Le jeu libre Unvanquished a eu 10 ans en 2022. Alors que la version Bêta 54 est en train d’être finalisée pour ce début d’année 2023, c’est l’occasion de faire une rétrospective sur l’histoire de ce jeu ! Et de jouer !
Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel joué comme un jeu de tir à la première personne dans lequel des aliens mutants et des humains lourdement armés se battent pour leur survie.
La carte Arachnid “Arachniphobia” de 1999 par Nicolas “Jex” Jansens pour Gloom, une salle similaire peut être vue dans la carte Arachnid2 produite en 2005 par Robin “OverFlow” Marshall pour Tremulous en hommage à cette carte et jouable dans Unvanquished en 2023.
Unvanquished a été publié pour la première fois le 29 février 2012. Mais son histoire commence bien avant.
NDA : Ceci est une traduction et adaptation de l’article en anglais « 10 years and Unvanquished » publié en août 2022. Lors de la sortie de la version Bêta 53, j’avais écrit ici « nous publierons dans les prochains jours une rétrospective détaillée de notre histoire » mais les jours ont été longs (et le développement très actif !) 🙂️.
Sommaire
- La version Tremulous 1.2 qui n’est jamais venue
- L’avènement des moteurs XreaL et Tremfusion
- La naissance d’Unvanquished et du moteur Dæmon
- 10 ans d’histoire humaine
- À nouveau libre et open-source
- D’Alpha à Bêta et toujours Invaincu
Unvanquished est un fork et une continuation de Tremulous qui était inspiré du mod (une modification) de Quake 2 Gloom. Il y eut plusieurs tentatives de faire un jeu à la manière de Gloom avec le moteur de Quake 3, comprenant Q3 Gloom par Team Reaction et Tremulous par Dark Legion Development. Après avoir été un mod de Quake 3, Tremulous a été publié en version 1.1.0 autonome (standalone) en 2006 (voir l’annonce de l’époque sur LinuxFr.org !). Certains contributeurs de Tremulous comme Nicolas “Jex” Jansens s’étaient déjà fait un nom avec leurs contributions à Gloom !
Un œuf de Q3 Gloom tel qu’il pouvait être vu en 2003 dans une version précoce de ce qui deviendra la carte Nexus6 de Tremulous par Jex pour Gloom. Copie d’écran provenant du site de Matt Ostgard.
J’en profite pour remercier bsp1t pour les précieuses informations sur Gloom et Q3 Gloom qu’il m’a fourni pendant que j’écrivais cet article !
Ci-après est une des plus anciennes copies d’écran de Tremulous, datant du 6 octobre 2001 : vous pouvez voir le vieux modèle d’Overmind de Tremulous (avec une couleur verte !) et couché au sol de la carte Tremor un modèle de joueur de Quake 3 utilisé comme substitut. Vous pouvez toujours jouer à la carte Tremor avec Unvanquished près de 22 ans plus tard !
Le mod de Quake 3 Tremulous le 6 octobre 2001.
Si vous jetez un œil à certaines cartes qui ont été portées et sont toujours jouables aujourd’hui, vous pourriez remarquer quelques réminiscences de ce passé, comme des posters dans Transit montrant des dretchs bleus ou faisant la promotion de ce qui était alors la prochaine carte Karith, encore nommée Trem2 à l’époque.
La carte Niveus par Nicolas “Jex” Jansens et la carte Tremor par Mike “Vedacon” Mcinnerney dans une version primitive de Tremulous, quand Tremulous n’avait que deux cartes.
Tremulous avait suscité beaucoup d’intérêt et gagné une grande popularité, profitant à la fois de la publication sous licence libre du code de Quake 3 par id Software et de l’intérêt de la communauté du logiciel libre. À cette époque, les utilisateurs de Linux ont vu dans des jeux comme Nexuiz (ancêtre de Xonotic) et Tremulous la preuve que le jeu libre était possible. C’était aussi une époque où le marché du jeu vidéo sous Linux était très petit et ces jeux ont gagné beaucoup d’intérêt grâce à l’attention apportée à la base de joueurs utilisant Linux.
La version Tremulous 1.2 qui n’est jamais venue
La « GamePlay Preview » de Tremuous 1.2 fut distribuée le 1ᵉʳ décembre 2009.
