Jehan a écrit 1633 commentaires

  • # Que cherches-tu exactement?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au message [GNOME 3] Extension : Ajouter une barre de lancement rapide. Évalué à 3.

    Salut!

    Pour t'aider efficacement, il serait bon que tu expliques ce que tu reproches à Dash to Dock comme ça on saurait mieux quoi conseiller. :-)

    Bon sinon, personnellement je n'ai jamais utilisé Dash to Dock, ni aucun autre dock depuis que je suis passé à GNOME 3 (je n'en vois personnellement plus l'utilité. C'est simplement 1000x plus rapide/pratique de taper la touche Super puis quelques lettres dans l'overview pour chercher n'importe quel programme).
    Cependant il fut une époque où j'utilisais Cairo-Dock et j'appréciais cela beaucoup. Ce n'est pas un plugin GNOME 3, mais un dock générique qui marche avec n'importe quel WM ou bureau (j'utilisais cela avec OpenBox à l'époque).
    Bon le développement m'a l'air très ralenti, à en juger par une absence de commits depuis plusieurs mois. Est-ce que le projet est tout simplement devenu très stable et a juste peu de nouveautés (note que Dash to Dock n'a pas non plus un développement intensif; ce type de logiciel n'en a pas forcément besoin)? Ou bien y a plus vraiment de maintenance? Je sais pas et ça fait maintenant quelques temps que je n'ai plus utilisé. Mais bon, c'est une piste pour toi. :-)

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 4. Dernière modification le 09 janvier 2017 à 00:34.

    Star Wars Rebels, qui semble t'avoir marqué (en mal)

    Je ne suis pas un hater de Star Wars Rebel. Je l'utilisais juste en exemple car j'ai regardé plusieurs épisodes y a pas si longtemps et donc c'est un exemple frais. C'est tout. :-)
    Je ne regarde pas énormément de séries animées 3D, mais ce n'est pas une question de qualité graphique. C'est juste que je trouve peu de séries 3D qui semblent avoir un script ou mise en scène qui me plaise. Souvent les séries 3D semblent faites pour les très jeunes seulement (avec ces grosses ficelles pas subtiles du tout) alors que les séries pour adultes/tout âge semblent plutôt se diriger vers la 2D (je ne prétends pas non plus connaître toutes les séries animées).

    très très loin du fond du panier.

    Je m'en rends bien compte.
    Ensuite je n'ai pas trouvé SW Rebel extraordinaire, mais comme dit plus haut, c'est plutôt au niveau scénaristique/mise en scène. Je m'attache pas à la qualité visuelle seulement et suis tout à fait conscient que les séries ont rarement des moyens conséquents.
    D'ailleurs dans les séries animées que j'adore, y a The Simpsons et on peut pas vraiment dire que ce soit du grand art graphique et animé. South Park est d'ailleurs une bonne série également (même si le côté pipi-caca, c'est moins mon kif) et eux vont carrêment à fond dans l'anti-qualité graphique et animée.

    Tout ça pour dire que je ne limite pas mes sélections au critère "beau". Simplement, c'était le sujet du fil de discussion (-> qu'est-ce qui prend du temps dans l'animation?). Et je ne déteste pas Star Wars Rebel. C'est juste moyen en tant que série, mais c'est loin d'être le fond du panier, comme tu dis. :-)

    D'où le fait que je soit impressionné. ;)

    Et ça veut donc dire qu'ils ont réussi leur coup. Comme souvent ce qui importe, c'est de trouver un public à qui ça plaît. Il n'est pas nécessaire d'être un "prodige" technique. Je dirais même plus: ça sert à rien d'être un prodige si ça ne plaît pas. On voit ça des fois, une œuvre inutilement compliquée et extraordinaire techniquement; ou alors super intellectuelle (ou philosophique, ou au contraire totalement abstraite, ou sans aucun sens ou dans le but unique de choquer, etc.). Je ne suis pas fan non plus de cela (mais certains le sont, et donc y a un public, c'est ce qui compte).
    Des fois, des trucs plus simples mais qui "marchent", c'est bien aussi. ;-)

    En tout cas, merci beaucoup de l'analyse très poussée.

    De rien. :-)

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2. Dernière modification le 08 janvier 2017 à 19:09.

    Ben pas vraiment. J'ai regardé tes exemples, au contraire, ça illustre parfaitement mon propos qu'on va tricher dès qu'on essaie de faire des trucs un peu 3D.

    Dans le premier exemple (la danse), bon bah à part les persos, y a rien qui tourne. D'ailleurs comme tu le notes, y a même pas de décor, alors y a rien à faire tourner. Or bien sûr qu'on va faire tourner les persos dans de l'anim 2D! C'est un minimum et tout le monde le fait (à part quand tu veux aller dans les extrêmes, genre South Park). :-)

    Quand je parle de rotation, c'est le reste dont je parle, et surtout le décor, qui lui est habituellement très peu (sinon du tout) changé dans un même plan, donc le faire changer d'angle, c'est vraiment se mettre des bâtons dans les roues en se donnant beaucoup de travail compliqué en plus qui n'est normalement pas à faire.
    D'ailleurs en 2D vectorielle, c'est même l'inverse, ils vont avoir tendance à encore moins jouer avec les angles, même sur les personnages, et tes 2 exemples en sont le parfait exemple: les persos vont avoir tendance à toujours être dans des positions très figées (de face, de côté, de quart, trois-quart, etc. Très peu de nuance par rapport à la 2D dessinée et à la 3D) pour se donner moins de travail. C'est un peu le propre de ce style d'ailleurs.

    Dans le second exemple, parles-tu de cette rotation vue de haut à 13:54-55? Si oui, alors c'est pas du tout ça dont je parle. Dans ce cas, ils ne font pas du tout tourner le décor, mais la caméra! Il n'y a pas de travail sur la perspective dans ce plan. Au contraire, même, c'est une ruse qui permet d'utiliser une seule image statique pendant plusieurs secondes tout en donnant une impression de mouvement! C'est donc une solution de facilité (ce qui ne la rend pas pour autant très bien, hein! Qu'on me fasse pas dire ce que j'ai pas dit: trouver et appliquer les solutions de facilité fait aussi partie du boulot et est aussi un critère de travail de qualité!).

    Ou alors, tu parles de cette rotation autour du perso en 13:57 -> 14:01? Ben là aussi, c'est une grosse ruse! Ils sont dans une clairière comme par hasard quasi-parfaitement circulaire et quelque soit l'angle qu'on prenne, on voit à peu près la même chose: des arbres. Il a donc "suffi" de copier-coller ces arbres (peut-être avec de petites retouches, en particulier dans leur taille pour donner une impression de différence en passant vite) et de déplacer la caméra rapidement dans un plan parallèle. Cela combiné avec le plan immédiatement précédent (où on a bien montré au public le caractère très "circulaire" dans la situation des personnages avec cette vue de dessus et l'effet de rotation de caméra dont je parlais) et avec la rotation effective des personnages suffit pour tromper le cerveau.
    D'ailleurs tu remarqueras l'énorme flou donné à cet arrière-plan (pour être bien sûr de ne rien remarquer de bizarre) ainsi que le fait que les ennemis — qui sont des dizaines tout autour des 2 héros sur le plan précédent — sont soudainement invisibles pendant cette rotation; à part à la toute fin du plan, t'en as 3 qui rentrent dans le champ caméra au moment où le héros saute dans un portail… tout est fait pour tromper le public tout en se simplifiant la tâche et sans faire le moindre travail sur la perspective.

    Il n’empêche qu'à l'époque (il y a 8 ans, déjà), et même aujourd'hui, c'est assez bluffant.

    Attention, il n'y a rien à reprocher aux animateurs de Wakfu qui m'ont l'air de faire du bon boulot (en me basant sur ces quelques extraits). Ce n'est pas une critique, juste une analyse de ces extraits. :-)
    Mais il faut quand même le dire: ce sont des choses que tout le monde fait en 2D depuis des décennies. Ils bossent bien, pas de problème de ce côté là, mais je vois absolument rien d'extraordinaire (ou de "bluffant") dans ces scènes. Désolé.

    Il arrive des fois de voir du travail vraiment bluffant dans du changement de perspective sur certains films en 2D pure (j'arrive plus à me rappeler quel film, mais je me souviens d'un cas y a pas longtemps: on regardait un film et on arrête sur un plan, on revient en arrière plusieurs fois, et on se demande s'ils se sont aidés de 3D justement ou s'ils ont vraiment fait ce plan entièrement à l'ancienne). Mais je suis désolé, ça ne m'a pas l'air d'être le cas du tout dans tes 2 exemples.

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  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2. Dernière modification le 08 janvier 2017 à 15:49.

    Tiens, c’est curieux, j’étais persuadé que le passage à la 3D avait notamment été dicté par des contraintes de coût, parce que ça coûtait moins cher (càd, ça va plus vite) de faire de la 3D que de l’animation « traditionnelle ».

