Journal Nouveautés du prochain Plee the Bear

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27
jan.
2014

Cher journal,

Je suis super content car j'ai récemment terminé de dessiner le dernier sprite que je souhaitais ajouter à Plee the Bear. Il s'agit de cette jolie fleur rose :

La fleur

Pour obtenir cette jolie fleur, je suis parti d'un calque gris 50% sur lequel j'ai dessiné vite fait les volumes au pinceau noir ou blanc. J'ai ensuite tracé des aplats de couleur pour chaque élément (pétales et pistil) que j'ai combiné avec les volumes en mettant ces derniers en mode « lumière douce ». Sur un autre calque en gris 50% combiné en lumière douce, j'ai tracé les bords des pétales au pinceau blanc afin de marquer leurs frontières. Puis j'ai ajouté quelques coups d'aérosol jaune en mode « addition » pour contraster un peu l'ensemble. Ça en jette, non ?

Les étapes du dessin

Ce travail fait suite à l'appel aux financements lancé pour le jeu en juillet dernier. Comprends-tu ce que signifie la finalisation de ce dessin ? Cela signifie que je rentre maintenant en phase de nettoyage : je supprime les vieux sprites, je repasse dans les niveaux pour ajuster la structure et les décos, et après cela j'attaquerai l'empaquetage pour la diffusion.

En termes graphiques, en plus de cette nouvelle fleur et des décos fraîches et vives que tu peux voir sur la première capture, j'ai notamment retouché les animations de marche, de course et de gifle :

La course de Plee
La gifle de Plee

En terme de comportements de jeu, le héros se dirige bien plus facilement, notamment parce que sa vitesse a été grandement réduite, et les premiers niveaux sont devenus beaucoup plus simples avec moins de labyrinthes mais toujours autant de recoins secrets. Vois par exemple la nouvelle structure du premier niveau (le joueur est sous la petite flèche rouge) :

Le premier niveau

Dans les versions précédentes du jeu nous avions de gros problèmes avec les sols en pentes : le joueur n'arrivait pas à monter, ou il glissait dessus, ou il remontait à reculons, ou encore il courrait sans bouger… À l'époque nous avions masqué cela avec quelques constantes magiques et des calculs de forces un peu foireux. C'était un peu la honte… Et bien je suis ravi de t'apprendre que tout cela a été supprimé ! C'est fini les astuces moisies, maintenant la réaction du sol suit les lois physiques propres aux plans inclinés et c'est le personnage principal qui ajuste sa force/son effort en fonction de l'angle du sol sur lequel il est.

Une autre contrainte des sols en pentes utilisés dans la version précédente du jeu était que ceux-ci devaient forcément être droits. Et bien suite à l'intégration du travail fait pour Andy's Super Great Park, tu auras dans la prochaine version de belles pentes dont la surface suit une courbe de Bézier. Le comportement du personnage quand il passe d'un sol à l'autre s'en trouve grandement adouci et c'est graphiquement bien plus joli !

À côté de cela je me suis aussi beaucoup penché sur la documentation du moteur et j'ai commencé une série d'exemples simples destinés à guider l'utilisateur pour prendre l'outil en main. L'approche est complètement différente de ce que je faisais jusqu'ici. Alors que je voulais faire des documentations techniques détaillées auparavant, en mettant en avant les éditeurs de niveaux, d'animations et de personnages, j'ai décidé cette fois de prendre le problème dans l'autre sens en écrivant des petits programmes pour montrer que le moteur est facile à utiliser même sans les outils annexes. La documentation du moteur accompagne donc maintenant le jeune développeur pour créer sa première fenêtre, afficher un rectangle, puis un sprite, du texte avec une police true type, lire le clavier, la souris et la manette, jouer de la musique et des sons, afficher des animations, jouer avec les shaders et bientôt bien d'autres.

Pour le jeunot qui est déjà à l'aise avec le développement et qui souhaite se lancer directement à son jeu, j'ai aussi commencé un assistant de projet qui se charge de télécharger le moteur, crée ensuite une arborescence pour le projet avec un code minimal, il le compile et le lance. J'aimerais bien compléter cette partie en ajoutant de quoi installer automatiquement les dépendances du moteur pour chaque distribution, puis j'envisage de réaliser des petits jeux classiques pour l'exemple. Pour l'instant je pense à Asteroids, un casse-briques, Boulder Dash, Bomberman… L'archive de l'assistant est aussi disponible seule.

Voilà, j'espère pouvoir te proposer un build la prochaine fois !

  • # Bravo

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

    Bravo et merci !
    Il est faut vraiment que je le teste ce jeu depuis le temps que j'en entend parler et depuis que j'ai lu le PDF qui décrit le projet j'en aie envie.

    kentoc'h mervel eget bezan saotred

    • [^] # Re: Bravo

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

      oui, c'est super classe Plee the Bear. Je l'ai testé quasiment depuis le début, et si à l'époque c'était déjà super bien fait, l'évolution en terme d'ergonomie et de graphisme est quand même notable.

      Je suis ravis d'apprendre ces dernières amélioration et suis impatient de tester la nouvelle version. Pour la peine j'ai envoyé une petite contribution sur http://funding.openinitiative.com/ , en encourageant d'autres à le faire également !

      « I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond

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