• # A propos de Trransgaming

    Posté par  . Évalué à 10.

    Bonjour et excusez moi ma franchise pour ce qui suit apres.

    Je ne pense pas que Transgaming aide réellement à l'essort de l'industrie video ludique sous Linux. Non pas que je conchie les développeurs de Transgaming et que je rejette les acheteurs Linuxiens friands de jouer à leurs jeux Windows recemment achetés au magasin, mais je pense que Transgaming pourrait faire cela différement.

    Transgaming développe en natif pour Mac OS X et porte egalerment en natif pour Windows, pourquoi ne pas en faire autant pour Linux ???

    Au lieu de s'acharner sur Cedega, pourquoi ne pas tenter ce que Loki a fait avec Dynamix : Essayer de travailler de consort avec une equipe de développeurs tiers (qui travaillent sur un jeu Windows) pour en faire une double sortie Linux/Windows ?

    Exemple tout con : la sortie du prochain GTA San Andreas, dont la sortie est prévue sur PC dans 6 mois, aurait pu faire l'objet d'une démarche de TransGaming pour porter le code pondu par les développeurs de GTA sous Linux !

    C'est facile à dire c'est vrai, l'histoire a montré que peu de Linuxiens étaient près à mettre la main au porte feuille, surtout pour des produits Linux (auraient ils peur du manque de support ou que ça ne marche tout simplement pas ?)

    C'est con que LGP (qui a porté par exemple Majesty) est sur le point de fermer (faut lire entre les lignes, une société qui ne donne plus signe de vie depuis 6 mois est considérée comme morte). Peut être que Linux n'est pas encore pret pour une utilisation à caractère privé de masse.
    • [^] # Re: A propos de Trransgaming

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

      Je vois ca d'ici :
      - Bonjour, je suis l'ingénieur de Transgaming, je dois vous aider à faire un jeu natif pour Linux
      - cool, tiens vlà les sources de notre moteur pour DirectX
      - ...
      - quoi ?
      - ben faut tout réécrire en OpenGL et...
      - Hein ? Qu'on demande à notre fournisseur de moteur de nous le réécrire ? Faut qu'on jette tout ce qu'on a fait ? De toute façon OpenGL ne supportera nos techniques que dans 2 ans (comprendre 1 an de retard pour OpenGL, mais en plus là on est 1 an avant la sortie du prochain DirectX, mais ils ont déjà le SDK) !
      - ben euh...
      - bon bah z'avez qu'à recoder DirectX sous Linux !
      - bah c'est ce qu'on va retourner faire, @+
      • [^] # Re: A propos de Trransgaming

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

        1. MacOS X n'a pas de DirectX non plus.

        2. J'ai cru voir passer que dans la liste des OS supporter par la toute dernière mouture de DirectX (9.0c ou quelque chose comme ça) il y avait FreeBSD O_o. J'aimerais savoir ce que ça signifie.*

        * : apparement la mention de FreeBSD a disparu de la page en question chez MS...
        • [^] # Re: A propos de Trransgaming

          Posté par  . Évalué à 1.

          > J'aimerais savoir ce que ça signifie.

          Il voulaient porter .net sous FreeBSD (je ne sais pas si c'est toujours prévu), il y a sans doute une partie des librairies .net qui repose sur DirectX.
      • [^] # Re: A propos de Trransgaming

        Posté par  . Évalué à 10.

        > ben faut tout réécrire en OpenGL et...

        Tu crois qu'il faisaient comment chez Loki ?

        > De toute façon OpenGL ne supportera nos techniques que dans 2 ans
        > (comprendre 1 an de retard pour OpenGL, mais en plus là on est 1 an avant
        > la sortie du prochain DirectX, mais ils ont déjà le SDK) !

        Ah bon ? D'où tu sors ça que OpenGL a deux ans de retard sur Direct3D ? Faudrait prévenir John Carmack pour qu'il change vite de bibliothèque 3D ! Quand je pense que Doom 3 a deux ans de retard par rapport à ce qu'on pourrait faire en DirectX, on est vraiment passé à côté de quelque chose de grand...

