Sortie de Widelands Buid-9half

Posté par . Modéré par Jaimé Ragnagna.
2
6
déc.
2005
Jeu
Widelands vient de sortir dans sa version Build-9half. Il ne s'agit pas pour le moment d'une version 1.0, mais le projet est très prometteur.

Widelands est un clone libre du célèbre jeu Settlers II (Blue Byte). Il intègre un moteur permettant de gérer plusieurs tribus et différents systèmes d'économie. De plus, il dispose d'un support multi-joueur.

Le code source ainsi que des binaires pour Linux (x86) et Windows sont disponibles. Une version Mac OS X est en préparation. La version build-9half est une version d'attente avant la version build-10.

La version build-9half apporte :
  • Nouveaux sons et musiques, à noter que cela manque encore et que le concours de créateurs serait le bienvenu.
  • Chargement et sauvegarde ont été modifiés.
  • Nouveau moteur de rendu des polices.
  • Nouvel ensemble de graphiques pour les bâtiments des barbares. Beaucoup d'autres graphiques ont été refais aussi.
  • Le support de la localisation. Des personnes pouvant aider à la traduction sont cordialement invités à contacter l'équipe.
  • Nouvelles missions de campagne.
  • Corrections de bugs.


Widelands est un jeu de stratégie.
Vous régissez une petite tribu qui débute seulement avec votre bâtiment principal, une sorte de château, dans lequel toutes vos ressources sont stockées.

Au cours du jeu, vous devez faire croître votre tribu. Chaque membre de votre tribu fera sa part pour produire plus de ressources : bois, nourriture, fer, or, etc.
Mais vous n'êtes pas seul dans le monde, et vous rencontrerez d'autres tribus tôt ou tard. Certaines d'entre elles peuvent être amicales et commercer avec vous. Cependant, si vous voulez régner sur le monde, vous devrez former des soldats et combattre.

Le système des routes joue un rôle central de votre économie : toutes les marchandises qui sont moissonnées et traitées par la tribu doivent être transportées d'un bâtiment à l'autre. Ceci est fait par des porteurs, et ces porteurs marchent toujours le long des routes. C'est votre travail de réaliser les routes les plus efficaces possibles.

Un autre aspect du jeu est la manière avec laquelle vous commandez votre tribu. Il n'y a aucun besoin de donner des ordres à chacun de vos sujets, parce qu'il peut y en avoir des milliers ! Au lieu de cela, tout ce que vous avez à faire est de commander, par exemple, la construction d'un bâtiment quelque part, et les constructeurs viendront.

Widelands offre un mode solo avec différentes campagnes ; toutes les campagnes racontent l'histoire d'une tribu et ses combats dans l'univers de Widelands !
Il est cependant possible de jouer à plusieurs en réseau.

Widelands est en C++ et utilise la bibliothèque SDL. Il est donc nécessaire, pour les utilisateurs GNU/Linux, de disposer de bibliothèques suivantes :

Aller plus loin

  • # Aaah, Settlers...

    Posté par . Évalué à 6.

    Bonheur, le temps que j'ai pu perdre à jouer à ce jeu, et encore récemment car il tourne très bien avec dosemu !
    Je ne savais pas qu'il y en avait une version libre, et j'essaierai ça rapidement :)

    Yth, youpi.
  • # stabilité

    Posté par (page perso) . Évalué à 3.

    C'est cool ça un clone de Settlers II, j'avais beaucoup aimé ce jeu ! Dommage que le jeu plante un peu n'importe quand :-(
    • [^] # Re: stabilité

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Ca tourne merveilleusement bien chez moi, j'ai fait une partie hier soir. Le seul hic pour l'instant, c'est les graphismes incomplets qui rendent la gestion un peu difficile. Mais bon, je n'ai encore rien lu (doc, site web, ...) et il y a sûrement quelque chose à faire.
  • # du temps de perdu en perspective

    Posté par . Évalué à 2.

