rewpparo a écrit 30 commentaires

  • # Confirmé

    Posté par  . En réponse au journal Pilotes de cartes graphiques : le monde à l'envers. Évalué à 8.

    Je m'étais acheté une Radeon HD 5770. Puis j'ai commencé a dev dessus (opengl c++), j'ai galéré pendant une semaine, puis je suis retourné au magasin acheter une geforce.
    Je ne puis que confirmer que ces drivers apparaissent codés par un stagiaire qui n'a jamais entendu parler ni de free(), ni de l'initialisation des variables, ni de tests unitaires. Sous valgrind c'est un sapin de noël, le multi écran marche quand il veut pour ne citer que le plus évident.

  • # Open source

    Posté par  . En réponse au journal Humble Bundle Mojam. Évalué à 0.

    Le jeu doit se baser sur leur moteur interne, et libérer le jeu reviendrait a libérer pas mal de leurs technos. Faisable, mais pas sans révolutionner leur modèle économique et ca se fait pas pour un délire charitatif de deux jours malheureusement.

  • # Noms longs ?

    Posté par  . En réponse au journal Petite^W Longue critique du livre Code Complete. Évalué à 5.

    Concernant l'exemple que tu donnes de bonne pratique, je reste dubitatif. Je trouve que donner des noms longs a des variables iteratives alourdit le code a la lecture. Généralement, le nom de l'array est suffisamment clair pour qu'on sache de suite à quoi correspondent les index. Si ce n'est pas le cas, la solution n'est pas les noms longs, mais de repenser le nom de l'array.

  • # Framework

    Posté par  . En réponse au journal Le jeux vidéo libre ... Un vaste sujet !. Évalué à 4.

    Beaucoup de choses dans ce post. Plusieurs sur lesquels j'aimerais réagir.

    Tout d'abord sur l'importance des différents éléments d'un jeu.
    Pour moi tu occultes tout un pan des styles de jeu vidéo en disant que les graphismes ne sont pas si importants. Des jeux comme god of war, silent hill ou même heavy rain n'ont pour eux que leur ambiance, dont les graphismes sont partie intégrante. Contrairement a ce que tu dis, il s'agit d'une expérience complètement différente d'un visionnage de film.
    Par contre, tu trouves la musique importante, alors que dans un jeu doté d'un gameplay accrocheur, qui ne prétend pas a une quelconque immersion du joueur, la musique est encore plus secondaire que les graphismes. Tu cites penumbra pour l'importance des musiques, les graphismes dans ce jeu ont également une importance énorme, surtout les lumières. C'est un jeu qui créé de l'émotion avec de l'immersion, ils travaillent sur tous les sens possibles. Si ils pouvaient mettre des odeurs sur ce jeu ils le feraient !
    L'univers d'un jeu fait partie de cette immersion. Pour un joueur qui connait l'univers du jeu, un simple objet familier peut facilement créer de l'émotion. Dans mario, quand tu vois une étoile, tu sais que ca va te rendre invincible et te permettre de te la joueur. Tu sais aussi que tu vas devoir courir derrière et donc tu t'y prépare instantanément. C'est une réponse émotionnelle, qui participe a l'expérience de jeu.

    Mais les jeux libres n'ont généralement pas la main d'oeuvre pour se poser de telles questions. Les jeux sont souvent faits par un codeur seul, éventuellement une équipe réduite, et dans ce cas il vaut mieux se concentrer sur le gameplay.



    Sinon je suis d'accord, pour qu'un jeu libre puisse voir le jour, il faut diminuer la complexité du développement. idéalement, si une équipe de trois personnes peut sortir un jeu un poil innovant en quelques semaines, ca serait l'idéal. On peut jouer sur plusieurs choses pour y arriver :

    - Créer des univers libres. Des univers dans lequel chacun peut faire son roman/film/jeu/... Des modèles 3D, textures, sons, musiques, éléments factuels d'univers sont mis a disposition, simplifiant grandement le travail artistique de ceux qui n'ont pas les ressources pour tout refaire.