        > bon bah z'avez qu'à recoder DirectX sous Linux !

        C'est en cours pour la version 9 chez WineHQ...
        • [^] # Re: A propos de Trransgaming

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

          euh :
          OpenGL version 2.0, released on September 7, 2004
          DirectX 9 : decembre 2002
          Alors désolé, mais ceux qui font tout le taf, c'est pas les gars de chez SGI, c'est ceux de Redmond avec ses amis ATI/NVidia.

          Allez j'en rajoute une couche, puisque OpenGL 2.0 vient de sortir dans l'indifférence général :
          "En revanche, aucun jeu OpenGL 2.0 n'a été annoncé. L'industrie du divertissement lui préfère de plus en plus DirectX, le langage concurrent de Microsoft. « Certains effets permis par OpenGL 2.0 sont implémentés dans DirectX depuis deux ans », rappelle ironiquement Julien Merceron. « Les jeux d'action, comme Far Cry et le très attendu Half-Life 2, s'appuient sur DirectX 9.0, la dernière version de DirectX », observe Stéphane Quentin, responsable des relations presse et produits chez nVidia. Seule exception notable, Doom III , sorti à la mi-août, a été programmé à partir d'OpenGL 1.5"
          (http://www.01net.com/article/250932.html(...))

          Alors oui, Carmack est un génie, mais sans le soutien de ID Software je sais pas ce qu'il resterait d'OpenGL dans les jeux...

          C'est en cours pour la version 9 chez WineHQ...
          Faut qu'ils se dépêche, parcque le SDK du prochain DirectX arrive l'année prochaine chez les développeurs.
          • [^] # Re: A propos de Trransgaming

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

            (PS : je disais 1 an de retard, + 1 an de retard quand à la mise à disposition aux développeurs, Carmack ayant développé son jeu avec OpenGL 1.5, j'en déduis qu'il n'a même pas eu le droit au dernier 2.0 avant l'heure, ce qui fait que le retard total est peut être même encore plus grand entre l'arrivée de DirectX chez les développeur et l'arrivé de OpenGL "équivalent")
            • [^] # Re: A propos de Trransgaming

              Posté par  . Évalué à 7.

              > Carmack ayant développé son jeu avec OpenGL 1.5, j'en déduis
              > qu'il n'a même pas eu le droit au dernier 2.0 avant l'heure

              Tu déduis mal, depuis 2 ans 1/2 il implémentait les fonctionnalités qu'on allait trouver dans OpenGL 2.0. Relativement facile puisque les spécifications préliminaires postées sur le site OpenGL étaient publiques. Dans Doom 3, il y a d'ailleurs différents modes de rendu possible en fonction des possibilités du matériel : ARB (OpenGL 1.x standard), NV10, NV20, NV30 (extensions NVIDIA), R200 (extensions ATI) et ARB2 (OpenGL 2.0).

              Et puis, contrairement à Direct3D, avec OpenGL il ne faut pas s'arrêter aux numéros de version. Ce qui compte, c'est les fonctionnalités implémentées, et pour ça il faut regarder les extensions, qu'elles soient ARB, NVIDIA ou ATI...
              • [^] # Re: A propos de Trransgaming

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

                Tu déduis mal, depuis 2 ans 1/2 il implémentait les fonctionnalités qu'on allait trouver dans OpenGL 2.0. Relativement facile puisque les spécifications préliminaires postées sur le site OpenGL étaient publiques.
                Nan mais il a implémenté les foncitnnalités de OpenGL 1.5, pas du 2.0 : il manque en gros un petit détail : un langage de shader.

