Rien à voir pourtant avec ce que l'on voit dans cette catégorie. Leur prochaine production par exemple (Ryzom) est un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) et ce jeu a peu de choses à envier aux autres MMORPG (cf les screenshots)...
Alors Internet est-il l'avenir des jeux (communautaire) GPL en proposant une distribution classique pour un soft GPL (download ou achat) et en faisant payer l'abonnement? Ma foi cela serait une voie raisonnable...
Aller plus loin
- Ryzom le jeu (25 clics)
- Nevrax la boîte (13 clics)
# mhhhh
Posté par Benjamin Michotte . Évalué à 6.
[^] # Re: mhhhh
Posté par Rin Jin (site web personnel) . Évalué à 10.
Mais, ne boudont pas notre plaisir, un jeu sous linux en GPL de cette qualité là n'est pas courant.
Néanmoins, j'essairais bien de leur envoyer un petit mail pour leur dire qu'il existe des alternatives libres aux .mov et .gif, si leur jeu doit être libre autant qu'il le soit complétement.
[^] # Précision et Nevrax.org
Posté par Brice Favre (site web personnel) . Évalué à 6.
Sinon la société Nevrax possède un site sur lequel elle mets à disposition les différents projets développés pour ses jeux : http://www.nevrax.org/(...)
On y retrouve un systeme de particules, une librairie audio, systeme de collisions... Bref de bonne base si vous voulez vous aussi vous lancer dans le développement d'un futur hit GPL ;)
[^] # Re: Précision et Nevrax.org
Posté par Rin Jin (site web personnel) . Évalué à 10.
The main improvement, however, is the fact that you can run both server and client on GNU/Linux.
http://nevrax.org/news/(...)
On peut donc bien utiliser le jeu sous GNU/Linux.
peut-être que c'est implicite.
Il est certains que faire un soft GPL et s'en vanter en ne faisant de release que pour les systémes proprio (ou du moins sous License autre que GPL) eût été dommage.
[^] # Re: Précision et Nevrax.org
Posté par Brice Favre (site web personnel) . Évalué à 3.
Ils ne parlent pas de Ryzom mais de Snowballs, mais en effet ça semble annoncer une version Linux du jeu.
Il est certains que faire un soft GPL et s'en vanter en ne faisant de release que pour les systémes proprio (ou du moins sous License autre que GPL) eût été dommage.
Oui surtout qu'il ont reçu la visite de RMS (toujours dans les http://nevrax.org/news/(...) )
[^] # Re: mhhhh
Posté par Lecoeur Loïc . Évalué à 4.
vous abusez quand même, leur envoyer un mail pour ca, c'est plutot du foutage de guele je trouve. qu'on les laisse faire leur truc, et amélioront la une fois sortie, mais les critiquer sur le format de leur vidéo ou de des images, je trouve ca plutot naze.
[^] # Re: mhhhh
Posté par Gaël Le Mignot . Évalué à 2.
Moi je veux les voir ces vidéos, et je peux pas... C'est vraiment c** de leur part d'empècher une partie de leurs clients potentiels d'accéder à la preview non ?
[^] # Re: mhhhh
Posté par Anonyme . Évalué à 4.
C'est pas GPL, mais c'est gratuit, c'est déjà ça, et ça permet de regarder certaines vidéos (celles du site officiel de LOTR par exemple) sans avoir à booter sous windows...
[^] # Re: mhhhh
Posté par orogor . Évalué à 1.
[^] # Re: mhhhh
Posté par VACHOR (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est pas mal ce genre d'initiative, c'est mieux quand ca débouche sur quelque chose de réel qui existe.
[^] # Re: mhhhh
Posté par Julien CARTIGNY (site web personnel) . Évalué à 3.
# ...
Posté par Anonyme . Évalué à -10.
[^] # Re: ...
Posté par Pascal Terjan (site web personnel) . Évalué à -1.
# hmm?
Posté par f l . Évalué à 8.
Et a part pour les MMORPG mieux vaut acheter le jeu et jouer online gratuitement que de payer un abonnement tous les mois.
[^] # Re: hmm?
Posté par Jean . Évalué à 10.
« While the software will be free, we retain property of our game data and game servers »
( voir http://www.nevrax.org/docs/faq.php3(...) )
[^] # Re: hmm?
Posté par Julien CARTIGNY (site web personnel) . Évalué à 10.