    - Formaliser un framework générique pour simplifier le code. Dans un jeu, je pense que 40% du code est réutilisable dans a peu près n'importe quel autre jeu, 50% de plus, le moteur, sont réutilisables dans un jeu proche, et les 10% restants sont typiques d'un jeu en particulier. L'utilisation de scripts peut faire baisser ces 10%. Regardez SDL pour les jeux 2D : SDL fournit des moyens simples d'afficher des images, de jouer du son, et de gérer l'input, ce qui représente dans un jeu 2D les 40 premiers % dont je parlais. Les 50% suivants sont le moteur, par exemple la gestion de tiles, ou la gestion de plateformes. Dans ces 50% on mettra aussi les systèmes annexes comme les dialogues dans les RPG par exemple, qu'on peut mettre comme un module. Tout ceci est réutilisable dans plusieurs jeux proches.
    Il faut juste trouver un formalisme qui permette de maximiser l'attractivité de la bibliothèques comme sa possibilité de réutilisation.


    Si nous avons ces deux éléments, alors on peut entamer une démarche iterative dans le jeu libre, en respectant les délais courts et la petite équipe. Une personne pourra faire un jeu en réutilisant un univers existant, et avoir juste à coder les 10% de codes qui feront que son jeu est unique. Un codeur seul pourra coder un nouveau moteur, ou un nouveau système et l'intégrer dans le framework. un artiste pourra passer et faire un beau jeu avec ces nouveaux ajouts.


    Je pense que ca pourrait marcher, le problème est que le jeu vidéo libre est prisonnier de ces boureaux de travail qui veulent refaire leur jeu de A a Z car les moteurs existants ne conviennent pas. Donc on ne peut pas capitaliser le travail qu'ils ont abattu, et c'est dommage.
  • # Pas vraiment partie de yo frankie

    Posté par  . En réponse au journal Cancer toi-même. Évalué à 10.

    Ces dlls sont en fait les bibliothèques C, comme glibc. Ça devrait faire partie du système, mais chaque version de Visual studio nécessite sa propre dll, et toutes ne sont pas incluses dans Windows alors qu'elles devraient. Donc les développeurs les distribuent avec leur application, soit sous forme d'installeur, soit directement inclus dans l'arborescence du programme.

    Yo Frankie est donc aussi libre qu'un jeu fait avec directX par exemple. Sur un OS propriétaire, il est obligé de s'appuyer sur des briques propriétaires. C'est juste débile de la part de Windows de ne pas inclure son glibc avec son OS.
  • # Kubuntu

    Posté par  . En réponse au message question eternelle : quel distro. Évalué à 2.

    Je pense que kubuntu est fait pour toi. Le support KDE est excellent. Les drivers proprio ne posent aucun problème, a part dans leur qualité même, problème de toutes les distros. La prise en main est facile pour les opérations courantes. La ligne de commande est souvent optionnelle, une version clikodrome est souvent disponible. Mais elle reste une option, ne serait-ce que pour la pédagogie.
    Les softs payants, j'utilise la 10.04 et je ne vois pas la différence. Il est toujours possible d'ajouter des dépôts supplémentaires, notamment les PPA qui sont nombreux et bien fournis, et qui permettent d'avoir les dernières versions des logiciels. Les dépôts getdeb et playdeb marchent très bien si tu veux essayer des logiciels moins classiques. Je n'ai pas le sentiment d'être enfermé, et j'arrive a faire ce que je veux.
  • [^] # Re: Vraie question

    Posté par  . En réponse au journal Athéisme, agnostisme: manifeste agnostique. Évalué à 3.

    Le théorème de Turing est un peu abusé dans ce cas ci, le fait qu'un phénomène ne soit pas observable et n'ait aucune influence sur nous ne veut pas dire que ca se poursuivra. Dans le cas de Dieu, pour l'instant son existence n'est pas pertinente, mais s'il débarque en faisant sonner ses sept trompettes, alors la pertinence deviendra plus évidente. De même, aucun fait observable n'existe, presque par définition, sur la vie après la mort. Même si la rasoir d'Ockham fait supposer qu'on tombe en poussière, le doute reste permis.

    On tombe alors sur le Pari de Pascal.
  • [^] # Re: Mauvais métaphore

    Posté par  . En réponse au journal De l'abération de la notion même d'antivirus. Évalué à -3.

