Le moteur du jeu Quake 3 en GPL

Posté par (page perso) . Modéré par jerome.
2
21
août
2005
Jeu
Comme à son habitude - même si ça a pris un peu plus de temps que prévu depuis l'annonce de Décembre 2000 - John Carmack peut aujourd'hui fournir le moteur du jeu Quake 3 en GPL. Il est maintenant officiellement disponible sur les ftp de id software comme annoncé par linuX-gamers.

John Carmack avait effectué la semaine dernière à QuakeCon 2005 l'annonce de "cette disponibilté des sources sous une semaine". Quake III rejoint ainsi les Quake I et II dont le moteur est GPL depuis quelques temps, pour la plus grande joie des amateurs de jeux FPS (First Person Shooter ou jeu de tir subjectif en 3D ou encore Quake-like).

Il y a quelques temps, InternetActu a aussi effectué une synthèse des raisons d'avoir des jeux libres (dont Nexuiz basé sur quake1) montrant l'avancement des réflexions sur le sujet. Il s'agit de la version de Quake3 : Arena source code version 1.32b qui fonctionnait déjà sous GNU/Linux qui est désormais disponible en GPL. La première annonce remontait à Décembre 2000...

John Carmack est un adepte de la GPL et son blog montre combien il est tiraillé entre le respect des clients commerciaux d'id software et sa volonté de libérer les sources, afin de susciter la créativité dans les environnements de développement.

Comme le montre InternetActu, cette démarche fait désormais son petit bonhomme de chemin, même si ce n'est généralement que le moteur qui est disponible librement - les maps / musiques restant bien souvent sous licence propriétaire - empêchant d'avoir effectivement des jeux complètement libres.

Nexuiz basé sur une évolution du moteur de Quake, aujourd'hui dans sa version 1.1, a franchi complètement le pas d'être un jeu libre, l'intégralité étant distribuée sous licence GPL.

Reste donc à trouver encore d'autres artistes prêts à se faire connaître pour leurs mods, persos, maps et sons/musiques sous licence libre.
  • # 1st post

    Posté par (page perso) . Évalué à 10.

    À noter que le moteur a déjà fait l'objet d'une "packagisation" pour debian, et le mainteneur a demandé à ce qu'il soit ajouté à l'archive:

    http://bugs.debian.org/cgi-bin/bugreport.cgi?bug=324179(...)
    • [^] # Re: 1st post

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Je ne vois pas trop l'interet de proposer dans une distribution le moteur d'un jeu seul.

      Ca ne peut qu'interesser a priori des personnes developpant un nouveau jeu base sur ce moteur. Donc ca leur facilitera surement la vie d'avoir un package tout pret, mais pas besoin que ce soit inclus directement dans une distribution.
      • [^] # Re: 1st post

        Posté par (page perso) . Évalué à -2.

        On pourrait en dire autant de GCC ...
      • [^] # Re: 1st post

        Posté par . Évalué à 5.

        Hola,
        de quoi parle t'on ?
        D'un moteur de jeu. Et de plus d'un excellent moteur de jeux.
        Ne pas en voir l'intérêt, c'est être "bouché à l'emeri". Un jeux c'est en premier lieu un scénario, en second un monde 3D et une fois cela fait, le moteur 3D pour rendre à l'écran le tout.
        Alors avoir le beurre, l'argent du beurre et la fermière ???...commencez déjà par dire merci pour le moteur.
        Maintenant, au lieu de râler, regardez ce qu'il manque :
        1) le scénario
        2) l'environnement qui permettra de modéliser et de programmer le jeux de manière agréable.

        A bon entendeur
        • [^] # Re: 1st post

          Posté par (page perso) . Évalué à 6.

          "Alors avoir le beurre, l'argent du beurre et la fermière ???"
          Qu'est-ce qu'elle vient faire là elle ? Quoi la cremiere est déjà prise ?
        • [^] # Re: 1st post

          Posté par (page perso) . Évalué à 6.

          Ou ai-je rale ?

          Je ne dis pas que je ne vois pas l'interet de ce moteur. Je dis juste que je ne vois l'utilite d'en proposer une version installable facilement par un utilisateur sur une distribution.

          Ce qui va interesser l'utilisateur, c'est bien un jeu finalise.

          Pour repondre aussi a la remarque concernant GCC, c'est quand meme un peu utile pour installer des logiciels a partir des sources non ?

          Mais de toutes facons, c'etait juste une remarque en passant. Je ne fais pas partie des personnes pouvant decider ce qui va etre inclus ou non dans la Debian. Par contre j'ai vu que certains proposaient ca pour les Fedora Extras et la je vais plus m'exprimer ;)
          • [^] # Re: 1st post

            Posté par (page perso) . Évalué à 5.

            Créer un jeu demande au moins 3 sortes de compétences :
            - scénariste
            - graphiste
            - informatique
            Le fait de disposer d'un moteur tout prêt permettra à des scénaristes et des graphistes de réaliser de nouveaux jeux sans avoir à se prendre la tête avec des techniques qu'ils ne maîtrisent pas forcément.
            • [^] # Re: 1st post

              Posté par (page perso) . Évalué à 10.

              En même temps, Quake 3 Arena ne luisait pas par la profondeur de son scénario ;)
              • [^] # Re: 1st post

                Posté par . Évalué à 2.

                En même temps, Alice déjà plus (en tout cas était plus original), et il existe une bonne tripotée de jeux qui utilisent le moteur de Q3...
          • [^] # Re: 1st post

            Posté par (page perso) . Évalué à 6.

            Je ne vois pas trop en quoi ça pose problème d'avoir le moteur dispo dans la distro. Il est probable que peu de gens l'utilisent au quotidien mais ça n'empêche pas qu'il soit dispo et donc facilement accessible pour ceux qui veulent s'en servir.

            Je ne pense pas qu'il va se retrouver non plus sur le 1er cd de etch... Mais tous ceux qui veulent l'utiliser d'y avoir accès plus facilement, et qui sait, ça créera peut-être des vocations ^^
            • [^] # Re: 1st post

              Posté par . Évalué à 1.

              ...et pis j'ai pas finis !
              Un certains nombres de commentaires, pas seulement sur ce sujet, me font penser au commentaire d'un petit vieux de notre vallée :

              "-Tu vois, ce qui me fait de la peine, c'est tout ces jeunes !
              - Pourquoi ?
              - Ben ils créverais de faim avec un sac de farine posé à côté d'eux !
              - Comment cela ?
              "

              Après un court temps de réflexion :

              "- Y s'rait pas foutu de défaire le noeud du sac ! "
          • [^] # Re: 1st post

            Posté par . Évalué à 8.

            Ce qui va interesser l'utilisateur, c'est bien un jeu finalise.


            Oulah.... ron du djhu......

            On oublie peut-être que l'on est dans le monde du libre ! Non ?
            Maintenant que vous avez une bonne âme qui vous livre un moteur de rendu bien fait et qui a fait ses preuves. Il faut quoi...contenter l'utilisateur final ?

            T'oublie dans quel monde on est. T'es prêt à consacrer des heures à développer ce qui va autour? Parce que le libre permet maintenant à l'utilisateur final d'avoir des trucs dont il ne pouvait pas même rêver y'a 5 ans de cela, faudrait voir pour que l'utilisateur final ne (re) devienne pas un Boeuf à la mode M$.
            Et allez hop... l'on oublie toutes ces petites mains qui chacune à leur manière ont collaborée, chacune à leur mesure, aux résultats que vous avez sous les yeux maintenant. Et en y passant des heures.
            Alors vois-tu, les utilisateurs finaux, pour eux y'a deux solutions :
            1) ils participent à l'aventure à la mesure de leurs moyens
            2) ils ferment leur gueules et ils utilisent w$

            Chacun est libre de choisir, libre c'est pas gratuit, et le minimum c'est un peu de la sueur de son front.
            Les "habitués du libre" et les ergoteurs commencent sérieusement à me gonfler. Ils n'ont pas fait grand choses mais ils ont des exigences. Non mais....!

            C'est pas personnel mais plûtôt une réaction générale à certains messages
        • [^] # Re: 1st post

          Posté par . Évalué à 1.

          Maintenant, au lieu de râler, regardez ce qu'il manque :
          1) le scénario
          2) l'environnement qui permettra de modéliser et de programmer le jeux de manière agréable.

          Tu peux déjà rayer le 1), le scénario de Quake 3 tient sur une feuille de papier à cigarettes.
          • [^] # Re: 1st post

            Posté par (page perso) . Évalué à -1.

            Alors fais un autre scénario et attend qu'un graphiste s'en empare. C'est ça le libre aussi.
            • [^] # Re: 1st post

              Posté par . Évalué à 7.

              Je crois qu'il ne critiquait pas le scénario de quake, mais plutot qu'il indiquait que quake n'a pas vraiment de scénario.

              Si il y en avait un, ce serait :

              Plusieurs personnages se déplacent dans un espace borné et s'envoient joyeusement des roquettes et des rayons laser à travers la gueule.
              • [^] # Re: 1st post

                Posté par (page perso) . Évalué à 10.

                Alors là, je proteste !

                Quake 3 Arena a bien un scénario.
                C'est un truc qui ressemble à "Vous avez été enlevé par des entités supérieures qui s'amusent à voir des combats de gladiateurs dans une arène. Pour regagner votre liberté, il va falloir tous les buter en vous déplaçant dans un espace borné et en vous envoyant des roquettes et des rayons laser à travers la gueule."

                Rhâlâlâ, ce que les gens peuvent être mauvaise langue, alors...
                • [^] # Re: 1st post

                  Posté par . Évalué à 2.

                  nan, je crois que les gladiateurs dans l'arène, c'est plutot Unreal Tournament, pas Quake...
                  • [^] # Re: 1st post

                    Posté par (page perso) . Évalué à 3.

                    Quake III *Arena*
                    Untold centuries ago the Vadrigar, the mysterious Arena Masters, constructed the Arena Eternal for their own infernal amusement. Virtually nothing is known of these beings except that they savor the carnage and clamor of battle. As such, they have stocked the arena with the greatest warriors of all time. And you have just joined their ranks.
                    http://www.planetquake.com/quake3/q3aguide/gameinfo.shtml(...)
                    Bon après on peut toujours débattre pour savoir si c'est un plagiat de UT :op

                    Et arrêtez de plusser tous ces posts inutiles enfin (celui ci compris).

                    pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

          • [^] # Scenario de Quake

            Posté par (page perso) . Évalué à 10.

            Je me propose pour la redaction de la page man... Voici ma premier version beta:


            QUAKE(1) User Commands QUAKE(1)
            NAME
            quake - highly sophisticated 3d, multi-players game

            SYNOPSIS
            quake [OPTION]

            DESCRIPTION
            Kill everything that is moving by shooting at it.

            BUGS
            Clouds are moving but you can not kill them, as well as shadows.

            quake (games) 3 August 2005 quake(1)



            Si ca peut aider...
            Mathias
        • [^] # Re: 1st post

          Posté par . Évalué à 0.

          Je suis tout à fait d'accord avec toi


          Maintenant, au lieu de râler, regardez ce qu'il manque :
          1) le scénario
          2) l'environnement qui permettra de modéliser et de programmer le jeux de manière agréable.


          pour le point 2 y a:
          Gimp, Blender et GTKradiant :)

          Moteur de Quake 3, encore de très beau jour devant lui.