Malheureusement, la très attendue version 1.2 de Tremulous n’est jamais venue, malgré une « gameplay preview » ayant été distribuée. Dans le même temps, il y avait de nombreux projets travaillant sur le code libéré de Quake 3, y compris le moteur, avec des projets comme ioquake3 et XreaL. Bien qu’à l’époque XreaL n’ait jamais été utilisé par un jeu, excepté une preuve de concept de jeu de tir, la démonstration des diverses fonctionnalités implémentées retinssent le regard de nombreuses personnes. Des gens ont essayé de développer des moteurs alternatifs pour Tremulous, réutilisant certaines améliorations de XreaL, ces efforts mirent au monde TremFusion en 2008.
L’avènement des moteurs XreaL et Tremfusion
Tremfusion 0.99r3 fut publié le 5 juin 2009.
Le code de Wolfenstein: Enemy Territory fut libéré et XreaL a commencé à fusionner avec pour produire ETXreaL. Un projet voulant faire revivre Tremulous a attiré plusieurs personnes et quelques informations furent révélées à son sujet sous le nom de TremZ, tandis que le moteur forké depuis ET:XreaL était alors nommé OpenWolf. Des archéologues pourront trouver sur l’archive web du désormais défunt site web tremz.com
les premiers articles de blog datant de janvier 2012 qui furent écrits par kharnov (ancien chef de projet d’Unvanquished). Ces noms TremZ et OpenWolf n’étaient pas définitifs et ne vécurent pas longtemps.
tremzpaintover1.jpg
— Quelques notes manuscrites de Jan “Stannum” van der Weg sur d’anciennes suggestions de design de modèle pour TremZ autour de 2012.
Le jeu fut publié sur tremz.com
en tant que première alpha sous le nom d’Unvanquished le 29 février de 2012. Le moteur était déjà nommé Dæmon, son nom ayant été changé d’OpenWolf en Dæmon en janvier 2012, un mois avant la publication de la première alpha.
Un autre mod de Tremulous qui s’était perdu en cours de route a gentiment donné le nom Unvanquished et le nom de domaine. L’organization GitHub fut renommée de TremZ en Unvanquished en avril 2012, entre la seconde et la troisième alpha.
La généalogie d’Unvanquished et Dæmon.
Il y eut des histoires et du drama à l’époque et en mars 2012 des gens supprimèrent du site TremZ l’annonce de publication d’Unvanquished et les billets précédents initialement écrits par l’équipe qui avait publié le jeu. Ces autres personnes annoncèrent qu’ils publieraient quand même un jeu nommé TremZ. Un développeur d’OpenWolf déclara que le code source « sera déplacé d’un accès public vers un accès privé, pour que seuls les développeurs puissent avoir un accès complet à la lecture et l’écriture de commits ».
Dans le même temps Unvanquished était déjà un projet vivant, avec une première alpha déjà publiée sur GitHub. Le nouveau site web unvanquished.net
était alors le domicile officiel du jeu, la seconde version alpha fut publiée le 1ᵉʳ avril, la troisième alpha le 1ᵉʳ mai, et l’équipe derrière Unvanquished n’a jamais cessé de publier de nouvelles versions depuis.
Le moteur OpenWolf basé sur XreaL duquel Dæmon dérive ne doit pas être confondu avec un nouveau OWEngine qui est basé sur le moteur Qio par Vodin. Le moteur Dæmon que nous utilisons ne dérive pas de cet autre OWEngine.
La naissance d’Unvanquished et du moteur Dæmon
Le menu principal d’Unvanquished 0.6.0 alpha tel qu’on pouvait le voir en 2012.
Dès le départ, Unvanquished fut très lié à Tremulous, puisque la plupart des plus anciens membres du projet Unvanquished étaient déjà profondément investis dans Tremulous ou dans des projets Tremulous réputés.
Concept art par Stannum pour le Télénode avec une proposition d’animation de réapparition en 2012, mentionnant encore Tremulous. Il a été modelé par Vincent “Warvinc” Monfette en 2013 et intégré à Unvanquished.
