Journal Sortie de FlareRPG 1.0

Posté par  . Licence CC By‑SA.
31
13
mar.
2018

La nouvelle vient de tomber: FlareRPG est sorti en version 1 (attention: la version https renvoie sur la page d'exemple d'apache 2.2 pour fedora…).

De quoi s'agit-il?

Pour être exact, FlareRPG est juste un moteur de jeu pour réaliser des «Hack 'n' slash» en vue isométrique.

Les Hack 'n' slash sont des RPG dont le principal si ce n'est l'unique objectif est de massacrer du monstre, avec une histoire typiquement linéaire.
Quant à la vue isométrique, pour ceux qui ont la flemme d'aller lire le lien, il s'agit d'une vue «plongeante», histoire de ne pas voir que la tête et les épaules des acteurs (ou le caractère ascii dans un roguelike, bien sûr).

En pratique, le moteur à été développé conjointement à divers jeux de données, ou «mods»:

  • alpha demo: le tout premier, dont à été extrait:
  • fantasycore, dont dépend alpha demo bien sûr mais aussi
  • «empyrean campaign», qui est en fait le véritable jeu officiel, bien que d'autres «mods» par les développeurs officiels existent.

L'«Empyrean campaign» prends place dans un univers dit de fantasy, dont le protagoniste se fait chasser d'une ville céleste nommée Empyrean, et cherche à y retourner. Pour cela, il doit suivre un rituel décrit dans le «livre des morts» (ceci est un spoil de la 1ère minute du jeu, vous me pardonnerez j'espère).

Au niveau du gameplay, c'est assez classique, on choisit au départ une «classe» parmi 3: guerrier, mage, archer, qui détermine la 1ère compétence que l'on a ainsi que l'arme de départ, mais rien n'empêche par la suite d'acquérir les compétences des autres arbres.

Sur le point technique, le moteur de jeu est codé en C++ (pas de langage interprété embarqué) basé sur la SDL2 pour le rendu. Les cartes sont basées sur des tuiles carrées et éditée avec tiled.

Personnellement, je dirais que tant le moteur de jeu (notamment la transparence des murs quand quelque chose se trouve de l'autre côté…), les données artistiques, l'équilibrage ou même le scénario sont loin derrière ceux de freedroidrpg, mais je pense que c'est malgré tout intéressant pour l'aspect vraiment très KISS et donc facile à hacker du code, ainsi que les données artistiques assez génériques pour être réutilisables, à minima par les autres projets de fantasy, qui semblent quand même les plus nombreux parmi les jeux FOSS que j'ai testés (et, soyons honnêtes, l'apport d'un jeu de données cohérent, relativement neutre, et pas trop moche, pourra en aider plus d'un, bien que l'artwork soit une partie non négligeable de l'univers d'un jeu).

Accessoirement, il s'agit d'une version 1, l'avenir nous dira s'il évoluera, et les éventuels journaux qui suivront pourront avoir un peu plus de matière sans nécessairement révéler le contenu lui-même (si l'histoire se développe, ce sera plus simple de faire un vrai synopsis, notamment).

Je pourrai allonger ce journal en détaillant un peu plus mon impression sur le jeu, mais je ne voudrai pas gâcher la découverte pour ceux qui ne connaissent pas encore.

Sur ce, je vous souhaite bon massacre.

  • # j'approuve :)

    Posté par  . Évalué à 1.

    J'ai testé et j'approuve, c'est un moteur de "Hack 'n' slash" en vue isométrique libre qui mérite de s'y attarder.

    La version du jeu proposé avec le moteur m'a rappeler nostalgiquement un certain jeu dont je tairais le nom, que du bonheur :)

    Le projet semble malheureusement un peu évoluer en sous-marin, c'est assez dommage qu'il ne soit pas plus connu (j'aurai aimé le découvrir plus tôt)

    • [^] # Re: j'approuve :)

      Posté par  . Évalué à 3.