          :)
      • [^] # Re: 1st post

        Posté par . Évalué à 7.

        On peut en dire autant du paquet crystalspace (moteur de planeshift), presque autant de scummvm et wesnoth...
        C'est comme une librairie (au sens de .so, librairie de fonctions), c'est inutile tant que personne ne s'en sert ( (c) Lapalice ).
        Conaissant le renom de ce moteur, je pense que les dérivés vont fleurir. Et il me semble plus judicieux qu'ils utilisent tous la même version du moteur plutôt que de faire chacun sa modif dans son coin.
        Donc le packager indépendament du contenu me parait une bonne idée, si ça peut permettre de centraliser les améliorations du moteur.
        • [^] # Re: 1st post

          Posté par (page perso) . Évalué à 5.

          Bibliothèque et pas librairie n'est-il pas ? :)
          • [^] # Re: 1st post

            Posté par . Évalué à -5.

            Je crois que l'anglicisme «librairie» l'emporte largement face à «bibliothèque» dans ce contexte, même si le second est plus proche de sens du mot original, il est beaucoup moins utilisé que le premier. Ton combat est perdu d'avance.

            De plus, à partir du moment où tu comprends parfaitement le sens, et où l'immense majorité des lecteurs aussi, tu pourrais peut-être t'abstenir de critiquer le choix de vocabulaire.

            Ce ne sont pas les dictionnaires qui font le vocabulaire, c'est le contraire.
            • [^] # Re: 1st post

              Posté par . Évalué à 3.

              Je trouve que "bibliothèque" est plus adapté :
              Une librairie, on y va pour acheter quelque chose.
              Une bibliothèque, on emprunte.

              Et les normes sont faites pour être suivies, pour moi le vocabulaire ne fait pas exception.

              Disons que c'était un français transitionnel (transitoire ?) 1.0 : tout le monde comprend et - éventuellement - utilise, mais ça passe pas au validateur strict.

              Bon, il est temps que j'arrête le langage de balises hyper-texte moi...
              • [^] # Re: 1st post

                Posté par . Évalué à 5.

                Je suis d'accord pour dire que bibliothèque est plus adapté, par contre, je pense que le vocabulaire n'est pas du tout une norme.

                Le vocabulaire est vivant et évoluant, parfois on tente de le décrire et on publie un dictionnaire.

                Un dictionnaire n'énonce pas une norme, il tente de décrire un ensemble d'usages à un instant donné, mais est toujours en retard. Le sens des mots varie, leurs utilisations aussi, et lutter contre ces variations ne sert à rien.

                Ceci dit, j'aurais plutôt tendance à faire partie des vieux cons ... ervateurs lorsqu'il s'agit de la langue, mais je finis par être agacé par la tendance qui se manifeste ici à pinailler sur l'expression d'autrui.
                • [^] # Re: 1st post

                  Posté par . Évalué à 1.

                  Là le problème c'est qu'on donne un autre sens à un mot existant, presque contradictoire avec celui qu'il a actuellement, sous prétexte que le mot anglais a ce sens... Ce que je veux dire, c'est que c'est encore pire que d'incorporer un mot anglais qui n'aurait pas d'équivalent.

                  Et il y a un autre problème : à la base autant librairie que bibliothèque signifient "ensemble de livres", ce qui n'a rien à voir avec un ensemble de fonctions... Donc on a là une bonne possibilité de vraiment faire évoluer la langue en inventant un mot nouveau. Fonctiothèque ? ;)
                  • [^] # Re: 1st post

                    Posté par . Évalué à 4.

                    Fonctiothèque ? ;)

                    Ah non ! Je m'insurge, on ne mélange pas le grec et le latin !

                    (Comment ça ? automobile ? quadrichromie ? télévision ? ... connais pas.)
  • # génial !

    Posté par . Évalué à 9.

    Quand on voit la qualité de Nexuiz, basé sur le moteur de Quake1, on ne peux que se réjouir et espérer que d'autres initiatives vont suivre !
  • # Enemy Territory fully GPL ?

    Posté par Anonyme . Évalué à -2.

    Enemy Territory était déjà libre (juste le mod, d'aillaurs c'est quoi ca license exactment ?) maintenant que son moteur aussi, vas-t-on enfin avoir un jeu entièrement GPL de qualité commercial (oui je sais, ya Nexuiz, mais c'est basé sur le moteur de quake 1 (que j'adore ^^) mais par "qualité commercial" j'entends aussi "de technologie relativement récente" ^^)
  • # Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright ?

    Posté par . Évalué à 6.

    "Reste donc à trouver encore d'autres artistes prêts à se faire connaître pour leurs mods, persos, maps et sons/musiques sous licence libre."

    Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright ?
    Ou en tout cas ne peuvent-ils l'être ?

    Pourquoi faudrait-il que les mods soient libres ? Je comprend que les logiciels le soient : je veux savoir si mes logiciels sont sécurisés donc je veux qu'ils soient libres (il y a d'autres raisons mais la mienne c'est celle là).

    Après tout Quake III existe déjà donc le jeu est libre ET complet.
    L'univers de Quake III est sous copyright mais je vois pas en quoi cela le rendrais "pas libre" puisque le logiciel l'est...

    Je sais que baud123 n'a pas écrit que "il n'y a pas de jeu libre actuellement, car seul le logiciel de Q3 est libéré, mais si des gens sortent des mods libres alors le jeu sera libre." mais je crois que certains le lirons ainsi et je me demande ce qu'il faut en penser.
    Si les jeux libres deviennent une réalité économiquement viable cela sera-t-il grâce à ce que rapportent les copyrights. Quelle différence y a-t-il entre l'univers d'un mod et celui d'un livre ?
    Ce sont les mêmes questions que sur la libertée des romans qui se posent. J'imagine que tout le monde ici n'est pas d'accord, et que certains qualifierons mon post de troll, mais je crois qu'il faudrait être plus clair. Un univers de jeux vidéo est quelque chose qui doit faire rêver. C'est donc quelque chose qui doit prendre du temps à faire, et qui doit être livré en *une fois* afin de procurer de la surprise (pour moi c'est important). Comme je suis prêt à acheter un livre (sous copyright), je suis prêt à acheter un jeu (sous copyright).
    • [^] # Re: Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright

      Posté par . Évalué à 3.

      L'univers de Quake III est sous copyright mais je vois pas en quoi cela le rendrais "pas libre" puisque le logiciel l'est...


      Je ne comprends pas ta distinction entre l'univers de Quake III et le "logiciel" qui doit sûrement être le moteur, puisque ce que j'appelerais "logiciel" c'est l'alliance de ces deux composants. En effet un jeu c'est un moteur et son univers (en gros). Le moteur seul ne fait pas le jeu, de même que l'univers seul.

      Un jeu libre se résume donc à avoir le moteur et l'univers sous license libre puisque si les mods, persos, maps et sons/musiques, ne sont pas libres, tu ne poura pas redistribuer/modifier le jeu complet car l'univers reste la propriété du créateur. Tu te retrouve donc uniquement avec un moteur "nu", ce qui est inutile sauf pour une utilisation spécifique.
      • [^] # Re: Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright

        Posté par . Évalué à 7.

        Il y a plus de raisons pragmatiques de vouloir un code libre que de vouloir des données libres. Sans code libre, je ne peux pas savoir ce qui s'exécute sur ma machine, je ne peux pas corriger les erreurs que je trouve, apporter des améliorations, ou même adapter le logiciel à du matériel exotique, c'est donc un minimum vital (pour moi). Les données libres, c'est l'étape suivante.
    • [^] # Re: Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Le logiciel est sous copyright aussi ;-) c'est souvent plus facile que le copyleft http://www.gnu.org/licenses/licenses.fr.html#WhatIsCopyleft(...)

      Après c'est la licence et le packaging qui fait toute la différence entre un jeu qui peut être inclus dans une distribution GNU/Linux ou pas.
      Sans les maps, le jeu ne peut être lancé, ce n'est qu'un moteur qui peut servir à développer un jeu et le faire tourner _une fois que_ les maps / sons et autres mods sont installés.
      Tu peux relire quelques threads "trollesques" de debian-legal sur l'histoire des dépendances qui peut faire tomber un logiciel dans contrib voire non-free, alors que main est reservé à ce qui est free (as in freedom).

      Tu as des livres qui sont sous licence libre, par exemple Autonomy, cela permet notamment de les traduire pour que plus de monde puisse en profiter, l'auteur n'ayant pas forcément volonté de le fournir - par lui même - dans une autre langue.

      Après pour les gains, rien n'empêche de vendre un logiciel GPL, simplement dans ce cas il vaut mieux maîtriser sa distribution (ce qui est souvent mal vu de la communauté) ou fournir le service qui va avec (installation/configuration, maintenance évolutive...).
      Sans vouloir faire de procès d'intention, j'ai l'impression que tu fais aussi un amalgame entre le monde en dur (ou il faut imprimer le livre pour le lire d'où un coût de fabrication/duplication) et le monde numérique (où la copie se fait à l'identique) ce qui oblige à trouver d'autres business plans que ceux auxquels on pouvait être habitué...

      Donc pour l'instant, oui le moteur est libre, mais le jeu complet n'est pas libre : il le sera quand au moins un ensemble de maps/sons et autres mods sera disponible sous une licence libre. Cela n'empêchera pas de faire des mods payants par/pour ceux qui le veulent (genre par ceux qui se seront fait connaître par un mod populaire libre et que les gens seront prêts à rémunérer). Rien n'empêche de rémunérer un mods libre non plus...
      • [^] # Re: Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright

        Posté par (page perso) . Évalué à 5.

        Donc pour l'instant, oui le moteur est libre, mais le jeu complet n'est pas libre : il le sera quand au moins un ensemble de maps/sons et autres mods sera disponible sous une licence libre
        J'ai un point d'incertitude, qui me parait important : si je crée un jeu de textures, quelques modèles 3D (pour les personnages et pour décorer les cartes), ainsi que quelques cartes (que j'aurai créées grâce au très bon Q3 Radiant), est-ce que j'ai de quoi fournir au monde entier ce qu'il faut pour jouer à une version libre d'un clone de Q3? enfin... sans le pseudo-scénario de Q3...

        Est-ce qu'il ne faudra pas recréer également des interfaces pour choisir la carte sur laquelle je veux jouer, ou bien les interfaces pour créer et rejoindre des serveurs de jeu?

        Est-ce qu'il ne faudra pas reprogrammer des intelligences artificielles pour les personnages qui seront dirigés par l'ordinateur?
        • [^] # Re: Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright

          Posté par (page perso) . Évalué à 5.

          Normalement tout ca est inclus dans le code du jeu (le gamei386.so) ... donc tu n'aura pas a le reprogrammer.
          Ce qu'il manque c'est tout les fichiers .pk3
          • [^] # Re: Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright

            Posté par (page perso) . Évalué à 3.

            Les IA des bots ne font pas partie des sources qui ont été libérées, elles sont dans les pk3 fournis avec le jeu. D'un autre côté, les bots ne sont pas vraiment indispensables et c'est sans doute pas le plus compliqué à faire (par exemple pak0:botfiles/bots/anarki_*.c c'est 4 fichiers qui totalisent 565 lignes de trucs genre "#define CHARACTERISTIC_AIM_ACCURACY_RAILGUN 0.8", bon après ya encore les trucs dans botfiles/*.[hc] qui définissent le "poids" de chaque arme et ce genre de choses).

            pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

    • [^] # Re: Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright

      Posté par (page perso) . Évalué à 3.

