Doom3 sous Linux

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juil.
2004
Jeu
Dans une courte annonce (parue sur les sites spécialisés en jeux vidéos comme Shacknews et reprise par NoFrag), Todd Hollenshead, PDG d'Id Software, annonce le passage en gold de Doom3 et fait le point sur les versions Linux et Mac.

Concrètement, le jeu vient de partir en duplication. Sa sortie sous Windows est prévue pour début août aux États-Unis et quelques jours après pour la France (les dates du 3 août pour les États-Unis et du 13 août pour la France ont été avancées par ce même Todd Hollenshead).
Les binaires Linux (NdM : pour les architectures supportées) et Mac seront disponibles peu de temps après la sortie du jeu sous Windows (pas de date de définie) mais séparément. Il faudra donc bien acheter le jeu Windows puis télécharger les binaires Linux pour jouer à Doom3 sous Linux. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, Doom 3 est un FPS (First Person Shooter) très attendu car son auteur, John Carmack, a, par le passé, plusieurs fois révolutionné le genre (NdR : précisions ajoutées) :

- 1992 : Wolfenstein 3D, pas du tout en 3D mais un grand succès grâce au raycasting 2D permettant d'évoluer en vision subjective dans un labyrinthe de manière fluide sur un 386

- fin 1993 : Doom, encore un jeu 2D mais avec une quasi-impression de 3D, grâce à une amélioration très poussée du raycasting afin de visualiser des sols de différentes hauteurs, encore une fois avec des performances impressionnantes sur un 486

- 1996 : Quake, un FPS en vraie 3D, qui a finalement pas mal poussé vers le développement des cartes 3D, lorsque les joueurs se sont rués sur voodoo et autres riva-tnt pour obtenir un rendu et des performances largement améliorés (d'ailleurs le fameux Counter Strike en est une filiation assez directe puisque Half-Life est basé sur le moteur de Quake)

À noter que le gameplay de ces jeux a toujours été considéré comme particulièrement réussi, on peut ainsi encore trouver une épreuve de Quake 3 Arena dans la coupe du monde des jeux vidéos 2004 récemment tenue au Futuroscope de Poitiers, alors que ce jeu est sorti en 1999, et on sait pourtant que dans le monde du jeux vidéo les titres vieillissent vite.

Aller plus loin

  • # petite précision pour la version OSX

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    ... Quant à la version OSX, elle est par contre encore bien lointaine avec une date de sortie que l'on connaît bien : "when it's done".

    source : http://www.nofrag.com/news/jul2004/15/12761.html(...)
  • # News?

    Posté par (page perso) . Évalué à 8.

    Rien de vraiment nouveau: cf http://www4.tomshardware.com/business/20020817/quakecon-07.html(...)

    notemment:

    Q -
    Will there be a Linux version of Doom III?

    A - Yes! It will be a safe bet that you will be able to get Doom III for Linux with at least Nvidia video card support. I will consider helping any other credible open source driver effort for other video card support under Linux, but right now I can't say that I see anything beyond Nvidia support at the moment. ATI is going to release a Linux driver for the Radeon 9700, but I don't have any details on it yet or if it will work correctly with Doom III on Linux.
  • # Carmack

    Posté par . Évalué à 5.

    Merci aux rédacteurs pour les ajouts sur le passif de J.Carmack, c'est vrai que tout le monde ne connait pas forcément ces jeux.
    Je crois, par ailleurs, que c'est grâce à Carmack que les moteurs des jeux comme Quake sont sous licence open-source..
    • [^] # Re: Carmack

      Posté par . Évalué à 3.

      > le passif de J.Carmack

      Je ne suis pas sûr que son bilan comptable nous intéresse.
      • [^] # Re: Carmack

        Posté par . Évalué à 4.

        Oui, mais comme le bilan donne un un passif égal à l'actif, l'importance du passif de J.C. permet de démontrer qu'il est très actif et que Doom 3 vaudra autant que l'ensemble de ses précédentes productions réunies :-)

        vive le vendredi ! ---->[ ]
  • # Linux, un avenir dans les jeux ?

    Posté par . Évalué à 3.

    Si Doom 3 rencontre le meme succes que Quake ; si son moteur est repris dans de nombreux autres jeux ; les developpeurs de ces futurs jeux n'auront aucune excuse pour ne pas proposer une version Linux. Esperons que cette plateforme devienne universelle et que les editeurs comprennent que ca ne coute pas plus cher de produire sur d'autres OS !

    De plus, si IdSoftware adopte toujours les memes schemas, on peut esperer qu'ils mettent le moteur de Quake 3 en OS d'ici quelques mois comme ils l'ont fait pour celui de Quake 2 a la sortie du 3.
    • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

      Posté par . Évalué à 4.

      Il y a eu de très nombreux jeux qui ont repris le moteur de quake 3 sous windows. De tête, aucun n'est sorti sous Linux, à part RTCW:ET (une autre production ID Software...)

      Pas d'effort de ce coté là, donc.
      • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

        Posté par . Évalué à 6.

        Je pense que c'est parceque la version Linux n'était pas disponible en meme temps, et surtout car Linux commencait juste a emmerger pour ce qui est du support 3D. Aujourd'hui les principales Cartes3D sont supportées et la demande est bien présente (en temoingne le nombre important de jeux portés sous Linux ces 2 dernieres années).

        Disons que Quake 3 etait un precurseur montrant la faisabilité du portage, j'espere que Doom 3 montrera que commercialement c'est rentable.
        • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

          Posté par (page perso) . Évalué à 3.

          Faisabilite, c'est relatif, John Carmack preferant l'OpenGL a Direct-3D, ca facilite tout de suite les choses...

          ID ont une certaine facilite a faire ce qu'ils veulent, voir imposer au autres la mache a suivre (partenaria Nvidia etc etc), vu que la mondre boite en carton marque ID-Software se vends comme des petits pains...
        • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

          Posté par (page perso) . Évalué à 4.