"The NeL platform is covered under the GNU General Public License" ( http://www.nevrax.org/free/(...) )
Ça représente quand même pas mal de choses: AI, Son, 3D, Réseau et un peu de physique ( http://www.nevrax.org/docs/features_nel_pacs.php3(...) )
On peut quand même monter un MMORPG avec ça...
P.S: Mais ça emballe même certains gourous du libre. si ! si ! c'est RMS qui fait un speech aux employés ( http://www.nevrax.org/news/(...) tout en bas de la page ). Comem caution idéologique c'est quand même pas trop mal...
Reste a savo
[^] # Re: hmm?
Posté par imr . Évalué à 10.
[^] # Re: hmm?
Posté par kalahann . Évalué à -1.
[^] # Re: hmm?
Posté par kalahann . Évalué à 0.
[^] # Re: hmm?
Posté par kadreg . Évalué à 2.
Elle est dans le fichier des sources :
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/doomsrc.zip(...)
# Recrutement
Posté par Jean . Évalué à 10.
http://www.nevrax.com/jobs/(...)
Programmeur son et Animateur 3D.
C'est à Paris, dans le «high-tech area of Bastille» :)
# MMORPG et logiciel libre...
Posté par Thierry Lanfranchi . Évalué à 9.
Insérez un brin de triche, et vous obtenez facilement un monde virtuel contenant deux castes : ceux qui trichent, et les autres. Les non-tricheurs arrêteront de jouer, ou passeront dans le camp des tricheurs très vite.
J'ai peur qu'avec un logiciel libre, il soit trop facile de fouiller dans le code source à la recherche de l'information qui permettra à untel de courir plus vite que son voisin, où de lancer un sort plus vite, etc...
Bref, j'ai peur qu'un MMORPG dont le code source du client est accessible à tous ne soit malheureusement voué à devenir le repaire des tricheurs de toutes sortes.
Des jeux comme Everquest, Anarchy Online, Ultima Online, Dark age of Camelot, etc... , dont le code source est évidemment bien caché chez les développeurs ne sont déjà pas à l'abri des tricheurs (pour ceux qui connaissent Anarchy Online, ils savent qu'il n'a pas fallu aller loin pour tricher dans celui-ci, quant à Everquest, les gars on développé un sniffeur pour notre cher OS qui affiche sous X tout un tas d'informations auxquelles le joueur standard n'a pas accès normalement, ...)
Bref, bien que les screenshots de Ryzom semblent bien jolis (mais les graphismes n'ont jamais sauvé un MMORPG, c.f. Anarchy Online), je ne vois pas un tel projet aboutir sur quelque chose de grand, car la visibilité sur le code source donnera bien trop d'informations aux tricheurs (et il y en aura forcément).
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par Banux (site web personnel) . Évalué à 10.
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par Julien CARTIGNY (site web personnel) . Évalué à 6.
http://slashdot.org/article.pl?sid=99/12/27/1127253&mode=thread(...)
[^] # Le point de vue de ESR
Posté par Brice Favre (site web personnel) . Évalué à 4.
Il part du point de vue que l'Open Source demande justement une programmation beaucoup plus axés sur la sécurité.
Son point de vue est assez intéressant. En effet il fait un parrallèle avec un programme comme Apache qui est open source mais qui est aussi à l'abri des worms que subit régulièrement IIS.
Donc si la sécurité fait parti des axes de développement de Nevrax il ne devrait pas y avoir de problèmes.
KILL THE PK!!!
[^] # Re: Le point de vue de ESR
Posté par Brice Favre (site web personnel) . Évalué à 1.
(allez -1 car j'avais juste envie de dire une bétise)
[^] # Re: Le point de vue de ESR
Posté par Julien CARTIGNY (site web personnel) . Évalué à 2.
Bref, j'arrive après la bataille mais je vois que tout le monde jette des pierres dans ta direction. Comme je voudrais éviter de me mettre en position d'assosciabilité envers les autres membres de linuxfr je tente modestement d'apporter ma participation à cette dilapidation publique ;-)
(idem, -1)
[^] # Re: Le point de vue de ESR
Posté par Brice Favre (site web personnel) . Évalué à 1.
Donc kill the pk veut dire tuons les PK soit les Player Killer ou tueurs de joueur qui écument le net bardé de cheat dans le seul but d'éliminer ton joueur.