    Dans ce cas tu enfermes le gamin dans sa chambre. De toutes façons il n'a pas besoin de se balader dans toute la maison, et toutes les fenêtres, a part celles de la chambre restent fermées. Dans le pire des cas les voyous feront du une supérette de drogue et d'esclaves dans la chambre, mais au moins ils ne pourront pas installer un standard pour faire du spam téléphonique a partir de ta ligne, car la prise est dans une autre pièce.

    C'est lé réponse Linux au problème, au pire tu pourris ton home, pas grave tu effaces et tu recommences, la machine est sauve.
  • [^] # Re: Libérer le serveur mais garder la main sur le serveur

    Posté par  . En réponse au message Modèle économique du jeu video libre. Évalué à 1.

    Tout ca c'est des bonnes pistes. Le fait est que presque tous les éléments utilisés dans les jeux freeware peuvent être utilisés dans le libre.
    Il n'y aura pas de niveau dans le jeu, juste un système de grade basé sur les performances en jeu, qui donnera accès des fonctions supplémentaires dans le jeu. Le principe reste le meme, mais c'est quand même moins puissant.
  • [^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

    Posté par  . En réponse au message Modèle économique du jeu video libre. Évalué à 1.

    Merci pour la caricature, on va dire que je l'ai méritée ?
    Je connais bien les avantages du libre, ce que je cherche c'est des arguments pour convaincre mes potes, donc je suis un peu obligé de faire égoïste et de centrer sur ce que ca peut nous apporter, de façon très pragmatique. Me dire de faire du proprio ne fait pas vraiment avancer le schmilblick.
    Ceci dit, merci pour le rappel. Je devrais me placer sur ce terrain la plutôt que de contrer sur le terrain du propriétaire.
  • [^] # Re: Ose.

    Posté par  . En réponse au message Modèle économique du jeu video libre. Évalué à 3.

    Ca c'est un argument, le serveur chez tuxfamily. Je crois pas qu'il y ait de bons admins système dans l'équipe, et la mise en place des serveurs risquent de nous prendre un temps qui serait bien mieux employé ailleurs. Certains sont dubitatifs sur l'aide que peut apporter la communauté.
    Par contre si un jour on passe pro, on fera surement nos serveurs, c'est une source de financement. Ou alors on fait notre système de don, et on en refile une partie a Tuxfamily.
    Sinon j'aime beaucoup l'idée de Gcompris. Il y a surement moyen de mélanger toutes ces sources de financement.
  • [^] # Re: Solution intermédiaire?

    Posté par  . En réponse au message Modèle économique du jeu video libre. Évalué à 2.

    Parceque dans un jeu, surtout un jeu libre, c'est le serveur qui fait 90% des opérations. Le client ne fait que recevoir les données et les afficher, et transmettre ce que le joueur veut faire. Se priver de contributions sur ce gros morceau est dommage, autant tout garder propriétaire dans ce cas.
  • [^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

    Posté par  . En réponse au message Modèle économique du jeu video libre. Évalué à 3.

    Quand aux risques de pillage, j'ai toute confiance en la solidité juridique de la GPL. Le cas qui m'a été présenté est un MMORPG (mu online de mémoire), pour lesquels un serveur privé avait été créé permettant a tout le monde d'aller jusqu'au niveau 10 000, d'avoir tous les objets magiques qu'ils voulaient, et de passer les niveaux a la vitesse de l'éclair. Bref le même jeu en "easy mode". Et apparemment ça a suffit a tuer le jeu. J'ai pas trouvé de papier pour m'expliquer en détail le pourquoi du comment, mais cette simple crainte qu'on réutilise notre jeu pour en faire une parodie qui dégoutera tout le monde du jeu réel suffit a les dissuader. Au moins en mettant le jeu propriétaire, on évite que le code du serveur puisse être modifié pour permettre trop d'abus.
    Le problème n'est pas le pillage par le propriétaire, c'est les versions modifiées du jeu qui vont dégouter nos joueurs.
    Un autre risque qu'ils craignent, le décalage possible entre les attentes de la communauté et nos plans a nous. Un espèce de syndrome Nagios. Si la communauté fait pression pour faire un jeu qui ne correspond pas du tout a ce qu'on veut faire, un fork arrivera rapidement. Pour un logiciel, je dis souvent que le fork est bénéfique, car le logiciel remplit une fonction. Quand un fork survient, la communauté arbitre qui remplit le mieux la fonction en question, et soit ils se rejoignent, soit l'un des deux meurt, car tout le monde poursuit le même but : Remplir une fonction précise. Pour un jeu vidéo, si la communauté suit une vision qui n'est pas la notre, on se retrouve avec un jeu différent de ce qu'on voulait faire, et il y a de bonnes chances pour qu'on arrête, laissant un autre profiter de notre travail, et ça fait mal au c** quand même.
    L'AGPL malheureusement n'est pas faite pour traiter ce genre de cas, ce n'est d'ailleurs pas son rôle, elle ne serait pas libre sinon.
    D'une manière générale, plus on restreint les libertés de l'utilisateur, plus on a de moyens de transformer ces interdits en sources de financement. C'est la vraie raison de cette volonté de mes amis de vouloir faire du propriétaire, quitte a libérer plus tard. Pour en garder sous la pédale tant qu'on sait pas ou on va.