          Heu Unreal Tournament il avaient pas les binaires pour linux aussi?
          Ca date bien d'a peu pres en meme temps que Q3 non?
          • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

            Posté par . Évalué à 2.

            si, tous les Unreal Tournament marche sous linux, l'install est même sur le 3° CD pour le premier Unreal Tournament et sur le 1° CD pour la derniére version.

            De plus,DOOM 3 ressemble moins au précédent titre de Mr Carmack, et beaucoup de personne qui l'ont vu à l'E3 ont été déçus.

            Qui vivra verra, de toute facon.

            Pour la petite histoire, le moteur de Far cry vient d'un developpeur de Cube(sur sourceforge pour linux) mais far cry ne marche que sous windows et pas de portage en vue.Dommage.
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par . Évalué à -5.

              Far Cry est basée sur le moteur de HL2 (navrok ou un truc comme ça). Donc pas de HL2 sur linux implique pas de Far Cry.
              • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

                Posté par . Évalué à 10.

                N'importe quoi...

                > Far Cry est basée sur le moteur de HL2

                Non, Far Cry dispose de son propre moteur (CryEngine) qui n'a rien à voir avec le moteur de Half Life 2 (SourceEngine). Il n'est donc absolument pas basé sur Half Life 2.

                > (navrok ou un truc comme ça).

                Havok (et pas navrok...) est le moteur physique utilisé dans Half Life 2, mais pas dans Far Cry, celui-ci disposant de son propre moteur physique.

                > Donc pas de HL2 sur linux implique pas de Far Cry.

                Bon, je viens déjà de montrer pourquoi cette phrase n'a aucun sens, mais en plus comme Far Cry est déjà sorti et Half Life 2 pas encore, ça la rend encore plus idiote...

                D'autre part, le moteur Havok est également disponible sous Linux...
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par . Évalué à 4.

              De plus,DOOM 3 ressemble moins au précédent titre de Mr Carmack

              Ce qui est assez logique puisque Quake 3 Arena est un jeu basé essentiellement sur le multijoueur alors que Doom III est basé sur le game play Doom (d'où par ailleur son nom). Doom III est essentiellement un jeu ou il faudra progresser dans le noir à l'afût avec des monstres qui vont débouler du mur soudainement. On peut dire en quelque sorte que c'est plutôt proche d'un gameplay HalfLife (le 1, pas le 2).

              C'est aussi vrai que la volonté de faire de Quake 3 un jeu multijoueur, on ne peut pas dire que ce soit très similaire à Quake 2 (à part dans le titre).

              et beaucoup de personne qui l'ont vu à l'E3 ont été déçus.

              C'est toujours pareil, il y a des gens qui adores, d'autres qui detestent. Et ça, c'est vrai pour tout ce qui existe sur terre, alors de la à en tenir des conclusions...
      • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

        Posté par (page perso) . Évalué à 5.

        disons que développer un jeu sous Windows c'est déjà risqué : il faut que le jeu est du succès, faut se battre pour vérifier le rendu entre nvidia et ati, faut diffuser rapidement des patchs, des demos, etc. On peut facilement comprendre que la part de marché que représente linux est vraiment ridicule comparé aux risques supplémentaires que celà apporte : seul les grosses prod peuvent se le permettent sur des titres assurés d'un succès comme Doom3.
        • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

          Posté par . Évalué à 3.

          disons que développer un jeu sous Windows c'est déjà risqué
          Developper un jeux sur PC est deja risqué ;) Cette plateforme est de plus en plus abandonnée au profit des consoles plus difficilement piratables. Mais bon c'est un autre debat ...

          seul les grosses prod peuvent se le permettent sur des titres assurés d'un succès comme Doom3.
          Oui tout a fait, mais en basant un jeux sur un moteur deja multi-plateforme, le cout est pratiquement nul (enfin pas tout a fait, mais il est toujours inferieur).
          • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

            Posté par (page perso) . Évalué à 1.

            Developper un jeux sur PC est deja risqué ;) Cette plateforme est de plus en plus abandonnée au profit des consoles plus difficilement piratables

            Pas d'accord. Les jeux sur console et PC sont 2 univers différents, avec des jeux ou types de jeu différents. Par exemple, Quake3 existe sur PS2, mais c'est injouable car il manque un clavier et une souris ! Même avec les boutons analogiques, on manque de précision et de touches de raccourcis disponibles. De plus, la précision d'un moniteur PC est bcp plus élevée que celle d'une TV, et là encore on perd en précision.

            Cependant, MarioKart, MarioParty, GranTurismo, Wipeout sont des jeux très bien adaptés à une console. Mais c'est une autre ambiance.
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par (page perso) . Évalué à 1.

              Pas d'accord. Les jeux sur console et PC sont 2 univers différents, avec des jeux ou types de jeu différents. Par exemple, Quake3 existe sur PS2, mais c'est injouable car il manque un clavier et une souris !

              Ceci ne change strictement rien au fait qu'il soit bien plus rentable et moins risqué de développer pour console et pas pour PC.
        • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

          Posté par (page perso) . Évalué à 1.

          Oui, mais je pense que c'est le moment de sortir des jeux sous linux parcequ'il n'y en a pas encore énormément (en tous cas, pas énormément de grosses productions) et donc la concurrence beaucoup moins féroce que sous Windows.

          Si un jeu sort sous linux et qu'il devient réputé pour sa qualité, le principe de la "communauté du libre" pourrait faire en sorte que plus de 50% des linuxiens achètent le jeu. Il n'y a pas vraiment de "communauté windows". Cela peut donc représenter un marché non négligeable.
          • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

            Posté par . Évalué à 4.