      Pourquoi faudrait-il que les mods soient libres ?
      Personne n'a dit qu'il *fallait* que les mods soient libres (à par peut-être RMS et ses fans) mais si les "données" (maps, models, textures,...) ne sont pas libres, on ne peut pas dire que le jeu soit libre. Le moteur est libre mais le jeu est consitué du moteur et des données. Evidemment maintenant il est bien plus facile de reproduire un clone de Q3 libre, il ne reste plus "que" les données à créer.

      [un jeu vidéo] doit être livré en *une fois* afin de procurer de la surprise
      Alors il faudrait peut-être le signaler aux éditeurs de jeux vidéos "classiques" qui font leur pub partout 3 mois avant la sortie de leurs jeux :) Par ailleurs, rien n'empèche d'avoir un logiciel libre avec un développement "fermé". C'est à dire que seul un nombre restreint de personnes auraient accès au code pendant la phase de développement. Et même avec un développement "ouvert", le "grand public" n'est pas obligé de tester toutes les bétas avant la version finale.

      pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

    • [^] # Re: Si le logiciel est libre, les univers ne sont-ils pas sous copyright

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      Quake 3 n'et pas libre. Le moteur est libre mais pas le jeu.
  • # Autres mods...

    Posté par (page perso) . Évalué à 3.

    Bon, puisqu'on a commencé à faire de la pub pour le mod Enemy Territory, je vais faire de la pub pour un autre mod gratuit (euh, pas open source, gratuit seulement...) que je trouve (avis subjectif) mieux que CounterStrike, dans le genre... Urban Terror (http://www.urbanterror.net/)(...)

    Sinon il y avait les mods Q3Fortress, je crois qu'il est tombé en désuétude, mais je ne suis plus sûr...

    Sinon point de vue de Punkbuster je vois mal comment ça va se passer maintenant :( qqun a une idée ?
    • [^] # Re: Autres mods...

      Posté par (page perso) . Évalué à 9.

      (chic, une liste !)

      * World of Padman : http://www.worldofpadman.com/(...)

      Pas libre, gratuit. Cruel, mais fnu à mort (et beau, ce qui ne gâche rien). You don't love PadMan ?!

      * True Combat : http://truecombat.com/(...)

      Pas libre, gratuit. Un gameplay assez interessant, les maps sont magnifiques et bourrées de recoins (pan!).

      * Quake3 Rally : http://www.quakerally.com/(...)

      Opensource (à vérifier). Gameplay rigolo, c'est dommage que ce soit loin d'être fini (y'a pas eu d'évolution depuis un looong moment).

      (avec Q3UT3, cité au-dessus, ce sont les mods que j'aime)
      • [^] # Re: Autres mods...

        Posté par (page perso) . Évalué à 2.

        ça me donne envie de rejouer ça :-) Firearms était mon mod préféré (ou DoD) mais le plus grand jeu de guerre de l'histoire reste pour moi Operation Flashpoint !

        Je me souviens aussi d'un mod pour half-life pas encore sorti dont le but était d'être le plus réaliste possible. Les vidéos étaient tout simplement bluffante et je ne sais pas ce que c'est devenu. (c'était des terroristes attaqués par les forces spéciales de l'Otan dans la jungle)

        Vivement des bons paquets debians pour Ubuntu ou un installer comme ET.
    • [^] # Re: Autres mods...

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Non. Même si Q3A est GPL, les données ne le sont pas et les mods que tu cites, qui dépendent de ces données, ne peuvent pas être utilisés sans acheter un vrai Q3A.
      La conséquance directe est que Wolf:ET (totalement gratuit) accueille la plupart des gros anciens mods de Q3A, les teams ont switché car Wolf:ET est gratuit et que ca leur offre une plus grosse audience.

      Wolf:ET: http://games.activision.com/games/wolfenstein/(...)

      et ses mods:
      ETPro: http://etpro.anime.net/(...) (version quasi-officielle qui fixe des bugs et des exploits)
      Urban Terror: http://www.urbanterror.net/(...) (en portage de Q3A pour Wolf:ET, pas fini)
      ETF: http://www.etfgame.com/(...) (qui est le Q3Fotress que tu cites, mais comme les autres, il tourne sous Wolf:ET maintenant)
      True Combat: http://www.truecombat.com/(...) (un autre CS-like lui aussi passé de Q3A à Wolf:ET)

      Q3A va sans doute faire naitre de beaux projets, mais à l'heure actuelle, pour jouer, c'est Wolf:ET qui mène la danse. Et ca répond d'ailleurs à ta question pour PunkBuster.
      • [^] # Re: Autres mods...

        Posté par (page perso) . Évalué à 5.

        Puisque personne ne l'a encore cité, il existe un mod qui vient tout juste de sortir et que je qualifierais en qualité et richesse de gameplay de "très bon".

        http://tremulous.net/(...)

        Pour résumer très rapidement, ce mod propose un affrontement entre deux équipes, les humains et les aliens. L'originalité vis à vis des autres mods est la possibilité pour les deux équipes de construire des éléments de défence et de les placer où l'on souhaite pour mieux défendre sa base. Ca permet aussi pouvoir déplacer sa base en cas de rush massif de l'adversaire et d'en reconstruire une autre plus loin dans la carte. Pour les unités aliens, la possibilité interressante pour surprendre l'ennemi est de pouvoir monter sur les murs et les plafonds.

        Quand à la licence, c'est une licence OSML.
    • [^] # Re: Autres mods...

      Posté par . Évalué à 3.

      Sinon il y avait les mods Q3Fortress, je crois qu'il est tombé en désuétude, mais je ne suis plus sûr...

      Q3Fortress n'est plus, il a en fait été porté pour Enemy Territory et se nomme désormais Enemy Territory Fortress[1]. Le gameplay ainsi que la partie "media" (textures, models, ...) sont quasiment identiques à Q3Fortress. Pour la petite histoire, l'équipe à l'origine de Q3Fortress est en fait SplashDamage[2] qui n'est autre que la dev team d'Enemy Territory.

      [1] - http://www.etfgame.com/(...)
      [2] - http://www.splashdamage.com/(...)
  • # Journal / Compilation

    Posté par (page perso) . Évalué à 7.

    Il y avait déjà un journal relatant cet évenement: http://linuxfr.org/~krumtrash/19154.html
    Avec notamment un commentaire indiquant la marche à suivre pour compiler sous Linux: http://linuxfr.org/comments/614293.html#614293

    Bon, pour moi ça n'a pas fonctionné mais j'y suis arrivé en me basant sur les sources fournies par quakesrc.org:

    $ svn checkout http://www.quakesrc.org/svn/quake3
    $ cd quake3/code
    $ make

    et c'était bon :)

    (voir: http://www.quakesrc.org/forums/viewtopic.php?t=5400)
  • # lcc pas libre

    Posté par (page perso) . Évalué à 4.

    lcc qui est un petit compilateur c est fourni avec la*es sources quake mais n'est pas libre.
    Il sert à la compilation de certains fichiers c en assembleur qui doivent ensuite être compilés en bytecode par q3asm.

    Peut être est il possible d'utiliser gcc ... il faut étudier la question. Et je dois dire que je ne m'y connais pas trop.

    ca compile avec une ligne de commande du type:
    q3lcc -DQ3_VM -S -Wf-target=bytecode -Wf-g -I... -c source.c -o source.asm
  • # Carmack et l'avenir du jeu

    Posté par . Évalué à 2.

    J'ai lu récemment que Carmack comptait developper spécialement pour la platforme xbox360 et donc directX.

    Qu'est-c'que cela augurera de bon/mauvais pour les pov's OpenGLeu que nous sommes?

    Remarquez, je préfère de loin jouer sur une console dédiée au jeu que sur un pc, mais l'un n'empêche pas l'autre.

    +
    • [^] # Re: Carmack et l'avenir du jeu

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Je prefere largement utiliser ma souris pour jouer :) Et puis mon écran est de meilleur qualité que ma TV !

      Sinon, tu n'as pas un lien vers ton information ?
      • [^] # Re: Carmack et l'avenir du jeu

        Posté par (page perso) . Évalué à 2.

        Je sais pas s'il a dit qu'il allait développer _spécialement_ pour la nouvelle xbox mais apparement il en dit du bien.
        http://www.nofrag.com/2005/aou/13/18496/(...)

        pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

      • [^] # Re: Carmack et l'avenir du jeu

        Posté par (page perso) . Évalué à 7.

        Ce que j'ai lu, c'est qu'il développait actuellement sous XBox, et qu'il était très rafraichi de ce retour à la simplicité : un seul type de matériel, pas de prise de tête au niveau des pilotes, c'est beaucoup plus facile de développer un jeu quand on sait que les bugs sont dans son code et non pas dehors.

        Bien sûr, il n'est pas devenu un sbire de M$, il n'a pas « switché » XBox, il est trop intelligent pour ça, il ne se lie vraiment à personne, c'est un fan du multi-plateforme. Simplement, il a décidé de se prendre la tête avec les bugs de pilote après.

        Dans le même genre, on lui a offert l'année dernière un téléphone portable dernier cri pour remplacer une vieille bouse (c'est manifestement pas un gars qui change tous les six mois), y'avait du Java dessus, il était curieux de voir l'évolution des téléphones, il a donc créé un jeu. Il n'a pas pour autant laissé tomber les gros PC... ;-)

        Ce gars là est curieux de tout, et c'est tant mieux.

        (Ce message est de tête et approximatif.)
      • [^] # Re: Carmack et l'avenir du jeu

        Posté par . Évalué à 6.


        Je prefere largement utiliser ma souris pour jouer :) Et puis mon écran est de meilleur qualité que ma TV !


        Un jeu d'caisse à la souris, oui c'est génial en effet :)
        Heu ma télé est de bonne facture, faut arrêter de sortir cette argu... Sinon moi j'rajoute que j'peux jouer affesser confortablement dans mon sofa et que j'n'ai qu'à fourrer la galette dans la console et jouer :p
        Point d'install' de galère de patch ou de prières à ce que le jeu tourne sur ma config

        sinon pour la news:

        C'est lors du QuakeCon qu'il en a fait part
        http://www.gamespy.com/articles/641/641662p1.html(...)

        un autre lien comme ça.
        http://www.clubic.com/actualite-21829-john-carmack-bientot-developp(...)

        +
        • [^] # Re: Carmack et l'avenir du jeu

          Posté par . Évalué à 1.

          Point d'install' de galère de patch ou de prières à ce que le jeu tourne sur ma config

          tiens marrant car sur bobox il y a des patchs y compris du dashboard (je le sais j'en ai une )
  • # Des jeux utilisant ce moteur sont prévus?

    Posté par . Évalué à 3.

    Connaissez-vous des projets libres qui prévoient d'utiliser ce moteur? Il va s'en créer à coup sûr mais si vous avez déjà connaissance de certains (oui c'est vrai que ça fait un peu tôt !) ça peut m'intéresser.
  • # C'est gentil mais bon...

    Posté par (page perso) . Évalué à 1.