    Moi aussi les chiffres plus faibles en 3D m'ont étonné. Ensuite le but de mon commentaire n'était pas de comparer 2D et 3D en temps d'animation, et cet article est bien trop imprécis pour être pris en référence ultime. C'est simple: ça dépend bien trop des choix d'animation. Tu vas pas mettre autant de temps pour animer disons une balle qui rebondit (exemple typique en animation) dans un monde Tex Avery et un personnage d'un film Pixar. Donc faut pas non plus trop s'accrocher à ces chiffres. Leur but premier est d'expliquer que l'animation en règle générale prend énormément de temps et plus tu montes en qualité, plus ce temps est important.
    Aussi je me suis demandé si l'auteur de cet article ne comptait pas les parties modélisation + rigging dedans. Il est connu qu'en 3D, cela prenne énormément de temps. En gros, en 2D trad, le palier de préparation est relativement court et on peut rapidement commencer à animer. Alors qu'en 3D, y a un gros blocage au début avec la modélisation/rigging, mais une fois que les persos sont faits, il me semblait que tu pouvais animer plus vite; et donc sur de longs projets qui réutilisent les mêmes persos souvent, c'est plus rentable au final (alors que sur un projet très court au contraire, c'est peu rentable… sauf si justement tu fais de la tellement basse qualité que tu utilises des persos tout faits dans des banques de persos 3D par ex, et donc tu fais sauter modélisation et rigging; ou bien que tu fais du copier-coller de persos en changeant juste le visage, etc.). Mais ça, c'est ce que je pensais. Ce type d'article va à l'encontre de cette vision, donc je ne saurais dire. Peut-être que non en fait, peut-être que même l'animation est plus longue en 3D. Ou alors le rapport temps/qualité n'est pas linéaire: peut-être qu'en haute qualité 3D, tu passes plus de temps à animer qu'en haute qualité 2D, mais qu'à l'inverse en basse qualité 3D, tu passes moins de temps à animer qu'en basse qualité 2D (ça serait en fait assez logique, car en 2D, même en basse qualité, tu dois quand même redessiner des choses; c'est déjà plus qu'en basse qualité 3D où tu peux juste te contenter de placer ton perso approximativement).
    Il faudrait croiser les infos. Ou mieux, avoir des stats basées sur des milliers d'animateurs et des définitions claires dans le contexte de ces stats. :-)
    Mais cela n'a pas beaucoup d'importance. Ce qui est sûr, c'est que même si ça allait en fait plus vite en 3D, ça prend toujours du temps de bien animer. Le choix de la technique n'est jamais fait dans un but de gain temporel quand on veut faire de la qualité (ce qui est notre cas, et bien évidemment le cas de Disney pour ses films cinés), car par défaut on a choisi un chemin difficile et quoiqu'on fasse, ce sera long, coûteux et plein d'obstacles. Y a pas de miracle.

    coûtait moins cher (càd, ça va plus vite)

    Sur ce point en particulier, le rapport temps/coût n'est pas toujours vrai (bon il l'est souvent, il faut bien le dire, surtout dès que des humains sont en jeu car c'est le temps humain qui coûte le plus). Lors de notre visite de l'atelier Weta (un studio vraiment génial qui font des costumes, objets, maquettes… c'est simple, ils sont au générique de quasi tous les blockbusters Hollywood), on nous expliquait que les films faisaient de moins en moins d'animatronique (ex: si un gars a une main de robot, tu pourrais soit l'éditer ensuite en 3D, soit tu pourrais faire une vraie main robotisée que l'acteur pourrait mettre au dessus de sa vraie main pendant le tournage…) au profit de la 3D. Mais ce n'était pas une histoire de coût car la 3D revient en fait plus cher. Par contre, c'est plus rapide!

    Ça se vérifie notamment bien dans les animes, où les décors sont beaucoup réalisés en 3D pour gagner du temps

    Alors non, ce n'est pas la raison de l'utilisation de 3D dans un film 2D. Tu vas d'ailleurs prendre bien plus de temps pour modéliser ton décor 3D que le dessiner (je le disais, la partie modélisation prend beaucoup de temps; et pour comparer entièrement avec un dessin 2D final, faut rajouter aussi textures, etc.).
    La raison d'utiliser de la 3D en 2D est simplement pour faire des choses quasi-impossible en 2D. Alors c'est pas vrai que ce soit impossible (c'est du dessin, tout est théoriquement possible), mais c'est très très dur. En particulier tout ce qui est mouvement de caméra non planaire. En 2D trad, tous tes mouvements de caméra suivront un plan: tu peux aller à gauche/droit (l'équivalent d'un travelling sur rails dans le cinéma), en haut/bas, tu peux zoomer… mais tu ne vas pas par exemple tourner autour du personnage. Pourquoi? Parce que la perspective est une technique très difficile (demande à n'importe quel peintre s'il a jamais eu de problème avec la perspective, et aussi s'il est aussi fort dans tous les angles; très souvent les peintres ont des préférences de perspective), alors si en plus tu dois faire de la perspective changeante dans un même plan, c'est la mort cérébrale du pauvre artiste!
    Et puis en plus, ça veut dire qu'il faut redessiner le même décor à chaque frame, alors que dans les scènes habituelles 2D, tu te contentes de redessiner les personnages et tu gardes le même décor (sur lequel la caméra peut zoomer ou se déplacer parallèlement). Sur ce point, tu pourrais dire: donc finalement, c'est bien une question de temps puisqu'il faut en fait comparer une seule modélisation de décor à X décors dessinés! Et même si tu peux avoir raison sur un plan assez long, une telle demande est surtout un coup à rendre tes dessinateurs fous: "redessine moi ce décor 20 fois en imaginant que la caméra tourne autour de ce point (le perso probablement), avec des angles de 1° entre chaque dessin". Ça s'est fait un peu (ou plus souvent, y a des moyens de tricher un peu, notamment en jouant avec les objets en premier plan, on peut faire illusion), mais y a des limites.
    C'est ça la vraie raison de l'utilisation de 3D dans un film 2D.

    Du coup, tu sais ce qui a motivé le choix de l’abandon du dessin traditionnel chez Disney ?

    Ben je pense que c'est la cool-attitude. La 3D, c'était le truc hype à faire pour être dans le coup. Et de nos jours, c'est l'attente usuelle. Même si la 2D au ciné existe encore et a son petit public, il faut dire ce qui est: ce n'est plus le cinéma à grand succès. Donc de nos jours, ils continuent pour suivre la demande. Y a plus de retours en arrière (du moins pas sans risque financier majeur pour une boîte dont le but est de faire beaucoup d'entrées cinéma).
    En tous cas, on peut pas dire que ce soit une question de diminuer les coûts, quand on voit les budgets de production de plus en plus énormes à chaque film.

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  • [^] # Re: Ne plus avoir de voiture

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Et vous, vous voulez qu'elle fasse quoi votre voiture autonome ?. Évalué à 10.

    Comme disait quelqu'un dans un autre journal, va par exemple essayer de te plaindre à la poste que le livreur laisse toujours un papier alors que tu es chez toi.

    Mouais… je peux pas dire que je sois très content non plus des services de livraison privées. Je me souviens de pas mal de mauvaises expériences similaires (le gars qui sonne même pas et laisse un papier). Une de mes anecdotes les plus symptomatiques: je travaillais dans des bureaux en région parisienne et comme ces sociétés livrent dans les heures de bureau, ben j'avais donné l'adresse de mon boulot plutôt que chez moi, en notant bien mon numéro de téléphone portable ainsi qu'un commentaire pour dire au livreur de me demander à l'accueil (c'était une PME, l'accueil nous connaissait tous), voire simplement le laisser à l'accueil. Franchement ça pouvait pas être plus simple.
    Personne n'est passé de la journée, alors le soir, je regarde le site et le livreur a laissé en commentaire disant qu'il a sonné et qu'il n'y avait personne! C'était des bureaux, il suffisait juste de montrer au premier étage de l'immeuble et la porte était ouverte. Y avait aucune porte fermée (ni en bas, ni à l'étage) ni sonnerie! En gros le livreur ne s'était pas donné la peine de rentrer dans l'immeuble (sinon il aurait su qu'y avait pas de sonnerie comme dans un immeuble d'habitation) et il n'avait pas essayé d'appeler sur mon portable non plus. Je me suis plains. Ils m'ont fait le coup une seconde fois et au final le colis est reparti à l'envoyeur (c'était un support-client qui m'envoyait une pièce; ça m'a fait perdre des semaines)! Et ce n'était pas la poste mais une des grosses boîtes privées de transport de paquet (je ne saurais plus dire laquelle pour sûr pour cette anecdote précise par contre, mais à peu près toutes m'ont fait un coup similaire une fois dans ma vie).

    Alors la poste, ils sont loin d'être parfait. Ceci dit, je serais loin d'être aussi catégorique que toi sur la binarisation privé versus public que tu fais sur le sujet.

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  • # Merci LinuxFR!

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Meilleures contributions LinuxFr.org : les primés de novembre 2016. Évalué à 9.

    Comme d'hab, merci. :-)

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  • [^] # Re: Ne plus avoir de voiture

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Et vous, vous voulez qu'elle fasse quoi votre voiture autonome ?. Évalué à 5.

    Le transport collectif fait partie de leurs attributions

    Historiquement, en France, oui. Mais on sait bien que la tendance est à la privatisation des transports existants, et par conséquent elle n'est pas à faire des nouveaux transports de nouveaux services publics.

    Ce type de service — s'il arrive — risque fort d'être soit 100% privé, avec probablement quelques subventions par les administrations locales, soit lancé comme une sorte de marché public où toute la gestion est laissée à une entreprise privée. Donc bien que l'argent publique sera fort vraisemblablement dépensé, ça ne sera pas du service public.

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  • [^] # Re: Ne plus avoir de voiture

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Et vous, vous voulez qu'elle fasse quoi votre voiture autonome ?. Évalué à 5.

    Ce serait mieux, en effet. Mais même sans cela, ça resterait avantageux. C'est à dire que même si ces véhicules collectifs se dégradaient bien plus vite, devaient subir plus souvent des réparations et être changés après moins de kilomètres qu'un véhicule individuel bien entretenu, je suis sûr que ce serait tout de même plus écologique. Déjà car les voitures en circulation seraient vraiment utilisées. Quand je disais que ça durerait moins qu'un véhicule individuel, ça reste en effet très théorique; beaucoup de gens utilisent tellement peu leur véhicule qu'ils finissent au final "vieux" et à la casse avec juste quelques dizaines de milliers de km. Et puis le parc automobile serait plus petit en un temps donné, ce qui veut dire moins de voitures produites (or la construction d'une voiture est extrêmement polluant! Ce qui rend d'autant plus rageant ces lois et autres décrets débiles qui poussent les gens à acheter de nouvelles voitures sous prétexte d'écologie; c'est une aberration logique).