            Il n'y a pas vraiment de "communauté windows".
            Si !!! Mais on peut pas faire d'argent avec eux puisque qu'ils piratent tout ;)
          • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

            Posté par . Évalué à 4.

            le principe de la "communauté du libre" pourrait faire en sorte que plus de 50% des linuxiens achètent le jeu

            Je pense pas car il faut un bon support de la 3D. Par exemple, je ne dispose pas d'accélération 3D pour ma carte S3 savage 4.
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par (page perso) . Évalué à 2.

              Je pense pas car il faut un bon support de la 3D. Par exemple, je ne dispose pas d'accélération 3D pour ma carte S3 savage 4.

              c'est parce que tu n'as pas fait l'effort de chercher

              ma savage4 (pn133) fonctionne en accéléré sur mon portable depuis quelques mois déjà
              cf: http://linuxfr.org/~luckyluke/10076.html(...)

              je crois meme que le dri est dans le kernel 2.6 maintenant.

              par contre les performances de cette carte ne sont pas exceptionnelles (quake3 en 640/480 pour que ca soit a peu pres fluide)
              • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

                Posté par . Évalué à 1.

                Si j'ai cherché, et d'ailleurs, j'avais vu ton journal et bookmarké la page que tu signalais, mais je trouvais que ça ressemblait à du bricolage et n'avais pas tenté l'expérience. Cela dit, je vais peut-être m'y remettre et te remercie de ta remarque qui me pousse à améliorer ma config.
          • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

            Posté par (page perso) . Évalué à 3.

            La "communauté du libre" achèterait à 50% un jeu propriétaire ? Excuse-moi mais je comprends pas trop là.
          • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

            Posté par . Évalué à 2.

            > Si un jeu sort sous linux et qu'il devient réputé pour sa qualité, le principe de la "communauté du libre" pourrait faire en sorte que plus de 50% des linuxiens achètent le jeu.

            Du calme. Éléments contre :
            - avec le libre, même si c'est pas gratuit, on perd un peu l'habitude de débourser
            - si on est linuxien, on peut aimer les jeux mais le vrai gamer est quand même sous Windows a priori vu la disponibilité de ceux-ci
            - malgré toutes ses qualités, le Doom 3 est propriétaire, certains seront réticents
            - contrairement aux premières annonces, pas de version linux dans la boîte, faut télécharger le binaire. C'est un petit peu décevant, je trouve que la version Linux dans la boîte avait quelque chose de symbolique qu'on n'a plus s'il faut télécharger

            Éléments pour :
            - dépensant a priori peu en logiciel, il reste des sous pour un extra comme ça
            - id a fait plus que des gestes vers le libre avec des opensourçages de moteurs et cette disponibilité Linux, ils méritent certainement plus ce petit soutien que d'autres éditeurs propriétaires (Microsoft, SuSE, etc.)
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par (page perso) . Évalué à 10.

              ils méritent certainement plus ce petit soutien que d'autres éditeurs propriétaires (Microsoft, SuSE, etc.)

              Euuuuh même si je suis pas fan de SuSE merci de ne pas le ranger dans le même panier que Microsoft. SuSE apporte énormément au logiciel libre.
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par . Évalué à 2.

              SuSE ? Ahem ... mais mais ... cette odeur prenante et fétide ... mais oui, c'est un véritable spécimen de Troll, ma foi d'un fort beau gabarit, d'une espèce que l'on croyait disparue, mais non !
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par (page perso) . Évalué à 3.

              C'est un petit peu décevant, je trouve que la version Linux dans la boîte avait quelque chose de symbolique qu'on n'a plus s'il faut télécharger
              Pour moi le symbole n'existe plus. Du temps de l'Amiga et compagnie les jeux n'évoluaient pas après leur sortie. Maintenant, il y a multitude de patchs, le summum étant atteint avec Steam (Valve) et ses mises à jours incessantes.
              • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

                Posté par . Évalué à 1.

                Le problème c'est que steam c'est de la merde ...
                • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

                  Posté par . Évalué à 2.

                  Mais non c'est juste qu'ils ont pas encore sortis de version utilisable :p Pour l'instant c'est du béta test :p

                  Ah non...?? QUOI??? c'est censé être le système final... heu ils comptent tout de même pas faire de l'argent avec ça ???
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par (page perso) . Évalué à 2.

              avec le libre, même si c'est pas gratuit, on perd un peu l'habitude de débourser

              Alors là je ne suis pas du tout d'accord. Personnellement, je suis tout à fait à acheter un logiciel. Mais c'est sûr qu'il faudra que ça soit un soft qui n'a de loin aucun équivalent libre. Comme DoomIII quoi!
              • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

                Posté par . Évalué à 1.

                Euh ces différents points sont des remarques à prendre de manière mesurée, je ne dis pas que ça s'applique à coup sûr et à tout le monde ! C'est juste pour relativiser l'enthousiasme du précédent posteur qui parlait de 50% d'acheteurs de Doom3 parmi les linuxiens !
                • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

                  Posté par (page perso) . Évalué à 0.

                  Bon, d'accord j'y ai été un peu fort. Mais je pense que le chiffre est assez élevé quand même car de très bons jeux accélérés 3D sous linux y en a pas des masses.
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par (page perso) . Évalué à 0.

              Éléments contre :
              - avec le libre, même si c'est pas gratuit, on perd un peu l'habitude de débourser

              oui mais faut quand meme respecter les licences et certaines malheuresement s'achetent

              - si on est linuxien, on peut aimer les jeux mais le vrai gamer est quand même sous Windows a priori vu la disponibilité de ceux-ci

              tu as raison, c'est souvent le cas, mais pourquoi ne pas changer les choses

              - malgré toutes ses qualités, le Doom 3 est propriétaire, certains seront réticents

              les integristes ?