Je pensais que c'était approprié.
[^] # [OT] Jargon de gamer
Posté par Jean-Yves B. . Évalué à 2.
[^] # Re: [OT] Jargon de gamer
Posté par Brice Favre (site web personnel) . Évalué à 0.
C'est vrai qu'il y'a un PK parmis nous mais je lui en veut pas.
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par Christophe GRAND (site web personnel) . Évalué à 2.
ouais il reste le pb du high ping...
[^] # Et counter, tu connais counter ?
Posté par kadreg . Évalué à 7.
Néanmoins, l'avantage du MMORPG, c'est qu'on peut déléguer un maximum de choses au serveur, et lui, il est digne de confiance. Par exemple, il a les caracs des personnages, et n'envoie que des ordre d'affichage au client. Donc si il y a dégat sur un personnage, l'etat est mis à jour sur le serveur et c'est un ordre d'affichage qui est envoyé au client. Ce qui fait qu'un client truqué ne peux avoir un invincibilité.
Le fait de décharger au maximum le client des informations capitales permettra de limiter une bonne partie des risques de triche.
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par VACHOR (site web personnel) . Évalué à 8.
Précisons que ce jeu peut bénéficier de l'expérience acquise sur le domaine par d'autres jeux du type, dont même s'ils ne sont pas ouverts, on connait à peu près l'architecture et le mode de fonctionnement.
Comme en sécurité, il faut que ce soit la clé qui fait la sécurité, non l'algorithme.
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par PLuG . Évalué à 6.
La "sécurité par l'obscurité" a déjà été discutée de fond en comble. D'ailleur baramin démonte lui même ses arguments en avouant que les jeux proprio (comprendre non open source par la meme occasion) souffrent du meme mal.
Toute la sécurité des systèmes (soient ils des jeux, des os ou des applications) doit dépendre d'un algorithme dit sur et non pas d'un éventuel secret de fabrication a 2 balles (euro ?). Et pour éprouver la fiabilité d'un tel algo, rien de mieux que de l'exposer à la vue de tous ...
finalement baramin a presque raison: avec ce soft en GPL si il y a un moyen de tricher se sera fait de suite ... et donc corrigé en peu de temps.
maintenant, il sera toujours possible de modifier le comportement de la souris/joystick, de rajouter des auto-fire ou auto-aim ... mais tout le monde en profitera assez vite.
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par Thomas RIBO . Évalué à 1.
Ah oui, mais non... ;-)
Le problème c'est que c'est un argument souvent donné par les tricheurs : << oui mais tout le monde peut le faire, donc c'est permis et c'est plus amusant... >>
Personnellement, je trouve que les règles données à tous les jeux auxquels j'ai joué étaient prévues pour un maximum de plaisir du joueur, en tous cas celles qui limitaient sa liberté. Exemple : le jeu Project IGI, dans sa version originale (un patch est sorti peu après et corrigeait cet état de fait) ne permettait pas la sauvegarde en cours de mission. Il en sortait un vrai sentiment de stress et on pouvait se la jouer commandos en sachant que là, si on se ratait, ben c'étaient 15 minutes de mission à refaire... Au contraire, dans Max Payne, on peut sauvegarder toutes les secondes si on veut. Et j'ai terminé ce jeu très facilement (trop !), sachant qu'en plus je me permettait de refaire plusieurs fois un passage, en utilisant tantôt une arme, tantôt l'autre, et surtout en minimisant la vie perdue. Résultat : j'ai fini le jeu avec des bonus de vie en quantité maximale et l'impossibilité d'en récupérer de nouveau quand j'en trouvai... Et j'ai donc retiré moins de plaisir de ce jeu.
Pour en revenir aux tricheurs, on devrait les interdire, tout simplement ! ;-) (c'était la pensée du soir, bonsoir)
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par spipman . Évalué à 2.
c'est surtout que c'est un jeu libre sous GPL, il y en a encore trop peu actuellement...alors ne cherchons pas les faux problèmes
et de toutes façon, meme si au debut les joueurs trichent, ca changera vite, soit ils seront lassés ou soit il y aura d autres serveurs....
et tu defends les LL mais tu ne fais pas confiance aux utilisateurs ???
la liberté passe par la confiance !!!
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par Tame . Évalué à 1.
