Publication de Battle for Wesnoth 1.6

Posté par . Modéré par tuiu pol.
29
29
mar.
2009
Jeu
The Battle For Wesnoth est un jeu de stratégie libre (sous licence GPL V2), en deux dimensions, se déroulant au tour par tour, et comportant des éléments de jeu de rôle.

Après un an de gestation, la version 1.6 de Battle for Wesnoth vient d'être publiée. Elle contient notamment :
  • Ajout d’une nouvelle campagne : La légende de Wesmere ;
  • Révision des autres campagnes (amélioration des récits et des cartes, ajout d’épilogues et de cinématiques). La cohérence de l’ensemble a été amélioré pour une meilleure intégration dans l’histoire de Wesnoth ;
  • Équilibrage des unités, et ajout de nouvelles unités (le chaman troll, le guerrier royal et la chauve-souris terrifiante) ;
  • Ajout de nouveaux portraits pour les unités, et d’animations pour certaines d’entre elles ;
  • Ajout d’un nouveau type de terrain ;
  • Ajout de 5 nouveaux thèmes musicaux, et de musiques spécifiques en cas de victoire ou de défaite ;
  • Amélioration de l’intelligence artificielle ;
  • La gestion du mode multijoueur a été améliorée, pour les listes d’amis et d’indésirables ;
  • Amélioration importante de l’éditeur de carte (notamment grâce au Summer of Code).
La version de développement nommée 1.7 est déjà démarrée, et donnera une version stable nommée 1.8 d'ici environ un an, si elle suit le rythme de publication des trois précédentes versions stables. The Battle for Wesnoth se situe dans un univers médiéval-fantastique comprenant 6 races principales : les humains, les elfes, les nains, les orcs, les morts-vivants et les dracans. D'autres races secondaires sont également présentes (ondins, ogres, nagas, etc.). Ces races sont parfois alliées, parfois ennemis, selon la faction à laquelle ils appartiennent : par exemple la faction nordiste regroupe des orcs, des gobelins, des trolls et des nagas.

Chacune de ces races possède un alignement (loyal, neutre, ou bien chaotique). Cet alignement influe sur leur puissance : les unités loyales sont plus efficaces la journée et moins efficaces la nuit, tandis que les unités chaotiques sont leur exact opposé. De la même façon, chaque race est plus ou moins adaptée aux différents types d'environnement présent dans le jeu : les elfes seront très difficiles à vaincre dans une forêt, tandis que les nains se plaisent dans les montagnes et les souterrains.

Afin de prendre l'avantage lors des affrontements, il vous faut donc prendre en compte à la fois les forces en présence, mais également le terrain et le moment de la journée (si on joue avec des unités loyales, lancer un assaut la nuit contre des unités chaotiques mènera au désastre).

Les unités sont différenciées : à leur création, deux caractéristiques aléatoires leurs sont assignées, par exemple rapide (elles auront un meilleur mouvement) et fort (elles frapperont plus fort). En gagnant de l'expérience, chacune de vos unité peut évoluer et gagner des niveaux, afin de devenir plus puissante. Les unités vous coûtant de l'entretien, il vous faudra gérer habilement vos ressources pour triompher de votre adversaire.

Vous pouvez y jouer en solo, via l'une des 14 campagnes officielles, ou bien en téléchargeant une des 57 campagnes ou scénarios non officiels actuellement disponibles. Vous pouvez également choisir de jouer en multijoueur. La configuration recommandée pour y jouer confortablement est un processeur d'1 GHz et 512 Mo de RAM.
  • # Campagne orc

    Posté par (page perso) . Évalué à 7.

    J'ai été ravi en voyant que cette version offrait enfin une campagne orc, malheureusement comme toutes (ou presque) mes autres campagnes je me suis retrouvé bloqué. (on doit se fritter trois chef elfes et leurs armées tout en protégeant des chamans)

    Ce jeu est définitivement trop difficile pour moi...
    • [^] # Re: Campagne orc

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Il y a des guides sur le wiki, pour le déroulement des campagnes.