              - contrairement aux premières annonces, pas de version linux dans la boîte, faut télécharger le binaire. C'est un petit peu décevant, je trouve que la version Linux dans la boîte avait quelque chose de symbolique qu'on n'a plus s'il faut télécharger

              deception, a été m'a premiere reaction en lisant ce journal


              Éléments pour :
              - dépensant a priori peu en logiciel, il reste des sous pour un extra comme ça

              exact

              - id a fait plus que des gestes vers le libre avec des opensourçages de moteurs et cette disponibilité Linux, ils méritent certainement plus ce petit soutien que d'autres éditeurs propriétaires (Microsoft, SuSE, etc.)

              tout à fait d'accord, seul quelques editeurs portent sous linux (idsoftware, epic...), si personne n'achete y'en aura jamais d'autres
    • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

      Posté par . Évalué à 3.

      les editeurs comprennent que ca ne coute pas plus cher de produire sur d'autres OS !
      Oui, sauf que quand tu vend un truc, la moindre des choses, c' est de t' assurer qu' il marche.
      C' est un des trucs qui coute le plus cher dans un portage. tester avec le plus possible de distrib, le plus possible de noyau, de drivers 3d, de carte video, etc

      Deja que ya plens de jeux windows qui testent a peine si le jeu plante pas si tu as un message msn^W jabber qui arrive en premier plan..
      • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

        Posté par . Évalué à 5.

        Je ne connais pas le SDK de Quake et encore moins celui de Doom 3, mais a mon avis ils doivent etre suffisement abstrait pour garantir une indépendance totale vis a vis de la plateforme.

        Arrivé a ce niveau, la partie developpement n'existe plus, seul le travail des artistes est utile. Certe ils devront se soucier de la compatibilité en se limitant par exemple a une distrib+Carte graphique mais ils peuvent produire a un cout nul un binaire Linux et laissé a la communauté le soin de le tester. De plus rien ne les oblige a fournir un support pour ces nouvelles plateformes.

        Donc je persiste, si le moteur de Doom 3 offre un niveau d'abstraction suffisement elevé pour garantir une indépendance de la plateforme, produire un binaire Linux a un cout nul.
        • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

          Posté par (page perso) . Évalué à 2.

          Absolument vrai !

          Je pense également que les moteurs ID sont très bien foutus de ce côté là, en respectant par exemple une architecture trois-tiers.

          De plus, Doom3 utilise OpenGL, qui existe sur la majorité des plates-formes.
          • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

            Posté par . Évalué à 3.

            De plus, Doom3 utilise OpenGL, qui existe sur la majorité des plates-formes.

            sauf que doom3 utilise des extensions qui ne font pas partie de l opengl _stable_ ( normalisé ) et donc beaucoup de code est specifique aux chips graphiques ( cf mon commentaire au dessus )
        • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

          Posté par . Évalué à 1.

          Je ne connais pas le SDK de Quake et encore moins celui de Doom 3, mais a mon avis ils doivent etre suffisement abstrait pour garantir une indépendance totale vis a vis de la plateforme.

          justement non , y a une bonne partie du code du moteur graphique qui est dependant du chip graphique :
          cf http://www.presence-pc.com/article-95-5.html(...)
          • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

            Posté par . Évalué à 2.

            Oui tout a fait, mais le but du SDK est de justement garantir cette independance. Le developpeur, ou plutot le game designer, car arrivé a ce niveau d'abstraction il n'y a plus de programmation, n'a pas a ce soucier du type de chip 3D utilisé et de la compatibilité. Ca c'est le boulot du moteur 3D et donc d'IdSofware.

            Si le game designer demande tel effet special, le moteur utilisera, en fonction de l'architecture disponible, le bon path. Mais ca le game designer n'a pas a s'en occupé.

            Ce qui implique, et je me repete, que tous les jeux basé sur le moteur de Doom3 et developpé par des tiers devraient pouvoir proposer un binaire Linux a moindre frais.

            C'est un peu comme la JVM Java, on te garantie que si ca tourne sur Linux, ca tournera sour Windows.
          • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

            Posté par (page perso) . Évalué à 2.

            à noter que cet article ayant exactement un an, des choses ont peut-être changé.
            • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

              Posté par . Évalué à 2.

              Au vu de l article de pc-gamer avec en exclu le test de doom3 ( sorti il y a qques jours ) je dirais que non :) , ils parlent bien de 4 renderings path.

              http://chouzan.net/crap/doom3/Doom%203%20-%20Page%2078.jpg(...)
              • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

                Posté par . Évalué à 2.

                C'est quoi un rendering path ?
                • [^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?

                  Posté par . Évalué à 3.

                  c'est le chemin utilisé pour calculer et afficher ton image; une fois que tu sais que tu veux afficher tel polygone avec telles sources de lumière et tout:
                  - soit tu passes tout à X il se démerde (lent)
                  - tu grilles X et tu t'adresses à DRI (plus rapide)
                  - tu vas encore plus vite et tu t'adresses à la carte directement, dans son langage; ici, soit le langage commun NV10 (vieilles cartes nvidia) NV20, Radeon200 (ati) ARB2 (les cartes du futur ?)

                  l'avantage: ca va plus vite, et tu peux ajouter des effets que la carte connait (lumières, filtres, brouillards...) sans dégrader la performance du jeu en calculant tout ca en soft.
  • # Petite precision ...

    Posté par . Évalué à 4.

    Wolfenstein 3D, pas du tout en 3D
    Je chipote un peu : Le raycasting est un algorithme permettant d'afficher une image en 3D, c'est donc bien de la 3D. C'est un dérivé du raytracing mais en tres simplifié. C'est vrai qu'il ne permet pas tous les degrés de liberté offert par un ZBuffer, mais ca reste de la 3D !
    • [^] # Re: Petite precision ...