    En outre, beaucoup de gens ne sont pas respectueux (ou pour être plus précis: pas conscient) de leurs biens personnels non plus. Il suffit de voir tous ces gens qui se retrouvent en panne sur l'autoroute car leur moteur a surchauffé; ils ne vérifient jamais le liquide de refroidissement, l'huile, tous les trucs de base. Je dis ça, je suis pas du tout un expert de la mécanique non plus et j'ai fait mon lot de conneries; maintenant je fais bien plus attention.
    Et puis les véhicules dégueulasses, c'est pas du tout rare non plus (là non plus, je suis pas exempt de tout reproche). La seule différence, c'est que c'est "notre" crasse donc on l'accepte plus facilement que celle du transport en commun. C'est tout.

    Tout ça pour dire que je suis d'accord avec l'idée. Ce serait une bonne chose. Et pourtant je dis tout ça, mais j'adore conduire (voiture et moto). Mais il faut aussi savoir se rendre à l'évidence que nous ne pourrons pas continuer ainsi indéfiniment et que des changements sont à effectuer dans nos choix de société, de préférence dans un futur proche.

    Par contre se posera alors la question de qui a la gestion de ce parc automobile autonome (et "comment" est faite cette gestion). Parce que ce que tu proposes, ben c'est exactement ce que veulent faire des boîtes comme Uber ou Google (y a plein d'articles sur le sujet, par exemple après une rapide recherche "uber voiture autonome" sur le web). Et le problème, c'est que ce seront probablement les premiers qui y arriveront. Or cela pose pas mal de problèmes de société, social notamment quand on sait que le business model actuel d'Uber est d'éliminer la concurrence en vendant ses services à perte depuis le début; ce qui veut dire que quand ils seront en quasi monopole, ils n'auront pas d'autre choix que d'augmenter les prix (le problème est que la plupart des utilisateurs se basent sur les prix bas mais n'arrivent pas à voir que c'est une vision court-termiste). Sans compter tous les problèmes de précarisation du travail que l'on retrouve dans la plupart de ces sociétés sous le terme hype de "crowdsourcing" (concept totalement perverti dans ces cas d'usage).
    Quant au "comment", on pense notamment aux problèmes de sécurité et commercialisation des données persos, comme un autre commentaire plus bas le note. Que ce soit des sociétés privées ou des gouvernements qui gèrent le service, il faut voir exactement quelles données ils rassemblent sur nous et ce qu'ils en font.

    Mais bon, soyons réalistes: mes problématiques ne seront jamais prises en compte dans les choix de sociétés. Quand on voit comment toutes ces choses passent déjà maintenant auprès du public sans aucun questionnement… ça ne rentrera pas en compte dans le futur non plus. :-/

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  • # Logiciel libre

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal LilyPond ne sera pas dans Debian Stretch. Évalué à 10.

    Se pose ainsi la question du modèle choisi par Debian.

    Vient alors la question du modèle du logiciel libre! Celle-ci implique que tu n'es pas forcé d'attendre d'avoir un logiciel dans le système de paquet de ta distrib pour l'installer toi-même.
    Alors je me rends bien compte que c'est chiant. Même en tant que développeur, c'est jamais une partie de plaisir de compiler des logiciels. Je préférerais de loin les avoir tout faits, prêts à utiliser.
    Mais bon, au moins c'est possible! Et il m'arrive ainsi régulièrement de m'installer des outils logiciels qui ne sont pas dispos dans ma distrib. :-D

    La seconde réponse: peut-être pourrais-tu discuter avec les dévs de Lilypond et leur proposer de proposer un paquet indépendant? Je pense notamment à Flatpak. Quiconque pourra alors installer Lilypond indépendamment et les dépendances principales seront embarquées. Plus de problème de ce côté là. :-)

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  • # Regain de développement sur librsvg?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Librsvg utilise maintenant le langage Rust. Évalué à 10.

    Ah si ça veut dire un regain sur le développement de librsvg, c'est surtout cela qui m'intéresse! Car librsvg a été assez moribond depuis pas mal d'années maintenant avec une quasi absence de maintenance. D'ailleurs je viens de jeter un œil sur le dépôt, je constate effectivement un afflux soudain de commits à partir de fin octobre 2016.
    Depuis pas mal d'années, les sorties de librsvg, c'était à peine quelques commits.

    J'ai pas mal de rapports de bugs (et même plusieurs patchs) qui attendent dans le bugtracker. Peut-être mes patchs vont-ils enfin avoir une revue de code et une intégration? :-) Ce serait bien, car librsvg est en effet utilisé par beaucoup de logiciels, mais il a des bugs assez sévères qui le rendent dans certains cas presque inutile pour le traitement de fichiers SVG (ce qui est triste quand on sait que c'est son cas d'utilisation!).

    À moins que ça signifie que nos patchs seront simplement abandonnés si les portions de code sont convertis en Rust? Bon si ça veut dire que ça marche mieux, moi je veux bien. J'espère donc que ce regain d'activité va perdurer dans le temps!

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  • [^] # Re: Bring out the gimp

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Attention, le concours de jeux de mots se termine fin janvier 2017 !. Évalué à 2. Dernière modification le 05 janvier 2017 à 18:19.

    Le trait droit pour la bouche. Ensuite, je suis pas un spécialiste des smileys du tout du tout non plus. On peut sûrement faire mieux… :-)
    Tiens pour me faire des points, parce que les chats ça fait toujours augmenter ses scores sur le net, paraît-il.

    GIMP cat

    (ma source, un tweet de Patrick David, aucune idée s'il en est l'auteur)

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  • [^] # Re: Bring out the gimp

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Attention, le concours de jeux de mots se termine fin janvier 2017 !. Évalué à 3. Dernière modification le 05 janvier 2017 à 14:42.

    ;-)
    Ocaml est un de mes vieux amis, même si je n'ai plus rien écrit dans ce langage depuis pas mal d'années. Alors c'est l'occasion de le ressortir. :P

    Sinon dans mon code précédent, je rajouterais bien un petit smiley du gimp dans le raise (Failure ""):

             try raise (Failure "(o_o)") with

    Ça ressemble, non? Les 2 gros yeux globuleux et la fermeture éclair… :-D
    Bon par contre, si vous voulez voter pour mon code, votez sur l'original plutôt! Pour pas perdre mes votes précédents! :P

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  • [^] # Re: * * * * *

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal LinuxFr.org : seconde quinzaine de décembre 2016. Évalué à 7.

    De même! LinuxFR ne serait rien sans ses principaux contributeurs, et toi en tête, il faut bien le dire. C'est simple, dans mon esprit, j'associe souvent LinuxFR à "Benoît Sibaud" (je sais bien que tu n'es pas le seul, et je ne souhaite en rien diminuer la contribution de tous! C'est juste que tu es un peu le "visage public" de LinuxFR, et c'est un visage sympa en plus!).

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  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 8.

    Salut!

    Je te souhaite également une très bonne année, Jehan.

    Bonne année à toi aussi!

    Ton message, bien que très intéressant, est très long. De nombreuses réflexions le jalonnent et j'émets de gros doutes quant à pouvoir y répondre avec intelligence. Sois clément s'il te plaît ! :)>

    Pas de problème. Je sais que mes messages sont souvent très (trop) longs. Je vais essayer de faire plus court cette fois (edit en fin d'écriture: j'ai pas réussi à faire court!).

    Je vais être franc avec toi, je ne vois pas où ils perdent tant de temps (hors rendu). 3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels
    […]
    la plupart des situations appellent des mécanismes d'animation déjà-vus
    […]
    En 3D, avec les outils modernes, les scènes lumineuses préconçues, les particules gérées, la colorimétrie réglable en 2 clics, les riggings (squelettes) existants, je ne vois pas où ils perdent tant de temps, surtout que leurs ressources doivent être monstrueuses.

    Je pense que c'est là ton "problème" (si on peut dire): tu ne vois pas que l'animation est principalement humaine, pas mécanique. Tu ne fais pas d'animation avec un ordinateur, mais avec un être humain, qui a étudié le corps humain, notamment l'anatomie (ses muscles, ses os…), puis qui recrée des mouvements à partir de ses connaissances.
    Un exemple très connu dans le monde de l'animation: les meilleurs animateurs se plaignent en général des riggers trop consciencieux. Ces derniers en fait vont rajouter pleins de règles "super géniales" dans leurs squelettes. J'expliquais dans mon blog post que "bouger le bras", ça n'existe pas. En fait on bouge le corps entier dans une configuration où le bras se trouve à l'endroit désiré (lire le post pour comprendre mieux). Un rigger va normalement créer des règles sur un squelette pour répercuter ce type de mécanismes corporels. Parfois par contre s'il en fait trop, il va rendre le corps trop "rigide", mécanique et limiter le pouvoir de l'animateur. Et ça devient un problème. C'est pourquoi un bon rigger n'est pas forcément celui qui automatise le plus. L'automatisation n'est pas toujours bonne.

    En gros, non, pas tout ne peut être fait avec les outils modernes. Beaucoup de choses ont encore besoin d'un être humain qui non seulement a une forte connaissance, mais aussi a une sensibilité artistique. On veut des mouvements jolis, cool, gais, drôles, parfois tristes… ce sont des choses qu'un animateur sait faire. Pas une machine. Et c'est là où l'animation est un art. Le jour où l'animation sera 100% générée par les "outils modernes", ce ne sera plus un art. Et il y a de fortes chances que les films produits ne seront pas du tout agréables à regarder. J'espère que ce jour n'arrivera jamais.