      Pour ce scénario en particulier, il me semble que j'avais été décoincer les chamans, pour ensuite nettoyer un par un chaque camp elfe, en faisant cheminer mes chamans un peu derrière mon armée.
    • [^] # Re: Campagne orc

      Posté par . Évalué à 5.

      cheat ? utilise les fichiers à plat et boost un peu ton chef.
      pas trop sinon c' est pas du jeu
      :)

      Battle for Wesnoth est vraiment mon jeu préféré, tout jeux confondus. C' est prenant, stratégique (qui a déjà vraiment gagné avec les config par défaut ? faut pas louper un seul tour, un seul mouvement, un seul choix... pire que les échecs. :) )

      un petit don ? -> http://www.wesnoth.org/wiki/Donate

      Cdlt.
      • [^] # Re: Campagne orc

        Posté par . Évalué à 8.

        Ben, ça dépend ce qu’on appelle tricher : la technique de la sauvegarde avant un combat risqué pour éviter de perdre le gentil niveau 5 auquel on s’est attaché, c’est de la triche ?
        Si c’en est pas, c’est tout à fait faisable.
        • [^] # Re: Campagne orc

          Posté par . Évalué à 8.

          Ça fait plaisir, je suis pas seul :)
          Surtout que quand on perd un niveau 3 avec un tour à la:
          Infligé: -10%
          Subis: +165%
          (ça m'est déjà arrivé)
          ça énerve un peu...
        • [^] # Re: Campagne orc

          Posté par . Évalué à 10.

          la sauvegarde avant un combat risqué pour éviter de perdre le gentil niveau 5 auquel on s’est attaché, c’est de la triche?

          Bien sûr que c'est de la triche, ça revient à biaiser le générateur de nombres aléatoires, donc à augmenter la force de ses unités. Ça ou modifier le fichier de config, c'est pareil :-)

          D'après ce que j'ai compris en lisant les forums de Wesnoth, certains développeurs ont tendance à avoir recours à cette technique pour avancer dans les campagnes (ils ne veulent pas jouer, ils veulent vérifier si tout marche correctement). Le problème, c'est qu'à force de faire ça certains semblent avoir balancé les campagnes en tenant compte du «cheat» :-) Ce qui expliquerait pourquoi certaines campagnes semblent très difficiles.

          Cependant, la plupart du temps, gagner (au moins en niveau intermédiaire) est assez facile (et sans tricher!). Le truc, c'est de ne pas prendre les niveaux les uns après les autres. La plupart des niveaux ne sont pas gagnables si on arrive à sec (pas d'argent et/ou pas d'unités évoluées), et on peut bloquer à un niveau parce qu'on a mal joué trois niveaux avant (par exemple, on a choisi une "mauvaise" direction dans l'évolution des unités).

          À un moment les devs parlaient de revoir le système d'argent, pour justement diminuer l'influence des niveaux précédents --après tout, il devrait être possible de gagner avec l'argent par défaut, autrement autant afficher "game over" tout de suite. Je ne sais pas si cette modification a été apportée ou non.

          Et au passage, le plus dur dans Wesnoth, ce n'est pas de gérer la stratégie échiquéenne "pure", c'est surtout de gérer le générateur de nombres aléatoire. C'est amusant de voir que pas mal de joueurs se plaignent du "hasard" dans Wesnoth, parce qu'ils sont incapables de prendre ce facteur en compte; par exemple d'anticiper les conséquences d'un risque, de choisir quelles unités vont prendre plus de risque, ou d'optimiser la moyenne et la variance d'un mouvement (souvent, plus on attend de dégats en moyenne, et plus la variance du dégat est élevée). C'est aussi ça qui fait la différence, les "bons" à Wesnoth sont vraiment très très forts, et probablement bien plus intelligents que les "bons" à d'autres jeux plus déterministes.
          • [^] # Re: Campagne orc

            Posté par . Évalué à 7.

            Enfin un jeu où il faut optimiser la moyenne et la variance de ses coups \o/. J'adore les jeux mathématique :-D

            Tous les nombres premiers sont impairs, sauf un. Tous les nombres premiers sont impairs, sauf deux.

          • [^] # Re: Campagne orc

            Posté par . Évalué à 6.



            Et au passage, le plus dur dans Wesnoth, ce n'est pas de gérer la stratégie échiquéenne "pure", c'est surtout de gérer le générateur de nombres aléatoire. C'est amusant de voir que pas mal de joueurs se plaignent du "hasard" dans Wesnoth, parce qu'ils sont incapables de prendre ce facteur en compte; par exemple d'anticiper les conséquences d'un risque, de choisir quelles unités vont prendre plus de risque, ou d'optimiser la moyenne et la variance d'un mouvement (souvent, plus on attend de dégats en moyenne, et plus la variance du dégat est élevée). C'est aussi ça qui fait la différence, les "bons" à Wesnoth sont vraiment très très forts, et probablement bien plus intelligents que les "bons" à d'autres jeux plus déterministes.


