skaven a écrit 3 commentaires

  • [^] # Re: sympa

    Posté par  . En réponse au message Projet de jeu de course libre. Évalué à 6.

    Je refais un moteur pour ces raisons:
    - Pouvoir profiter d'un moteur orienté multithread dès le départ
    - Ne pas m'ennuyer avec 20Mb de sources (mon moteur fait 600Ko)
    - Ne pas avoir de pipe fixe, tout orienté shaders
    - Parce que c'est mon métier et que le codage de la version DX m'a pris 1mois, le code du jeu et les outils 11mois.
    - Pouvoir coder des portions spécifiques liées au jeu (shadowing, post process,...)
    - Pouvoir bencher et améliorer les performances module par module vu que le code du moteur est light.

    Je n'utilise pas directement opengl parce que j'ai une couche d'abstraction objet qui me permet facilement d'intégrer n'importe quel API. J'utilise environ 20 fonctions spécifiques à DirectX. Tout est orienté shaders.

    "En plus graphiquement, c'est en dessous du projet peach de la blender fondation. "
    J'ai fait le code du moteur ainsi que tous les modèles, textures, shaders,....tout! Coder's art is not art.
  • [^] # Re: sympa

    Posté par  . En réponse au message Projet de jeu de course libre. Évalué à 2.

    Non. J'ai une couche d'abstraction (RenderDevice).
    Je n'utilise pas le fixed pipeline de rendu. Le renderer est déjà commencée. En outre, sur les architectures de cartes graphique actuelles, l'api de rendu compte de moins en moins.
  • [^] # Re: sympa

    Posté par  . En réponse au message Projet de jeu de course libre. Évalué à 2.

    J'ai codé le moteur 3D qui utilise DirectX9. Une version OpenGL est +/- commencée.
    Par contre, j'utilise pas mal de libs opensource comme:
    tinyxml, cegui
    et des libs sous différentes licences:
    Raknet, FMod