    Bien évidemment, pour une scène très compliquée, cela peut arriver

    Quand un animateur donne ce type de temps, il ne parle en général même pas de la scène entière puisqu'un animateur ne va animer qu'une partie de la scène (dans une même scène, un animateur va animer un personnage, un autre un second personnage, un autre le décor… bon bien sûr, on parle de l'industrie où on peut se le permettre; dans ZeMarmot, Aryeom fait tout; un jour — si tout se passe bien — ce ne sera plus le cas!). Donc ces temps de quelques secs par semaine ne concernent même pas une scène complète, mais en général le temps d'animation d'1 seul perso par 1 animateur au sein d'une scène plus complexe (et probablement ça inclue même pas le coloriage; ni bien sûr la création/peinture/modélisation des décors statiques non plus!). Donc la complexité de la scène ne rentre même pas en compte dans ces stats.

    Sans aller dans cet extrême, en animation télé, voire jeu vidéo, tu peux descendre à la minute par semaine. Ils en parlent aussi dans l'article. […]

    C'est effectivement d'une basse qualité, ce qui permet surtout d'économiser sur le temps de rendu. Le travail sur la DA, la lumière et les textures existe déjà. La seule raison viable de ne pas l'utiliser est simplement de gratter des ressources par-ci, par-là, pour moi.

    Encore une fois, tu ne vois pas du tout là où est le travail. Ce qui prend du temps, ce n'est pas le temps de rendu! Bon bien sûr que si, ça prend du temps, des heures, des jours et des semaines même! Sauf que l'animateur, quand il lance son rendu, il va pas juste attendre et rentrer chez lui! Il lance, ça va sur une ferme de serveur pour calcul, puis il passe à autre chose (il continue à animer, par ex une autre scène, il se croise pas les pouces). Ces stats données n'incluent pas le temps de rendu, mais uniquement le temps humain passé par l'animateur.
    En outre bien sûr, sur ces séries, ils font aussi du rendu de qualité plus faible, mais ce n'est absolument pas ce que j'entendais par basse qualité! Je parle vraiment de qualité de l'animation, les mouvements, les sentiments, tout. En faisant abstraction de la qualité graphique, tu peux vraiment comparer l'animation d'une série 3D à un film cinéma Disney?
    Genre tiens, je parlais de "Star Wars Rebel", je viens de taper ça dans Youtube et prend le premier lien d'un trailer (un extrait de scène). Si tu ne vois pas la différence d'animation entre ça et par exemple Zootopia, super film animé… ben je sais pas quoi dire.
    Encore une fois, je ne parle pas de qualité graphique. On pourrait faire un rendu de zootopia en super basse qualité (où les corps des persos pourraient avoir l'air tout angulaires) que ce serait toujours 1000x fois mieux animé.

    Donc non, les ressources grattées dans ces séries/jeux, ce ne sont pas juste des ressources informatiques. Ce sont surtout des ressources humaines!

    Là où c'est similaire, c'est, sur la nature (vent dans les arbres, rivière, mer, mouvement de la pluie) et sur les personnages (le squelette, bien évidemment, mais aussi les déformations, l'anticipation, les courbes de mouvement, le timing, les actions secondaires, etc.) ainsi que sur les mouvements de caméra (hyper simple à gérer en 3D).

    Mais… non! Encore une fois, si tu laisses tout ça entièrement géré par la machine, ben ton animation elle sera juste pas agréable à regarder. Le vent (le lien Wikipédia, c'est pour que tu lises des bases sur les mécaniques des vents et que tu vois que c'est tout sauf simple) dans les arbres? Il va dans quelle direction? Y a des rafales de temps en temps, et parfois ça ralentit, puis ça reprend… Déjà rien que ça, y a des trucs à réfléchir, décider, organiser et animer au delà du "je clique sur le bouton 'vent'"
    Puis y a encore plus à faire. Par ex, le vent affecte aussi les personnages. Et je parle pas de trucs automatiques, genre "les cheveux volent au vent"; je dis qu'un perso quand il parle et que le vent souffle fort, il élève la voix et sa gestuelle va changer en conséquence, son thorax se gonflera davantage et son corps va probablement se redresser pour se faire mieux entendre (et si le vent est très très fort, il mettra probablement ses mains en entonnoir pour crier et la gestuelle va être encore plus exacerbée). Tout se voit dans le corps. Peut-être qu'à un moment il sera très légèrement déstabilisé aussi. S'il est face au vent, il va probablement plisser les yeux ou se les cacher de l'avant-bras. Et puis le vent dans les arbres, les feuilles tombent au sol, elles s'accumulent, puis elles continue à virevolter de temps en temps, même au sol (le vent n'affecte pas que les feuilles dans les arbres); puis quand les persos marcheront dans les tas de feuilles, elles vont se déplacer. Bien sûr, tu peux faire des feuilles qui tombent et disparaissent (on l'a déjà fait dans un film 3D très simple pour un spectacle de danse, on n'avait pas le temps pour mieux), mais pas dans un film qui veut faire ça bien! Pour toutes ces choses, t'as pas un bouton magique "changer la scène et les personnages en fonction du vent".
    Et le vent n'est pas en ligne droite, surtout avec les obstacles et encore moins en intérieur de bâtiments. Les tornades sont l'exemple extrême que le vent n'est pas juste rectiligne. Sans aller dans cet extrême, ta bourrasque de vent dans ton animation ne sera de même pas juste une déformation rectiligne. Si tu scriptes juste du vent linéairement dans le temps et l'espace dans ton programme 3D, bien sûr que ce sera rapide. Ce sera aussi moche, non crédible et probablement ridicule. Maintenant oui tout a été fait, et du vent linéaire, tu en verras clairement dans plein d'animation faite en 3-2 à la télé. Encore une fois, tout dépend du niveau de qualité souhaité.

    Ne me laisse même pas commencer à parler de la mer, rivière, pluie… Tiens laisse moi te dire juste ça: le réalisateur de "La Tortue Rouge" expliquait dans sa conférence qu'il y avait une équipe d'animateurs entièrement dédiée au mouvement de l'eau (uniquement ça)! Une équipe entière qui n'a fait que le mouvement de l'eau pendant toute la durée de production du film!

    Quant aux mouvements de caméra… on se demande pourquoi y a des gens dont le seul métier est de gérer les mouvements de caméra! Donc oui, c'est simple de poser une caméra là et de filmer ta scène. Mais la différence, tu la verras avec la même scène filmée par un gars qui va passer plusieurs heures à réfléchir aux meilleures positions, aux trajectoires, angles, vitesse, courbes d'accélération…

    C'est fou comme tu as une idée hypra simpliste d'un truc que des gens étudient depuis plus de 100 ans.
    Bien sûr que tout est techniquement simple si on se limite à la technique. N'importe qui peut faire du cinéma: il suffit de prendre une caméra et d'appuyer sur "Record". Pareil pour l'animation 2D et 3D. La technique est super simple: des images qui se suivent et basta! Mais ce n'est pas là qu'est la "qualité" et le pouvoir artistique ou émotionnel de l'animation (ou du cinéma en général)! C'est dans les hommes qui sont derrière chacune de ces images et qui font des choix. Et c'est ça qui prend du temps. Si tu te limites aux possibilités techniques de ton logiciel, ton film sera juste nul (sans vouloir t'offenser). Ces possibilités techniques sont là pour aider les animateurs, mais certainement pas pour faire tout le boulot. Bien sûr, dans une démo sur internet, on va l'utiliser ainsi. On va tout laisser par défaut et montrer: hop tu vois le vent fait bouger l'herbe. Tadaaaa! Mais si tu t'arrêtes là et que tu fais une scène entière avec ça, ça va être super bizarre. C'est là qu'intervient l'animateur pour rendre ce truc automatique crédible et beau.

    Sans vouloir juger, cela pourrait être dû à un manque d'expérience, à un manque de talent, à un manque de confiance en soi, en bref, rien de très "technique". Du coup, l'argent serait investi dans "l'entraînement d'une animatrice débutante".

    Mais pas du tout! Aryeom est jeune et (comme tout le monde) apprend constamment, mais elle n'a rien d'une débutante. Elle a commencé à dessiner quand elle était toute petite, a étudié l'animation aux Beaux Arts en Corée pendant des années, a été diplômée dans cette spécialité, et a travaillé en freelance professionnellement pendant plusieurs années. Franchement t'as de la chance que je sois bonne nature car c'est très dur à ne pas prendre mal ce genre de remarque! Tu dis toi-même peu connaître ni à la 2D, ni à la 3D, alors vaudrait mieux éviter ce genre de remarques, tout de même! L'animation, c'est pas juste une keyframe ici, une autre ici et basta!

    Toutes les stats sont avec nous. As-tu lu le lien qui donne les temps d'animation classiques dans le métier? Personne, absolument personne au monde ne fait le type de stats dont tu parles pour faire un bon film (visuellement; ensuite y a tous les autres aspects d'un film…). C'est simple, c'est impossible. Et si tu y arrives vraiment, tu es tout simplement un génie. Oui plein de gens peuvent faire ce type de stats pour du travail bâclé (comme je le disais, techniquement tu peux faire une animation avec juste 2 keyframes, c'est l'extrême ultime), ou pour faire des effets de style (on voit beaucoup de films en festivals avec des choix stylistiques particuliers qui les rendent aussi plus simples et rapides à créer; ce qui ne veut pas dire qu'ils sont moches d'ailleurs, c'est aussi très intéressant, parfois stylisé, expérimental, etc.). Mais dès que tu souhaites faire de l'animation dans des logiques de qualité cinéma plus classique, non c'est impossible.
    Tous les exemples au monde sont contre tes dires, alors je comprends vraiment pas comment tu t'obstines et arrives à sortir que c'est probablement dû à un manque d'expérience/talent/confiance de notre part!
    Et encore une fois, je serais très intéressé par voir ton film si tu voulais le mettre en ligne.
    Quand tu me dis:

    Je vais être franc avec toi, je ne vois pas où ils perdent tant de temps (hors rendu). 3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels. Bien évidemment, pour une scène très compliquée, cela peut arriver, mais honnêtement, je n'ai pas vraiment vu de réalisations épatantes (ou loin de ma portée) méritant un soin tout particulier.