Dailleurs tu le dis toi meme, des jeux style UO ou Everquest sont aussi remplis de tricheurs, faire du closed source n'arrange rien...
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par imr . Évalué à 10.
pas les tricheurs, ce n'est pas que le code soit ouvert ou libre, c'est
l'attitude des dirigeants de la société.
Le code, fermé, de Ultima Online a vu des cheats durer plusieurs années parce
que les dirigeants ne voulaient pas qu'on prenne en considération les
récriminations des joueurs dans leur développement. Au point qu'une génération
de joueurs a quitte le jeu.
Valve vient tout juste de prendre en considération le cheat (bien que cs ne soit
pas un mmorpg, et à peine un fps ;p), ...trop tard.
Et ce probléme dépasse le cadre de la triche, puisqu'il englobe aussi les
réglages apportés au jeu (tweaks apportés au gameplay pour ceux qui ne parlent
plus francais).
Certains problémes peuvent rendre certaines phases de jeu incroyablement longues
sans intéret particulier, ... hormis prolonger l'abonnement des joueurs.
Ca peut aller jusqu'au point ou des joueurs sont bannis parce qu'ils réussissent
une quéte trop vite, en utilisant un bug du jeu, explosant les prévisions de la
société.
http://pub49.ezboard.com/fconquesteqfrm1.showMessage?topicID=431.to(...)
(Une ligue a été bannie de everquest pour avoir atteint trop vite la fin d'une
quéte ... qui n'était du coup pas encore implémentée complétement!!! Cette
ligue n'avait même pas prévue de finir cette quéte mais un des sorts d'un
"boss" n'avait pas d'effet à travers un pont. Résultat: la ligue tout entiére a
été bannie sous prétexte de tricherie. Imaginez que ID ait décrété que le
strafe-jumping (sauter latéral? saute-en-biais? ) était une tricherie dans Q2!)
Le probléme peut aller jusqu'au point ou une société tourne le dos aux attentes
des joueurs, et aux promesses faites en interrompant le développement d'un jeu,
electronic arts avec uo2, saborde tout développement sur le jeu en cours,
explose l'équipe de développement pour n'encaisser QUE les abonnements jusqu'à
la mort annoncée du jeu, ea avec uo. (et ce pour payer l'achat d'un site de
jeux en ligne, bingo, lotos et compagnie,ca coute pas cher (à ea) et ca peut
rapporter gros (à ea)).
Donc la triche ne dépend pas seulement du code, ouvert ou fermé ou libre. Le
plaisir de jouer ne dépend pas uniquement de la triche non plus.
Maintenant, si le code serveur et client sont fermés, on reste en dehors d'une
situation oû des solutions aux problémes de cheat, de tweaking de gameplay,
d'ajout de possibilités nécessaires, peuvent être implémentées et testées en
local par des joueurs sachant développés, avant d'être proposées à la société
mére.
Ce qui est dommage parce que ce systéme marche. On l'a vu avec le succés de
Quake3 qui n'est en fin de compte plus tellement un jeu à part entiére mais une
plateforme de dév pour les mods, en plus d'un "sport" de haut niveau pour les
"leet".
Certains mods réglent des problémes du moteur original (unlagged), d'autres des
univers différents ou les joueurs trouvent ce qui leur manquaient (football,
avions, réalisme, non réalisme).
(coup de maitre d'ID: leur plateforme de dév est:
-payée par les joueurs
-la license est achetée par les sociétés commerciales.
-les mods sont réalisés gratuitement par des équipes de développement douée,
pour que q3 devienne un jeu à part entiére.
-le succés des mods contribue à l'incontournabilité de leur titre.
-un réservoir de dév et artistes formés à q3 est disponible en permanence sur
les mods.
)
Dans le cadre d'un mmorpg, on peut imaginer des serveurs proposant des mondes
alternatifs mais cohérent avec l'univers du jeu. Des développeurs fournissant
des anti cheats, des améliorations de code, de nouvelles fonctions. Des
artistes bénévoles fournissant de nouvelles textures, de nouveaux modéles, des
mondes entiers. Bref, tout ce qu'on trouve avec les jeux qui ont ouvert leur
code source (quake3, unreal tournament) ou proposer une interface de script
(tribes2). Mais qu'on ne voit pas dans les mmorpg.