Stijn “Ingar” Buys était membre de l’équipe officielle de Tremulous travaillant sur le projet Tremulous 1.2 et a rejoint l’équipe Unvanquished comme concepteur de niveau et parmi tout un tas de choses a contribué la carte Vega et le set de textures Vega, initialement conçus pour Tremulous et désormais adaptés et améliorés pour les fonctionnalités du moteur Dæmon. Ingar a aussi contribué son set de skybox spatiales initialement conçues pour le jeu Osirion et était connu pour distribuer des binaires de l’éditeur de niveau NetRadiant et le « game pack » Tremulous, il fit ce travail utile et profitable à Unvanquished pour de nombreuses années.
La carte Vega en version beta1 telle qu’on peut la voir dans Tremfusion.
Jan “Stannum” van der Weg était un membre de l’équipe originelle de Tremulous qui avait déjà publié la version autonome Tremulous 1.1.0 et les mods antérieurs (sa carte Transit est une vieille carte Tremulous, connue pour avoir été déjà distribuée dans tremulous-q3-1.0.0
en 2005), Stannum a rejoint l’équipe Unvanquished pour la modélisation 3D et l’animation et a fourni de nombreux modèles et textures pour le jeu.
Quelque ancien aperçu du travail de Stannum alors qu’il texturait le nouvel exosquelette en 2014, le modèle fut réalisé par Luiz Henrique “LHDC” de Camargo.
Amanieu d’Antras et Corentin “Kangz” Wallez qui était déjà connu pour leur travail réussi sur le moteur Tremfusion ont rejoint l’équipe pour le développement du moteur. Kangz est celui qui a porté le jeu depuis la Q3VM vers NativeClient, ce qui nous a permis d’utiliser des compilateurs modernes, du C++, et de réutiliser plus aisément des bibliothèques tierces-parties.
Jack “EmperorJack” Purvis, Cody “Supertanker” Jackson, Paweł “Pevel” Micek et Maximilian “Viech” Stahlberg étaient des mappeurs renommés pour leurs cartes populaires. Ils rejoignirent l’équipe Unvanquished pour la conception de niveau et portèrent ou refirent certaines de leurs cartes Tremulous pour Unvanquished : Thunder (EmperorJack), Spacetracks et Station15 (Supertanker), Perseus, Antares et Yocto (Pevel), et Parpax (Viech). Supertanker a ensuite produit la carte Chasm pour Unvanquished, créée directement pour Unvanquished.
Un aperçu sur une version primitive de la carte Plat23 par EmperorJack en version b6, toujours très proche de l’agencement d’ATCS en 2012.
De nombreuses personnes qui ont rejoint Unvanquished était déjà très investies dans des projets communautaires Tremulous ou d’autres projets liés, comme ioquake3. D’autres ont pu commencer avec Unvanquished. Vous pouvez trouver les noms et obtenir plus d’information sur les personnes d’Unvanquished et leurs contributions sur la page À propos d’Unvanquished. Vous pouvez ajouter votre nom à cette page, rejoignez-nous !
La carte Parpax par Maximilian “Viech” Stahlberg, elle a commencé en tant que carte Tremulous, puis fut portée et incluse comme carte officielle Unvanquished. La version beta Unvanquished 0.53 a apporté une mise à jour importante !
En 2012 la tête du projet était composée de kharnov et Harsh “Ishq” Modi, et Maximilian “Viech” Stahlberg a rejoint la direction après ça, probablement autour de 2013 ou 2014. En 2016 kharnov a choisi Thomas “illwieckz” Debesse pour le remplacer à la direction du projet tandis qu’il devait se focaliser sur d’autres sujets dans sa vie.
Faisant équipe avec des gens de chez Xonotic, le moteur a été extrait avec succès du code source Unvanquished en tant que dépôt dédié autour de l’année 2017, rendant plus facile d’investiguer les efforts de portage de jeu.
10 ans d’histoire humaine
10 ans dans la vie des gens, c’est beaucoup, et beaucoup de changements peuvent se produire, parfois pour le pire, parfois pour le meilleur. En 2014, les évènements en Ukraine ont impactés directement certains contributeurs d’Unvanquished qui durent cesser de contribuer, et l’année 2022 a démontré qu’un espoir pour un monde meilleur n’est même pas encore pour demain.
