Blender 2.79 vient de sortir

Posté par  (site web personnel) . Édité par Davy Defaud, claudex et ZeroHeure. Modéré par Pierre Jarillon. Licence CC By‑SA.
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sept.
2017
Graphisme/photo

Blender est un logiciel libre de modélisation et de rendu 3D, qui n’a rien à envier à ses équivalents propriétaires 3DS Max, Maya et Cinema 4D. Muni de moteurs physiques simulant les solides, les solides mous et les liquides, la gestion des poils et des cheveux, les tissus et les particules, permettant l’animation d’objets complexes, intégrant même une solution de montage vidéo, Blender a prouvé sa qualité à travers les films de la fondation Blender, dont les derniers, Cosmos Landromat et Agent 327, sont de qualité professionnelle.

La version 2.79 vient de sortir et fournit un lot intéressant de nouveautés. L’occasion de parler de cartes graphiques et de PBR (physics based rendering, ou rendu orienté physique).

Piscine

Amélioration de la prise en charge d’OpenCL

Cette qualité a un coût. Le temps passé par Cycles, le moteur de rendu de Blender, pour rendre une scène modérément complexe, peut facilement atteindre plusieurs dizaines de minutes, voire plusieurs heures sur des scènes très complexes. Le temps de rendu des animations, multiplié par 30 ou 60 images à la seconde, peut monter alors à des semaines ou des mois, même sur de grosses fermes de calcul.

L’artiste au travail passe souvent un temps non négligeable à attendre qu’une image veuille bien s’afficher. Heureusement, Blender propose depuis longtemps, en alternative au processeur, d’effectuer ce rendu sur processeur graphique, via CUDA ou OpenCL, avec des performances multipliées par cinq ou dix. La prise en charge de CUDA était bien meilleure en termes de performances et de fonctionnalités, mais OpenCL a rattrapé son retard dans la version 2.79. Nos cartes AMD peuvent donc maintenant afficher matériaux volumétriques et effets de fumée.

Le Principled Shader

Le « buzzword », dans l’industrie, c’est le « physics based rendering » (PBR), ou rendu orienté physique.

Jusqu’à récemment, un artiste concevait et ajustait ses matériaux pour les besoins de la scène. Cela veut dire que le matériau correspondant à la peau d’un personnage était ajusté différemment lors d’une scène de nuit et d’une scène de jour, par exemple. La réutilisation d’un matériau n’était pas possible, car son aspect dans un environnement différent, avec des conditions de luminosité différentes, n’était pas celui attendu.

L’augmentation des performances du matériel permet maintenant une autre approche, qui est de créer un matériau qui essaye de coller au plus près de la réalité physique, comme par exemple l’effet Fresnel, la conservation de l’énergie, la réflexion des matériaux diélectriques et métalliques, les matériaux translucides… Ce matériau peut alors être utilisé tel quel dans n’importe quelle scène et donner le rendu attendu.

Principled shader

Jusqu’à présent, Blender fournissait les outils de base qui permettaient à chacun de construire ses propres nuanceurs (shaders) PBR, mais pas de shader PBR clé en main. C’est maintenant chose faite, avec le Principled Shader, inspiré d’un shader développé par Disney pour ses équipes. Le shader est « principled » plutôt que purement physique, car il repose sur le principe qu’il est d’abord créé pour les artistes, et propose donc des contrôles fait pour eux plutôt que pour les scientifiques des matériaux (ce qui n’est pas si heureux pour l’indice de réfraction qui est bidouillé pour tenir entre 0 et 1).

Principled shader

Filmic blender

Une autre fonctionnalité très attendue est l’intégration de Filmic Blender, jusqu’ici fourni comme un correctif externe.

Blender, principalement pour des raisons historiques, avait jusqu’à présent une gestion limitée et souvent irréaliste de la gamme dynamique. Filmic Blender promet une bien meilleure gestion de la lumière dans les scènes très contrastées. Cela évite à l’artiste de devoir corriger son rendu en post‐processing, ou à bidouiller l’image en ajoutant de fausses sources de lumière.

Dans ce rendu de test, l’image du haut a été rendue avec Filmic, l’image du bas avec les couleurs classiques. On peut voir dans l’image du bas que la partie la plus éclairée sature complètement (on parle de « clipping ») et que les couleurs sont trop vives pour être réalistes. À l’opposé, Filmic a une bien meilleure gamme dynamique et les couleurs fortement éclairées prennent un ton plus pastel, ce qui est beaucoup plus proche de ce que ferait un appareil photo, par exemple.