Voir par exemple ce qu'on produit en 24h les développeurs conviés par loki à
modifier le code source de civilisation. Alors, pendant des années !!!
http://www.lokigames.com/hack/(...)
Même sans aller jusqu'à parler de code libre mais seulement ouvert comme quake3,
on a vu que ce systéme marche.
Maintenant, je vais aller plus loin. A mon avis, le modéle de développement du
libre est la réponse a un des problémes des mmorpg.
Le plus gros probléme des mmorpg, peut se résumer en un exemple:
"comment attribuer la magie? A qui?"
(La magie ou ses équivalents mais le probléme est le méme que : "quel dégat fait
cette arme? Qui a le droit de la manier" et la conséquence a tout ces problémes:
"to nerf or not to nerf".).
http://mu.ranter.net/theory/(...)
J'aime Gandalf. (mais pas hPotter ;P). Sans Gandalf, pas de Seigneur des Anneaux
qui tienne. Mais me trouver dans un univers rempli de Gandalf ne m'interresse
pas. Merci, les gros bill j'ai déja vu, c'est pas drole.
Devenir Gandalf me tente. Mais devenir Gandalf en tuant 3724 orcs des plaines
avec ma fireball pour avoir les 234567 points nécessaires ne m'interresse pas
(un peu comme voter dans le but d'obtenir des xps).
Par contre, un jeu basé sur les récompenses données a ceux qui ont servi la
communauté du jeu pourrait être la réponse au probléme de "a qui donner la
magie" sans avoir recours aux points d'expérience pour ca (qu'on peut toujours
garder pour les compétences).
Quelqu'un fournit du code pour contrer une tricherie, il recoit un sort de
clerc.
Quelqu'un dévoile une faille de sécurité grave, il reçoit des sorts de mage de
haut niveaut.
Quelqu'un a trouvé un cheat pour voler, il a le droit de l'utiliser. quand un
contre cheat est trouvé, il recevra un autre sort. Il fournit le code de son
exploit, il recoit un sort de haut niveaut (ou une arme, ou un vaisseau spatial
ou koikesoilejeu).
Quelqu'un crée un site regroupant beaucoup de ressources aidant les newbyes, il
recoit des pouvoirs d'enchanteur d'objets (ou je sais pas quoi d'autre)
Untel a fourni un pack de textures ou a fait le layout d'un site web super beau,
il recoit des sorts d'enchanteur.
Dans un tel systéme, je ne pourrais pas devenir Gandalf, mais si je rencontrais
un Gandalf, j'aurais vraiment le sentiment de rencontrer quelqu'un qui mérite sa magie,
quelqu'un de magique et pas un éventuel exploitateur de cheat ou de failles
ou qui a passé 2200 heures à tuer 3724 orcs des plaines.
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par blackshack . Évalué à 2.
[^] # Re: MMORPG et logiciel libre...
Posté par imr . Évalué à 2.
Réponse longue: (réponse courte en bas ;P)
Regarde un jeu comme everquest. En théorie tout joueur peut monter dans une classe quelconque. En pratique, seuls certains types de joueurs vont pouvoir atteindre les classes élevées.
(connection, heures de jeu, cheats, appartenance à une grande guilde, connaissance des trucs (faiblesses du moteur de jeu), ...etc).
Ce n'est pas plus juste.
Ton joueur référence n'est pas sur de vraiment pouvoir monter.
Autre point important, le VRAI but de ce systéme n'est pas de remplacer l'autre mais d'introduire de la non linéarité dans la progression des joueurs:
un systéme basé sur l'expérience revient toujours à un systéme basé sur le combat. A partir de la, la résolution d'un combat revient toujours à la résolution d'une confrontation points de vie/armure/arme des 2 factions.
Arrivé là, la magie n'est plus... magique. Elle est une arme comme les autres, et la dimension "jeu de role" est un effort que seuls certains joueurs vont fournir.
L'intérét du systéme "traditionnel" pour les sociétés de jeu est de controler l'avancée des joueurs par rapport à l'univers du jeu. Important quand ta source de revenus est l'abonnement des joueurs.
Le désavantage pour les joueurs, hormis le coté auxiliaire du roleplaying, est que les sociétés vont résoudre certains problémes en pratiquant le nerfing.