    Pour ceux qui suivent l'actualité de l'esport comme ça s'appelle, ils auront noté que plus aucune compétition internationale n'utilise Quake 3 (ESWC excepté et c'était probablement la dernière année et certainement lié au fait que plusieurs Quakers faisaient parti du staff dirigeant) et que la communauté du jeu est en constante diminution.
    Alors certes le moteur n'est qu'un élément du jeu mais un des gros reproches fait par les joueurs est justement la vétusté du moteur. Je ne crache pas dans la soupe, c'est toujours très appréciable d'avoir librement accès au code et de pouvoir s'en servir sans contrainte mais je trouve quand même fort dommage quelque part qu'on en soit à se réjouir parcequ'un moteur vieux de pas mal d'années est désormais disponible et qu'on va pouvoir enfin développer des nouveaux jeux sous Linux.

    A quand un moteur récent et performant directement en GPL ? S'il faut attendre encore 7 ans pour avoir accès à un nouveau moteur de jeu, ça fait quand même long. Après faut pas s'étonner non plus si on ne trouve pas de "bons" jeux sous Linux (au sens moderne du terme qui visiblement se borne essentiellement à "avoir des graphismes de la mort qui tue"). Si les développeurs sous nux avaient librement accès et pouvaient librement utiliser l'Unreal Engine 3 voire même au 4 qui ne va pas tarder à sortir, on pourrait véritablement être content car on n'aurait pas 5 ans de retard par rapport aux jeux sur windows. Je serais d'ailleurs vraiment curieux de voir ce que la communauté pourrait tirer de ces moteurs. Mais je crains malheureusement que le jour où on verra des moteurs récents directement dispos en GPL n'est pas arrivé :(
    • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Tu as Ogre3D
      Bien sûr, il n'y a ni le son, ni la physique ou encore le réseau mais on d'autres libs pour ca comme:
      ODE utilisable facilement avec OgreODE pour la physique
      OpenAL utilisable assez facilement je pense, pour le son
      pour le réseau, on peut utiliser RakNet qui est libre (GPL)

      http://ogre3d.org(...)
      http://openal.org/(...)
      http://ode.org/(...)
      http://www.rakkarsoft.com/(...)

      Personellement, j'en suis restée au portage d'Ogre pour lua ... Et comme Ogre est concu en C++ ce n'est pas facile, j'aurais préféré du C tout simple.
      Depuis, je me penche serieusement vers Quake 3 qui lui est majoritairement écrit en C.

      http://lua.org(...)

      Et en passant, si quelqu'un sait comment faire pour utiliser du code C++ a partir d'un code C pur qui doit s'interfacer avec un programme en C (lua), j'aimerais bien qu'il me le dise.
      Bien sûr, lua compile très bien en C++ ... mais la majorité des interpreteurs lua sont compilés en C.
      • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

        Posté par (page perso) . Évalué à 1.

        Je ne suis pas un expert, loin s'en faut dans les moteurs de jeu comme ceux-là. Ok, ogre est bien fait mais on est quand même très loin de se qui se fait avec de l'Unreal Engine 3. Sur le site de ogre, il y a quelques screens joliment faits mais ça reste assez cubique et somme toute relativement basique. Attention, je ne dis pas qu'avoir un bon moteur de jeu c'est suffisant pour faire un bon jeu, bien au contraire je préfère certains jeux aux graphismes dépassés mais au gameplay vraiment riche, je dis juste qu'aujourd'hui on est dans une course aux graphismes tous plus beaux les uns que les autres et que malheureusement, le moteur de Quake 3 est très loin de ce qu'on peut faire actuellement.
        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

          Posté par (page perso) . Évalué à 0.

          Je n'ai pas bien compris ... tu parles d'Unreal Engine 3 ?? qui serait meilleur que Quake3 ou Ogre ....
          Enfin, perso, je trouve qu'Ogre peut faire des trucs sympa ... en tout cas autant que Q3 (lorsque je vois la démo de Q3)

          Au fait, y a-t-il un système de particules pour Q3 ? car j'ai vu que c'était dans une wishlist sur quakesrc.org
          • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

            Posté par (page perso) . Évalué à 2.

            Oui tout à fait. Il n'y a aucune comparaison possible entre les moteurs de Quake3 ou Ogre et l'Unreal Engine 3. Un lien vite fait de la première image que j'ai trouvée réalisée avec l'UE3 :
            http://www.clubic.com/afficher-en-plein-ecran-117343.html(...)

            Je ne dis pas qu'Ogre est mauvais et qu'on ne peut rien faire avec, loin de là. Je dis juste que les moteurs dispos en GPL pour le moment sont dépassés par rapport à ceux proposés sous Windows et sur lesquels tous les jeux qui cartonnent actuellement sont basés (à tord ou à raison, c'est un autre débat). C'est indéniablement plus beau et réaliste. Ca bouffe plein de ressources mais c'est quand même plus beau.
            • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

              Posté par (page perso) . Évalué à -2.

              Tu trouves ça beau toi ?

              Perso, chacun ses gouts, mais j'espère du coup ne pas rencontrer ta petite amie un soir au coin d'une rue sombre.
              • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                Posté par (page perso) . Évalué à 1.

                Je parle de la beauté d'un point de vue technique. Je ne vois pas du tout en quoi tu lies ça avec ma petite amie, je trouve ça même très déplacé et limite insultant...
                Je ne sais pas si tu trouves beau les personnages Nexuiz mais il reste dans le même univers. Compare les avec cette image issue de l'Unreal Engine 3 et tu me diras s'il y en a un qui n'est pas plus beau d'un point de vue technique (je précise puisque ça ne semble pas évident).

                http://www.unrealtechnology.com/screens/p_embry1.jpg(...)

                Là c'est un décor. Compare avec Ogre3D par exemple et tu verras que techniquement, il y a une grosse différence. Sans parler aussi de la prise en compte de la physique dans les moteurs qui a beaucoup évolué depuis Quake3.
                • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                  Posté par (page perso) . Évalué à 2.

                  des images arreté d'une techno pas encore sortie ca prouve rien, c'est juste des rendu, si ca se trouve ca tourne à 2FPS
                  • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

                    Je n'ai pas dit qu'il fallait pas une grosse machine pour le faire tourner. Je dis juste que techniquement, c'est bien plus abouti que ce qu'on fait avec le moteur de Quake3 ou Ogre.
                    • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                      Posté par (page perso) . Évalué à -4.

                      envoie un patch.. encore à troller ?
                      • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                        Posté par (page perso) . Évalué à 3.

                        Je ne trolle pas, ça me semble aberrant qu'aujourd'hui des gens n'acceptent pas de dire qu'on a du retard sur les moteurs graphiques. Regardez les demos présentes dans le lien du post de Xfennec. Ca tourne sur les machines récentes d'aujourd'hui. C'est splendide et bien plus avancé que le moteur de Quake3.
                        Mais visiblement, critiquer (au sens propre) un moteur GPL, c'est mal.

                        Envoyez les moinssages, mes posts sont visiblement inutiles.
                        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                          Posté par . Évalué à 3.

                          Je pense que c'est un peu négatif de dire qu'il n'y a rien de bien en libre à l'heure actuelle alors qu'un moteur vénérable et reconnu vient d'être libéré.

                          Je suis certain que l'intelligence de quelques développeurs/graphistes/scénaristes compétents et audacieux, ainsi que l'aide apportée par ce moteur, pourront nous amener des prouesses. Peut-être pas de quoi détrôner les jeux que tu cites plus haut, mais ce n'est pas le but et ce sera amplement suffisant pour s'amuser avec.
                        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                          Posté par . Évalué à 5.

                          Heu c'est bien gentil de se plaindre mais en cherchant un peu (et pas loin), on a quand même un framework très récent, à savoir NeL[1] et c'est libre.
                          Pour ceux qui ne connaissent pas, NeL c'est le moteur 3d/son/réseau utilisé pour le jeu The Saga of Ryzom[2] qui est un mmorpg français et disponible depuis septembre 2004.

                          Pour y avoir joué pendant un moment, je peux te dire que c'est vraiment très joli et qu'une machine récente est nécessaire pour avoir tous les jolis effets ;) Alors évidemment je pense pas que ça soit au niveau d'UT 2007 (et c'est normal) mais c'est déjà très très avancé.

                          Voilà voilà

                          [1] http://www.nevrax.org/(...)
                          [2] http://www.ryzom.fr/(...)
                  • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                    Posté par Anonyme . Évalué à 5.

                    Moi je trouve que Quake3 a le meilleur rapport graphisme/config requise/configurabilité

                    On le peu le faire tourner sur de petite becane (K6-2 400) il reste assez beau, mais aussi sur de grosse becane, avec les details a fond et en haute resolution, il est splendide et ya encore largement de quoi faire travailler les CPU&GPU ^^
                  • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                    Posté par (page perso) . Évalué à 4.

                    Non. Ce moteur représente bien ce que risquent d'être les jeux des prochaines années, et tourne déjà sur des machines (certes très conséquentes) actuelles.

                    De bons exemples de ce dont l'UE3 semble capable : http://www.1up.com/do/download?cId=3138759(...)
                • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                  Posté par (page perso) . Évalué à 3.

                  putain les moules, vous êtes vraiment des lourds !!!!

                  Je renonce même à vous expliquer la blague, que je persiste à trouver très bonne.

                  Franchement, là vous me décevez à fond !

                  Le moinssage signifiait déjà :

                  - Je ne suis pas d'accord avec ce que l'auteur dit
                  - Je n'aime pas ce que l'auteur dit.

                  En plus, je sais désormais qu'il signifie :

                  - je suis trop con pour comprendre une blague de type "changement de contexte/prise au pied de la lettre"

                  Oui, je m'énerve, et vous le méritez parce que y voir une attaque envers ta petite amie est tellement premier degré et tellement minable que ça me désole.
                  • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                    Posté par (page perso) . Évalué à -1.

                    Les smileys ça existe et c'est fait pour ce genre de cas pour ne pas qu'il y ait de méprise.
                    Moi je persiste à trouver ta "blague" très mauvaise.
                    • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                      Posté par (page perso) . Évalué à 3.

                      Bon, je m'explique.

                      Le monsieur donne un lien vers qqch qu'il trouve "très beau".
                      Je tombe sur une photo représentant un ignoble monstre crapuleux et vraiment vraiment horrible selon mes propres canons de beauté.

                      Je fais l'hypothèse que le monsieur trouve sa petite amie très belle. Du coup, on peut en déduire que sa petite amie est du même genre que le monstre donc il montre l'image.

                      Donc je n'aimerais pas croiser sa petite amie le soir dans une rue sombre.

                      Et non, j'ai horreur des smileys, tout comme j'ai horreur de faire un sourire béat quand je sors une connerie en vrai. (je mets des smileys pour ce que je poste au premier degré)
                      De même un minimum de jugeote aurait permis de comprendre que ce message ne pouvait pas être au premier degré car complètement stupide au premier degré.

                      Et si vous voyez toujours là dedans une attaque personnelle contre la petite amie de monsieur, et bien honnêtement, faut vous acheter un second degré et se sentir un peu moins agressé.

                      (cette histoire me rappelle une anecdote qui m'est arrivé lors d'un stage. Un type était au téléphone avec sa mère, moi je racontais à deux autres une grosse blague bien grasse parlant de putes. Tout d'un coup, je vois le premier type raccrocher et me sauter dessus en me disant "t'as traité ma mère de pute !".
                      Bref, on voit des attaques par forcément où elles sont mais là où on veut en voir)
                      • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                        Posté par . Évalué à 2.