Avec le temps passant, certains contributeurs devinrent injoignables, donc quand on a fait face à des problèmes de licences on a malheureusement dû remplacer ou supprimer certaines contributions.
Le modèle de Tube Acide par Daniel “dandoombuggy” McCarthy.
Avertissement : ce qui suit est basé sur les informations publiques de nos contributeurs, certaines étant des contributions passées. Ces informations pourraient être légèrement obsolètes si ces informations étaient déjà obsolètes en premier lieu.
Certaines personnes qui ont contribué à Unvanquished ont continué avec des métiers dans l’industrie du jeu vidéo ou l’industrie du cinéma, comme Angel “Angelo” Bedolla qui semble désormais travailler pour id Software après avoir été un modeleur de personnage sur Mortal Kombat pour NetherRealm. Angelo a d’abord modelé le modèle humain d’Unvanquished avec les armures légères et moyennes associées !
Daniel “dandoombuggy” McCarthy qui avait modelé le Tyrant, le Tube, le Trapper et texturé le Dretch est désormais artiste 3D Senior ayant travaillé sur des jeux comme Total War: Warhammer 2.
Les triangles du Spiker par Luiz Henrique “LHDC” de Camargo.
Ludwig “Geno527” Dresch est désormais ”Lead Env Art” chez GFactory après avoir modelé pour Unvanquished ce qui devint notre canon Lucifer actuel, ayant ensuite travaillé sur des jeux comme Dishonored 2 et WarCry.
Vincent “Warvinc” Monfette qui a modelé pour Unvanquished l’Armurerie actuelle, l’actuel Télénode et l’ancien Drill semble être désormais “Assistant Art Director” à Ubisoft Saguenay, ayant travaillé sur des jeux comme Tom Clancy's Rainbow Siege ! Casey Addler qui a modélisé pour Unvanquished le modèle de joueur féminin (nous devons toujours l’intégrer en jeu cependant !), modélisé le modèle de granger et retexturé le modèle masculin de joueur (celui de RXMT), est désormais “Environment and Character Artist” chez Microsoft.
Concept art pour l’Overmind par Paweł “Pevel” Micek en 2014, il fut ensuite modelé par Raphaël “RXMT” Moreault-Truchon pour Unvanquished.
Raphaël “RXMT” Moreault-Truchon semble avoir changé d’orientation depuis la conception de jeu vidéo vers l’industrie du cinéma et a travaillé sur un paquet de films, crédité comme « digital compositor » ou « vfx artist ». Avant cela il a réalisé pour Unvanquished le Dragoon, l’Overmind et un modèle masculin de soldat humain.
Le fusil de sniper par Oleksandr “AlexRaidock” Tykkoiev (doit toujours être implémenté en jeu).
Oleksandr “AlexRaidock” Tykkoiev qui a modélisé le lance-flame (déjà en jeu !) et le fusil de sniper (restant à distribuer avec le jeu !) travaille désormais chez Stanion Studios. Vlad “hristew” Hristev qui avait fait le fusil automatique et chris807 qui produisit beaucoup de nos modèles (fusil laser, grenade, réacteur, pod à roquettes, médipad) sont travailleurs à leur compte (freelancers).
Et ceci est une courte liste d’artistes parmi ceux qui ont des informations publiques relatant ce qu’ils font. Plein d’autres contributeurs y compris des contributions sur d’autres aspects comme le développement logiciel ont poursuivi des carrières intéressantes dans l’industrie. Saviez-vous que Corentin “Kangz” Wallez est devenu coprésident (“co-chair”) du “Web GPU Working Group” au W3C ? Dans le même temps Thomas “illwieckz” Debesse a créé sa propre entreprise de service autour des logiciels libres. Les noms et métiers de certains de nos contributeurs peuvent aussi être très secrets 🤫️. Si vous avez contribué à Unvanquished, n’hésitez pas à passer par notre chat pour donner des nouvelles ! 🥂️
Comme on peut le voir, un projet de logiciel libre est aussi une aventure humaine !