Une classe de personnages est trop puissante, elle est utilisée par des guildes pour passer trop vite certaines quétes, on ne peut pas toucher aux sorts de la classe car ca aurait des répercussions sur d'autres classes, alors on nerf la classe entiére (on sabre ses caractéristiques). Résultat des classes entiéres ne sont plus jouable, elles se résument à l'utilisation d'un ou de deux sorts dans certaines circonstances, pour redonner de la mana à d'autres joueurs par exemple, la soi disant classe magique est devenue une fonction. Quel intérét à la jouer?
Ce n'est pas plus juste, et ton joueur référence qui était content de jouer un nécromant de niveau XIII se retrouve maintenant avec un vague entrepreneur de pompes funébres en cape noir qui est la pour faire baisser trois fois l'énergie vitale des monstres rencontrés de 5%.
L'autre systéme par contre, basé sur la participation des joueurs permet de s'impliquer réellement dans le jeu. Il permet la reconnaissance des joueurs. Mais bien sur qu'il dépend aussi de la maniére dont les développeurs du jeu traitent les joueurs.
Ton joueur est "seulement un bon joueur, avec une certaine moralite, qui veut devenir mage car il prefere.".
Si tu désires un univers cohérent oû évoluer, tu reconnaitras qu'un magicien ne l'est pas devenu ex nihilo. Mais tu reconnaitras aussi que Gandalf n'est pas devenu Gandalf en balançant des boules de feu sur des orcs.
Alors imaginons ton joueur:
tu as créé un mage de niveau 1.
Il a le sort boule de feu.
Tu passes ton temps à lancer des boules de feu.
Ta compétence en boule de feu augmente jusqu'à un certain point. Point.
Maintenant, imaginons que la société qui développe le jeu a besoin d'un forgeron/vendeur d'armes/armures dans la ville truc tel jour de telle heure à telle heure (il y a un roulement de joueurs pour la fonction).
Toi tu tiens ta permanence pendant une heure. Tu rencontres pleins de joueurs, tu te fais des connaissances, tu apprends pleins de trucs sur des regions du jeu, des sorts, des joueurs celebres, tu fais des echanges.
A la fin de ton heure de jeu, tu prends la part d'argent qui te revient (ou tu triches) et tu vas payer l'impot à la guilde du coin (ou pas).
Aprés plusieurs semaines/mois de travail sérieux et acharné, tu recois une compétence pour développer des armures magiques, ou un objet magique, ou une nouvelle compétence magique, en plus de la notoriété que tu auras acquis pendant ce temps.(ou la réputation d'avoir été un fieffé oquin qui a arnaqué les clients, la guilde, la ville.)
Je suis méme persuadé que la place au magasin finirait par être vraiment recherchée.
Bon tu as choisis le sort bouclier magique comme récompense, tu quittes ton job avec des amis que tu as rencontrés au magasin, pour une quéte dont tu as entendu parler. Ils te respectent par ce que les compétences magiques sont rares, et que les connaissances que tu as acquises ont une valeur inestimables. pas parce qu'il y a ecrit lvl XVXVVXIXVVX a coté de ton nom.
Mais rien ne t'a empéché pendant tout ce temps de faire aussi des aventures hors de ton heure d'astreinte.
Voila c'était une suggestion.
Personnellement, je suis pour une raréfaction intense des sort, pour qu'ils deviennent réellement magiques, mais pour une disponibilité en échange des objets magiques .
Cela permet l'apparition d'échanges.
Cela accroit la valeur de ton sort: tu peux te le faire voler. On peux vouloir te tuer pour l'acquérir.
Nimporte quelle classe peut posséder un sort. En fait la notion de classe s'estompe devant les possibilités du perso, son équipement et la volonté du joueur d'en faire telle ou telle personnage.
Le caractére unique de certains objets renforce ce qui précéde.
Mais, oui!, à part, les magiciens. Rares...
POur les développeurs du jeu l'intérét est énorme aussi.
Passons sur le coté bug fixes et cheat, c'était dans l'autre post.
Ca leur permet d'avoir un environnement cohérent avec commerce et marchand ou chefs de guilde ou régles et lois locales (ou leur absence) sans implémenter des systémes de controles compliqués (et bugués) , des bots qui marchent pas qui disent tout le temps la même chose et se bloquent dans les portes.
Les possibilités de scénarisation deviennent énome. Tu prépares une attaque d'orcs contre une ville sur le serveur1. Tu prends 100 joueurs sur le serveur2 qui ont coché "acceptes de participer à un scénario" dans leurs préfs.