Blender Filmic
Blender pas Filmic

Et blender 2.8 ?

La prochaine version de Blender fournira un nouveau moteur de rendu, appelée Eevee, qui tente d’obtenir une qualité proche du moteur Cycles, mais en temps réel. Ceci permettra aux artistes de travailler directement sur le rendu final plutôt que de procéder itérativement entre ajustement des paramètres et rendu.

Aller plus loin

  • # Toujours aussi bluffé

    Posté par  . Évalué à 10.

    Blender est un logiciel avec énormément de fonctionnalité, il est excellent dans ce qu'il fait.

    D'ailleurs, je sais que des gens l'utilisent pour faire du montage vidéo, et j'apprécierai grandement un article à ce sujet.

    • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

      Pour le montage faut utiliser Blender avec Natron

      • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

        Posté par  . Évalué à 3.

        C'est-à-dire? Je découvre qu'il existe un logiciel libre de composition fait par l'INRIA, mais pourquoi et comment le combiner avec Blender pour faire du montage vidéo?

        Il me semble que le montage vidéo n'exige pas des effets spéciaux : si je monte un documentaire sur les marmottes, il me faut seulement couper des rushs, et éditer la bande son…

        ⚓ À g'Auch TOUTE! http://afdgauch.online.fr

        • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

          Posté par  . Évalué à 2.

          Pour faire du montage (couper des bouts audio/video et les coller ensemble), tu peux utiliser le Video Sequence Editor de Blender.
          Je l'ai déjà fait à plusieurs reprises, et je trouve ça parfait.

          En plus tu peux ajouter quelques effets, aussi bien sur l'audio que sur la vidéo, comme des fondus par exemple, et ces effets sont très paramétrables puisque, par exemple pour le cas d'un fondu enchainé tu peux aller jusqu'à définir la forme de la courbe de transition.

      • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

        Posté par  . Évalué à 2.

        Pour le montage faut utiliser Blender avec Natron

        Natron est un compositeur pas un outil de montage par contre je ne l'ai jamais testé, je ne sais pas ce qu'il permet en plus du compositeur interne de Blender qui est déjà très puissant et il n'est donc peut-être pas nécessaire de sortir du Blender.

        • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

          Posté par  . Évalué à 5.

          Natron est beaucoup plus puissant que le compositeur de Blender. Déjà il est conçu pour donner un aperçu temps réel, et il gère des graphes beaucoup plus grands, et a plus de nodes (plus proches des standards de l'industrie). Aussi il est basé sur les plugins openFX qui est un standard dans l'industrie (ça permet d'avoir les plugins puissants du marché). En fait Natron est vraiment similaire à Nuke (LE standard du compositing nodal), pour l'instant la grande fonctionnalité manquante est la 3D (mais les dev le prévoient pour plus tard).

          Mais le node graph de blender reste super pratique pour des trucs pas trop compliqués, et puis c'est très pratique d'avoir tout en un sans installer un autre logiciel.

          • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

            Posté par  . Évalué à 3.

            En fait Natron est vraiment similaire à Nuke

            À tel point que ça hurle un peu au plagiat, dans le milieu des professionnels du compositing.

            • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

              Posté par  . Évalué à 7.

              À tel point que ça hurle un peu au plagiat, dans le milieu des professionnels du compositing.

              Le petit monde privilégié des VFX n'a jamais vu d'un bon oeil que la plebe puis avoir accès à ce genre d'outils même si ils ont encore quelques longueurs d'avance.

            • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

              Posté par  . Évalué à 2.

              What?? strictement rien avoir, je ne vois AUCUN rapport entre les deux: l'un est propriétaire, l'autre libre. Du coup comment ça pourrait avoir un quelconque rapport?
              Nuke ne pourrait même pas linker Natron s'il le voulait, c'est dire à quel point ça n'a rien avoir.

    • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

      Je confirme, on peut faire plein de choses assez fun avec l'édition vidéo intégrée à Blender. Je vais voir si j'ai assez de matériel pour en faire une dépêche.

    • [^] # Commentaire supprimé

      Posté par  . Évalué à 5.

      Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

    • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

      Posté par  . Évalué à 2.