            En pratique, comment gérer ça ?
            • [^] # Re: Campagne orc

              Posté par . Évalué à 3.

              en assurant ses arrières
              parceque les devants sont toujours aléatoires.
              en d' autres mots : occuper le terrain sans jamais s' éparpiller, équilibré, c' est la clef de la nique à l' IA. (mais des fois faut vraiment "cheater")
              • [^] # Re: Campagne orc

                Posté par . Évalué à 2.

                > occuper le terrain sans jamais s' éparpiller, équilibré, c' est la clef de la nique à l' IA
                C'est effectivement une bonne orientation générale, mais le gros problème est que la ligne de front avance beaucoup plus lentement qu'en étant un peu plus "osé", ce qui pose particulièrement problème dans les scénarios où on doit gagner rapidement.
                • [^] # Re: Campagne orc

                  Posté par . Évalué à 2.

                  raaa les scénarios avec nombres de tours imposés !! m' en parle pas c' est l' enfer.. heureusement que finalement ils sont faciles, il faut trouver "le truc" (contrairement aux autres scénars) Je pense en particulier à celui où il faut planquer le mage... ou encore clui de l' attaque finale d' une épopée
                  ;)
                  • [^] # Re: Campagne orc

                    Posté par . Évalué à 2.

                    s/faciles/faciles si on accepte de les recommencer 4 ou 5 fois
                    :))
            • [^] # Re: Campagne orc

              Posté par . Évalué à 5.

              En pratique, comment gérer ça ?

              Avec un peu de théorie des jeux, j'imagine, mais c'est complexe et l'intuition et l'expérience jouera beaucoup.

              En pratique, il faut gérer les probabilités des différents évènements, et surtout de bien évaluer leurs conséquences. Par exemple, "j'ai 30% de chances de tuer ce troll avec mon chevalier" ne suffit pas pour prendre une décision. Si je réussis, j'ai buté le troll (bénéfice B1). Si je rate, il me tue, quelles seront les conséquences? S'il va me buter mon mage juste derrière, j'ai un gros problème (perte R1), si au contraire j'ai une autre unité prête à attaquer en cas de plantage du chevalier, je peux tenter de sacrifier le chevalier: je risque une petite perte (R2), suivie par un bénéfice B1 presque certain. Si je n'attaque pas le troll, je couvre le mage avec le chevalier; le troll bute le chevalier (R2), je bute le troll avec le mage (B1). Donc voila,

              A: J'ai une unité en renfort.
              J'attaque, avec 30% je fais B1, 70% je perds R2 suivi de B1.
              Je n'attaque pas, je perds le chevalier à tous les coups (R2) puis je bute le troll (B1)

              B. Je n'ai pas d'unité en renfort.
              J'attaque, avec 30% je fais B1, 70% je perds R2 puis je perds le mage (R1)
              Je n'attaque pas, je perds le chevalier à tous les coups (R2) puis je bute le troll (B1)

              Y'a plus qu'à calculer, dans le cas A, B1 - 0.7*R2 > B1 - R2, donc j'attaque
              Dans le cas B, 0.3*B1 + 0.7*(R1+R2) < B1 - R2, donc je n'attaque pas

              Dans les deux cas, la probabilité de gagner le combat avec le chevalier est exactement la même. La différence se fait sur les conséquences, l'estimation des couts/bénéfices et le choix de voies plus sûres (quand on est à son avantage) ou plus aléatoires (quand on est en train de se prendre une volée).

              Il faut imaginer ça dans un contexte avec des dizaines d'unités, des avantages de terrain, de temps (jour/nuit), etc : il faut être sacrément balèze pour ne pas faire de boulettes. Une boulette, c'est quand un joueur dit "j'ai pas eu de chance" : il a probablement fait une erreur tactique, qui l'a engagée dans une voie où seule la chance (qu'il n'a pas eu) aurait pu le sauver.

              La "malchance" n'existe quasiment pas à Wesnoth, vu le nombre de tirages aléatoires sur une seule partie. Un problème persiste dans les parties entre plusieurs joueurs humains, où souvent l'issue des tous premiers combats peut donner un avantage substantiel à un camp. C'est plus dû à un problème de cartes (cartes trop petites, pas assez d'unités pour obtenir de bonnes propriétés statistiques) que de gameplay...