Tu organises un roulement de camp d'orc en préparation pendant une semaine dans la montagne au dessus de la ville. Il y a des banniéres de plusieurs camps ennemis. Si des joueurs voient le camp, qu'ils enquetent, ils sauront qu'une attaque se prépare.
Sauront ils organiser une défense de la ville?
Les guildes locales ont elles déja organisés des systéme de défense?
Peuvent ils préparer une attaque subite sur le camp?
Sinon le jour venu, les 100 joueurs du scénario seront la, et marcheront sur la ville.
Et recevront quelque chose sur le serveur2 aprés l'attaque quelle que soit son issue.
En apparence ils perdent le controle du temps dans le jeu en perdant le controle de l'expérience des joueurs.
En réalité, ils déléguent des fonctions du moteur de jeu, qu'aucun moteur de jeu n'arrive à assumer pleinenemt parce qu'elles sont humaines à des humains.
Ils y gagnent aussi une aide apréciable et une patience accrue des joueurs, important lors du lancement d'un mmorpg souvent cahotique (le lancement).
Ils peuvent se consacrer sur l'optimisation du moteur d'une part, l'ajout de contenu artistique aussi, la préparation de scénarios ponctuels , voire d'une campagne énorme remplie d'impondérables: les gens.
Quant a l'argument économique sur le controle des points d'expérience, je te dirais qu'à mon avis les mmorpg vont vers plus de liberté pour les joueurs, et plus de responsabilités aussi, et que donc c'est l'avenir, mais ce n'est qu'une opinion.La frénésie de controle des sociétés n'est qu'une crainte, elle ne durera pas.
Enfin l'introduction de hasard qui fait peur a toutes ces sociétés avides de controle est somme toute possible si le moteur est extrémement modulaire, donc extrémement adaptable donc gage de pérennité.
Bien sur ca exige une gestion des joueurs plus intenses et plus humaines, plus de relations avec eux. Mais ca aussi est inévitable.
Beaucoup de ces pensées viennent du texte theory of mmorpg (lien au dessus) et du jeu mankind qui avait attiré énormemment de joueurs par le principe qu'ils pourraient creer leurs guildes et définir eux méme leurs systéme de lois et régles et que les joueurs pourraient influer sur l'évolution du jeu en proposant des modifications. L'engouement avait été immédiat, encore eut il fallu le faire.
Réponse courte:
"Certains sont la pour passer du bon temps"
Ben il y a plus de bon temps dans un jeu avec UN Gandalf qu'avec un jeu avec une foule de harri potter.
En fin de compte, le systéme de don est une relation entre les responsables du jeu et les joueurs.
# Nevrax repond ;-)
Posté par Vianney Lecroart (site web personnel) . Évalué à 10.
Alors en vrac, voici quelques reponses:
- Ce qui est sous la licence GNU GPL n'est, pour le moment, que pour la library NeL. Ceci veut dire que vous pouvez reutiliser NeL dans vos propres projets GNU GPL par contre tout ce qui est implementation du jeu (client/server) et tout ce qui est artisitque (son,gfx,etc) est garde en interne. De plus, free de freesoftware ne veut pas dire GRATUIT mais LIBRE. Notre jeu sera payant comme tous les autres jeux online.
RMS, non seulement a fait un speech chez nous, mais fait parti de notre advisory board ainsi que le president de univeral interactive: http://linuxfr.org/2001/07/04/4140,0,1,0,0.html(...)
Pour le triche, une des choses importantes a savoir c est que ce n'est pas en cachant des choses que la triche n'arrivera pas. Les MMORPG actuelles l'ont bien montres, le fait que les sources soit en binaires n'empeche pas la triches dans ces jeux. Nous preferons eviter la triche au plus haut niveau en suivant les 2 regles suivantes:
- ne jamais faire confiance au client.