      Ils ont commencé à se mettre en «mode sous-marin» lorsqu'ils ont commencé à travailler sur «Empyrean Campaign», probablement parce qu'un mode solo n'est pas forcément très rejouable (il n'y a aucune génération procédurale, donc la rejouabilité est très limitée).

      Et en fait, ce n'est pas du sous-marin pur et dur, puisque l'on peut trouver un forum ainsi que des projets github, tant pour le moteur de jeu que pour la campagne, mais c'est plutôt disparate et bien moins encadré qu'openmw ou d'autres projets de jeux (ou de «simple» moteur), clairement.

      Enfin, c'est de ma faute, j'aurai du poster ces liens dans le journal, aussi :)

  • # Coquille

    Posté par  . Évalué à 2.

    malgré que l'artwork => bien que l'artwork

  • # Critique

    Posté par  . Évalué à 3. Dernière modification le 13 mars 2018 à 11:19.

    Je viens de télécharger le jeu et je suis en train d'y jouer. Voici donc quelques retours:

    • Pourquoi y a-t-il un repo sur sourceforge ET sur github ?
    • Il n'est pas possible de changer les raccourcis en jeu (après avoir mis pause). C'est dommage car quand on commence un jeu c'est toujours la galère. D'autant plus que mon clavier est en Azerty mais en Qwerty dans le jeu…
    • Le défilement du texte de l'intro peut s'accélérer avec la touche espace. Par contre on ne peut pas revenir en arrière. Solution: Afficher au fur et à mesure tout le texte sur l'écran (avec éventuellement un ascenceur si texte trop long ou écran trop petit) ?
    • [^] # Re: Critique

      Posté par  . Évalué à 2.

      • Dans les discussions avec les PNJ et dans le journal, il n'y a pas de mise en forme de texte, tout est blanc. C'est pas top pour la lisibilité. Il faudrait par exemple mettre le nom des personnages, lieux, ou objet en forme (graisse, couleur…)

      • Le contenu "Sauvegarder et quitter" du bouton du menu de pause dépasse le cadre du bouton

      • Si dans les options on choisit de se déplacer à la souris, le déplacement au clavier ne fonctionne plus. Serait-ce possible de le laisser activé ?

    • [^] # Re: Critique

      Posté par  . Évalué à 2.

      Je ne fais pas partie du projet, je me suis contenté d'annoncer la v1 ici :)

      Pourquoi y a-t-il un repo sur sourceforge ET sur github ?

      Je n'étais pas au courant pour le projet sourceforge, mais je pense que c'est le classique: ils ont commencé sur sourceforge, et ont migré par la suite.

      Il n'est pas possible de changer les raccourcis en jeu

      Le contrôle est à mon avis une grosse faiblesse de flare, ne serait-ce que le fait que l'on ne puisse pas utiliser tous les boutons d'une souris 3 boutons + molette, je trouve ça dommage. Mais bon, c'est une version 1, je pense que ce genre de trucs s'améliorera avec le temps.

      C'est dommage car quand on commence un jeu c'est toujours la galère.

      Mon 1er réflexe est systématiquement d'aller regarder les options avant de jouer.

  • # Traductions incomplètes

    Posté par  . Évalué à 2.

    • Les propriétés d'item ne sont pas traduites en français ( +2% Avoidance). J'ai regardé vite fait sur le repo github mais je n'ai pas trouvé de dossier de traduction. Peux-tu indiquer la procédure à suivre pour ajouter des traductions ?
  • # Gameplay

    Posté par  . Évalué à 1.

    Dans Diablo 2 et 3, quand tu avances à la souris, si tu appuies sur MAJ / SHIFT, le personnage s'arrête et utilise sa compétence en clic gauche. Ce n'est pas le cas ici. Pour les compétences à distance ça peut être pratique.

  • # cool :)

    Posté par  . Évalué à 2. Dernière modification le 13 mars 2018 à 17:19.

    Ils ont fini Empyrean Campaign du coup (flemme de regarder les logs) ? La dernière fois que j'y avais joué il n'y avait pas encore le dernier quartier de l'horloge.

