copyrightable. Anyone is free to write programs that run on the Glulx VM or make use of it, including compilers, interpreters, debuggers, and so on.

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      • [^] # Re: Z-code?!

        Posté par  . Évalué à 2.

        Tout à fait, Glulx est une tentative d'aller dans la bonne direction, et nous l'avions étudié brièvement alors que nous écrivions notre ZMachine avec mon ami.

        Ce qui nous inquiète un peu, c'est que cette machine garde encore une structure et un comportement qui n'est pas sans rapeller celle de la ZMachine. Il est vrai qu'elle se défait d'un grand nombre des eccentricités génétiques de la machine d'Infocom, mais elle conserve tout de même cette impression de bancal de la ZMachine.

        Ce qui lui manque également, et qui est absolument vital si on veut voir ce nouveau format de VM adopté largement, c'est un émulateur, où un mode d'émulation, pour la ZMachine. Je sais que c'est contraire à l'idée de se défaire de cette machine, mais si on oblige les auteurs d'IF à bazarder Inform et à apprendre un nouveau langage et une nouvelle VM tout d'un coup, c'est sans espoir que cela change. C'est pour cette raison que TADS n'attire que de nouveaux auteurs d'IF, alors que ceux qui ont touché à Inform passent rarement à TADS (et vice versa).

        Si on permet aux auteurs Inform de se servir d'une machine Glulx, alors les machines Glulx se développeront assez rapidement, et on pourra espérer voir des anciens développeurs Inform passer à Glulx, petit à petit, tout en sachant qu'ils peuvent toujours faire tourner du z-code dessus en cas de besoin.

        Bref, le premier qui écrit une VM Glulx, et un programme Glulx sachant interpréter du z-code (même si ca requiert une étape de compilation supplémentaire, pour traduire le z-code en glulx-code) gagne toute mon estime ;-)
        • [^] # Re: Z-code?!

          Posté par  . Évalué à 3.

          Faut vraiment que je lise jusqu'au bout avant de répondre complètment a coté de la plaque. Il y a déjà une VM glulx implémentée par Andrew Plotkin, ainsi qu'une version du compilateur Inform 6 avec un backend produisant du code Glulx. Les deux ont le code source disponible, bien que je n'ai pas consulté la license pour l'instant, puisque je voulais m'auto-casser et me corriger avant que quelqu'un d'autre ne le fasse ;-)

          Donc voila, vive glulx (avec tout de même les réserves exprimées ci-dessus), et le premier qui arrive à écrire un translator binaire traduisant du z-code en glulx, ben il gagne toute mon estime :-)
          • [^] # Re: Z-code?!

            Posté par  . Évalué à 2.

            au niveau de glulx, je crois que certains ont fait des choses étonnantes avec, surtout simon baldwin je crois :

            http://www.geocities.com/simon_baldwin/
            http://justice.loyola.edu/~lraszews/if/

            voir :
            http://ifarchive.flavorplex.com/indexes/if-archiveXgamesXglu(...)

            il y a un jeu d'échec avec glulx (http://baf.wurb.com/if/game/1890 ), et aussi un compilateur basic je crois (ou un truc dans le genre, ah non, c'est juste pour zcode, peut être qu'on peut recompiler en glulx...), en tout cas même si cela ne remplacera pas java (hehe), c'est assez ouvert comme possibilités.

            Avec le compilateur actuel inform on peut compiler aussi bien en zcode ou glulx. Il faut juste ajouter l'option -G pour avoir du glulx. C'est fort non ? A condition bien entendu qu'il n'y ait pas d'instructions incompatible pour l'un ou pour l'autre. Mais pour la plupart des jeux on peut tout recompiler en glulx si on veut.

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