                Et puis, contrairement à Direct3D, avec OpenGL il ne faut pas s'arrêter aux numéros de version. Ce qui compte, c'est les fonctionnalités implémentées, et pour ça il faut regarder les extensions, qu'elles soient ARB, NVIDIA ou ATI...
                Je suis pas bête, je compare pas les numéros de version genre "c'est moi qui est le plus gros numéro", je compare effectivement les fonctionnalités implémentées, et justement, les technos DirectX sont implémentées en gros au moment ou OpenGL sort seulement les premières spécifs de travail de fonctionnalités équivalentes (faut bien qu'il trouve l'inspiration quelque part)... bref là où y'a encore rien de concrêt et de décidé.

                Mais alors me dire qu'il faut regarder les extensions propriétaires de chaque constructeur pour vraiment comparer c'est du n'importe quoi : OpenGL n'a pour seul intérêt que d'être multi-plateforme et "standard". Ces extensions ne rentrent pas du tout dans ce contexte, et DirectX a pou ça l'avantage de standardiser sa plateforme vis-à-vis du matos en essayant d'ingurgiter les nouveautés le plus vite possible avant que chacun fasse sa petite extension personnelle : en tout cas pour les développeurs c'est nettement plus imoprtant d'avoir une abstraction matérielle des principaux acteurs que d'avoir une abstraction d'OS, sachant ce que réprésente les alternatives dans le domaine comme part de marché et aussi comme stabilité/standardisation (des distributions nux, etc).

                Le travail que tu soulignes de Carmack qui a du se cogner plusieurs modes de rendu est la parfaite démonstration de l'incohérence de la situation : OpenGL qui a un objectif de standardisation a beaucoup trop de retard. Mais bon c'est Carmack, il aime ça et puis il a un don pour faire des miracle même avec des vieux pots.

                J'en rajouterai une couche en disant qu'il n'y a pas que Direct3D à comparer, MS propose une plateforme complète (Bref, tout directX), et OpenGL tout seul ne suffit pas.
                • [^] # Re: A propos de Trransgaming

                  Posté par  . Évalué à 5.

                  > Nan mais il a implémenté les foncitnnalités de OpenGL 1.5, pas du 2.0 : il
                  > manque en gros un petit détail : un langage de shader.

                  Il y avait déjà Cg (Direct3D/OpenGL) à l'époque qui ressemble beaucoup à HLSL (Direct3D), mais c'est vrai que GLSL (OpenGL) est très récent. Cela dit, les langages de shader, ça n'est qu'une syntaxe haut niveau qui te permet d'éviter de faire du bas niveau. C'est de toute façon seulement une aide et c'est de plus limité par rapport à un accès direct en assembleur. Tu me diras que l'assembleur c'est compliqué et ça simplifie pas la vie du programmeur, mais pour des scripts de l'ordre de quelques dizaines de lignes, je vois pas le problème.

                  En tout cas, ça n'empêche pas Doom 3 d'avoir le meilleur moteur 3D existant à l'heure actuelle et ce moteur, il est écrit en OpenGL. Alors où est le problème ? On peut faire mieux avec Direct3D ? Je serais ravi de lire ta démonstration à ce sujet...

                  > Je suis pas bête, je compare pas les numéros de version genre "c'est moi qui
                  > est le plus gros numéro", je compare effectivement les fonctionnalités
                  > implémentées

                  A aucun moment tu n'as parlé de fonctionnalités implémentées. Tu n'as parlé que de numéros de version, pas des extensions pour par exemple, les pixels shaders, les vertex shaders, le shadow mapping, l'animation squelettique, etc.

                  > et justement, les technos DirectX sont implémentées en gros au moment ou
                  > OpenGL sort seulement les premières spécifs de travail de fonctionnalités
                  > équivalentes (faut bien qu'il trouve l'inspiration quelque part)... bref là où y'a
                  > encore rien de concrêt et de décidé.

                  C'est n'importe quoi là, l'ARB standardise les extensions en fonction de leurs propres idées et de ce que proposent les différents constructeurs (ATI, NVIDIA, 3DLabs, etc.), pas en fonction de ce que propose Microsoft. Je me demande vraiment où tu es allé pêcher ça...