              Bon, après, je dis ça, mais je suis une semi-quiche à Wesnoth, j'ai encore beaucoup à apprendre :-)
              • [^] # Re: Campagne orc

                Posté par . Évalué à 4.

                le rapport n' est pas équilibré dans wesnoth.
                il ne faut donc pas voir les 1ères lignes comme étant des % de chances, mais comme étant des pertes sèches, tjs. (comme à l' armée finalement :p )
                cdlt.
                • [^] # Re: Campagne orc

                  Posté par . Évalué à 2.

                  le + dur c est les caves :))) surtout avec plein de bains de laves :)))
                • [^] # Re: Campagne orc

                  Posté par . Évalué à 2.

                  c' est là où la "chance" intervient : ho bonheur de voir un pion monter d' un grade alors q'u on s' attendais à le perde ;)
          • [^] # Re: Campagne orc

            Posté par . Évalué à 2.

            À un moment les devs parlaient de revoir le système d'argent, pour justement diminuer l'influence des niveaux précédents --après tout, il devrait être possible de gagner avec l'argent par défaut, autrement autant afficher "game over" tout de suite. Je ne sais pas si cette modification a été apportée ou non.

            Oui, le système d'argent a effectivement été revu dans cette nouvelle version:

            La majorité des campagnes livrées avec le jeu utilisent un nouveau mécanisme pour transférer l'or d'un scénario au suivant. Le montant retenu est maintenant de 40 % au lieu de 80 % ; mais il est ajouté au montant minimal du scénario suivant alors qu'auparavant il le remplaçait quand il était supérieur.
      • [^] # Re: Campagne orc

        Posté par . Évalué à 1.

        (qui a déjà vraiment gagné avec les config par défaut ? faut pas louper un seul tour, un seul mouvement, un seul choix... pire que les échecs. :) )

        Plein de monde je suppose, dont moi. Mais c'était à l'époque de la version 1.0, donc je ne m'avancerais pas pour les plus récentes.

        Sans rentrer dans les explications mathématiques déjà données, ma stratégie en campagne était toujours d'avoir deux types d'unités : celles que je souhaite garder et faire progresser (car je sais qu'elles me seront indispensables dans les scénarios suivants) et les unités sacrifiables.

        À partir de là, il faut s'efforcer de respecter deux règles :
        - toujours donner un maximum de l'xp aux unités qu'on souhaite garder ;
        - mais surtout toujours avoir de quoi rattraper le coup si jamais une attaque foire : soit par le biais d'attaques supplémentaires, soit par le biais d'une unité sacrifiable qui va venir se placer en protection de l'unité importante qui s'est découverte.

        Dans une campagne il ne faut surtout pas hésiter à sacrifier des unités, et donc penser à les prévoir dans la phase de recrutement...
  • # Fantastique!

    Posté par . Évalué à 3.

    J'adore ce jeu.

    Un grand merci à eux.

    Selon moi, c'est l'un des meilleurs jeux qui existent!
  • # le nouveau terrain?

    Posté par (page perso) . Évalué à 3.

    Bonsoir,

    c'est quoi le nouveau terrain?

    J'aime bien l'éditeur (mais je n'ai pas encore essayé le nouveau).

    J'essayerai la nouvelle version demain, au bureau (pas trop longtemps)

    A bientôt
    Grégoire
    • [^] # Re: le nouveau terrain?

      Posté par . Évalué à 4.

      Bonsoir,

      Le nouveau terrain est décrit dans les notes de version officielles (le premier lien) :

      Un nouveau type de terrain, le récif côtier, offre à la plupart des unités terrestres une défense légèrement supérieure à celle offerte par les eaux peu profondes, tout en offrant une défense de 70% à la plupart des unités aquatiques telles que les ondins et les nagas. Pour diversifier les forêts, des arbres à feuilles caduques ont été ajoutés et leur graphisme reflète la saison : printemps/été, automne et hiver. De nouveaux types d'habitat ont été ajoutés pour les villes humaines et les tribus primitives.
  • # Plusieurs questions :

    Posté par (page perso) . Évalué à 3.

    D'après les release notes :
    The support for writing Python AIs has been removed because the feature opened a serious security hole. However, we hope to build an even more powerful AI-scripting feature, possibly using a different and safer extension language, in 1.7.