    Sympa j'avais essayé une version il y a un moment c'était pas mal mais il manquait beaucoup d'éléments graphiques :
    *pas de taille intermédiaire pour les arbres, seulement un nombre
    *certains batiments n'avais pas de représentation mais un simple masque noir.

    En plus il n'y avait pas d'ennemis.

    J'essayerai dès que possible mais j'ai beaucoup moins de temps qu'avant, maintenant je travaille!
    • [^] # Re: du temps de perdu en perspective

      Posté par . Évalué à 3.

      J'ai essayé cette nouvelle version :

      *il manque toujours quelques éléments graphique mais ce n'est pas très génant.
      *il n'y a qu'un seul son, ça fait un peu pauvre. Il y une musique mais je l'ai désactivé.
      *ça bouffe du CPU : 90-95% d'occupation CPU sur mon AthlonXP 1700+ et 512 Mo de RAM pour du 1024x768 à 14 fps.
      *l'algo de transport n'est pas au point, même en multipliant les chemins possibles entre 2 points pour essayer de décongessionner le trafic le programme n'utilise qu'un seul chemin. Même si c'est le plus court ça irai plus vite si tous les chemins disponibles étaient utilisés en même temps.
      *Les scieries et les découpes de pierre monopolisent systématiquement toutes les ressources en bois et pierre même si des constructions en cour en ont besoin. Le bouton stop est sans effet le seul moyen c'est de couper la route d'accès.

      Toutes ces remarques sont déjà présentes sur les forums du jeux.
      • [^] # Re: du temps de perdu en perspective

        Posté par . Évalué à 3.

        Pour le bouffage de CPU, c'est à cause de l'attente active d'événement (il regarde sans cesse s'il n'y a pas eu un événement souris/clavier => il travaille à attendre). (Et, en même temps, il bouge les petits bonshommes.)

        L'algo de transport, c'est à toi de le faire : pour ne pas se retrouver en blocage sur un carrefour (c'est le drapeau qui est en exclusion mutuelle : un seul bonhomme à la fois par drapeau), il faut multiplier les carrefours, pas les routes.

        Les scieurs et les tailleurs de pierre s'arrêtent de pomper le bois et les pierres quand leur réserve est pleine (il ne faut pas en construire trop et il faut les arrêter/redémarrer à bon escient).

        En gros : c'est le jeu.
        • [^] # Re: du temps de perdu en perspective

          Posté par . Évalué à 2.

          Je ne suis pas grand programmeur donc je ne peux pas dénigrer le travail qui est réalisé sur ce jeux.

          Je m'accommode de la charge CPU. Par contre la gestion du transport et les scierie/taille de pierre c'est quand même de la mauvaise fois de dire qu'elle est tout a fait normale. Dire que les auteurs n'ont pas eu le temps, le courage, les ressources... de le faire est plus honête et tout à fait acceptable.

          Pour les routes et les carrefours je multiplie au maximum les carrefours et chemins autour de mon Hall pourtant il n'y a toujours qu'un seul parcourt utilisé. C'est une très mauvaise utilisation des ressources et je suis persuadé que dans Settler tous les chemins/carrefours étaient utilisés quand un était surchargé.

          Pareil pour les scieries/taille de pierre c'est naturel de penser qu'une unité stoppée ne doit pas être alimenté.

          Bref transformer une lacune en fonctionnalité c'est une facilité commerciale mais ça ne masque qu'un temps la réalité.
          • [^] # Re: du temps de perdu en perspective

            Posté par (page perso) . Évalué à 2.

            Pareil pour les scieries/taille de pierre c'est naturel de penser qu'une unité stoppée ne doit pas être alimenté.

            Juste pour apporter mon grain de sel.
            Si tu tiens à faire la comparaison avec Settlers, dans le 2, quand on stoppait une catapulte (elle ne tire plus), elle continuait à être alimentée jusquà ce que son stock de 4 pierres soit rempli.
            • [^] # Re: du temps de perdu en perspective

              Posté par . Évalué à 1.