À nouveau libre et open-source
Basé sur le jeu libre et open source Tremulous, le jeu Unvanquished n’a jamais eu l’intention de ne pas être libre, mais avec le temps certaines données ont été fusionnées avec des licences problématiques comme les licences Creative Commons avec des clauses « non-commerciales » et certains modèles manquaient simplement de mention de licence appropriée par leur auteur. Après de nombreuses années à prendre contact avec les contributeurs passés, le jeu est redevenu libre en 2020 (voir notre article Maintenant nous sommes libres).
Certains des plus récents modèles à avoir été complètement licenciés sous licence libre, ceux de chris807 !
Sur un sujet proche, le wiki d’Unvanquished utilisait une licence qui était considérée comme non-libre à cause d’une clause « non-commerciale », en fait personne n’a été en mesure d’expliquer pourquoi cette clause était là, et ça a pu être une erreur. Après des années à reprendre contact avec les contributeurs pour obtenir la permission de relicencier et à réécrire les autres pages, le wiki a été libéré en 2021, voir la page « Wiki relicensing » et l’article de blog pour la version Unvanquished 0.52.1.
D’Alpha à Bêta et toujours Invaincu
Jusqu’en avril 2016, le projet a publié des versions mensuelles et ce fut un exploit vraiment impressionnant pour un projet entièrement bénévole de maintenir un tel rythme pendant des années. Mais avec l’irruption de certaines préoccupations dans la vie des contributeurs les publications suivantes furent à peu près réalisées sur un rythme annuel. Nous espérons être en capacité de publier de manière plus fréquente à nouveau, le rythme étant encore à décider (quelque chose entre le mois et l’année ?). NDA : Trois versions ont été publiées en 2022.
Nous sommes passés de versions Alpha à Bêta au moment de la sortie de la version 0.52 en 2021 et avons sorti la 0.53 en 2022. NDA : La version Bêta 0.54 devrait être publiée prochainement, celle-ci étant actuellement en phase de « Release Candidate ».
Si vous aimez l’Histoire, nous avons récemment restauré plus de 40 articles datant des débuts du projet !
10 ans est un temps long pour les projets communautaires libres et open source ! Nos amis de Xonotic ont aussi eu 10 ans en 2020, ce qui signifie que le projet Xonotic est désormais plus vieux que l’âge de Nexuiz quand ils durent renommer parce que le nom avait été vendu. Si nous faisons la somme des âges, le chantier de jeu libre et open source Xonotic a désormais 21 ans ! Nos amis de Q3Rally ont aussi eu 20 ans en 2022 ! Nous espérons vivre aussi longtemps et même plus !
Longue vie à Unvanquished ! ➡️ Maintenant il est temps de jouer !
Cette dépêche est placée sous licences Creative Commons By 4.0 et By-SA 4.0.
# Fragilité des projets libres
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 10.
Autant Unvanquished est plutôt en forme, ce genre de projet tient souvent à une poignée de personne.
Par exemple, quand j’ai d’abord écrit cette rétrospective en anglais en août 2022, j’avais mentionné les 20 ans d’un projet ami nommé Q3Rally, et à l’époque le site était accessible… Mais aujourd’hui cette dépêche a un lien vers la web archive à la place. Car entre temps le mainteneur P3rlE (ou Perle) a subitement cessé de donner des nouvelles et le 10 janvier un contributeur de Q3Rally a remarqué que le site ne répondait plus. Ce genre de situation donne de sérieuses raisons de s’inquiéter car entre 2013 et 2015 le site et le mainteneur avaient également été indisponibles, et à l’époque le dernier message mentionnait des soucis de santé…
Une bonne nouvelle est tombée aujourd’hui heureusement, un développeur connu sous le nom de ZTM (ou zturtleman) et très prolifique dans le milieu (développeur ioquake3, contributeur à Unvanquished, Smokin' Guns, Q3Rally, World of Padman, ET:Legacy, développeur de TurtleArena…) a reçu aujourd’hui un message de P3rlE disant que « son travail sur Q3Rally est en pause » et qu’il va bien.
En fait tout cela me donne l’idée d’un journal (ou d’une dépêche ?) que je pourrais intituler « la fragilité des projets open-source, l’exemple de Q3Rally ». En fait quand P3rlE et son site étaient revenus après 2 ans de disparition en 2015 j’avais eu l’idée de faire un journal à ce sujet, mais le temps m’avait manqué pour le faire… Et maintenant, non seulement la situation se reproduit, mais j’ai aussi plus d’anecdotes et de contexte à raconter.