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Avec Wolfenstein 3D, tu te déplaçais, uniquement dans un plan.
      Il n'y avait pas de hauteur, et de mémoire ton personnage ne pouvait pas sauter.
      Donc, c'était bien un déplacement et un jeu en 2D :)

      Pour moi la 3D dans les FPS est arrivé avec doom avec des niveaux où l'on pouvait monter et descendre.

      Puis ensuite est arrivé duke nuqem 3D, avec carrément des pasages les uns au dessus des autres.

      Maintenant quand je vois un jeu comme Enemy Territory (excellent au passage) je me dis que cette époque est bien loin, et qu'on va aller vers des choses de plus en plus jouable, belle et réaliste.
      • [^] # Re: Petite precision ...

        Posté par . Évalué à 1.

        Donc, c'était bien un déplacement et un jeu en 2D :)
        Dit comme ca c'est clair que c'est vrai ;) Je parlais uniquement de l'aspect algorithmique !
      • [^] # Re: Petite precision ...

        Posté par . Évalué à 4.

        Duke3d était pas vraiment en 3d et faire un passage au dessus d'un autre était une bidouille.

        Quake était je crois le premier vrai jeu en 3d.
      • [^] # Re: Petite precision ...

        Posté par . Évalué à 8.

        Pour avoir beaucoup utilisé Build, l'éditeur de niveaux de Duke Nukem 3D, je tiens à préciser que des "passages" les uns au dessus des autres étaient impossibles. L'ergonomie même de l'éditeur empêchait de le faire mais le moteur en était en outre incapable. Pour créer par exemple un étage dans une maison il fallait créer un escalier avec un beau virage empêchant au joueur d'en voir la fin. Dans ce virage tu pouvais alors placer un téléporteur sans effet graphique et déplacer le joueur sur une autre partie de la map sur laquelle tu construisais le soit-disant étage. Il va sans dire que réaliser une maison et sa cour, visible du rez de chaussée et de l'étage, demandait des gros copier coller :)
        • [^] # Re: Petite precision ...

          Posté par (page perso) . Évalué à 3.

          Eh bien je conteste, il est possible en rusant un peu de créer des passages les uns au dessus des autres dans Duke Nukem 3D. J'ai joué pendant plusieurs heures avec Build et j'avais designé un niveau comprenant un métro dont les lignes passaient _sous_ des rues. Il est évident que le moteur ne s'y prêtait pas réellement mais à condition de ne pas tenter de trucs trop complexes, on pouvait le faire.
          • [^] # Re: Petite precision ...

            Posté par (page perso) . Évalué à 1.

            Et pour avoir ecluser le premier niveau, la galerie de ventilation (qui part de toilettes vers l'arriere de la salle de projection) passe par dessus le couloir (du comptoir a friandise a la salle de cinema). Ilme semble que ca se voit avec la carte (touche tab je crois :^)

            Mais enfin personne ici a jouer avec un cable null-modem ou quoi ? ;^)
            • [^] # Re: Petite precision ...

              Posté par (page perso) . Évalué à 1.

              le monsieur raconte que c'est possible mais avec des teleporteurs "invisibles", la map n'ayant pas "physiquement" plusieurs planchers au meme endroit.
              • [^] # Re: Petite precision ...

                Posté par . Évalué à 3.

                non c'est tout à fait possible de le faire sans téléporteurs, et c'est ce que le monsieur du dessus expliquait
                pour le faire fallait creer une piece au meme endroit que ta piece du dessous par exemple mais legerement décalé, ensuite fallait surtout pas pouvoir voir les 2 pièces en même temps sinon c'était la cata, tu reliait le tout et hop magique (fin j'ai toujours le bouquin pour désigner des niveaux de duke 3d faudrait que je retrouve :) )
                • [^] # Re: Petite precision ...

                  Posté par . Évalué à 1.

                  J'avoue que je ne connaissais pas cette ruse. Ceci dit je me souviens de tellement de prises de têtes avec les "secteurs" dans Build que je ne sais pas si j'aurais tenté de l'utiliser même en la connaissant. Cela me rappelle le coup des miroirs qui nécessitait une pièce plus grande que celle à réfléchir de l'autre côté du miroir.
                  • [^] # Re: Petite precision ...

                    Posté par . Évalué à 2.

                    vi ben j'avais essayé une fois et j'avais complètement foiré le truc... :)
                    pareil pour je sais plus quel type de porte et pour les trains ou j'avais oublié de sélectionner un bout ben du train pour dire tiens ça ça bouge. Du coup ça partait en vrille totale, le perso se faisait squizer la tronche comme un malpropre ^^

                    Et vi le coup de mirroirs c'était fun, fallait bien penser ton niveau si tu voulais en mettre

                    Mais moi le truc avec lequel je m'amusais le plus c'était la gestion des explosions et tremblements de terre ! c'était terrible :)
          • [^] # Re: Petite precision ...

            Posté par . Évalué à 3.

            Je confirme et il y a des passages de ce type dès les premiers niveaux si je me rappelle bien. Par contre, je me rappelle que l'éditeur pouvait devenir très instable si on ne respectait pas bien la bidouille (par exemple pas assez d'espace entre le plafond et le sol ou un truc du genre).

            Par contre, les plans d'eau ou on peut nager étaient eux totalement une illusion : l'entrée dans l'eau s'accompagnant d'un changement de lieu sur la carte par téléportation
            • [^] # Re: Petite precision ...

              Posté par . Évalué à 2.

              et d'ailleurs Blood (de Raven Software) avait repris le build engine et l'avait amélioré puisqu'on pouvait voir 2 plans superposés en même temps (niveau du train par exemple) et même voir à travers certaines étendues d'eau :)
      • [^] # Re: Petite precision ...

        Posté par . Évalué à 9.

        > Donc, c'était bien un déplacement et un jeu en 2D :)

        Si je fais un niveau de style Wolfenstein pour Quake 3, tu m'expliquerais de la même manière que c'est de la 2D. Je peux te donner un autre argument du même style : au final, tout ça apparaît sur un écran, un écran 2D, donc ce n'est finalement que de la 2D.