      Tu peux trouver des tutoriels sur le Video Sequence Editor de Blender, que j'ai utilisé quelques fois pour du montage vidéo, et j'ai trouvé ça très bien !

    • [^] # Re: Toujours aussi bluffé

      Posté par  . Évalué à 5.

      Bonjour,
      Oui on oublie souvent que Blender est excellent en montage vidéo.
      Je te donne deux ressources sur le sujet :
      Tout d'abord les tutos de mikeycal excellents avec : https://www.youtube.com/watch?v=UEIkIrYQYYY&list=PLjyuVPBuorqIhlqZtoIvnAVQ3x18sNev4
      Ensuite, les addons de Blender Velvet qui améliorent les raccourcis claviers, permettent de monter en basse qualité puis de rendre le tout en haute qualité et autres tweaks. http://blendervelvets.org/fr/

      Blender est très stable par rapport à tous les autres logiciels et tu peux caper la ram ce qui évite beaucoup de problèmes.

      • [^] # Commentaire supprimé

        Posté par  . Évalué à 8.

        Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

  • # Calcul des scènes distribué

    Posté par  . Évalué à 9.

    Je ne sais pas exactement où ça en est mais il existe un projet nommé BURP sur BOINC pour générer le rendu final de scènes. À condition que le résultat soit publié sous une licence libre, si ça n'a pas changé.

    L'idée est que le créateur/graphiste prépare sa scène avec Blender chez lui, je suppose qu'il a un aperçu rapide, puis quand il veut générer l'aspect final, avec tous les calculs, il peut placer son projet Blender sur le serveur de BURP. De là le serveur va distribuer le travail à réaliser aux ordinateurs inscrits sur la grille, ce qui permet d'obtenir des rendus complexes sans avoir chez soi une ferme de calcul.

    Le projet a l'air toujours actif, si j'en crois la galerie.

    Les gens intéressés peuvent par exemple jeter un œil sur la page wikipédia (anglophone) du projet ou le site du projet lui-même.

  • # et la doc?

    Posté par  . Évalué à 6. Dernière modification le 15 septembre 2017 à 19:49.

    Blender est un super logiciel, qui se prend relativement bien en main mais, pour quelqu'un (genre moi) qui n'est pas artiste pour un sou, il est parfois difficile de trouver des documents (et ne me parlez surtout pas des videos ou les mecs ont tellement custom leur install qu'on ne reconnait qu'a grand peine le soft!!!) expliquant certains points, et les infos-bulles ne font souvent qu'indiquer le nom de la fonction python correspondante…

    Bon, je critique un peu pour faire l'avocat du diable, vu que depuis mes 1ers essais la doc est passee d'un wiki obsolete a un truc qui tiens (bien) la route, et l'ihm semble nettement plus stable.
    Ceci dit, une doc telechargeable serait quand meme un super outil, parce que c'est vachement dur de greper sur le web :)

    Ceci dit, Blender reste un outil genial, et cette depeche ne manque pas non plus de qualite.

    Note pour moi-meme: aller chercher comment fonctionne cet ecran qui montre des graphs et a quoi il sert…

    • [^] # Re: et la doc?

      Posté par  . Évalué à 7.

      (et ne me parlez surtout pas des videos ou les mecs ont tellement custom leur install qu'on ne reconnait qu'a grand peine le soft!!!)

      je hais ces tuto video, ca parlotte blabla pendant des plombes avant de te montrer (ou pas) la manip qu'il te manque.

      Pour ce qui est de la doc, je trouve celle de blender assez complète, mais il faut prendre le temps de la lire. Après, c'est un soft avec tellement de paramètres, que je suis impressionné par ceux qui arrivent à faire de si belles images.

      Combien de temps faut-il pour faire ce genre d'image ? blender

      • [^] # Re: et la doc?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

        J'ai essentiellement appris via les tutos vidéo. Après, il y a les bons tutos et les mauvais tutos, mais souvent, je trouve la parlotte utile pour comprendre la logique de l'artiste, et pourquoi certaines approches fonctionnent mieux que d'autres.

        Mes tutos préférés sont ceux d'Andrew Price, le Blender Guru. Ce sont des tutos longs (Plus de 2 heures réparties sur 4 vidéos juste pour modéliser une enclume !), mais variés et souvent spectaculaires.

      • [^] # Re: et la doc?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        Jolie, cette image!