    Encore une fois, soit tu es le meilleur animateur du monde (tu dis même que tu n'as encore jamais vu de scène loin de ta portée!), soit tu ne comprends pas du tout le travail de l'animation. Je ne vois pas d'autres réponses possibles à ce type d'affirmations.

    Sauf que Blender a quoi ? 20 ans ? Ce n'est pas un peu gourmand que de vouloir réformer l'animation 2D ? (Simple question, c'est pour savoir où tu te situes là-dedans !)

    Techniquement l'animation 2D n'est pas compliquée. Il faut juste faire les bons outils pour aider l'animateur. Au final, encore une fois, c'est l'animateur qui est le plus important, pas les outils.
    Et c'est probablement vrai dans tous les métiers. Y a cette expression du "mauvais ouvrier qui blâme ses outils", mais même si c'est trop simpliste (on peut avoir de trop mauvais outils qui nuisent à la qualité), ça reste globalement vrai. Derrière l'animation, il y a des humains qui ont fait un travail de fou, pas juste des bons logiciels et des développeurs (qui font aussi un très bon travail, mais c'est un travail de collaboration et le film a besoin des 2). Et je pense que c'est vraiment la partie que tu n'arrives pas à appréhender car toutes tes réponses se focalisent sur le logiciel. Tu ne vois pas l'humain.

    Donc non, je ne réforme pas l'animation 2D. Je crée un logiciel pour nous épauler en fonction de nos besoins. Et il n'est pas encore aussi complet que d'autres logiciels plus anciens, bien évidemment, mais de toutes façons, peu utilisent toutes les fonctions de tous les logiciels utilisés. Et puis faut bien commencer à un moment! Le fait est que quand j'ai commencé à coder, il n'existait aucun logiciel libre pour la 2D traditionnelle (non il n'était pas encore question d'animation sur Krita quand j'ai commencé; et OpenToonz n'était pas encore libre; il n'existait que des logiciels libres de 2D vectorielle).

    Alors, 180 euros par mois, ce n'est probablement rien dans le milieu de l'informatique et de l'animation, bien évidemment, mais en réalité, ça reste une somme conséquente à mes yeux.

    Pour une personne en tant que "dépense", peut-être. Mais comment peut-on prétendre que c'est beaucoup en salaire par mois, peu importe le métier?

    Pour rappel, un SMIC est à 7,50 euros (NET). Soit 60 euros par jour.

    Tu compares net et somme totale (avec toutes les charges).

    en fait, vous êtes plus proches de 300 entre Patreon/Tipeee et votre levée de fond, non ?

    Résultat de notre petite promotion de fin d'année.

    Sinon, en délocalisant, rien n'oblige à mal payer des animateurs. Tout dépend du niveau de vie du pays, et même de la mentalité. Mais le sujet est bien trop complexe. Tu veux rester en France, c'est tout à fait compréhensible.

    Je ne cherche pas à rester en France et n'aurais aucun problème à aller ailleurs (j'ai vécu au Danemark, en Corée, au Japon, en Nouvelle Zélande…). Je ne suis certainement pas nationaliste de ce point de vue là et n'aurais aucun problème à délocaliser, ou même à avoir une équipe internationale et distante si on arrivait à organiser convenablement le travail. Simplement ma raison de faire cela ne serait pas pour diminuer les coûts.

    Bien évidemment, il y a tout un camaïeu de personnes impliquées, bien intentionnées, contentes de faire leur travail, mais ce n'est pas quelque chose qu'on nous transmet, ni quelque chose de transparent.

    Bien sûr, c'est le principal problème du cinéma traditionnel. Il n'y a aucune passation de savoir et de techniques. Une grande partie reste en interne et peut potentiellement mourir avec l'entreprise (une partie sort et se retrouve enseignée dans les écoles, des livres, etc. Mais il reste beaucoup de "secrets professionnels"). C'est vrai pour un peu toutes les entreprises traditionnelles (c'est à dire quasi toutes les entreprises du monde à l'heure actuelle) d'ailleurs, pas juste le cinéma.
    Et c'est justement une des logiques à l'encontre desquelles nous allons. Nous voulons partager toutes les techniques (pas seulement les logiciels, mais aussi la connaissance sur l'animation).

    Si "La Reine des Neiges" est un bon moyen de faire tourner l'économie, j'aimerais que l'on m'explique pourquoi, parce que franchement, je n'y crois pas du tout.

    Ben comme toute activité où tu payes des gens, non? Comme tu dis, l'argent tourne (en les payant, eux même peuvent payer d'autres choses et ainsi de suite).

    J'ai essayé de comprendre où tu voulais en venir, j'espère y être plus ou moins parvenu. Ne te force pas à répondre à mes "questions", elles sont davantage là pour égailler mes propos et mes pensées.

    J'y ai quand même répondu. J'avoue être troublé car je ne comprends pas comment tu arrives à tes diverses conclusions. Elles vont à l'encontre de 100 ans d'expériences par des millions de personnes qui ont travaillé dans de l'animation et plus globalement au cinéma. Mais tu restes persuadé que ces millions de personnes ont tout faux.
    Ça me sidère. C'est pour ça que j'ai essayé de répondre une dernière fois.
    Mais ensuite je crois que je vais arrêter là. Ne m'en veux pas si je ne fais pas plus de réponses sur ce sujet. Mais si tu réponds, je lirai quand même. :-)

    Si, pour l'instant, je n'accroche pas tout à fait à ZeMarmot, j'accroche à ton caractère et ton implication ! Plutôt que de donner pour un projet, je donnerai peut-être pour un homme.

    Pas de problème. Nous ne forçons personne et le film sera quand même visible par tous (enfin il nous faut quand même une base de contributeurs financiers pour assurer une fin de projet parfaitement heureuse, et on est encore loin du montant requis mais j'ai bon espoir! Ça va dans le bon sens).
    Mais si tu contribues quand même, nous en serons reconnaissant, cela va sans dire. :-)

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • # Bring out the gimp

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Attention, le concours de jeux de mots se termine fin janvier 2017 !. Évalué à 9.

    Allez, assumons un des plus gros trolls autour de GIMP, son nom! Pour donner un peu de référence à ceux qui ne savent pas, le terme "Gimp" a été popularisé par Pulp Fiction qui en a fait le nom d'un perso sado-maso. Depuis c'est un sujet récurrent, une fois tous les X mois, un anglophone viendra se plaindre du terme et nous demandera de changer le nom du programme.
    Ce "programme-blague" ci-dessous est une référence à la fameuse scène, et en particulier à la citation par un personnage: "Bring out the Gimp".

    Note: ce programme crée un fichier appelé "Pulp Fiction" dans votre répertoire courant (avec aucun but autre qu'utiliser des mots de fonction marrant!). Donc ne pas faire tourner ce code si par pur hasard, vous avez déjà un fichier de ce nom! Le code marche mais n'est pas fait pour être utile! :-)
    C'est du CC 0.

    # open Unix;;
    # let quote = fun
        f -> let box = open_out_bin f in
             seek_out box 0b1;
             ignore (sleep 0x0); 
             try raise (Failure "") with
                 | _ -> output_string box "Bring out the gimp!";
                        close_out box
    in quote "Pulp Fiction";;

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  • [^] # Re: GitLabs en force

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GitLab libère les GitLab Pages. Évalué à 4. Dernière modification le 03 janvier 2017 à 04:08.

    GitHub me disait par exemple que les sources de mon projet devaient être publiques…
    Ce n'est donc plus moi qui décide ?

    Moi ça me choque pas. Le business model de Github est assez clair: soit tu payes et tu es le client; soit tu payes pas, et tu es le produit (pour eux, tu es juste alors un "chiffre" marketing qui montre à leurs clients à quel point Github est devenu central et "indispensable"; ils doivent donc le prouver et pour ça, seuls les "produits" publiques sont acceptés).

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    Enfin pour revenir sur le sujet principal. Puisqu'on a vu qu'il y a plusieurs types de producteurs, et que le terme "producteur participatif" n'existe pas encore, on pourrait aussi bien l'inventer pour aller dans ce sens de micro co-producteurs qui y mettent juste des sous (ce qui n'a pas de définition peut avoir celle que l'on crée!). Ensuite c'était juste une pensée en l'air que je partageais (brainstorming participatif!). On verra quel terme plus approprié sera utilisé à la fin. Tu as raison qu'elle peut être mal-comprise et en ce sens, c'est peut-être une mauvaise idée.

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  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 4.

    Ouais, mais pas du tout en fait, désolé :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Producteur_de_cinéma
    "se met en quête des moyens financiers" (=il n'a pas la thune, il va à la pèche à la thune)

    Tu as raison, c'était une simplification (et j'ai même pas besoin de vérifier sur Wikipédia, j'ai travaillé dans le cinéma, quand même!). Un producteur a rarement les quelques millions nécessaires pour faire un film.