    Ne me spoile pas la suite, j'essaierai d'y rejouer la semaine prochaine :)

    *splash!*

    • [^] # Re: cool :)

      Posté par  . Évalué à 2.

      À priori, oui, mais moi idem je n'ai pas encore fini, j'ai juste vu l'annonce me faut le temps de me refaire un perso… ou récupérer un perso mais la flemme, le jeu est pas super dur et je vais plus me souvenir de ce qu'il faut que je fasse :D

      • [^] # Re: cool :)

        Posté par  . Évalué à 2. Dernière modification le 11 mai 2018 à 13:20.

        Ayé, j'ai fini la campagne :)

        J'ai fini avec une brute level 17 (30 physique, 17 mental, 12 offense, 30 défense), j'ai pas mal galéré pour les deux derniers niveaux.

        [SPOILER]

        Dans l'avant dernier il y a une salle située entre deux couloirs étroits avec de vagues de piques qui sortent du sol sur tout la longueur du couloir. C'est assez facile de rentrer dans la salle mais assez dur de revenir en arrière sans se faire embrocher. On y rencontre tout un tas de monstres assez classiques et une sorte de Wyverne de glace super forte. La seule solution que j'ai trouvée ça a été d'appâter les monstres et de les tuer un par un sans entrer dans le champ de vision de la wyverne, et ensuite appâter la wyverne, et revenir en arrière dans le couloir avec la wyverne à mes trousses pour qu'elle s'embroche sur les piques.

        Pour le dernier niveau, ça ressemble beaucoup au dernier niveau de freedoom2, avec une pièce fermée, une cible à éliminer et plein d'ennemis chiants qui spawnent de partout. Là j'ai fait un peu la même chose, j'ai foncé sur les points de spawn pour les détruire en essayant de la pas me faire repérer par la liche. C'est super dur, j'utilisais ma capacité warcry et mon shield scroll pour m'immuniser temporairement, et quand j'étais entouré j'utilisais ma capacité quake pour repousser les ennemis temporairement. À un moment je me suis rendu compte qu'en se mettant juste au niveau de la porte dans le couloir de l'entrée la plupart des ennemis ne suivaient pas. J'ai du faire ça pour souffler un peu et regagner de la vie, sans ça j'y serais pas arrivé. Bref, j'ai éliminé tous les points de spawn et tous les ennemis et à la fin il ne restait plus que le boss, à qui j'ai fait faire un peu de footing entre deux attaques, le temps que je puisse utiliser shield et warcry de nouveau.

        • [STORY SPOILER]

        La fin de l'histoire c'est : "WTF ?!! 5 heures de jeu pour mourir comme ça ?!!" Un bon point pour l'originalité, mais c'est un peu décevant quand même :/

        • [/STORY SPOILER]

        [/SPOILER]

        Je pense que mon erreur principale ça a été de mettre la plupart de mes skills sur "physique" et "défense". C'est le choix j'imagine classique du noob qui a pas envie de faire de micro et qui se rend compte que c'est plus facile de s'approcher des ennemis et de leur taper dessus avec une épée que de viser à distance et de gérer des points de mana. Mais en fait ce choix devient de moins en moins pertinent au fil du jeu, alors qu'on rencontre de plus en plus de créatures avec des attaques à distance, qu'on a de plus en plus besoin de résistance à la magie, et qu'on se fait plus souvent swarmer. Peut-être qu'avec un magicien et une combinaison de pouvoirs permettant de faire des dégâts de zone et/ou de ralentir les ennemis, + le pouvoir shield, les derniers combats auraient été plus faciles pour moi.

        Edit: et quitte à miser sur physique et défense, j'aurais ptet du y aller à fond et pas gaspiller des points sur mental et offense, qui m'ont assez peu servis finalement.

        Sinon, très joli jeu. On a vraiment l'impression d'avoir un jeu fini :) Vivement de nouvelles campagnes !

        *splash!*

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