    Pour les joueurs hardcore, la solution est simple : faire un jeu multi plateforme. On va les chercher sous windows, la où ils sont, et quand il y aura suffisamment de bons jeux multi plateforme, ils choisiront leur OS en fonction de critères techniques. Alors Linux l'emporte haut la main. Et les fabricants de drivers suivront. Un bel effet boule de neige, dans lequel je crois beaucoup.

    Sinon coté modèle économique, ce que tu propose est également basé sur le don. Dans le cadre d'un jeu libre, le serveur sera libre aussi. Et le but sera que chacun puisse faire tourner un serveur dédié, par exemple en LAN (je suis un grand nostalgique des LAN). Dans ce cas, je vois mal comment arriver a fidéliser les joueurs sur des serveurs officiels, même si un système de profil en ligne avec grade et statistiques de performance peuvent y aider.
    Mais c'est vrai qu'un système hybride entre les deux peut être pas mal. Faire payer les features a partir de dons qui vont aux devs, et faire un système de freemium pour les serveurs, dans deux comptes séparés. Ca peut être viable.
  • [^] # Re: Ose.

    Posté par  . En réponse au message Modèle économique du jeu video libre. Évalué à 4.

    J'adore ce genre de concept. Pour moi c'est les modèles économiques du futur pour la création. Par contre ça sera difficile a vendre aux autres, car pas classique, ni prouvé. Je note, j'essaierais de faire passer l'idée.
    Je suis ouvert aussi a d'autres suggestions.
  • [^] # Re: phoronix.com

    Posté par  . En réponse au message Modèle économique du jeu video libre. Évalué à 1.

    Merci pour cette réponse, les topics sont très intéressants, mais parlent plus de la façon de faire un jeu libre que des moyens pour les rentabiliser. Dans les discussions, le jeu open source est vraiment conçu comme un travail de passionné amateurs. Même si c'est dans cet esprit qu'on se lance, j'ai créé ce topic dans l'intention de voir ce que ca peut donner plus loin que ca.
  • [^] # Re: un peu de bon sens

    Posté par  . En réponse au journal Le réchauffement climatique est une vaste blague. Un complot.... Évalué à 4.

    J'adore ta facon de présenter les chiffres. Cette "petite molécule de plus" sur quatre représente 25% d'augmentation d'un des principaux gaz a effet de serre qui contribue a l'équilibre thermique de la terre. C'est pas rien.
    Pour la poudre de perlin pinpin, je n'ai pas de mesure de son efficacité pour comparer.
  • # Fin d'hadopi ?

    Posté par  . En réponse au journal Le NAT chez ton FAI ou la fin du Web tel qu'on le connaît ?. Évalué à 2.

    Moi je dis c'est plutot pas mal a court terme.
    Le fait de partager une adresse IP entre plusieurs utilisateurs leur montrera enfin à quel point c'est une preuve ténue.
    L'adresse IP 212.21.12.52 a téléchargé ? Merde on a 20 foyers sur cette IP ! Elle a envoyé la video de la dernière execution made in al quaida ? Merde c'est lequel ?
  • [^] # Re: Enregistrement

    Posté par  . En réponse à la dépêche Qui cherche à contrôler l'Internet ?. Évalué à 4.