    Néanmoins dire qu'un producteur ne met aucun sous est absolument encore plus simpliste! Le producteur de cinéma va peut-être mettre moins de sous que d'autres organismes publics ou privés au final, mais il va quand même en mettre pas mal en fonction de ses moyens. Il sera d'ailleurs le premier à en mettre (avant de trouver les investisseurs). Bon déjà, précisons, à ce niveau là, on parle du producteur délégué. Que va payer la production à minima? Déjà les droits du film (puisqu'on parle du cinéma classique, pas de ZeMarmot) qui peuvent s'élever à des dizaines (voire centaines pour des trucs célèbres) de milliers. C'est la première chose que va payer le producteur délégué puisqu'il faut bien s'assurer qu'un porteur de projet ne vende pas le même film à plusieurs productions avant de sortir plus de sous (note qu'y a plein de cas différents de "naissance" d'un film, je te liste des choses qui peuvent typiquement être payé par un producteur, mais parfois les choses se passent différemment. Chaque film est un cas unique). Probablement aussi le scénariste (si le porteur de projet est le scénariste, il peut y avoir arrangement, mais beaucoup de scénaristes sont juste payés à la tâche en droits d'auteur dont ils ont une avance à l'écriture du scénario, puis le reste ensuite). En général aussi, tout le développement du film sera payé par le producteur. À ce stade peu avancé du film, le film n'a pas encore reçu ses investissements principaux et on n'est pas encore sûr s'il sera fait ou pas (pour un film qui sort, des dizaines ont été en développement). Alors bien sûr, le développement d'un film sera assuré par très peu de personnes (le réalisateur et/ou le scénariste sont souvent les personnes qui portent le projet, l'ont "pitché" et vendu au producteur et sont donc ceux qui vont ensuite le développer avec lui). Donc à ce niveau, ça dépend des arrangements faits. Il n'y a pas forcément encore des salaires en bonne et due forme (mais idéalement si; faut bien vivre!), mais il peut y avoir des dépenses diverses, des voyages de recherche à payer (Michael Dudok de Wit expliquait en conf qu'il a demandé à Ghibli de lui payer un séjour dans je-ne-sais-plus-quelle île paradisiaque pour la recherche sur "La Tortue Rouge"), et si on fait intervenir des extérieurs, faut les payer aussi (comme toujours, on peut s'arranger avec un porteur de projet, mais le gars qui vient juste aider en expert de scénario ou autre, il a aussi besoin de vivre et n'a pas d'attachement personnel qui expliquerait qu'il le ferait gratuitement avec promesse de paiement ultérieur). Puis il y a le casting principal (les rôles principaux) qui est fait en période de développement car cela conditionne le financement: si on arrive à s'assurer des noms célèbres, cela rend la recherche de financement bien meilleure (même si le film coûtera plus cher, il sera plus rentable aux yeux des financeurs). Cela aussi ne sera pas gratuit.
    Et puis rien que trouver les financements, ça va déjà coûter des sous (quand on rencontre les régions, ou autre, faut bien prendre le train/avion et l’hôtel, pour en général au moins réalisateur et producteur, etc. C'est le producteur qui paie).

    Donc voilà, quand un producteur se lance dans un projet, il y met quand même pas mal de sous. Peut-être peu en comparaison du prix total en fin de projet, mais beaucoup par rapport au risque (comme je disais, un très petit pourcentage de films en développement finit réellement produit; donc si t'as payé 100 000 € dans ton développement d'un film qui ne se produit pas, c'est 100 000 € que tu ne reverras pas).

    Les co-productions aussi mettent des sous puisqu'ils achètent des parts du film. Une co-production n'est pas un employé, mais bien un partenaire. Et si tu lui donnes des parts du film, c'est pas pour rien.

    Quand tu parles des gestionnaires du film, c'est surtout le producteur exécutif ou directeur de production (eux effectivement ne mettent pas un sous de leur poche; ils sont sous contrats/employés).

    Conclusion: oui même si ce que tu dis est vrai en partie (et merci de me considérer comme un producteur!), tu simplifies carrêment le rôle du producteur dans l'autre sens.
    D'ailleurs c'est marrant mais le lien Wikipédia que tu donnes a cette définition officielle qui marche bien:

    Le producteur « prend personnellement ou partage solidairement l’initiative et la responsabilité financière, technique et artistique de la réalisation de l’œuvre et en garantit la bonne fin. » Décret n°2001-609 du 9 juillet 2001 (art.II-I-4°)

    Tu vois, même les textes légaux le disent! Il n'a pas que la responsabilité technique et artistique, mais aussi une sacré responsabilité financière!

    "Il supervise l'écriture du scénario" (=il va te dire "ça, c'est pas bankable, change")

    lol. Même si je vois ce que tu veux dire et un producteur va avoir des tâches de ce type en effet, j'espère jamais travailler avec un mec qui me sort une phrase comme ça. :P
    En général, un producteur va plutôt te dire: "es-tu sûr que cette scène est vraiment nécessaire? Tu voudrais pas qu'on se prenne un café et essaie de la revoir ensemble cet aprem? Tiens on va aussi appeler Bob, le réalisateur."
    Ça c'est un bon producteur. :-)
    J'ai déjà participé à du développement de scénario pour le cinéma, et ça ressemble plus à ce que j'ai vu. ;-)

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    J'ai donné des chiffres un peu au jugé (cela ne m'étonne donc pas de m'être trompé dans les ratios). L'idée, c'était juste de dire: c'est peu et on peut difficilement parler de "somme" (dans le sens "beaucoup").

    Pour faire une analogie plus ou moins foireuse, ceux qui on "misé" sur ZeMarmot sont les actionnaires

    C'est vrai, un peu. D'ailleurs je me demande quel terme sympa je pourrai utiliser pour les lister dans le générique. L'autre jour, je pensais à "crowd-producers" (producteurs participatifs). Enfin bon, c'est juste une petit digression. ;-)

    Ensuite je comprends très bien ce que tu dis sur l'actionnariat et ceux qui financent un film de manière générale, et le risque associé. Il y a certains aspects dans l'actionnariat qui font perdre parfois (quand l'actionnariat devient vraiment important) une "âme" à un projet ou une entreprise. Il suffit de voir les startups qui à force de se vendre en tours de table successifs finissent par devenir des machineries qui n'ont plus rien à voir avec l'idéal parfois affiché initialement (j'ai vécu ce type de changement dans une petite startup en tant que salarié). C'est ce côté où le seul but de certain actionnariats est en général de rapporter le plus possible (et souvent aussi le plus rapidement possible pour ensuite pouvoir revendre ses parts dans la foulée) que je trouve très surréaliste.
    Sans l'actionnariat, les gros projets sont souvent impossibles, mais quand la malchance veut que les actionnaires n'ont absolument aucun intérêt pour le projet même, sa qualité, son intérêt, et ne sont intéressés par le succès que financier, c'est là où j'ai un peu de mal. C'est dur de trouver cela sain à 100%.
    Je préfère de loin le type d'actionnariat dont tu parles pour ZeMarmot.

    Mais oui dans l'absolu, tu as raison. L'actionnariat n'est absolument pas un mal en soi. Ce n'est pas ce que je voulais dire, je me suis donc mal exprimé. D'ailleurs je veux trouver des gros et bons financeurs pour notre film.

    Bon, la perso c'est déjà fait, tu ne pourras pas me titiller la dessus ;-).

    Wep. :-)

    Bon sinon t'es chiant, on n'a pas envie de lire en diagonale donc ça prend une tonne de temps à te lire ;-).

    Bon je crois que je vais me calmer sur mon clavier. Aujourd'hui j'ai un peu été trop prolixe. ;-)

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  • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    Je devance Zenitram pour dire que les stages gratuits ça n'existe plus!

    Ok.

    Même en participant, on apprendra beaucoup.

    Bien sûr, mais y a toujours des limites à ce que l'on peut demander à quelqu'un pour un travail bénévole ou mal payé, et j'ai toujours été sensible à l'exploitation d'étudiants (ou de gens avec de l'espoir mais pas le job qu'ils veulent), souvent sous le principe de "tu apprendras plein de choses" ou "ce sera bon pour ton CV". Je sais que dans les écoles d'animation française par exemple, ils ont tendance à faire régulièrement travailler les étudiants sur des trucs qui sont vraiment utilisés (des spots télés, des jingles de début/fin de pubs, etc.). Ou encore je pense aux concours pour avoir "l'honneur" d'être utilisé par une marque (pour un truc publicitaire qui va peut-être générer beaucoup de revenus mais rien pour l'étudiant/amateur qui aura fait le travail), etc. Et oui, bien sûr que ça apprend plein de choses, mais on aurait pu le faire en étant rémunéré pour le travail (moi j'apprends toujours des choses en travaillant).
    Enfin bon, je sais pas. J'ai toujours mal apprécié des choses qui me paraissent être un travail dissimulé et je veux donc éviter de faire subir cela à d'autres.
    Ensuite je me fais peut-être des films.

    Sinon, je n'ai pas de tablette mais ça va venir, ma copine dessinne mieux que moi et j'habite près de Rennes.

    Ok ben sans tablette, ça sera dur. Bon y a des gens qui arrivent à dessiner à la souris et à faire des choses extras, mais quand même…
    En tous cas, n'hésite pas à m'envoyer un email pour en parler davantage.

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 3.

    Je pense dessinner très mal avec Gimp

    Tu as une tablette au moins? :-)

    Si ça n'est pas trop décourageant on peut faire un essai.

    Envoie moi un email (par ex sur jehan chez gimp.org) et on en parle en privé. Faudra que j'en parle à Aryeom et voir ce qu'elle en pense, dans tous les cas.

    Si t'es en région parisienne, ce serait bien de se rencontrer aussi (soit à l'asso, soit peut-être à une autre "soirée de contribution au Libre". On va en faire une autre probablement le 12 ou le 19 janvier).

    Par contre tu pourrais peut-être lancer un appel à l'aide en ce sens. Y compris dans les revues de cinéma ou dans les collèges / lycées.

    Moui. Je suis vraiment pas dans l'optique de l'utilisation de main d'œuvre gratuite et pas cher en grande quantité (comme beaucoup d'entreprises, et même certaines assos sans scrupules, qui multiplient les stagiaires, "projets d'écoles" et autres contrats aidés, en nombre plus grand que les salariés!). On pense des fois à peut-être essayer d'avoir un vrai stagiaire (et pas 36) qui nous aiderait et qu'en retour on aiderait aussi vraiment (comme cela devrait l'être). Mais bon il faudrait quelqu'un qui sache dans quoi il s'embarque, pas n'importe quel étudiant qui veut juste avoir un contrat de stage et rajouter une ligne de CV (il serait déçu, on peut pas vraiment dire qu'on soit une grosse structure qui ait fait parler d'elle), et qui arriverait avec Photoshop et ses gros sabots parce qu'il aura pas compris qu'on travaille avec du logiciel libre.
    Quelqu'un comme toi qui vient vers nous et sait exactement de quoi il est question, c'est autre chose. :-)

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  • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    dessins intermédiaires

    Tu sais dessiner? :-)
    Et tu connais l'animation un peu? Déjà tu connais les dessins intermédiaires, ce qui est plus que beaucoup de monde et laisse à penser que tu as déjà travaillé dans l'animation.