                  > Mais alors me dire qu'il faut regarder les extensions propriétaires de chaque
                  > constructeur pour vraiment comparer c'est du n'importe quoi : OpenGL n'a
                  > pour seul intérêt que d'être multi-plateforme et "standard". Ces extensions
                  > ne rentrent pas du tout dans ce contexte, et DirectX a pou ça l'avantage de
                  > standardiser sa plateforme vis-à-vis du matos en essayant d'ingurgiter les
                  > nouveautés le plus vite possible avant que chacun fasse sa petite extension > personnelle :

                  OpenGL a pour but de fournir une base stable et standard. Mais pour exploiter au mieux les capacités de chaque matériel, il existe les extensions, qu'elles soient ARB, EXT, NVIDIA, ATI, etc. Il y a des différences entre les différents matériels, Direct3D force une spécification et charge à chaque constructeur d'essayer de suivre la norme. OpenGL dans sa spécification officielle propose le minimum, qui peut être amélioré en utilisant des extensions pour coller au plus près du matériel. Ces extensions peuvent ensuite être standardisées quand elles ont fait leurs preuves. Je vois vraiment pas où est le problème là, c'est simplement une question d'approche avec des avantages et des inconvénients dans les deux cas.

                  > en tout cas pour les développeurs c'est nettement plus imoprtant d'avoir une
                  > abstraction matérielle des principaux acteurs que d'avoir une abstraction
                  > d'OS,

                  Ah bon, tu parles au nom de tous les développeurs là ? Dans les développeurs de jeux vidéo, il y a deux catégories - qui peuvent éventuellement se recouvrir : les développeurs de moteurs et les développeurs de jeux. Il n'y a que les développeurs de moteurs qui attaquent directement OpenGL ou DirectX, les autres utilisent des bibliothèques de haut niveau. Donc, pour eux, il n'y a aucun problème d'abstraction vis à vis du matériel ou du système.

                  > Le travail que tu soulignes de Carmack qui a du se cogner plusieurs modes
                  > de rendu est la parfaite démonstration de l'incohérence de la situation :

                  Tu es le seul à parler d'incohérence et je ne me souviens pas d'avoir lu Carmack se plaindre de la situation.

                  > OpenGL qui a un objectif de standardisation a beaucoup trop de retard. Mais
                  > bon c'est Carmack, il aime ça et puis il a un don pour faire des miracle même
                  > avec des vieux pots.

                  Tu fais bien de préciser, OpenGL a un objectif de standardisation. Mais ça n'empêche pas d'utiliser les extensions de chaque constructeur pour profiter au mieux du matériel. Tu crois vraiment que si Doom 3 avait été écrit en Direct3D il serait plus performant ou aurait plus de fonctionnalités et qu'il tournerait aussi bien sur différents matériels ?

                  > J'en rajouterai une couche en disant qu'il n'y a pas que Direct3D à comparer,
                  > MS propose une plateforme complète (Bref, tout directX), et OpenGL tout seul
                  > ne suffit pas.

                  Ca c'est pas nouveau et je vois pas en quoi c'est un problème. C'est d'ailleurs bien pour ça que je parle seulement de Direct3D.

                  D'ailleurs, à mon avis, il vaut mieux avoir plusieurs bibliothèques spécialisées qu'une grosse qui veut tout faire. C'est d'ailleurs un mode de pensée très répandu en informatique et la base de la construction du système Unix et de ses dérivés.

                  D'ailleurs la plupart des développeurs de jeux Windows, quand ils utilisent DirectX, n'utilisent pas DirectPlay, DirectSound ou DirectShow directement mais passent par des librairies spécialisées comme Miles, OpenAL, Bink, etc. Donc je ne vois pas où est le problème.