        Je ne suis pas d'accord avec cette définition. Ce qui compte, comme pour répondre à ce point sur l'écran « 2D », c'est l'impression du joueur. Et quand on est en caméra subjective, que les objets grossissent quand on s'en rapproche, qu'on peut regarder tout autour de soi, c'est de la 3D, pour le joueur. Évidemment du point de vue technique on sait ce que c'est, on connaît les limitations du moteur et on peut appeler ça de la 2D extrudée ou de la 2D et demie, mais le joueur s'en fout : il est plongé dans ce monde là. Et ce monde là lui apparaît en 3D, même s'il a des limitations (angles droits, pas d'étages, etc.)

        C'est exactement comme l'intelligence artificielle vs algorithmique. On parle d'intelligence artificielle quand celui qui se trouve en face y voit une intelligence ou un semblant d'intelligence. C'est l'apparence qui compte.

        Alors comme quand ces jeux sont sortis, ils étaient ce qui se faisait de mieux en vue subjective 3D, ils n'ont vraiment pas usurpé cette dénomination car il ne s'agit pas de qualifier la technique interne mais ce que le joueur a entre les mains. Si quand tu joues à Doom tu ne vois que de la 2D, c'est que ton regard ne voit plus que le moteur, mais le problème viens de toi : c'est comme si en regardant une scène au cinéma tu ne voyais pas la scène imaginaire du scénario mais des acteurs jouant devant un bête décor.
      • [^] # Re: Petite precision ...

        Posté par . Évalué à 3.

        Midwinter un jeu sortit sur atari amiga et ptetre PC etait un FPS en 3D. Doom est sortit en 1993.
        C'était il est vrai non texturé.

        http://www.mobygames.com/game/sheet/p,24/gameId,1479/(...)
        • [^] # Re: Petite precision ...

          Posté par . Évalué à 1.

          Moi je lis RPG pas FPS ( First Person Shooter ) .
          • [^] # Re: Petite precision ...

            Posté par . Évalué à 1.

            je lis

            * Action,
            * Role-Playing (RPG),
            * Simulation,
            * Strategy

            Perspective:

            * 1st-Person Perspective

            Non-Sport:

            * Real-Time


            Ce topic laissait croire que doom etait le premier jeux 3D vu en premiere personne, donc first person view.
            Apres pour le terme shooter, si c'est juste une question de cadence de tir, non, le but de ce jeux etait pas autant le shoot que doom.
            C'etait pas non plu un jeux RPG ou tu jette des sorts et tout ça.
            Ton personnage pouvais avoir des caracteristiques, et il etait possible d'utiliser toutes sortes de vehicules, du sous marin au delta plane. Voilà.
            Je me rappelle pas si on voyait le gun sur l'ecran, mais on pouvait descendre des types et il y avait une mire en tout cas.

            Voilà :)
        • [^] # Re: Petite precision ...

          Posté par . Évalué à 1.

          ouais fin au vu des screenshots ça ressemble plus à une vue subjective à la Lands of Lore (premier du nom) et autres jeux dans ce genre

          rien à voir avec Doom en fait
        • [^] # Re: Petite precision ...

          Posté par . Évalué à 4.

          j ai plus vieux :)

          Ultima Underworld sorti en 1992 qui utilisait un _vrai_ moteur 3d texturé ( pas du raycasting en tout cas ).
          • [^] # Re: Petite precision ...

            Posté par . Évalué à 2.

            ah ouais bien vu :)
            et le premier commanche il date de quand?
            • [^] # Re: Petite precision ...

              Posté par . Évalué à 2.

              fin 92 de memoire, apers ultima Underwolrd, mais la c'est du voxel. Certains diront pas de la vraie 3D ;)
            • [^] # Re: Petite precision ...

              Posté par . Évalué à 2.

              D'apres google 1992 aussi , néanmoins comanche c'était encore autre chose vu qu'il utilisait un moteur voxel.
              • [^] # Re: Petite precision ...

                Posté par . Évalué à 2.

                ouais m'enfin
                et Test Drive, c'était pas en 3d (pas texturé) ?
                y'avait X-wing aussi je crois où les vaisseaux étaient en 3d (pas texturé non plus)
      • [^] # Re: Petite precision ...

        Posté par . Évalué à 3.

        Juste pour info:

        - doom était quand même LE jeu de l'époque, jouable en réseau a 4, déja des tonnes de mods. Si mes souvenirs sont exact on pouvais via le réseau mettre plusieurs écrans autour de soi et voir ainsi devant, derrière et sur les cotés ;)

        - quake ou quake 2 gérait déjà les bi-processeurs...

        - quake 3 tourne a 48 images secondes sous linux sur une epia M avec le via cle 266 intégré en 800x600 (je vous rassure pas avec tous les détails)

        Alors a mon avis carmack (et ses collègues) ont toujours fait les choses bien et je ne pense pas que je serais déçu de doom 3. Même s'il a encore 6 mois de retard.

        PS: personne ne parle de descent qui est sorti en 94, qui ressemble a doom sur bien des aspects par contre on tourne dans tout les sens les niveaux se passent les uns au dessus des autres etc...
      • [^] # Re: Petite precision ...

        Posté par . Évalué à 3.

        Ouai enfin pour avoir fait quelques niveau perso dans Duke3D je peux te dire que la "3D" de DN3D etait quand meme relative. Pour tout ce qui est "gros ouvrages" (i.e. les murs en 'dur', les sols, les plafonds), impossible de faire passer les trucs les uns en dessous des autres avec en prime une visibilité sur 2 ou plus passages simultanement. Apres on peut s'ammuser avec des items pour faire des tunels, plateformes, plafond entre 2 étages, mais c'est un peu de la "triche" :) et en plus ca ne permet pas le clipping => raaaaaaaaaaaaaame (au point que des fois tu peux savoir si il y a un passage caché en mattant le nombre de FPS sur un pc peu puissant) !
        Duke3D n'etait pas vraiment révolutionnaire du point de vu technique par rapport a Doom. Je dirais plutot "évolutionnaire" :)
  • # Vive le franglais...