Une bonne chose malgré tout : si le site de Q3Rally est en panne, le dépôt est toujours disponible et les binaires de la dernière version également.
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[^] # Re: Fragilité des projets libres
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 22 janvier 2023 à 16:35.
mais pourquoi illwieckz plutôt que ThoD ?
[^] # Re: Fragilité des projets libres
Posté par lym . Évalué à 3.
Ah… World Of Padman: Vraiment un jeu sympa, y compris chez soi en réseau, adapté aux jeunes enfants vu le côté paint-ball de nains dans des décors géants. Et qui se contente d'un matos frugal.
J'ai adoré ce jeu! A priori, après des années de pause, il semble aussi reprendre vie même si les serveurs n'ont jamais été vides.
A essayer pour ceux qui ne connaissent pas!
[^] # Re: Fragilité des projets libres
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
En plus le projet a repris un regain d’activité ces dernières années !
Un flatpak a d’ailleurs été publié : https://flathub.org/apps/details/net.worldofpadman.WoP
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# non-commerciale est non libre et pas considéré comme non libre
Posté par tisaac (Mastodon) . Évalué à 8.
Rhooo la la, vous voulez agacer Zenitram, misc (et d’autres) ?
Pourquoi écrire :
plutôt que
?
Plus important : bravo pour ce beau projet et votre persévérance !
Surtout, ne pas tout prendre au sérieux !
[^] # Re: non-commerciale est non libre et pas considéré comme non libre
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 10. Dernière modification le 22 janvier 2023 à 01:07.
Oh, c’est vraiment rien qu’une question de formulation pour décentrer le sujet de moi. Là c’est surtout pour signifier que je ne m’exprime pas comme autorité sur la question parce que me présenter ou présenter l’équipe d’Unvanquished comme autorité sur la question n’est pas le sujet. Je suis convaincu que ces licences avec clauses NC ne sont pas libres, mais là dans cet article je ne suis pas en train de partager pas ma conviction ni donner mon avis.
Je pense que cette formulation est ressortie parce que j’ai intensivement utilisé cette formulation quand je demandais le changement de licence aux contributeurs, que ce soit pour le wiki ou pour le reste (voir mon précédent article de 2020, Maintenant nous sommes libres). Il est important que notre projet soit considéré comme libre par les autres, l’opinion personnelle d’un contributeur fut-il mainteneur ne compte pas. Si par exemple un mainteneur considérait personnellement qu’une licence CC By NC était libre quand même à ses yeux, ça ne changerait pas l’opinion des personnes extérieures qui pensent que ce n’est pas libre.
Ainsi quand j’ai proposé aux contributeurs de relicencier leurs contributeurs quand la licence n’était pas considéré comme libre par d’autres que moi (quand bien même je serai d’accord avec cette opinion), je leur ai dit qu’on avait besoin de ce changement de licence pour être considéré comme libre. Parce que ma ou notre opinion personnelle, fut-elle partagée, ne compte pas si les autres ne nous considèrent pas libre.
Par exemples certains sites référençant des logiciels libres nous avaient délistés ou ne pouvaient pas nous lister à cause de ça, maintenant ces sites considèrent Unvanquished comme libre. Puisqu’on est une espèce sociale la considération est donc importante et la conviction personnelle n’est pas nécessairement suffisante.
Il est important pour nous que les autres considèrent Unvanquished et son wiki comme une œuvre libre, et donc de nous soumettre à ces exigences. La FSF et l’OSI sont des autorités suffisamment recevables à ce sujet pour qu’il ne soit pas nécessaire de donner son opinion personnelle qu’il faudrait défendre personnellement, on peut donc se référer à leur considération concernant les licences que l’on utilise.
Ces travaux de libération ont duré des années et ont requis parfois des trésors de patience et de négociation, ça ne se fait pas sans conviction profonde, mais au final ce sont toujours les autres qui restent juges.
Exprimer qu’un autre considère quelque chose n’est pas forcément l’expression d’une divergence d’opinion, ça peut simplement marquer que la considération de l’autre est peut-être plus importante que sa propre opinion. 😀️
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