                  Enfin, dernière remarque, OpenGL est supporté par des dizaines de systèmes différents avec des architectures matérielles différentes (Unix, Linux, xBSD, MacOS X, PS2, Game Cube, MS Windows, etc.), Direct3D sur un seul (MS Windows).
                  • [^] # Re: A propos de Trransgaming

                    Posté par  . Évalué à 2.

                    > C'est n'importe quoi là, l'ARB standardise les extensions en fonction de leurs
                    > propres idées [...] pas en fonction de ce que propose Microsoft.

                    C'est pas tout à fait exact, ils se soucient quand même de Microsoft dans les réunions de standardisation de l'ARB. Ils se demandent s'ils vont avoir le droit de sortir leurs nouvelles spécifications à cause des brevets de Microsoft et de leurs menaces à se sujet (pas qu'ils ont inventés, hein, ceux qu'ils ont racheté à SGI quand la boîte se cassait la gueule)...
                  • [^] # Re: A propos de Trransgaming

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.


                    En tout cas, ça n'empêche pas Doom 3 d'avoir le meilleur moteur 3D existant à l'heure actuelle et ce moteur, il est écrit en OpenGL. Alors où est le problème ? On peut faire mieux avec Direct3D ? Je serais ravi de lire ta démonstration à ce sujet...

                    J'ai jamais dis qu'on pouvait faire mieux en Direct3D, j'ai dis que c'est plus simple à faire avec Direct3D : Carmack est un génie, et il n'y a aucun obstacle pour lui, s'il faut qu'il attaque directement les extensions proprio ou même direct en assembleur, il va pas se géner, mais pas tout le monde peut se permettre de passer un grand nombre d'années à paufiner son moteur 3D : ID Software peut se le permettre, ils sont à peu près sûr de vendre. Les autres boîtes veulent du sûr, et rapidement : la durée de développement d'un jeu étant en gros de 2 ou 3 ans et la durée de vie de 1 ou 2 ans, tu comprend bien que même un petit peu de retard (je le répète, moi j'ai dis que 1 an au début, + 1 an parcque MS implémente pour les développeurs 1 an avant la sortie officielle), c'est énorme face à la concurrence, et il y a le risque de se retrouver avec un moteur vieillot. De toute façon le marché du jeu vidéo semble confirmer ce que je dis : ils en ont rien à pété de la compatibilté inter-OS (parcque c'est une niche commerciale tellement infîme), ils veulent pouvoir utiliser RAPIDEMENT les nouvelles technos, sur la plus large gamme de matos.

                    C'est n'importe quoi là, l'ARB standardise les extensions en fonction de leurs propres idées et de ce que proposent les différents constructeurs (ATI, NVIDIA, 3DLabs, etc.), pas en fonction de ce que propose Microsoft. Je me demande vraiment où tu es allé pêcher ça...
                    Euh, sauf que ATI/NVidia travaille main dans la main avec MS, donc quand ATI/NVidia travaille ensuite avec le groupe OpenGL, ben indirectement c'est la même chose qui en sort. T'as lu mon extrait que j'ai cité du emc de chez NVidia ?

                    Je vois vraiment pas où est le problème là, c'est simplement une question d'approche avec des avantages et des inconvénients dans les deux cas.
                    En informatique, et encore plus dans les jeux vidéos, un standard n'a d'intérêt que s'il est à la pointe et qu'il résume l'état de l'art au moment où il sort.

                    ALors je le répète : Doom3 est une démonstration technologique faite par une équipe qui en a les moyens, et dirigé par un génie. Mais quand tu regarde le temps qu'ils ont mis à développer leur jeu, tu te demandes si ca valait vraiment le coup (pour eux oui parcqu'ils vendent plus le moteur plus que le jeu) : FarCry a été développé en beaucoup moins de temps, et question graphismes c'est un bien meilleur rapport Homme/Année/Qualité.
                    • [^] # Re: A propos de Trransgaming

                      Posté par  . Évalué à 8.