    Dans notre idéal, on veut payer tout le monde mais il est évident que les fonds du projet à l'heure actuelle ne le permette pas. Donc on n'est pas contre ceux qui veulent contribuer du dessin à la mode "logiciel libre". Faut être bon techniquement (dans l'animation, ça veut dire savoir dessiner dans le style choisi par le réalisateur).
    Si c'est ce que tu proposes, alors je peux en parler à Aryeom, faire un petit test et voir ce qu'il est possible de faire. :-)

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  • [^] # Re: OpenToonz

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    C'est pour l'animation vectorielle.

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  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 8.

    Tu as effectivement répondu à la question avec précision, et même plus. Je suis navré si ma question était un peu mal formulée.

    Pas de problème. Je sais que ce n'est pas toujours facile d'avoir une vision claire du boulot à faire.

    J'ai réalisé, voilà 2 ans, un film d'animation de 15 minutes sous Blender, disons d'un "bon niveau" pour une personne quasi-seule (quelques ressources sur Internet, notamment des textures, mais au final assez peu d'éléments extérieurs). Cela m'a pris environ 2 mois de travail "à temps plein" (retour d'un long voyage, une envie créatrice et quelques deniers de côté), en-dehors, bien évidemment, du temps de rendu qui m'a pris 1 mois non-stop (avec la création perso d'une ferme de rendu peu consommatrice).

    Alors y a plein de réponses à ta remarque. Déjà j'ai envie de te répondre de manière un peu osée: montre ton animation! ;-)

    Ensuite y a vraiment des types d'animation faits pour être rapide. Tu vas pas animer du "The Simpsons" et du Disney avec la même vitesse, très clairement. J'ai réussi à retrouver un article pour toi que je t'invite à lire. En animation trad (image par image, comme nous), un animateur arrivait en moyenne à animer 14 secondes par semaine, ce qui fait environ 1 min par mois (ce qui est effectivement environ la vitesse d'animation d'Aryeom, constaté par mes soins, pour les animations simples). Les meilleurs (du moins, les plus rapides) animateurs de chez Disney (la crème de la crème donc) faisaient du 23/24 secondes par semaine (1 min 45 secs par mois environ).
    De nos jours, avec la 3D, ça tombe à 3/4 secondes par semaines, soit peut-être 20 secondes dans les bon mois! Donc en effet, si tu arrives à faire 7 minutes dans 1 mois, quand la crème du métier fait 20 secondes, je te conseille d'aller postuler chez Disney/Pixar qui te feront un pont d'or et avec ton ratio minute, tu auras probablement un salaire meilleur que quoi que tu fasses actuellement! :P

    Ensuite oui, tu peux considérablement accélérer la cadence en diminuant la qualité. Je peux te faire une animation d'une heure en 5 minutes, avec 2 images et de l'interpolation sur le reste des frames. Je suis pas sûr que tu apprécieras la haute qualité de mon œuvre. ;-)
    Sans aller dans cet extrême, en animation télé, voire jeu vidéo, tu peux descendre à la minute par semaine. Ils en parlent aussi dans l'article. Par contre, la qualité chute considérablement. Je regardais cette série y a quelques mois: "Star Wars Rebels". Ma première réaction fut que j'ai été quasi choqué par la qualité médiocre de la 3D et de l'animation. En fait c'est globalement la qualité habituelle de l'animation des séries télés (je suis simplement trop habitué à regarder de l'animation cinéma). Ça ne peut tout simplement pas être comparé. Forcément avec cette qualité, ça m'étonne pas qu'on est capable d'accélérer la cadence de 10 ou 20 fois. Ils coupent sur tout, même la modélisation des personnages est bâclée, en réutilisant sans cesse les mêmes persos (ça m'a fait marrer, ils faisaient porter les casques aux pilotes lors de réunions de l'état major rebelle, de cette façons, ils n'avaient pas à animer les expressions du visage! ahahahahah).
    Pour recentrer sur ZeMarmot, le teaser (~ 2 min) s'est fait en 2 mois, tout compris (idée, script, storyboard, animatique, animation, décors, coloriage…). Le but là n'était pas de faire une anim parfaite, mais de montrer rapidement ce qu'on savait faire. On a déjà fait des anims encore plus rapidement (pour une vidéo interne de formation, Aryeom avait réalisé une vidéo de 5:30 en ~ 2 mois d'animation). Tout dépend vraiment de ton but. Pour ZeMarmot, on vise la qualité ciné, on essaie de montrer ce qu'on a dans le ventre… C'est pas une vidéo d'entreprise, c'est une œuvre d'art.

    Donc ton film de 15 min se compare-t-il vraiment aux 10 mins de Blender en qualité de modélisation et animation? Je ne sais pas, mais je le répète (et c'est pas une blague du tout, hein!), si c'est vraiment le cas, va te faire engager chez Pixar (y a eu au moins un gars de chez Blender qui s'est fait engager chez Pixar après avoir travaillé sur des projets Blender). Dans un tel cas, tu es l'un des meilleurs animateurs du monde.
    Si ce n'est pas le cas, alors regarde un peu ce qui fait le travail d'un animateur. As-tu lu mon compte-rendu de fin 2016, et en particulier l'ensemble de la section "L'animation": https://girinstud.io/news/2016/12/zemarmot-compte-rendu-de-fin-2016/ ? C'est long, mais ça donne un petit aperçu (en survol) de ce qu'on fait en animant (on fait régulièrement des posts sur les divers aspects de la production et des techniques d'un film d'animation; suis le blog si tu veux en lire plus quand on sortira d'autres articles)
    T'as regardé les vidéos avec des extraits du travail en cours? Sur certains de ces extraits de quelques secondes à peine, Aryeom a parfois passé plusieurs jours. Même si elle a fait certaines séquences rapidement, sur d'autres, elle est allé jusqu'à faire 15 line tests différents avant d'arriver à un résultat qu'elle aimait.

    Y a aussi un autre aspect que tu ne peux comparer: Blender ne fait pas que du film, ils font aussi du logiciel. Surtout, même, et ils ne se cachent pas que l'amélioration du logiciel est la priorité 1 (le film est surtout une vitrine pour le logiciel, même si je crois que cet aspect "studio de film" prend de l'ampleur ces dernières années et c'est bien!). Donc ça demande des moyens accrus. En ce sens, ils rentrent dans la catégorie des studios qui font plus qu'être juste des "utilisateurs", à côté de Disney, et surtout Pixar, qui a toujours créé ses propres logiciels (ils se mettent même à libérer des parties de leur backend: OpenSubdiv). Ce sont des créateurs à tous les niveaux, en étant même des créateurs de techniques. Disney, c'était pareil à l'époque de l'animation traditionnelle, ils étaient à la pointe des techniques. Blender aussi, à chaque film, ils améliorent des choses dans le logiciel. Et ZeMarmot (sans vouloir nous mettre trop dans une lumière aveuglante en osant nous comparer à des géants du milieu; j'avoue, c'est osé), ben c'est un peu pareil. On expérimente avec l'animation 2D numérique et on essaie de créer nos propres solutions, les plus adaptées et efficaces tout en gagnant en qualité.
    Ça ne peut être mis sur le même plan que celui qui ne fait qu'utiliser un logiciel (ce qui est aussi très bien, hein, juste ils ont un poids moins lourd à porter) sans se poser de question sur la logique de création et pour qui, en cas de raté, la seule conclusion est: bon bah on peut pas faire ça, c'est tout.

    Alors, je me doute bien qu'il faut payer les développeurs, payer les artistes, c'est simplement un avis perso, mais ça fait beaucoup d'argent pour un simple logiciel 3D, aussi bon soit-il, ou même, un film d'animation, aussi bon soit-il aussi.

    Bon je sais pas si tu parles de nous ou de Blender, probablement des 2. Je vais revenir à ce que tu as dit dans le précédent message:

    J'aurais trouvé ça intéressant. Comme il est souligné, 180 euros par mois, c'est assez peu (délocalisez ! ), mais cela reste une somme.

    Alors je sais pas si tu accepterais 180€ de salaire par mois et si tu considérerais que "c'est une somme" à ce moment là. Surtout qu'avec les charges patronales et salariales, il resterait dans ta poche peut-être quoi… 100 €? Je pense que même les SDFs qui font la manche dans la rue font plus d'argent que cela. :-/
    Quant au "délocalisez", je sais pas si c'était une blague (j'espère), mais non même si on avait de quoi faire un vrai studio, on ne délocaliserait pas pour économiser. Dans mon rêve à moi, si on a plein d'argent, c'est pas pour payer plus d'animateurs très mal, mais pour pouvoir payer confortablement nos bons animateurs et avoir des artistes heureux!

    Quant à Blender, tu ne penses pas qu'un tel logiciel vaille ce prix, mais si les gens sont prêt à payer, alors si: ça les vaut (principe de l'offre et demande). Je pense que les chiffres d'affaires des divers boîtes qui font du logiciel 3D sont suffisants pour affirmer que les gens sont prêts à payer très cher pour de la 3D de qualité, et ça va aller en augmentant (la 3D, c'est un peu le truc hype ces dernières années, et pas seulement dans l'industrie du cinéma).