                        Je propose une nouvelle feuille de style qui permette d'afficher/masquer lse diverses balises :
                        [humour type="glauque|pasdrole|private|sexe|intello"][/humour]
                        [degre value="2"][/degre]

                        Il y en a quand meme un qui a reussi a prendre mon post https://linuxfr.org/comments/613663.html#613663(...) au premier degre...
                      • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                        Posté par . Évalué à 3.

                        Bref, on voit des attaques par forcément où elles sont mais là où on veut en voir

                        Petite blague corse (si, si, c'est un corse qui me l'a racontée) :

                        Trois vieux sur un banc. Il y en a un qui se lève et qui dit « Ciao ! »
                        [une petite demie-heure se passe]
                        - Il a dit ciao ou il a dit miao ?
                        [autre petite demie-heure]
                        - Parce que s'il a dit miao, c'est le chat.
                        [autre petite demie-heure]
                        - Et le chat, c'est le lait.
                        [encore une]
                        - Et le lait, c'est la vache.
                        [une dernière]
                        - Mais, il m'insulte !
                      • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                        Posté par . Évalué à 1.

                      • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                        Posté par . Évalué à 3.

                        ce message ne pouvait pas être au premier degré car complètement stupide au premier degré.


                        D'un autre côté, tu as peut-être touché un point sensible concernant sa petite amie, hein, va savoir... C'est comme quand on rend visite à une jeune maman à la maternité et qu'on s'exclame "alors, il est où le petit monstre ?", il faut en accepter les conséquences possibles...

                        (Mais bon on te pardonne, tu ne pouvais pas te douter qu'un type qui poste dans une news sur le moteur de Quake pouvait avoir effectivement une petite amie)
                        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                          Posté par (page perso) . Évalué à -2.

                          Bon, je vois que les clichés ont la vie dure... Ca me fait pense à un truc mais je ne sais plus à quoi... Ah si les mecs sous l'OS pas windows qui passe leur temps devant leur pc sans jamais sortir et qui n'ont pas de petite amie...
                        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                          Posté par (page perso) . Évalué à 4.

                          tu ne pouvais pas te douter qu'un type qui poste dans une news sur le moteur de Quake pouvait avoir effectivement une petite amie

                          Excellente celle là :-)
                      • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                        Posté par (page perso) . Évalué à -7.

                        Le monsieur donne un lien vers qqch qu'il trouve "très beau".
                        Je tombe sur une photo représentant un ignoble monstre crapuleux et vraiment vraiment horrible selon mes propres canons de beauté.

                        Un minimum de jugeotte aurait permis de comprendre que je parlais de beauté du point de vue technique, surtout que je n'ai écris nulle part que je trouvais ce monstre "très beau", je comparais avec ce qui se faisait avec le moteur de Quake et techniquement, c'est plus beau effectivement (j'ai dit que les graphismes étaient plus beaux dans un autre post à la rigueur mais vu que c'est la première image que j'ai trouvée...)

                        Je fais l'hypothèse que le monsieur trouve sa petite amie très belle. Du coup, on peut en déduire que sa petite amie est du même genre que le monstre donc il montre l'image.
                        De mieux en mieux. Une solide hypothèse et une déduction tout aussi logique...
                        Tout le monde trouve sa petite amie très belle selon toi ? Chaque personne a ses critères pour "choisir" sa petite amie, la beauté est probablement un des plus importants dans le monde actuel mais il n'en reste pas moins que ça n'est pas primordial chez moi et chez un certain nombre de personnes je pense.
                        J'admire avec quelle logique tu enchaînes sur le "du coup, on peut en déduire". Je suis toujours en train d'essayer de trouver un élément de liaison entre les deux. J'ai trouvé une image belle selon toi (je ne reviendrai pas sur le terme de beauté technique et je vais supposer que je trouve cette créature belle esthétiquement parlant). Donc, ma petite amie ressemble forcément à la créature sur cette image. Il est d'ailleurs évident que toutes les femmes qui fantasment sur Brad Pitt ont un petit ami qui lui ressemble vu qu'il correspond à leur critère de beauté...
                        Et j'adore ton "donc il montre l'image" final, vu que j'ai écris juste avant que c'est la première image que je venais de trouver sur l'UE3.

                        Et tu as peut être horreur des smileys mais ils servent justement dans des cas comme le tien qui ne savent pas faire passer l'ironie dans leur message. Un petit ;) aurait tout de suite permis aux autres moules de notre cher Professeur Mégot qui ne te connaissent pas de comprendre la subtilité caché dans ton message et il n'y aurait pas eu de mésententes. Tu n'es pas tout seul dans ton monde et quand tu communiques avec les autres, tu n'es pas obligé de t'adresser à des "moules" et tu peux respecter un tant soit peu les standards qui servent à faire passer des émotions (je parle des smileys là).
                        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                          Posté par . Évalué à 8.

                          Un jour, après avoir lu un texte de Montesquieu qui dénonçait l'esclavage en semblant en faire l'apologie, et après que son ironie me soit passé à des kilomètres au dessus de la tête, j'ai essayé de démontrer que ses arguments étaient ridicules. Ce n'est pas un épisode où j'ai eu l'impression d'être à mon avantage.

                          Faut dire que ce con de Montesquieu n'avait pas mis de smiley.
                          • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                            Posté par (page perso) . Évalué à -4.

                            Sauf que ce con de Montesquieu s'appelait Montesquieu, que son texte devait bien faire trente lignes et qu'il y avait de multiples indices d'ironie dans son texte.
                            Ah oui, je suis tombé dessus au bac de français, je me souviens.
                            • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                              Posté par (page perso) . Évalué à 3.

                              Et justement, quand on veux faire une blague "à risque", si on veut être sûr qu'elle soit bien pris, à moins d'être un bon écrivain, il vaut mieux placer quelques smiley. Car c'est pas donné à tout le monde de faire passé des expressions uniquement par du texte, et moi le premier.

                              Faut pas oublier qu'on est en mode console ici ;) (<- tentative d'humour)
            • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

              Posté par (page perso) . Évalué à 2.

              Certes, c'est plus beau. Mais quand je jouais à Q3 en LAN, c'était détails au mini autorisé. Pas pour augmenter la vitesse, mais simplement parce qu'il est plus rapide de distinguer un perso sur un fond (presque-)uni que sur un fond texturé et détaillé. Et ça colle parfaitement au gameplay de Q3.
            • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

              Posté par . Évalué à 2.

        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

          Posté par . Évalué à 6.

          Je ne suis pas un expert, loin s'en faut dans les moteurs de jeu comme ceux-là. Ok, ogre est bien fait mais on est quand même très loin de se qui se fait avec de l'Unreal Engine 3.

          La quasi totalité de ce qui est supporté par le Unreal Engine 3 au niveau graphique l'est également par OGRE. La différence, ce sont les artistes qui la font.

          L'image que tu montres dans un de tes messages suivants pourrait très bien être rendue par OGRE, par contre ça risque d'être difficile de trouver un artiste prêt à libérer un modèle 3D de cette qualité.

          OGRE n'est effectivement qu'un moteur de rendu et pas un moteur de jeu complet, mais ça fait aussi qu'il n'est pas limité à des jeux style FPS.
        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

          Posté par (page perso) . Évalué à 3.

          Ogre gere tout ce qu'est cense gerer les prochains unreal au niveau 3d.

          TOUT.
          Voire plus.

          La difference se fait donc au niveau du contenu (modeles, textures shaders, etc...) et marketing (les screens truquees sont pratique courante dans la profession).

          l'avantage de q3 c'est le cote moteur complet. (avec par exemple un code reseau nickel).

          Son desavantage principal : pas de supports des vertex et pixels shaders.
    • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

      Posté par (page perso) . Évalué à -7.

      Est ce que quelqu'un peut me dire si honnêtement, il trouve mon post là au dessus inutile ? Sincèrement, je comprends pas trop le moinssage :(
      • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

        Posté par . Évalué à 3.

        Ce que j'ai remarqué, c'est qu'en général les posts moinssés contrecarrés ( dont l'auteur a exprimé l'incompréhension de son moinssage) sont >= 1 quand on les lit.
        Les posteurs seraient-ils impatients ou y a t il un réel lien de cause à effet ou est ce que je délire.
        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

          Posté par . Évalué à 5.

          Je suis un joueur de quake occasionnel depuis le premier du nom (en multijoueur principalement) participe de temps en temps à des LANs ou je joue également à ceux-ci. J'ai toujours gardé un oeil attentif à la scene des mods (littéralement modification) des différents quake. De ce fait mon avis risque d'etre moins objectif qu'un observateur exterieur (je précise on sait jamais) surtout concernant "l'oeuvre de Carmack".

          Depuis peu je m'interesse aux jeux open source ou sous license GPL. Pas par opportunisme mais par curiosité et, je l'avoue par penchant pour la philosophie du libre, j'y reviendrais plus tard.
          J'ai donc consulté la plupart des sites cités plus haut (linux-gamers, jeuxlibres ...) installé les jeux qui m'inspirent (sous windows-patapé, mais la grande majorité tournent sous linux) et franchement je trouve que certains ont largement leur place (en terme de fun) dans une LAN ou sur le net (en solo c'est déja plus discutable).

          Bien sur on peut pas toujours les juger avec les memes criteres que ceux developpés par de grand studio qui on parfois les moyens humains et financiers de studio de cinema, mais je dirais que le "package ludique" est la : le gameplay (la prise en main) les graphismes, les sons, l'univers et le moteur sont souvent cohérents (bon ok la je pense plus particulierement à warsow auquel je joue ces derniers temps et que je trouve vraiment sympa) et c'est bien le seul but d'un jeu non, etre ludique ?

          Bref, tout ca pour dire qu'apres quelques années de jeux, le laborieux comparatif des graphismes et "du jeux qui aura le plus gros budget marketing" n'opere plus chez moi et je pense meme que les jeux libres trouverons à termes leur place au meme titre que linux (exemple pris tout à fait au hasard :) ) a aujourd'hui, apres une dizaine d'année de developpement sa place au sein du cercle des OS respectables et non plus des projets loufoques d'universitaires.

          D'ailleur je pense que la philosophie du libre est justement une bouffée d'air pur pour tout ceux qui, comme moi, sont lassé des jeux commerciaux qui n'offre finalement que peu d'évolution à chaque itération (sauf les quakes bien sur ;) ). C'est une fois de plus dans la philosophie, la communauté ouverte, dynamique, réactive et au plus proche des utilisateurs/joueurs que le libre dans les jeux video va trouver sa force. C'était déja vrai pour les mods, ca l'est d'autant plus pour les jeux libres.

          Je ne veux pas un énieme FPS aux graphismes flamboyant mais des jeux/projets au départ modeste qui évoluent avec les désirs des joueurs.

          Bon reste l'éternel débat du modele économique que peut proposer ce type de jeux, je prefere pas en parler, j'ai pas vraiment d'avis tranché sur la question.

          Mookie
          • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

            Posté par (page perso) . Évalué à 1.

            Je ne parle pas du fait que pour qu'un jeu soit bon, il lui faut des graphismes époustouflants. Ca me semble aberrant et je pense que ça n'est pas pour rien que Counter Strike et Starcraft sont les jeux les plus joués online au monde...