                      > J'ai jamais dis qu'on pouvait faire mieux en Direct3D, j'ai dis que c'est plus
                      > simple à faire avec Direct3D

                      Non, c'est pas plus simple. Carmack aurait très bien pu ne coder qu'un seul mode de rendu (ARB2), mais il a décidé d'en implémenter 5 pour profiter au mieux du matériel de chaque constructeur. C'est un choix de sa part, en aucun cas une obligation quand on programme en OpenGL.

                      Pour Direct3D, le même problème se rencontre quand il s'agit de faire fonctionner les anciennes cartes non suportées par DirectX 9. Dans ces cas là, il est nécessaire de coder un mode supplémentaire pour le rendu DirectX7 ou DirectX8.

                      > tu comprend bien que même un petit peu de retard (je le répète, moi j'ai dis
                      > que 1 an au début, + 1 an parcque MS implémente pour les développeurs 1
                      > an avant la sortie officielle), c'est énorme face à la concurrence, et il y a le
                      > risque de se retrouver avec un moteur vieillot.

                      Ce que toi tu sembles ne pas comprendre, c'est qu'OpenGL n'est pas en retard par rapport à Direct3D niveau fonctionnalités. OpenGL 2.0 avait seulement pour but de réorganiser l'architecture d'OpenGL pour le rendre plus agréable à programmer et standardiser un langage de shading. Comme je le disais précédemment, les fonctionnalités proposées par ARB2 étaient déjà disponibles avec ARB + les extensions + Cg.

                      > De toute façon le marché du jeu vidéo semble confirmer ce que je dis : ils en
                      > ont rien à pété de la compatibilté inter-OS (parcque c'est une niche
                      > commerciale tellement infîme), ils veulent pouvoir utiliser RAPIDEMENT les
                      > nouvelles technos, sur la plus large gamme de matos.

                      Ca c'est évident que le "marché" s'en fout des systèmes minoritaires (Linux, MacOS X, etc.), mais c'est uniquement parce qu'il n'y a pas assez d'argent à y gagner, OpenGL n'a rien à voir là dedans.

                      > Euh, sauf que ATI/NVidia travaille main dans la main avec MS, donc quand
                      > ATI/NVidia travaille ensuite avec le groupe OpenGL, ben indirectement c'est la
                      > même chose qui en sort.

                      Mais c'est n'importe quoi, lis les comptes-rendus de l'ARB et tu verras que les spécifications OpenGL 2.0 existent depuis plusieurs années et qu'une implémentation préliminaire existe depuis 2 ans. C'est d'ailleurs là-dessus que Carmack s'est basé (depuis 2 ans) pour implémenter le path ARB2 (langage de shading compris, après vérification). Il a ensuite mis à jour en fonction des évolutions successives.

                      > T'as lu mon extrait que j'ai cité du emc de chez NVidia ?

                      Oui, d'ailleurs ce que dit le mec de NVIDIA est exact, mais si tu lis l'article attentivement, tu constates que les remarques qui sont à côté de la plaque vis-à-vis d'OpenGL ne sont pas de lui, mais d'un mec de chez Ubi Soft.

                      > Mais quand tu regarde le temps qu'ils ont mis à développer leur jeu, tu te
                      > demandes si ca valait vraiment le coup (pour eux oui parcqu'ils vendent plus
                      > le moteur plus que le jeu)

                      Oui ça valait le coup, c'est le jeu le plus impressionnant techniquement à l'heure actuelle et le plus flippant qui ait jamais existé. D'ailleurs, ils ne sont pas les seuls à passer du temps à écire un jeu et à vendre le moteur : Unreal Tournament/Epic, Far Cry/Crytek, Half Life 2/Valve, etc.

                      > FarCry a été développé en beaucoup moins de temps, et question
                      > graphismes c'est un bien meilleur rapport Homme/Année/Qualité.

                      C'est n'importe quoi encore...