    Posté par . Évalué à -4.

    Il y a le terme "gameplay" dans la news, c'est pour parodier gameone ce genre de vocabulaire? parce que bon ça manque quand même d'un peu de style...
    • [^] # Re: Vive le franglais...

      Posté par . Évalué à 5.

      En effet. Jacques Toubon propose « Guèmeplait ».
    • [^] # Re: Vive le franglais...

      Posté par . Évalué à 1.

      va traduire gameplay en français histoire qu'on rigole un coup vu tout le nombre de choses que ça représente (bien plus qu'un simple terme du genre jouabilité)
      • [^] # Re: Vive le franglais...

        Posté par . Évalué à 1.

        j'ai du mal a cerner en quoi jouabilité est different de gamaplay, et en quoi ce terme est plus simple que l'autre ?
        • [^] # Re: Vive le franglais...

          Posté par . Évalué à 2.

          http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay(...)

          tiens va voir la, wikipedia explique mieux que moi :)
          • [^] # Re: Vive le franglais...

            Posté par . Évalué à 3.

            tu me donnes la definition de gameplay, mais tu m'expliques pas la difference avec jouabilité.
            jouabilité n'est ni dans mon dico, ni sur wikipedia. et dans ma tete "jouabilté"=="gameplay" et apparement pas dans la tienne.
            Je reformule donc ma question :
            quelle est, dans ta tete, la nuance que je n'ai pas perçu qui permet de differencier "gameplay" de "jouabilité" ?
            • [^] # Re: Vive le franglais...

              Posté par . Évalué à 1.

              ah oki désolé ;)
              ben jouabilité ça représente plus la prise en main du jeu pour moi si tu préfères. ça tournerai plus autour de la maniabilité en fait en étendant un peu. Mais la jouabilité je sais pas ça m'évoque pas forcément autant que ce qui est décris à gameplay

              m'enfin c'est ptête moi hein ;)
              • [^] # Re: Vive le franglais...

                Posté par . Évalué à 5.

                En gros tu veux dire que gameplay et jouabilité, ça veut dire la même chose (on ne sait pas quoi exactement, seulement que c'est une notion plutôt vague), sauf que y en a un qui fait quand même bien plus branché... euh, pardon, qui fait plus "hype"...

                Un peu comme les pecnos qui fête mardi gras alors que maintenant y a halloween... effectivement je suis désolé j'essayerai d'utiliser "gameplay" à l'avenir pour pouvoir me faire comprendre des djeuns...
                • [^] # Re: Vive le franglais...

                  Posté par . Évalué à 1.

                  Baaah... C'est paas du tout la même chose AMHA

                  Jouabilité = jeu jouable ou pas??? (faut-il avoir 3 cerveaux 2 mains et 450 de qi)

                  Gameplay = style de jeu + "méchanique de jeu" + jouabilité + pleins dot trucs (mais avec ce que j'ai donné c'est déjà différent de jouabilité)

                  Pour plus d'infos, jsuis sur qu'on peut trouver ca sur http://www.gamasutra.com(...)

                  @++
      • [^] # Re: Vive le franglais...

        Posté par . Évalué à 2.

        Aller je tente le coup.

        Gameplay -> Dans gameplay, il y a les notions de jouabilités, d'amusement... bref, plus je remplacerais gameplay par intérêt

        et donc je remplacerais :
        - À noter que le gameplay de ces jeux a toujours été considéré comme particulièrement réussi,

        Par

        - À noter que ces jeux ont toujours été considéré comme intéressant


        bien que jouabilité a une définition sur http://granddictionnaire.com(...) qui me paraît correspondre à gameplay : "
        Définition Jouabilité :
        Qualité d'un jeu vidéo faisant référence à la facilité de contrôle du jeu, à l'originalité des actions à effectuer, à la cohérence des menus, à la fluidité des mouvements et à leur précision. "

        En bref, quand on cherche un synonymes, on trouve.

        PS:
        Définition de intérêt :
        « pousse un individu à rechercher une activité, une compréhension, une habilité, un objet particuliers; l'individu leur prête attention, cherche à les acquérir ». R. Traves ajoute : « Les attitudes peuvent être suivies d'actions, mais elles n'impriment pas la même force, la même impulsion que les intérêts. »
      • [^] # Re: Vive le franglais...

        Posté par . Évalué à 3.

        Je vois au moins autant de nuances dans jouabilité que dans gameplay.

        C'est surtout que les joueurs ont besoin d'utiliser des termes anglais pour faire plus style (avec l'accent svp).

        Et puis côté vocabulaire, ce n'est pas le Français qui risque d'être pris en défaut comparé à l'Anglais hein... :-)
        • [^] # Re: Vive le franglais...

          Posté par (page perso) . Évalué à 3.

          Mmmh en fait si, le vocabulaire anglais est plus riche que le vocabulaire français (rien que la possibilité de mettre des particules aux verbes comme dans "look for"/"look after"/"look at" permet des subtilités sans nom).

          Et effectivement, les termes "gameplay" et "jouabilité" tels qu'ils ont été employés par les journalistes spécialisés (et ça remonte au moins à Tilt) n'ont pas la même connotations. Maintenant, vu que ce sont tous deux des néologismes plus ou moins anglicistes, on peut leur faire dire ce que l'on veut.