            Je me répète mais je dis qu'il n'y a aucun moteur graphique très puissant tel l'Unreal Engine 3 disponible sous license GPL. Ca ne change rien au fait qu'on pourra faire de très bons jeux avec le moteur de Quake3 qui a inspiré de nombreuses références (dont Half Life et par extension Counter Strike). Mais c'est tout de même dommage je trouve de ne pas avoir un moteur vraiment très puissant sous Linux. Rien n'empêcherait à partir de ce moment de créer un univers très consistant, avec un bon scénario et qui en plus auraient d'excellents graphismes.

            c'est bien le seul but d'un jeu non, etre ludique
            C'est sa fonction première mais aujourd'hui, de plus en plus, il commence à être considéré comme un sport à part entière. Il suffit de voir le nombre d'équipes professionnelles qui existent et surtout, l'omniprésence des jeux vidéos en Corée du Sud (et de plus en plus en Chine et en Allemagne) avec des matchs retransmis en direct, de véritables stars, etc. pour voir que le jeu vidéo n'est plus à considérer uniquement comme un jeu mais plus comme un sport. C'est une évolution de la chose, rien n'empêche les gens de jouer au football pour leur loisir comme de le prendre plus sérieusement.

            Bref, tout ca pour dire qu'apres quelques années de jeux, le laborieux comparatif des graphismes et "du jeux qui aura le plus gros budget marketing" n'opere plus chez moi
            Tout à fait d'accord, les graphismes ne font pas tout, il y a plein d'aspects à ne pas négliger.

            je pense meme que les jeux libres trouverons à termes leur place au meme titre que linux (exemple pris tout à fait au hasard :) ) a aujourd'hui, apres une dizaine d'année de developpement sa place au sein du cercle des OS respectables et non plus des projets loufoques d'universitaires.
            Sauf que Linux était rapidement "concurrentiel" par rapport aux autres OS. Là il bénéficie d'une reconnaissance logique liée à ses qualités qui aurait du apparaître bien plus tôt. Dans le jeu vidéo, ce n'est pas un manque de reconnaissance vis à vis des jeux existants, c'est juste que les jeux sont en retard par rapport à ceux déjà existants et qu'il est beaucoup plus dur de se faire entendre dans ce secteur. On a une à deux générations de retard dans les moteurs graphiques. Quand on voit ce qu'il est possible de faire avec les moteurs actuels sous Windows, je trouve que c'est du gâchis avec la course au c'est-moi-qui-ait-les-plus-beaux-graphismes et ça me fait encore plus ch*** qu'on n'ait pas accès à de tels moteurs sous Linux et qu'on puisse ainsi développer des jeux sur un pied d'égalité. Et c'est là que la communauté du libre pourrait contribuer et créer ainsi un projet d'une grande ampleur.
            • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

              Posté par (page perso) . Évalué à 4.

              Quelques remarques :

              - le moteur de Half Life est basé sur le moteur de Quake premier du nom, que les gars de Valve ont amelioré. De même, Nexuiz est lui aussi basé sur le moteur de Quake ; alors il ne vaut peut être pas Unreal Engine 3, mais on peut attendre des trucs sympa tiré du moteur Quake 3 (sachant qu'il est de plus apparemment beaucoup plus propre que les précedents).

              - il bien dommage qu'on ne possède pas de supère-moteur-de-la-mort en libre, on est bien d'accord. Mais :
              1) Ogre s'il n'est pas à la pointe de la technologie, n'est pas non plus totalement ridicule. J'aime bien son approche objet (certes perfectible) qui en fait un moteur généraliste qu'on peut adapter à son envie ; on pourrait même prendre le code de Quake3 et en faire un renderer Ogre. De plus n'oublies pas lorsque tu compares des screenshots que les professionnels du jeux ont une armée d'artistes de talent à leur service, et aussi qu'ils gagnent beaucoup d'argent rien qu'en faisant des jeux beaux : ils ont tout intéret à avoir des screenshots irréprochables, c'est très vendeur. Les gars de Ogre n'ont pas les mêmes objectifs (les screenshots ne lui rendent pas forcément hommage).

              2) Quand bien même on aurait un tel moteur, on ne serait pas forcément beaucoup plus avancés. En effet, les codeurs dans le libre restent une majorité : ils manquent les artistes de toutes les facons. Beaucoup de jeux pros sont mal codés, ou sont tout du moins très simplistes dans leur code ; mais avec de bons artistes et level designers, des actions bien scriptées, ça peut donner quelque chose de sympa. Alors je t'assure que même avec Ogre il est possible de faire un jeu de qualité pro.
              Des artistes prét à faire par plaisir du contenu de très bonne facture je pense qu'il y en a plein (vu la qualité de certains mods amateurs par exemple), mais il faut réussir à les rassembler. Les moders se rassemblent autour de jeux qui sont déjà bien : on peut penser que lorsqu'on aura des jeux libres trés fédérateurs, des communautés vont se former. Parce que c'est vrai qu'un artiste il a pas forcément envie de passer des heures pour un jeu qui va péricliter, mais un jeu avec des arts pas beaux il ne va pas attirer les gens, et va donc rester pas beau (dans le mesure où les codeurs sont rarement artistes) : c'est un peu un cercle vicieux.

              3) J'avoue être assez choqué par l'importance qu'ont pris les graphismes. Par exemple, dans toutes les présentations que font les boites de jeux pendant l'E3, le premier truc est toujours : "regardez comme c'est beau". Le truc c'est que dans 2 ans on trouvera ça moche la plupart du temps, et ces jeux seront oubliés par tout le monde ; j'avoue aimer de moins en moins ce côté jetable. Perso voila 2 truc qui me feraient/font bien tripper (que j'aimerais voir dans un jeu libre donc):
              -- un jeu avec un parti pris graphique qui font qu'il ne vieillira pas . Pour les connaisseurs je pense à Metal Slug par exemple. C'est assez dur a faire en 3D, mais avec du Cel shading utilisé intelligemment ça doit pouvoir le faire.
              -- un jeu très 'scalable', dans lequel un mec avec une vieille station sun et des graphisme en 3d fil de fer vert fluo pourra affronter (ou jouer en collaboration hein, je suis pas belliciste :) un mec avec un P12 et une geforce1000 qui aurait lui une 3D bien chiadée avec des vertex de la mort !
              • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                Posté par (page perso) . Évalué à 1.

                Je suis gloablement d'accord avec toi.
                Pour half-life, ça n'est quand même pas pour rien je pense qu'ils ont changé de moteur graphique pour le 2. Au-delà de l'aspect esthétique qui prime aujourd'hui (je pense comme toi, c'est à tord), ces moteurs permettent de plus en plus d'interaction avec le décor, la physique est plus respectée notamment.

                1) et 2) Tout à fait d'accord, c'est que qui est dit dans le très bon article sur InternetActu
                Pour le 2) particulièremnet, le début, c'est là qu'il y a un problème à mon avis. Je te rejoins, on peut faire de très bons jeux avec Ogre ou le moteur de Quake3 mais ils n'atteindront pas la qualité de ceux faits avec les moteurs actuels et je trouve ça dommage. Je joue très régulièrement à Counter-Strike car je trouve ce jeu vraiment exceptionnel et c'est certainement pas pour ses graphismes. Mais quand on joue à hl², c'est tout de même indéniablement magnifique et on s'immerge complètement dans l'univers. C'est plus réaliste, ça colle plus à ce qu'on connaît quotidiennement, c'est plus facile de s'identifer au personnage et ainsi de profiter plus pleinement du jeu.

                3) Là on est complètement d'accord. Ca en devient n'importe quoi. Je suis fan de RPG et c'est devenu la même chose, seuls les graphismes comptent au delà du gameplay qui est pourtant ce qui est essentiel pour moi, quelque soit le jeu. Mais ça n'empêche pas que les moteurs graphiques progressent énormément et que ça apporte au jeu en général, même si ça ne devrait pas être la composante principale.
                • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                  Posté par (page perso) . Évalué à 2.

                  Content de voir qu'on est d'accord.
                  Je voulais juste rajouter que moi aussi je suis fan de belle 3D (et de graphisme en général), et quand je vois un joli jeu, c'est pas parce qu'il est proprio que je vais le trouver moche ! :) Je suis entièrement d'accord, ça permet de se plonger plus facilement dans l'univers quand c'est visuellement crédible.

                  - Je serait ravi le jour où je pourrais aller acheter un jeu dans une boutique, et que le dvd contiendra des données proprio et le code source sous licence libre (ça serait bien aussi que l'éditeur relache les données lorsque le jeu n'est plus exploité). Ce jour là je recommencerait à acheter des jeux ; en attendant ça restera 'petits' jeux libres entre midi et deux, et des jeux console de temps en temps chez les potes.

                  - Tant que ce sera des amateurs (dans le bon sens) qui feront des jeux libres (contrairement au cas évoqué ci dessus), je pense qu'il va falloir faire comme souvent avec le libre : emprunter des voies différentes mais tout aussi intéressantes. Comme je le disais dans mon post précédent, le côté jetable ne me plait pas ; je trouve que ça ne correspond pas à la philosophie du libre, qui s'inscrit plutôt dans le durable. Pourquoi des bénévoles iraient se faire suer pendant des mois pour créer des arts qui seraient considérés comme moches 6 mois aprés ?? (les pros eux sont payés pour ça, ensuite ils passent au jeu suivant etc... : ils appellent ça le progrés :) C'est triste mais bon c'est comme ça. C'est pour ça que je parle de jeux qui ne se démoderaient pas ; par exemple je ne sais pas si tu connais Saga Frontier 2 ou Legend of Mana. Avec leurs graphismes 2D tout mignons (on diraient des peintures), ils restent aussi attrayants des années après, et ne vieilliront que très peu, justement parce qu'ils n'essayent pas d'être réalistes.
                  • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                    Posté par (page perso) . Évalué à 1.

                    Il est magnifique Legend of Mana ! J'avais même fait un test dessus :) Saga Frontier 2 je n'y ai pas joué. LoM je trouve dégage un charme enfantin qui ne me lasse pas (même si le scénario n'est pas extraordinaire) et ça changeait des super production FFIX de l'époque. J'espère qu'une boite aura le courage de ressortir un jeu de ce type (j'aime pas trop le Cell Shading qui s'en approche) car de la belle 2D, c'est vraiment superbe.
                    • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

                      Le problème du Cell Shading c'est que ça a été très à la mode (le buzz est bien retombé depuis), et donc utilisé beaucoup à mauvais escient. Mais utilisé intelligemment et avec gout, ça peut le faire (Jet Set Radio, Zelda Wind Waker ...). Mais bon après les gouts et les couleurs.... :)
                      Mais un avantage du cell shading (pour les jeux libres), c'est que ça demande, je pense, moins de boulot de faire un perso en 3D avec toutes ses animations, plutôt qu'un perso en 2D avec toutes les animations qui vont avec : ça demande un nombre de sprites vraiment conséquent.
              • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

                Posté par . Évalué à 1.

                Moi j'dis qu'on a pas besoin d'un UE3 pour faire un bon jeu (donc j'te rejoins).
                Mais avec le moteur de Quake3 et quelques futures apports en code, on aura a de la marge pour faire un jeu beau et efficace.

                Après tout les techniques de rendus qu'on trouve maintenant dans les jeux, existaient de manière conceptuel dans les demos makers (cf:normal map).