                      Doom 3 a commencé le 1er juin 2000 et est passé "Gold" le 14 juin 2004. Ca fait 4 ans presque jour pour jour. Je ne sais pas quand Crytek a commencé à programmer Far Cry (ex X-Isle), mais leur première démo date du 9 août 2000 et il est passé "Gold" le 09 mars 2004. Ca fait 3 ans et 7 mois, donc non, ce n'est pas beaucoup moins de temps que pour Doom 3. Sans compter que la démo de X-Isle était déjà pas mal avancée, et qu'au final ils ont donc peut-être mis plus de temps que Carmack pour sortir leur jeu.

                      Si on considère que Carmack est seul à programmer son moteur, que c'est techniquement ce qui se fait de mieux (et de loin) et qu'il a mis a peu près le même temps qu'une équipe de plusieurs personnes (je sais pas combien, mais je sais que le programmeur de Cube les a rejoint, donc ils étaient au moins deux), je crois que le rapport homme/année/qualité est très nettement en faveur de Doom 3.
      • [^] # Re: A propos de Trransgaming

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        Et s'il y avait que le moteur 3D à refaire...

        C'est sans compter que parfois ils s'appuient sur d'autres technos propriétaires pour le réseau (DirectPlay), le son (Miles, MP3, etc)...

        Oui je veux bien croire que SDL sache faire tout ça, mais (je n'en sais rien, je développe pas en directx ni en sdl) lequel est le plus simple à programmer? lequel offre le plus de possibilités au développeur?

        Pourquoi y'a pas une campagne de promotion de SDL vis à vis des développeurs hein? Ca serait sympa ça :) Avec des démos technologiques et tout et tout :)
        • [^] # Re: A propos de Trransgaming

          Posté par  . Évalué à 3.

          > C'est sans compter que parfois ils s'appuient sur d'autres technos
          > propriétaires pour le réseau (DirectPlay), le son (Miles, MP3, etc)...

          Ca a d'ailleurs été un des gros problèmes pour le portage Linux de Neverwinter Nights, l'utilisation de technos propriétaires non multi-plateformes (Miles, Bink). Heureusement, il en existe maintenant des implémentations Linux (merci Icculus). Mais il y a de toutes façons des alternatives libres...

          > Oui je veux bien croire que SDL sache faire tout ça, mais (je n'en sais rien, je
          > développe pas en directx ni en sdl) lequel est le plus simple à programmer?

          SDL n'est qu'une simple librairie d'abstraction à la base, elle n'a jamais eu la prétention de tout gérer dans le cadre de la programmation de jeux vidéo, et ce serait idiot d'ailleurs. Pour le son, mieux vaut utiliser des bibliothèques spécialisées créées par des gens plus concernés par le domaine comme OpenAL (Creative Labs, Apple, NVIDIA). De même pour la 3D avec OpenGL (SGI, 3DLabs, NVIDIA, ATI, etc.).

          Et puis de toute façon, les programmeurs de jeux utilisent souvent des moteurs tous faits maintenant, il n'y a plus trop d'intérêt à écrire son propre moteur "from scratch" avec l'offre disponible.

          > Pourquoi y'a pas une campagne de promotion de SDL vis à vis des
          > développeurs hein? Ca serait sympa ça :) Avec des démos technologiques et
          > tout et tout :)

          T'en as pas déjà marre de la campagne sur Firefox, tu veux la même pour SDL ? :)
  • # ...

    Posté par  . Évalué à -2.

    Il est poilu, odorant et grognon...



    ViVe le troll....
  • # FarCry et OpenGL

    Posté par  . Évalué à 2.

    Sans vouloir polémiquer FarCry a été développé par le créateur de cube ( http://wouter.fov120.com/cube/(...) )

    Il fonctionne en openGL et en directX ( http://www.monsternet.org/features/farcry.php(...) )

    Il fonctionne mieux avec openGL dans certains cas.

    http://www.hardwareanalysis.com/content/topic/33408/(...)
    http://www.pcinpact.com/actu/news/Utilitaire_de_benchmarking_pour_F(...)