    150 millions pour "La Reine des Neiges"…certes, ça fait tourner l'économie dans un certain secteur, mais c'est un gros gâchis pour ma part ! :p

    Perso, s'ils arrivent à rentabiliser et à rentrer au moins cela, et même plus en recette, alors je suis très content que ça ait coûté autant. Car au moins cette partie de l'argent est allé dans les salaires des créateurs; tout ce qui dépense dans la recette (c'est à dire, le bénéfice) va surtout dans les poches des actionnaires, producteurs, etc. Donc bon, ce n'est pas ma vision d'une économie saine du cinéma. Je préfère de loin que cet argent paie de vrais salaires de gens qui travaillent vraiment.

    C'est aussi ce que nous promouvons à LILA avec ZeMarmot et les productions libres: on aimerait une économie du cinéma basée sur une rétribution juste des créateurs. Les gens paieraient pour un film parce qu'ils aiment ce qui se fait, les créateurs (artistes, développeurs, techniciens…) touchent un bon salaire (comme le devrait toute personne qui fait un travail jugé utile par la société) et le public, qui a déjà payé, aurait alors un accès infini au film; celui-ci serait dorénavant un bien commun, payé par l'humanité. Adieu droit d'auteur, qui n'est qu'un leurre et un gros mensonge (il ne fait absolument pas ce qu'il prétend faire: aider les artistes).
    Les cinémas? Ils pourraient continuer leur beurre. Beaucoup de gens (moi le premier) aiment encore aller au ciné et voir les films dans une grande salle. Bien sûr, le prix des places devrait descendre pour être enfin raisonnable, mais d'un autre côté, il n'y aurait pas de partie à reverser à des ayants-droits au travers d'organismes intermédiaire, avec un gâchis énorme d'argent (là oui), et une machinerie énorme et compliquée qui n'a que pour but de s'auto-nourrir sur le dos de l'art/divertissement. Donc je suis sûr que cela resterait alors rentable pour les cinémas tout en les rendant accessibles à nouveau.
    Mais bien sûr pour qu'un tel système puisse se mettre en place, il faut commencer par accepter l'idée du film libre et que celui-ci doit être rémunéré au prix juste, donc à donner de l'argent à ces films. Et là… on en est loin.

    Il reste un point cependant, je disais plus haut que toute personne qui fait un travail utile devrait être bien payé. Il y a donc la fameuse question de savoir si un artiste fait un travail utile, car c'est une dualité bien connue dans notre société: les artistes sont à la fois méprisé et admiré. On dit qu'ils ne servent à rien et en même temps que l'humanité ne serait rien sans l'art. On te dit que ce sont des parasites de la société tout en étant les piliers de celle-ci. L'art transcende l'humain un jour, et le lendemain, on te dit que c'est du gâchis de temps et d'argent! Alors faudrait se décider, car c'est juste (un tout petit peu) contradictoire. Ils servent à rien ou ils servent au final?

    Le truc est très simple, selon moi: si quelqu'un ne va jamais au musée et dit que l'art classique, c'est bidon; alors oui c'est cohérent. Et si l'ensemble de l'humanité décide que les musées sont une perte de temps et qu'on pourrait aussi bien brûler toutes les œuvres, alors oui conclure que l'art classique est inutile est acceptable et donc, aucune raison de payer des peintres et sculpteurs; mais en ne peut pas continuer à s'extasier devant des chef d'œuvres tout en refusant que les créateurs de ces mêmes œuvres touchent un salaire décent (pour faire ces œuvres, pas en les obligeant à travailler 2 jobs à côté).
    De même si quelqu'un ne va jamais au cinéma en disant qu'il n'aime pas ça, alors il peut se permettre de dire que c'est du gâchis d'argent et qu'il ne faudrait pas mettre autant dans le ciné. Mais on ne peut pas aller voir ces films (ou les télécharger car on ne veut pas payer, mais on aime quand même regarder), tout en disant à côté que c'est du gâchis d'argent. C'est un comportement totalement schizophrénique. Est-ce du gâchis si les gens sont prêts à payer cette somme d'argent? (c'est le cas puisque l'industrie du ciné va bien globalement) Est-ce inutile si vous aimez le film et ne pouvez vous passer de voir des films (ou des séries, ou autres productions cinématographique) au moins 1 ou 2 fois par mois (ou plus)?
    Le monde sans tous ces films qui sortent serait-il tout aussi agréable et vous ne ressentiriez aucun manque? Si la réponse est oui, alors vous êtes cohérents. Sinon, y a un problème de raisonnement. Car c'est gens qui font des films pour vous, ben ils ont le droit de manger aussi. Ils ont le droit d'être heureux même (et pas juste de manger pile ce qu'il faut pour survivre — mais pas plus hein, attention on surveille! — au moins le temps de pouvoir vous faire plaisir en sortant de nouveaux films).

    Donc non, cet argent qui va dans des salaires, pour des gens qui font quelque chose, ce n'est pas du gâchis, pas pour moi en tous cas. Celui qui va dans la poche d'actionnaires, là j'en suis beaucoup moins sûr!
    Bien sûr, ça pourrait sûrement aussi être mieux organisé. Il y a peut-être un peu de gâchis "quelque part". J'ai aussi du mal à concevoir comment autant peut passer dans ces films. Mais sur le concept, si vraiment tout cet argent est utilisé à bon escient, pour faire un film génialissime, améliorer les logiciels et techniques de production (donc pari sur l'avenir) etc., payer tout plein de salaires d'esprits créatifs alors non c'est vraiment de l'argent bien utilisé.

    Je vous souhaite le meilleur et continuerai à suivre d'un coin de l'œil ZeMarmot, le projet est vraiment intéressant sur de nombreux plans, j'espère réussir à y accrocher prochainement.

    Ok super. Bon bah j'espère que mes réponses ont été claires sur ma vision du cinéma. :-)

    Et avec un peu de chance, j'espère avoir pu changer un peu ton avis sur l'utilisation de l'argent au profit des arts, dont l'art de l'animation. Et peut-être — qui sait ! — seras-tu un jour un contributeur financier à ZeMarmot?! ;-)
    Dans tous les cas, je te souhaite (ainsi qu'à tout LinuxFR) une très bonne année 2017! :-D

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  • [^] # Re: OpenToonz

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 5. Dernière modification le 01 janvier 2017 à 16:18.

    Commentaire un peu hors-sujet, mais vous êtes-vous intéressé à la libération du code d’OpenToonz ? Comptez-vous vous en servir ?

    Question qu'on arrête pas de me demander. Alors je vais dire un truc qui va à l'encontre de tout ce que les gens qui me posent la question attendent: j'ai quand même l'impression que le marketing fait 90% du succès d'OpenToonz! Non pas que je dis que c'est un mauvais logiciel (je suis sûr qu'il est très bon), mais parce que tout le monde — sans l'avoir même testé, ni être du métier souvent — me le demande. Pourquoi? Parce que, mot clé magique: "Ghibli". Pourtant Ghibli faisait surtout de l'animation trad de chez trad sur support physique. Je me demande donc quel micro-pourcentage de cet excellent logiciel ils utilisaient et si l'engouement (lorsqu'il est basé sur l'utilisation par Ghibli) n'est pas surfait. Au passage, personne ne demande aux autres réalisateurs s'ils se sont intéressés à OpenToonz; c'est un truc très "les libristes ont enfin un logiciel qui vient du monde proprio!" comme un messie.
    J'espère que ma réponse paraît pas trop amère, mais c'est juste que tout le monde me demande si j'ai considéré OpenToonz (je dois avoir la question, par email, ou par un libriste que je croise dans un évènement ou autre, une fois toutes les 2 semaines). À force c'est pesant, surtout quand ça fait 3, 4 ans que j'expérimente et fais mon propre code pour faire de l'animation. Ça fait un peu: "eh ce nouveau truc dont on sait rien du tout est sorti, et il est forcément mieux que quoi que tu feras car Ghibli l'utilisait, jette ton code!"

    Bon maintenant, je vais faire une seconde partie de la réponse — celle plus zen que je fais habituellement — et qui est plus celle attendue. ;-)
    Donc oui, bien sûr que je m'y suis intéressé dès le jour de l'annonce de l'ouverture. Par contre à l'époque, ça ne compilait que sur Win et OSX. Y avait bien des gens qui ont commencé à patcher pour Linux dès le début, mais même avec ces patchs, ça n'allait pas au bout de la compilation. Donc mon premier intérêt s'est arrêté là car je me suis dit que j'attendrais au moins que ça compile et que je puisse tester. Le code pour cela fut finalement mergé relativement récemment et donc j'ai finalement compilé y a environ un mois. Ça compile bien, sans trop de problème; par contre le code de build n'est pas totalement clean puisqu'ils sont encore obligés d'intégrer certaines libs en dépendance directement dans le code, alors que ce sont des libs classiques qui existent dans nos distributions, genre libtiff! Et y a des trucs à copier à la main au premier lancement pour que ça marche. Bon erreurs de jeunesse et absolument pas disqualificatrices mais je note. :-)
    Et donc oui, j'ai testé. Ça m'a l'air vraiment sympa. Ils ont des logiques très similaires aux miennes, par exemple ils utilisent le format x-sheet — comme nous — plutôt que la timeline que l'on trouve plus souvent dans les logiciels récents. Dans mes maigres tests, j'ai pas réussi à trouver de puissants outils de dessins par contre, c'est principalement vectoriel (y a une brosse "paint brush tool" qui est apparemment censé être bitmap mais j'arrive pas à la faire marcher; je pense que je dois chercher dans le manuel). Cela explique peut-être l'utilisation de Ghibli, puisque j'imagine qu'ils travaillaient surtout avec des photos/scans de toutes façons et n'avaient donc pas trop besoin de dessiner sur ordinateur (contrairement à nous)? Je sais pas, juste une supposition. J'ai peut-être manqué la présence des options pour en faire plus en dessin bitmap. Faudrait regarder certains tutos ou un manuel (si y a?) pour découvrir plus en détails les possibilités.

    En tous cas, oui ça a l'air très sympa, comme attendu. Je garderai un œil dessus. Mais on va rester sur GIMP pour ZeMarmot. :-)

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]