                On a la chance d'avoir un moteur éprouvé, certe vieux, mais efficace,
                avec la couche entrées evenements, sonore et réseau dans le même paquet.
                On pourrait lui ajouter des extensions, par exemple les textures en FXT1, une implémentation libre contrairement au S3TC, déjà ça pourrait botter avec du normal mapping.

                Après ça, une mise en scene travaillé et un gameplay le plus intéressant possible et c'est le bonheur.
            • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

              Posté par (page perso) . Évalué à 4.

              <HS>
              le moteur de Quake3 qui a inspiré de nombreuses références (dont Half Life et par extension Counter Strike
              Q3 est sorti après HL et HL est basé sur le moteur du premier Quake. Et je vois pas du tout en quoi CS se serait inspiré de Q3.
              </HS>

              pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.

        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

          Posté par Anonyme . Évalué à 3.

          je pense surtout que certaines personnes confondent la mention "inutile" avec "je suis pas d'accord" voir "il s'est trompé" (une erreur n'est pas forcément inutile, elle peut clarifier les choses de part les corrections que les autres membres effectuent)

          Ceci est mon avis, allez moinsser moi ^^ !
        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

          Posté par . Évalué à 0.

          Pour avoir observé cet effet, l'ayant moi même provoqué, je peux répondre qu'effectivement j'étais un peu impatient. Après est-ce que le message aurait été replussé de toute facon ou est-ce que le post sur le moissage a attiré l'attention d'autres qui se sont effectivement demandés pourquoi il avait été moinssé ? En tout cas il y a un truc énervant en général, c'est de constater que son post a été moinssé sans que personne y réponde.

          L'effet d'attirage d'attention ne dure qu'au début, puisque le message sur le moinssage devient, lui en tout cas, complètement inutile après.
    • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

      Posté par (page perso) . Évalué à 2.

      "Après faut pas s'étonner non plus si on ne trouve pas de "bons" jeux sous Linux"

      C'est sur que si sur ton linux tu n'installes que des programmes en GPL... Niveau jeu, tu n'auras que des vieux trucs pour le moment...
      Quake3 existe depuis longtemps sous linux...
    • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

      Posté par . Évalué à 3.

      Après faut pas s'étonner non plus si on ne trouve pas de "bons" jeux sous Linux

      Concernant la représentation des jeux sous linux, je crains que ca empire. De moins en moins d'éditeurs utilseront openGL pour leur dev préférant sacrifier la portabilité aux performances.

      http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39251333,00.(...)
      • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

        Posté par . Évalué à 4.

        En même temps, OpenGL est quand même pas mal implanté niveau moteurs 3D et applications pros, malgré les manoeuvres répétées de Microsoft pour essayer de le couler. Voir par exemple la proportion de moteurs 3D utilisant OpenGL ou D3D sur http://www.devmaster.net/engines/(...) (95 contre 103 resp.).

        Et puis la portabilité est de toute façon nécessaire pour les jeux vidéo à cause du marché des consoles et des mobiles. La PS3 utilisera OpenGL ES pour le rendu 3D par exemple et ce sera le cas pour pas mal de mobiles aussi. Le problème des jeux sous Linux est à mon avis beaucoup plus lié à Linux lui-même qu'à OpenGL.

        Dans l'article ils disent que Microsoft n'implémentera qu'une version dégradée d'OpenGL dans Vista, mais c'était déjà le cas dans Windows XP. Ce sont les fabriquants de cartes graphiques qui implémentent OpenGL dans leurs drivers.

        Le problème serait que l'utilisation de ces drivers OpenGL désactiverait le rendu "amélioré" (par rapport à XP) d'AeroGlass dans Vista, le mode fullscreen n'étant pas concerné (donc pas de problème pour les jeux).

        Mais il y a visiblement des possibilités pour les fabriquants de fournir des drivers qui ne dégraderont pas le rendu AeroGlass, le tout est qu'ils fassent pression sur Microsoft pour que ce soit possible.
        • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

          Posté par . Évalué à 2.

          Merci pour ta réaction, C'est plutôt rassurant.
          Notes que la stratégie de M$ est cohérente car dans le domaine des consoles tu as aussi la Xbox qui doit faire la part belle à direct3d aussi
          • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

            Posté par . Évalué à 1.

            Le thread à ce propos sur le site d'OpenGL est assez rassurant aussi, voir en particulier les posts de JD et Korval : http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/ultimatebb.cg(...)
            JD : Gamedev.net has a remark from ati dev who thinks this is going to be fixed and become a non-issue. I agree with him because barthold from 3dlabs also mentioned this not being an imposiblity to fix. If MS really wanted to kill gl they would have blocked arb from using their IP rights while back.

            Korval : The issue, as Evan Hart (ATi) put it in the link found on the second page, is that theoretically an ICD can interface with the desktop compositing stuff. However, Microsoft has yet to divulge the necessary information to IHVs to allow them to make this happen.

            Il semble qu'il n'y ait pas d'impossibilité technique à faire cohabiter OpenGL et AeroGlass, seulement un manque d'information pour savoir comment procéder.

            Donc soit les fabriquants de cartes graphiques arrivent à se débrouiller pour permettre à leurs drivers OpenGL de ne pas faire sauter AeroGlass, soit ils demandent des informations à Microsoft pour y arriver. Le tout est de savoir si Microsoft a envie de leur fournir ces informations ou pas.
    • [^] # Re: C'est gentil mais bon...

      Posté par . Évalué à -2.

      Après faut pas s'étonner non plus si on ne trouve pas de "bons" jeux sous Linux

      Concernant la représentation des jeux sous linux, je crains que ca empire. De moins en moins d'éditeurs utilseront openGL pour leur dev préférant sacrifier la portabilité aux performances.

      http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39251333,00.(...)
  • # C'est encore programmé en C ?!

    Posté par (page perso) . Évalué à 1.

    Je suis en train de regarder les sources, histoire de voir à quoi ça ressemble et je constate que c'est programmé en C.

    Le C est un très bonb langage, encore que, en tant qu' "assembleur portable" il est prise de tête pour programmer n'importe quoi, il n'est pas objet, pas de redéfinition des opérateurs, etc...

    Quand on regarde comment il jongle avec ses matrices (yen a plein évidemment), c'est l'horreur ! 3 lignes de code pour un bête produit...
    Il est courageux Carmack !

    exemple :

    void R_LocalPointToWorld (vec3_t local, vec3_t world) {
    world[0] = local[0] * tr.or.axis[0][0] + local[1] * tr.or.axis[1][0] + local[2] * tr.or.axis[2][0] + tr.or.origin[0];
    world[1] = local[0] * tr.or.axis[0][1] + local[1] * tr.or.axis[1][1] + local[2] * tr.or.axis[2][1] + tr.or.origin[1];
    world[2] = local[0] * tr.or.axis[0][2] + local[1] * tr.or.axis[1][2] + local[2] * tr.or.axis[2][2] + tr.or.origin[2];
    }


    Pourquoi ne pas utliser C++ (buuark) ou mieux Eiffel ?
    Eiffel est un excellent langage, un des plus poussés sinon le plus poussé en langage objet et en plus le compilateur SmartEiffel a depuis quelques années d'excellentes performances.

    N'oublions pas que le C a été crée pour des machines avec 16 ko de mémoire (les PDP-11 et consorts).
    Le C ne serait-il pas un langage trop bas niveau pour des gros projets ?

    « Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker

    • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

      Posté par . Évalué à 5.

      Le C c'est peut-etre vieux, mais niveau performance il n'y a pas grand-chose qui arrive a sa hauteur, et dans un moteur 3D, les perfs ca compte beaucoup.
      • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

        Posté par (page perso) . Évalué à 2.

        Faudrait réviser tes classiques :-)

        Sur pas mal d'applications, Smart Eiffel, atteint C dans les performances
        ( http://linuxfr.org/2005/05/19/18959.html(...) )
        En effet SmartEiffel supprime la liaison dynamique.

        Je ne parle même pas de Lisaac, encore trop jeune, qui est lui aussi rapide que C : Un viewer mpeg1/2 a été réalisé en copiant rigoureusement à l'identique l'algorithme d'un player écrit en C.
        Résultat : 40 % de lignes de code en moins (langage objet de haut niveau, normal), +10 % d'occupation en mémoire. 1,94 % d'écart de performances au détriment de Lisaac.
        Ce compilateur améliore les techniques d'optimisation de Smart Eiffel (il a été conçu dans le même labo d'ailleurs).

        Le C fut un beau langage, mais il n'est plus le seul à être rapide et l'avenir est au compilateur capable d'analyser profondément le code afin de l'optimiser (je ne parle pas de la syntaxe qui rend plus facile à programmer tel ou telle chose, c'est différend).

        « Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker

        • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

          Posté par . Évalué à 2.

          Sur pas mal d'applications, Smart Eiffel, atteint C dans les performances. En effet SmartEiffel supprime la liaison dynamique.

          Sur pas mal d'applications, peut-être, mais as-tu des exemples de jeux exigeants au niveau matériel écrits en SmartEiffel pour pouvoir comparer ce qui est comparable ?

          Et concernant l'absence de liaison dynamique en SmartEiffel, ça ne concerne que les langages objet, donc pas le C. D'ailleurs, SmartEiffel dépend toujours d'un compilateur C pour produire un exécutable, je vois difficilement comment on peut faire plus rapide que du C en produisant du C...

          Le C fut un beau langage, mais il n'est plus le seul à être rapide et l'avenir est au compilateur capable d'analyser profondément le code afin de l'optimiser

          L'avenir est peut-être là, mais pas le présent en tout cas :
          http://games.slashdot.org/comments.pl?sid=159570&cid=13365387(...)
          "Optimized SIMD coding almost always requires significant transformations that compilers can't really do on their own."

          Cela dit, il est clair que le C n'a plus sa place dans le développement de jeux vidéo, mais j'ai l'impression que le C++ a encore de belles heures devant lui.
          • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

            Posté par (page perso) . Évalué à 5.


            D'ailleurs, SmartEiffel dépend toujours d'un compilateur C pour produire un exécutable, je vois difficilement comment on peut faire plus rapide que du C en produisant du C...


            Euhh.... Alors là, c'est une affirmation gratuite (ou un sophisme, comme tu veux).

            Il ne faut pas oublier qu'un humain qui programme en C organise, structure son code et son algorithme en fonction d'une représentation, d'une typologie et pour être plus exacte, dans une ontologie qui reste humaine, et n'est donc pas forcément adapté à la machine.

            Les langages objet, surtout quand ils sont objets jusqu'au bout (quand la conditionnelle est défini dans la librairie et non dans le compilateur par exemple), permettent au compilateur, grâce à la sémantique du langage, d'otpimiser au mieux le code, en inlinant d'une part et d'autres part en spécialisant celui-ci au contexte.

            Par exemple, en C, tu as un gros tableau de char (pour de la vidéo par exemple) et tu copie celui-ci, ou encore tu effectue un calcul simple sur celui-ci. Lorsque tu copie ton tableau, tu vas copier des chars, alors que copier des long reviendrai au même et serait plus rapide. Tu peux aussi porter ton calcul effectué char par char sur un long en refaisant la formule (c'est plus dur à implémenter ça déjà, mais avec les outils théorique que l'on possède c'est possible pour des cas simples).
            Tu peux alors concevoir ton compilo, de sorte qu'il analyse le code et - pour la copie par exemple - t'optimise tout en 32 bits ou 64...