    En quoi Python est moins sûr qu'un autre langage de script ? Il y a plein d'applications qui ont des systèmes de plugins python sans qu'on ne parle de "serious security hole".

    Autre question : pourquoi une configuration si importante (CPU 1GHz, 512 Mo de RAM). Cela reste un jeu en 2d, et même si les graphismes s'améliorent et si les musiques sont de très bonnes qualités, j'ai du mal à voir pourquoi il nécessite une telle puissance.

    En tout cas, c'est un jeu très plaisant, qui m'a valu quelques nuits presque blanches d'ailleurs :-). Félicitations, continuez ainsi !
    • [^] # Re: Plusieurs questions :

      Posté par . Évalué à 4.

      À partir du moment où tu peux exécuter du code Python qui vient "d'on ne sait où", tu ouvres une brêche. Pas plus que quand tu exécutes un binaire dont la provenance est douteuse, mais ça arrive moins souvent normalement (sous Linux, au moins). Le souci, c'est que Python n'offre pas de mécanisme de "bac-à-sable", contrairement à d'autres solutions comme la JVM ou les implémentations de Javascript dans les navigateurs. Il y eut un temps, il existait un tel environnement (un module à importer, "restricted" ou quelque-chose de ce type), mais il était réputé non-fiable et a été frappé d'obsolescence (et probablement supprimé depuis).

      Par exemple, du code Python qui va modifier certains modules installés sur le système (par exemple dans les versions de Python embarquées dans Blender ou Bittorrent) pourrait faire un virus très convainquant, et beaucoup moins difficile que les versions binaires traditionnelles. Je me demande d'ailleurs comment un antivirus réagirait à ce genre de choses.

      Bien évidemment, c'est moins critique sous Linux/Unix, avec une installation de Python en lecture-seule pour l'utilisateur moyen. Mais quand même...
      • [^] # Re: Plusieurs questions :

        Posté par . Évalué à 2.

        Le souci, c'est que Python n'offre pas de mécanisme de "bac-à-sable" ...
        http://pypi.python.org/pypi/RestrictedPython/

        La dernière release date d'il y a moins de 2 semaines.
        De plus des jeux commerciaux comme Civ 4 permettent aussi d'améliorer l'IA via Python, j'ose espérer qu'ils se sont posé la question du sandboxing.

        J'aimerai bien plus d'informations sur la position des développeur, si quelqu'un en a, car en l'état ce n'est pas clair.
        • [^] # Re: Plusieurs questions :

          Posté par . Évalué à 3.

          Je suis effectivement tombé sur ça, juste après mon commentaire. C'est intéressant, mais d'après certains (voir le lien plus bas) ça "coûte cher" en termes de perfs.

          Et apparemment, ça discute fort autour de la sécurité de Python (notamment suite à la remarque des gens de Wesnoth) dans les milieux autorisés. Voir http://tav.espians.com/paving-the-way-to-securing-the-python(...) .
          • [^] # Re: Plusieurs questions :

            Posté par . Évalué à 1.

            Lua: possibilité de monter une sandbox et des perfs plutôt pas mal. S'tou. :)

            The capacity of the human mind for swallowing nonsense and spewing it forth in violent and repressive action has never yet been plumbed. -- Robert A. Heinlein

  • # kitty, LordBob, etc...

    Posté par . Évalué à 10.

    Les portraits dessinés par kitty, LordBob et autres sont superbes. Ils ont en plus bien progressé: les Elfes sont moins beaux que les mages, moins beaux à leur tour que les tout récents hors-la-loi: On voit bien comment kitty a amélioré son style (les visages surtout). Les armures des loyalistes de LordBob sont un pur régal!

    Et surtout, quel plaisir de voir qu'ils n'ont pas cédé au style affreux des WoW et compagnie (tous les mecs sont des Schwarzenegger, toutes les gonzesses se battent en armure-bikini-bonnet-E...).

  • # Licence des graphique

    Posté par . Évalué à 4.

    quelqu'un connait les licences des graphiques ? parce que j voualis les récupérer pour un projet libre (GPL) mais il mette juste GPL mais es-ce que cela s'applique aussi pour les graphisme ?

Suivre le flux des commentaires

Note : les commentaires appartiennent à ceux qui les ont postés. Nous n'en sommes pas responsables.