    Pour avoir fait un peu de programmation avec ces bibliothèques openGL est beaucoup plus simple d'abord. Pour les dieux de la 3D je ne pense pas que cela soit important. Néanmoins je ne connait aucun logiciel professionnel utilisant DirectX. Et Pixar et compagnie utilisent Linux et OpenGL


    Pour ce qui est des extensions de toute manière les jeux sont testés avec plusieures cartes et on utilise des fonctions qui marchent le mieux. Donc les extension n'augmentent pas coût de développement.

    En conclusion l'avantage de DirectX c'est que le client connait directX et a acheté une carte qui supporte directX 9.0.
    • [^] # Re: FarCry et OpenGL

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Néanmoins je ne connait aucun logiciel professionnel utilisant DirectX. Et Pixar et compagnie utilisent Linux et OpenGL
      Ton argumentaire me fait penser à : 10 milliards de mouches ne peuvent toutes se tromper : mangeons de la merde !

      Si on n'utilise pas beaucoup DirectX dans les applications pro (genre ce que pixar peut utiliser, par exemple), au hasard, serait-ce à cause du fait qu'OpenGL serait plus adapté aux application de modélisation / rendu hyper réalistes et DirectX orienté vers l'animation et modélisation du monde (pas seulement moteur graphique mais aussi physique) ?
      • [^] # Re: FarCry et OpenGL

        Posté par  . Évalué à 1.

        Ma remarque voulait juste dire : certains developpeurs choisissent openGL

        havok le moteur physique de Half Life deux existe en openGL et en directX (et pour les consoles aussi)

        Je pense que la modélisation physique n'a pas grand rapport avec le moteur de rendu 3D.

        Si directX est plus connu c'est qu'il date de 1995 alors que SDL date de 1998. Il a aussi profité d'une réclame efficace.

        Par ailleurs à l'époque les cartes qui implémentaient efficacement openGL étaient très cheres alors que directX permettait de faire de la 3D logiciellement de manière efficace. En gros c'est comme si maintement pour faire de l'openGL en soft on choisi Mesa à la place de tinyGL ( http://fabrice.bellard.free.fr/TinyGL/(...) ).

        Mesa est plus complet mais très lent.
        • [^] # Re: FarCry et OpenGL

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Je pense que la modélisation physique n'a pas grand rapport avec le moteur de rendu 3D.
          Entierement d'accord mais tant qu'a y être, autant prendre le moteur de rendu livré avec le moteur physique, surtout quand il a bonne réputation et qu'il n'y a pas besoin de le déployer (en théorie) puisque intégré à l'OS.

          Si directX est plus connu c'est qu'il date de 1995 alors que SDL date de 1998. Il a aussi profité d'une réclame efficace.
          Mouais, enfin, c'est surtout qu'il est fait par et pour MS, que c'est de bonne qualité, qu'il est installé de base (avec support de mise à jour par win-update) avec la plate forme dominante pour le jeu sous PC.

          Par ailleurs à l'époque les cartes qui implémentaient efficacement openGL étaient très cheres alors que directX permettait de faire de la 3D logiciellement de manière efficace.
          Quand DirectX a vraiment percé (version 3.0), les cartes grand public supportaient les accellérations matérielles : 3dfx, g200... Ce n'était pas donné pour le pékin moyen, mais c'etait complètement dans les prix du hard core gamer (et même moins cher que les cartes haut de gamme actuelles : 1200FF une 3dfx à sa sortie contre 300 euros la GeForce 6800, par exemple)
  • # cvs

    Posté par  . Évalué à 1.

    Tout ca ne fait pas bien avancé le chmilblic...

    Quelqu'un aurait le lien CVS de la dernière bouture de cegeda (sortie le 7 déc) qui est sencée pouvoir faire tourné HL² ?

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