            Il y a aussi énormément de jeu de réécriture d'algo qui te permettent d'améliorer ses performances mais qui restent très chiant à écrire et qui t'oblige à gérer un codce imbitable. Par exemple dans certains cas, utiliser un goto label en C est plus rapide car c'est plus proche d'un code ASM.
            Pour un humain, au bout de 5,6 imbications ça devient prise de tête.
            Pas pour un compilo...


            Ne laissez jamais un humain faire le travail d'un programme...

            « Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker

            • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

              Posté par . Évalué à 4.

              Il ne faut pas oublier qu'un humain qui programme en C organise, structure son code et son algorithme en fonction d'une représentation, d'une typologie et pour être plus exacte, dans une ontologie qui reste humaine, et n'est donc pas forcément adapté à la machine.

              Un programmeur système qui cherche à optimiser une routine connaît la machine sur le bout des doigts et ne raisonne pas comme un architecte objet qui sort de l'école.

              Je te conseille de lire le bouquin de Michaël Abrash qu'il a rendu disponible sur Internet à ce sujet (http://www.gamedev.net/reference/articles/article1698.asp(...) ), notamment le premier chapitre : « The Best Optimizer is between Your Ears ». Il date un peu, mais il permet de comprendre que les machines seront encore pour un bout de temps à la traîne derrière les humains quand il s'agit d'optimisation.

              Tu peux alors concevoir ton compilo, de sorte qu'il analyse le code et - pour la copie par exemple - t'optimise tout en 32 bits ou 64...

              C'est marrant, tu réponds exactement à la quote de John Carmack que j'ai citée dans mon post précédent, qui disait justement qu'un compilateur était incapable de le faire aussi bien qu'un humain.

              Ne laissez jamais un humain faire le travail d'un programme...

              Ça, ça n'est valable que dans Matrix... ;)
              • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

                Posté par (page perso) . Évalué à 2.

                Je te conseille de lire le bouquin de Michaël Abrash


                J'ai acheté ce bouquin à sa sortie à l'époque. Merci pour le lien, les pages commencent à se barrer(sauf que j'ai qd meme la version française)...
                Je l'avais passé à Benoit Sonntag, l'auteur du compilo Lisaac qui s'y connait pas mal en optim' automatique dans un compilateur et il en tiré qu'il n'y avais pas grand chose à en tirer.
                Bon bref.

                C'est sûr que concevoir des optimisations automatiques dans le monde des ingénieurs, c'est impossible. C'est pas formé à ça un ingénieur... Et Carmack, malgré tout le respect que j'ai pour lui, est en quelques sortes un ingénieur.
                Dans le bouquin d'Abrash, il est beaucoup question d'optimisation en assembleur et un peu en C/C++, or ce que l'on cherche ce sont des optimisations de haut niveau.
                L'assembleur étant trop spécifique, il faut se concentrer sur le plus haut niveau.
                Dans un langage objet, où le calcul est défini dans une librairie, si le compilateur connait la sémantique (je reviens toujours à ce langage mais c'est le cas de Lisaac, ainsi qu'en Eiffel, mais moins), il est capable de reconstituer la formule qu'on lui donne.

                Or il se trouve qu'il existe beaucoup de travaux mathématiques sur le calcul formel.
                Il y a donc de quoi faire : lorsqu'on connaît la formule, on peut la bidouiller et appliquer quelques règles.
                Après il ya du travail, mais ce serait un excellent sujet :)

                « Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker

            • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

              Posté par (page perso) . Évalué à 2.

              Tiens exemple :

              L = R*0.715160 + G*0.212671 + B*0.072169

              est équivalent à

              L = (R*183 + G*54 + B*18) / 256

              C'est le genre de truc qu'on peut faire optimiser par un compilateur...

              « Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker

              • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

                Posté par . Évalué à 2.

                C'est un exemple trivial, l'optimisation dans la programmation de jeux vidéo c'est beaucoup plus compliqué que ça. Ce genre de chose permet d'avoir un petit gain quand on ne cherche pas spécifiquement à optimiser, mais quand on recherche de la vitesse, on ne compte pas sur le compilateur. Et si c'est une routine critique, on étudie la possibilité de l'écrire en assembleur si la vitesse est primordiale.

                Rassure moi quand même, l'optimisation c'est bien la première ligne hein ? Cela dit, si c'est la deuxième et que L, R, G et B sont des entiers, en utilisant un >> 8 à la place du / 256, c'est possible que ce soit plus rapide. Je suppose que ton compilateur aurait compris ça ?

                Et ça :
                i = 0x5f3759df - (i>>1);
                ton compilateur est capable de te le sortir en optimisation ?

                Ça te donne une erreur maximum relative de 0.00175228 par rapport à (1.0f / sqrt(x)) mais en 4x plus rapide.
                • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

                  Posté par . Évalué à 3.

                  i = 0x5f3759df - (i>>1); [...] (1.0f / sqrt(x))

                  euh ?
                  Tu proposes une suite U(n+1) = K - U(n)/2 ?
                  Parce qu'une telle suite tend vers 2K/3...
                • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

                  Posté par (page perso) . Évalué à 4.


                  Rassure moi quand même, l'optimisation c'est bien la première ligne hein ? Cela dit, si c'est la deuxième et que L, R, G et B sont des entiers, en utilisant un >> 8 à la place du / 256, c'est possible que ce soit plus rapide. Je suppose que ton compilateur aurait compris ça ?


                  Je t'invite à tester la chose avec gcc par exemple et tu constateras par toi même.


                  Je t'invite par exemple, pour aller plus loin, à multiplier une variable par un constante de 6 chiffres et d'admirer le résultat en assembleur. Tu consteras par toi même que gcc optimise fortement la multiplication.
                  (j'avais cherché une méthode similaire pour optimiser ça dans lisaac et en fait on s'est rendu compte que gcc le faisait 100 fois mieux... : https://linuxfr.org/forums/31/4080.html(...) )

                  et en passant les histoire d'otpmiser les copies de tableau :

                  https://linuxfr.org/forums/19/6602.html(...)

                  « Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker

        • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

          Posté par (page perso) . Évalué à 7.

          Premièrement, une remarque gentille : je pense avoir lu la plupart de tes post/journaux qui parlaient de Lisaac, et à chaque fois ça m'a donné envie. Mais pas question d'y toucher tant que ca sera pas libre et stable.

          - Il faut voir que Quake 3 est sorti en 1999, est a du être commencé à coder au moins 2 ans avant : ça fait donc un bout de temps, et le paysage des langages était différent ; même le C++ n'était pas trés bien géré par les compilos (au niveau perf si on fait des truc un peu sophistiqué en tout cas) . Donc j'ose même pas imaginer SmartEiffel à cette époque.

          - Je dois écrire un journal depuis quelques temps à ce sujet notamment mais j'ai pas eu trop le temps, donc j'en lache un morceau ici : il me semble que le smarteiffel ne gère ni les threads ni le chargement dynamique. Alors il supprime peut-être la virtual table mais je trouve que ça fait quand même 2 gros manques très cruels (au passage Quake 3 est threadé donc .... ).

          - Carmack est quand même un très grand codeur, alors ne t'inquiète pas trop pour lui, il sait ce qu'il fait. D'autant qu'il est curieux et il sait que d'autre langages existent (cf java sur portables). C'est pas vraiment un guignol en technique, fait lui confiance.
          • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

            Posté par (page perso) . Évalué à 2.

            Bon j'avoue, j'ai lancé un gros troll velue pour poser un peu le débat. Parce que justement, lorsque tu étudies les techniques de compilations de Smart Eiffel et Lisaac, ou encore de Caml (j'en oublie surement d'autres), tu commences à toucher du doigt les performances du C.

            J'en convient, j'était conscient en postant, que SmartEiffel en 1999, voire même maintenant d'ailleurs, c'est pas encore ça.

            Je me posais légitimement la question pour C++ qui n'est rapide que quand on n'utilise pas le polymorphisme, et toutes les features objets, soit quand on fait du C avec C++.
            Par contre je ne savais pas que els compilos C++ ont progressé depuis.

            Je suis parfaitement conscient que J. Carmack n'est pas n'importe qui, mais je voulais proposer le débat.

            Je voulais surtout que l'on s'arrête un moment sur la problématique suivante : Un langage comme le C est-il encore adapté à la taille des projets informatiques actuels.
            Un langage conçu comme un assembleur portable en 1973(ou 72, je ne sais plus) pour des machines de la puissance d'une calculatrice programmable de lycée d'aujourd'hui est-il encore adapté à ecrire des (énormes) logiciels pour des machines ayant plusieurs centaines de mo de mémoire vie, 100 fois plus en disque et dont la puissance est équivalente aux meilleur supercalculateurs du début des années 1980 ?

            Quand pourra t-on éviter d'utiliser des langages avec des pointeurs (sources de bugs) ?

            C'est une problématique importante pour le génie logiciel. Je pense que lorsqu'on disposera d'un langage objet, nativement multithread, permettant d'écrire des drivers, avec des perfs proche du C, on pourra penser à l'utiliser à la place du C.

            « Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker

            • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

              Posté par . Évalué à 0.

              Je voulais surtout que l'on s'arrête un moment sur la problématique suivante : Un langage comme le C est-il encore adapté à la taille des projets informatiques actuels.

              Sur http://www.dwheeler.com/sloc/(...) , il y a une analyse des sources d'une distribution Linux (Redhat 7.1) qui donne le pourcentage d'utilisation par langage : C : 71%, C++ : 15%, shell : 3%, etc.

              Sachant que la taille complète des sources a été évaluée à plus de 30 millions de lignes, ça fait environ 21 millions de lignes en C (dont 2M pour le kernel, 1,7M pour XFree, 740K pour Mozilla, 430K pour Gimp, 250K pour MySQL, etc.).

              Donc oui, le C me paraît encore adapté à la taille des projets informatiques actuels. Dire que ça va en rester là est autre chose, mais ça risque de mettre du temps à changer.
      • [^] # Re: C'est encore programmé en C ?!

        Posté par (page perso) . Évalué à 2.

        .. Et j'oubliais Ocaml...
        http://shootout.alioth.debian.org/benchmark.php?test=all&lang=s(...)

        Sans oublier d'autres langages qui s'en sortent très bien :
        http://shootout.alioth.debian.org/benchmark.php?test=all&lang=o(...)

        http://shootout.alioth.debian.org/benchmark.php?test=all&lang=c(...)

        « Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker

  • # petite erreur de date dans l'article sur quake3

    Posté par (page perso) . Évalué à 4.

    L'article de linuxfr du 15 décembre 2000 était erroné, à l'époque la news de jeuxvideo.com parlait des sources non pas du moteur 3D mais celles pour la création des mods.

    Voir le commentaire de Crusher à l'époque :
    https://linuxfr.org/comments/15053.html#15053(...)

    Même si tout le monde espérait voir les sources du moteur, la première annonce officielle que j'ai pu trouver date du 31 décembre 2004 sur le blog de johnc
    http://www.armadilloaerospace.com/n.x/johnc/recent%20updates/archiv(...)
    (je ne dis pas qu'il n'y a pas eut d'autre annonce avant celle-ci, mais c'est la seule que je connaisse)
  • # Patch x86_64

    Posté par . Évalué à 1.

    Un patch a déjà été écrit pour architectures x86_64.
    L'annonce est ici :
    http://www.doom3linux.de/portal.php?topic_id=202(...)

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