        Je dirais qu'il faut des années de pratique intensive de Blender pour faire une telle image à partir de zéro. Maintenant, je doute que l'artiste qui a créé cette image ait tout fait à partir de zéro, même, et surtout, si il a des années de pratique.

        Le personnage semble tout droit sortir d'une bibliothèque de personnages, peut-être Poser. Il existe de nombreux greffons pour modéliser de la végétation. Les textures des maisons et du bord du canal semblent en grande partie être des textures photos, et je ne serais pas surpris si les maisons elles-mêmes ainsi que le bateau viennent de banques d'objets.

        Après, la composition est excellente, tout a été très bien intégré, les matériaux sont impeccables et l'éclairage est également très beau. Mais l'artiste pro, qui travaille à partir d'un budget et avec des contraintes de temps, investira dans des greffons et les banques d'objets et de textures, pour pouvoir se concentrer sur sa valeur ajoutée.

        Les amateurs que nous sommes auront très certainement une approche très différente.

      • [^] # Re: et la doc?

        Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

        Cette image semble venir du projet de modélisation d'Amsterdam pendant le siècle d'or d'Amsterdam.

        J'ai trouvé que la chaine YT:

        https://www.youtube.com/channel/UCoPsBhk7qR_i6eVjcsyStYA

      • [^] # Re: et la doc?

        Posté par  . Évalué à 9. Dernière modification le 27 septembre 2017 à 10:57.

        Je fais du Blender et je maîtrise bien.

        Il ne me faudrait pas plus d'une journée pour faire ce genre d'image. En partant de zéro, il me faudrait 8 heures. En utilisant mes outils actuels, je dirais 4 heures.

        Voici, au pifomètre, mon ordre d'idées :

        Modélisation du réservoir : 15 minutes.
        Modélisation du bonhomme : 20 minutes ou 5 minutes sur Makehuman et 5 minutes sur Blender pour les vêtements.
        Modélisation des arbres et du lierre : 5 minutes.
        Modélisation des constructions : 30 minutes pour chaque maison ou 45 minutes en tout avec mes outils (j'ai beaucoup de modélisations architecturales avec le temps, réutilisables).

        Texturing : 10 minutes à partir de zéro, 5 minutes avec mes textures disponibles.
        Texturing de l'eau + ajout des détails (les feuilles sur l'eau, la végétation en-dessous) : 10 minutes.
        Texturing des maisons : De 45 minutes à 1h30 selon mes textures.

        10 minutes pour la luminosité, le cadrage, la focale.
        De 15 à 30 minutes pour régler différents détails.
        10 minutes de post-compositing.

        Bon, ce sont des estimations très grossières. Estimations qui prennent en compte la possession d'un PC qui ne rame jamais, l'idée précise de chaque élément et un travail fluide sans aucun problème.

        Avec quelques outils en main, un débutant peut faire cette image en…30 heures peut-être ? Je dirais plutôt un utilisateur "intermédiaire".

        À noter que si je suis capable de refaire cette image aisément, j'aurais été incapable de la créer : blender n'est qu'un outil et je n'ai pas l'âme d'un artiste.

  • # Contenus vis sous-scription seulement?

    Posté par  . Évalué à 2.

    Je voulais télécharger les sources de Cosmo laundromat dernièrement sur ce qui semble être la plate-forme officiel à savoir le Blender Cloud mais apparement, j'ai dû manquer quelque chose ces 3 dernières années, est-ce qu'il n'est plus possible d'acquérir gratuitement les sources comme ce fut le cas pour Big Bunny, Sintel?
    Autant pour les autres assets et tutos fait par la communauté, je comprends le business modèle mais pour les films officiels, c'est limite.

    • [^] # Re: Contenus vis sous-scription seulement?

      Posté par  . Évalué à 3.

      Contacte moi via mon login linuxfr chez gmail pouaint comme, j'essayerai de te les filer.

      *splash!*

    • [^] # Re: Contenus vis sous-scription seulement?

      Posté par  . Évalué à 3.

      Pourquoi limite ?
      libre != gratuit ;)

      Sauf erreur de ma part les contenus restent en CC-SA. De mon côté je ne suis pas choqué que la fondation demande une rétribution pour pouvoir télécharger ces contenus. Ca ne restreint pas tes droits de réutilisation.

  • # Commentaire supprimé

    Posté par  . Évalué à -2. Dernière modification le 28 septembre 2017 à 20:14.

    Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

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