- faire un gameplay de tel facon que la triche ne soit pas rentable (ie: pour eviter les viseurs automatiques, nous ne basons aucun gameplay sur le reflexe des joueurs (plus plutot ceux de l'avatar))
En effet, il pourra avoir d'autres MMORPG qui utilisent NeL mais le temps de production est tel que nous gardons toujours une avance et un de nos points forts est notre univers qui lui n'est pas disponible pour les autres. Il faut savoir aussi que developper ce genre de jeu (ne serait ce que la partie gfx, demande beaucoup de temps et beaucoup d'argent et ce n'est donc pas a la porte de beaucoup de monde)
Pour ce qui est des .gif et .mov, nous ne sommes pas des *fanatiques* du mouvement freesoftware. Nous pensons que c est une tres bonne chose et nous voullons participer activement a l'effort mais cela ne va pas au point de jeter tout ce qui n'est pas freesoftware. Beaucoup d'entre nous bossons sous Windows pour beaucoup de raison.
Voici quelques url pour ceux qui veulent en savoir plus sur nous:
http://www.qualisteam.fr/actualites/oct01/11-10-2001-4.html(...)
http://www.journaldunet.com/0111/011127nervax.shtml(...)
http://www.joystick.fr/news/fiche_news.php3?ID=3979(...)
Je vous invite aussi a consulter nos sites pour plus amples informations:
http://www.nevrax.com(...)
http://www.nevrax.org(...)
http://www.ryzom.com(...)
[^] # Re: Nevrax repond ;-)
Posté par Vianney Lecroart (site web personnel) . Évalué à 5.
[^] # Re: Nevrax repond ;-)
Posté par Julien CARTIGNY (site web personnel) . Évalué à 0.
je sais que pendant un moment vous cherchiez un programmeur son ! ;-)
<MSG type="perso"> <Kartoch> Ace: charogne </MSG>
-1 => post sans intêret
[^] # Re: Nevrax repond ;-)
Posté par Vianney Lecroart (site web personnel) . Évalué à 2.
<Mtp> Root killed Kartoch
<Mtp> Root leaves !
[^] # Re: Nevrax repond ;-)
Posté par Thomas RIBO . Évalué à -1.
Mais embêté aussi... Moi qui pensait envoyer ma candidature dans un anonymat relatif pour Nevrax, j'ai été pressé par cet article dans Joystick : combien de gamers linuxiens qui lisent Joystick vont être attirés par cette société qui mêle les deux choses qui me font me passionner par l'informatique : les logiciels libre et le jeu vidéo ?
Bon, -1, je raconte ma vie là... ;-)
[^] # Re: Nevrax repond ;-)
Posté par imr . Évalué à 3.
Donc le client ne sera pas "ouvert/libre"?
Le serveur non plus?
bof bof
Y aura t il un client linux dés la sortie?
[^] # Re: Nevrax repond ;-)
Posté par Vianney Lecroart (site web personnel) . Évalué à 3.
Aujourd'hui, nous savons que seul NeL est sous licence GNU GPL, donc le reste ne l'est pour le moment pas, ca ne veut pas dire que le client ne le sera pas a la sortie du jeu ou plus tard. Cela dependra de beaucoup de parametre qui pour le moment ne sont pas fixes.
Sur notre site nevrax.org, il y a snowballs, un jeu demontrant la technologies NeL qui est entierement sous GNU/GPL.
[^] # Re: Nevrax repond ;-)
Posté par Thomas RIBO . Évalué à 1.
[^] # Re: Nevrax repond ;-)
Posté par Raphael R . Évalué à 4.
Sinon en ce qui concerne la triche, le fait que les sources du protocole soient publiques ne changent pas grand chose (c'est peu etre meme un atout). Il n'y a qu'a voir le nombre de hacks (heuu, oui y'a aussi le MapHack..) qui existent pour Diablo2 sur Battle.net... Blizzard a beau changer le protocole avec les patchs, les petits malins arrivent tjs a refaire des hacks TRES rapidement.. Pour cela, un bon paquet sniffer aide beaucoup.. Le debat sur la triche ets hors propos, mais il est tres difficile de faire un jeu reseau 100% sans triche..
[^] # Re: Nevrax repond ;-)
Posté par Gnurou (site web personnel) . Évalué à 1.
> amalgames..
Cher ami, toute l'équipe du RD2P a l'honneur et le plaisir de te descerner
8<---------------
|.1.POINT.RALPH.|
|...............|
|..A.découper...|
|.amoureusement.|
|.au.marteau.et.|
|.au.burin.sur..|
|...ton.écran...|
|...............|
8<---------------
Le 2ème descerné sur Linuxfr, Kartoch tenant toujours le haut du pavé dans ce domaine...
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