    Je pourrais pas etre la, sinon j'aurais fait la route.
    Celui qui enregistre a d'avance toute ma reconnaissance.
  • [^] # Re: Hum

    Posté par  . En réponse au journal Blender - le DVD du projet Durian. Évalué à 3.

    Je comprend bien la démarche du projet, mais je pense qu'ils pourraient trouver le financement pour faire des films plus longs (20 minutes ou plus) s'ils s'ouvraient un peu aux amateurs de films qui ne se sentent pas impliqués par blender.
    Ce n'est pas une critique, j'ai juste l'impression de voir un potentiel énorme qui n'est pas utilisé.
  • [^] # Re: Hum

    Posté par  . En réponse au journal Blender - le DVD du projet Durian. Évalué à 2.

    Enfin c'est pas clair quoi.
    C'est ca que je trouve dommage avec ce projet. C'est perçu et conçu plus comme un test technique que comme une production artistique. Mais ces courts métrages ont une vraie qualité artistique, et c'est dommage qu'elle ne soit pas plus mise en avant, car il y a des clients potentiels comme moi qui sont plus intéressés par cet aspect du projet.
  • [^] # Re: Hum

    Posté par  . En réponse au journal Blender - le DVD du projet Durian. Évalué à 2.

    Ça c'est pour l'ambiance. Mais ça parlera de quoi ? Pour Big buck Bunny, c'était la guerre entre un lapin et des écureuils.
  • # Hum

    Posté par  . En réponse au journal Blender - le DVD du projet Durian. Évalué à 7.

    J'ai du mal a saisir une chose : Est on censé acheter le DVD pour soutenir Blender ou pour le film ?

    Si c'est pour soutenir Blender, ça réduit quand même le public. Je n'utilise pas Blender, et je n'ai pas la moindre qualité artistique me laissant penser que j'aurais un jour à m'en servir.

    Par contre, j'ai vu Big Buck Bunny et j'ai adoré. Frais sans être gamin, humour classique mais pas bateau. Faire vivre le modèle économique disant "on veut faire tel film, achetez les DVD collector à l'avance pour le financer, et on le sort sous créative commons", j'adore.
    Mais si c'est ça le concept c'est dommage car je n'ai pas trouvé de description du projet. Je ne sais pas de quoi le film va parler, quel style il aura. Sans avoir tout le storyboard et toute l'histoire, mettre bien en évidence quelques images pour se représenter l'ambiance, et une petite description pour savoir de quoi ça parle aurait été appréciable. Mais 34€ pour un film de moins de dix minutes, c'est bof. Un DVD normal avec juste le film en DVD et fichier, dans une pochette moyenne, pour 10€, j'aurais sûrement pris si le port est pas cher. Je comprend par contre pourquoi des artistes fans de Blender seraient prêts a débourser 34€ pour l'intégralité des fichiers.
  • [^] # Re: Recours

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien de B. Bayart sur ecrans.fr. Évalué à 3.

    Je lance les démarches a ce sujet, je ferais sûrement mon premier journal a ce sujet quand j'aurais avancé.
    En attendant, tous ceux qui ont cet Internet vérolé peuvent téléphoner a l'arcep, pour récupérer des infos sur la procédure a suivre en fonction de leur région et de leur fournisseur. Ca leur permettra aussi de se préparer au flot de recommandations qui va leur tomber sur la gueule. J'ai eu une dame extrêmement coopérative et sympatique quand j'ai appellé.
  • [^] # Re: Recours

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien de B. Bayart sur ecrans.fr. Évalué à 2.

    Si tu as des exemples de gens qui ont essayé sur ce sujet d'abord, je suis prenneur de leur expérience. En attendant, ca ne m'empechera pas d'essayer
  • [^] # Re: Recours

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien de B. Bayart sur ecrans.fr. Évalué à 4.

    On va y aller petit a petit. Avant de sortir la grosse artillerie avec textes de loi et tout, je vais envoyer une lettre très pratique, genre pourquoi je peux pas utiliser mon compte SIP free sur mon mobile, pourquoi je suis limité en SMS, etc...
    Je sortirais les dents suivant la réponse.