              Ah ouai!

              C'est un jeu à la Settlers mais il n'y pas de raison de ne pas faire un version libre mieux que l'original.
              • [^] # Re: du temps de perdu en perspective

                Posté par . Évalué à 4.

                Quand je disais « en gros, c'est le jeu », je ne transformais pas un bogue/manque/... en fonctionnalité par simple marketing (je ne bosse (malheureusement) pas pour Widelands mais j'ai quand même jeté un ½il au code), je voulais dire :

                1. Widelands se veut un clone exact de Settlers 2 dans son comportement de jeu (et, si, le fait d'avoir un carrefour bloqué est une mauvaise gestion de ses ressources, et, non, Settlers 2 ne fonctionnait pas autrement à ce niveau) ;

                2. c'est comme ça que fonctionnait Settlers 2 ;

                3. elles me plaisent bien ces règles (et je ne suis pas le seul) : expansion trop rapide et mauvaise gestion des règles de routage et d'utilisation des ressources = zut, je suis trop nul, je recommence le niveau.

                Ceci dit, je comprends que ça puisse ne pas plaire à tous.

                Maintenant, si ces règles te semblent mal faites, tu peux toujours discuter avec les auteurs de Widelands, et s'ils ne sont pas du même avis, il te suffit de trouver des personnes qui le sont (de ton avis) et de forker¹.

                C'est ça le libre.

                ¹ : j'ai pas dit « si t'es pas content, code-le ! » mais « lance la discussion ». (Je sens que tu vas me dire que c'est que tu as fait ici, et je répondrai : c'est bien pour ça que je réponds. ;o)
                • [^] # Re: du temps de perdu en perspective

                  Posté par . Évalué à 2.

                  j'ai pas dit « si t'es pas content, code-le ! » mais « lance la discussion ».


                  Il n'y avait pas de doute possible, on est entre individu initié aux bienfaits du libre.

                  (A les belles paroles )
  • # Decouverte

    Posté par (page perso) . Évalué à 6.

    Je decouvre ce jeu et il m'a l ' air ma fois tres interessant!
    Par contre je trouve dommage que le menu soit si peu travaillé. On a peine a lire ce que y'a marque sur les boutons...
  • # Mais, le clonage c'est déontologiquement pas bien, hein ?

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    D'après les screenshots, le jeu se rapproche visuellement vraiment beaucoup du jeu d'origine.
    Vous savez s'il y a une recherche de compatibilité (genre, on peut réutiliser les campagnes du jeu d'origne) ou si la copie quasi parfaite n'est que le fruit du hasard ?

    Quels sont les objectifs "particuliers" du jeu pour le démarquer de son vénérable prédesceur ?

    Dans d'autres cas de ce type "d'adaptation", j'avais vu que le "clone" libre apportait :
    - soit le support des cartes d'origines pour pouvoir jouer au jeu sous Linux (Cf. les Doom),
    - soit le support multi-joueur à un jeu qui en était dépouvu (cf. UFO2000),
    - soit l'environnement 3D (Cf. UFO:AI ou TA:Spring).

    Bref, c'est quoi le "plus" ici ?
    • [^] # Re: Mais, le clonage c'est déontologiquement pas bien, hein ?

      Posté par . Évalué à 3.

      La liberté ?

      À part ça (ce qui est loin d'être négligeable) une petite lecture de la FAQ te dit :

      Q - J'ai une vieille carte Settlers (.swd) j'peux jouer avec ?
      R - Pas de problème, case-la dans le bon répertoire et roulez jeunesse ! (~/.widelands/maps/)

      Q - Ça ressemble quand même beaucoup à Settlers vot' truc !
      R - Ben oui parce que
      1/ le style de jeu est identique,
      2/ l'interface est similaire,
      3/ les cartes se ressemblent.
      Mais on a aussi :
      1/ un jeu plus grand que S2,
      2/ des tribus en plus avec des économies différentes,
      3/ le multijoueur !

      Traduction libre ;)

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