          Ce que j'en retire, c'est que la jouabilité se "limite" à tout ce qui est "contrôle" (souris, raccourcis claviers, fluidité, réactivité, gamepad, retour de force, etc etc), alors que le "gameplay" a un sens plus subjectif lié au "principe de jeu" (les règles dans un jeu de société). On peut voir la jouabilité comme un élément du gameplay, ou en tous cas comme un vecteur très important.

          Par exemple, chez Blizzard, je trouve le "Gameplay" de Starcraft plus réussi que celui de Warcraft III (notamment par l'équilibre quasi parfait malgré des unités très disparates), alors que la jouabilité de Warcraft III est beaucoup plus aboutie (unités assez grosses pour un bon contrôle souris, meilleure gestion des groupes, possibilité de donner des ordres à l'avance, etc etc).
          • [^] # Re: Vive le franglais...

            Posté par . Évalué à 3.

            Mmmh en fait si, le vocabulaire anglais est plus riche que le vocabulaire français (rien que la possibilité de mettre des particules aux verbes comme dans "look for"/"look after"/"look at" permet des subtilités sans nom).

            J'espère sincèrement pour toi que tu n'es pas sérieux en disant ça : le français n'utilise pas de particules dans ces 3 cas tout simplement parce qu'il propose 3 verbes différents et non un seul. Quel piètre exemple !
            • [^] # Re: Vive le franglais...

              Posté par . Évalué à 2.

              Il parlait d'une généralité, non d'un exemple précis.

              Même s'il est vrai qu'en Anglais, libre et gratuit se traduisent par le même mot. :)
            • [^] # Re: Vive le franglais...

              Posté par . Évalué à 1.

              En fait, le vocabulaire anglais est bel et bien plus riche que le français : leur lexique est 1,5 fois plus important que le nôtre, sans tenir compte des particules.

              Une des raisons en est simple : tous les mots d'origine germanique ont leur pendant d'origine romane depuis la conquête de l'île par Guillaume d'Orange (1066, Hastings, la Tapisserie de Bayeux...)

              Ceci dit, ça n'explique pas tout : j'engage les sceptique a aller faire un tour du côté des champs sémantiques de la lumière et du son pour halluciner devant le nombre des nuances.

              L'anglais, enfin, est très descriptif là où le français est plutôt allusif.
  • # Et la config ?

    Posté par (page perso) . Évalué à 1.

    Personne a une idee de la config a commencer a acheter...

    Nan, parce que je viens de choper une Cray 2 sur ebay, je me demande finalement si ca va suffire ;-)
    • [^] # Re: Et la config ?

      Posté par . Évalué à 4.

      La config mini est 1,4 Ghz p4 ou equivalent, 512 RAM et Geforce Ti 4800.
      Je ne parle meme pas de la config recommandée.

      La fluidité du jeu dépendera plus de la carte graphique que du processeur.

      http://chouzan.net/crap/doom3/Doom%203%20-%20Page%2079.jpg(...)

      http://chouzan.net/crap/doom3/Doom%203%20-%20Page%2078.jpg(...)
      • [^] # Re: Et la config ?

        Posté par . Évalué à 2.

        La config recommandé me fais doucement rire : Doom3 a ete designé sur les perspective futur d'evolution du matériel. Autrement dis ca RAME sur les PC existant mais un jour ca devrait tourner sympa sur des bécanes du commerce.... snif
        • [^] # Re: Et la config ?

          Posté par . Évalué à 2.

          On verra mais c'est pas vraiment ça : l'objectif est que ça tourne sur les machines actuelles correctes, et que ce soit largement au-dessus des moteurs concurrents. Pour tout exploiter par contre, il faudra attendre un peu, mais ça ne pose pas de problème, l'alternative aurait été de brider le jeu pour que ses capacités se limitent aux machines actuelles. Je n'en vois vraiment pas l'intéret.
        • [^] # Re: Et la config ?

          Posté par . Évalué à 2.

          Sachant qu'ils se font du fric en vendant le moteur (qui seras utilisé dans des jeux qui sortirons dans quelques annés) je trouve ça plutôt logique :p
  • # A quand un vrai moteur de rendu?

    Posté par . Évalué à 1.

    A quand un vrai moteur de rendu "raytracé" avec pov pour les Jeux 3D sous linux?
    • [^] # Re: A quand un vrai moteur de rendu?

      Posté par . Évalué à 3.

      ca existe deja
      http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/(...)

      mais vu les ressources demandées et le resultat obtenu, je crois que pour l'instant je vais me contenter d'un raycasting :)
      • [^] # Re: A quand un vrai moteur de rendu?

        Posté par . Évalué à 1.

        "But it is sooooo slow?" you may ask...

        The solution for fast raytracing is a real hardware capable of raytracing. Saarland University is working on a prototype. It is clocked with 90 MHz and has the raytrace power similiar to a virtual P4-12 GHz. The prototype uses only one pipeline, parallelization can be done. Also more GPUs can be used on one card.

        Effectivement ... :)
        • [^] # Re: A quand un vrai moteur de rendu?

          Posté par . Évalué à 1.

          Ben ils l' on fait leur prototype: http://www.saarcor.de/(...) et a voir pour un circuit qui tourne à 90 Mhz , et pas vraiment optimisé.....

          Il y a une scène de la vidéo avec 10 000 000 de faces, c' est assez surprenant..... En fait sur un concept de ce genre c'est la résolution de sortie (à l' écran) qui doit jouer sur les perf.
        • [^] # Re: A quand un vrai moteur de rendu?

          Posté par . Évalué à 2.

          Faut voir qu'aussi, en pipelinant à mort, tu vas augmenter la cadence, mais pas forcément la latence.


          Et pour un jeu, ça risque d'être un peu emmerdant d'avoir 200 FPS si elles arrivent avec une seconde de retard ;)
          • [^] # Re: A quand un vrai moteur de rendu?

            Posté par . Évalué à 0.

            n'importe nawaq. En paralelisant, tu fait des rendu sur des petit carré (style 50*50 pixel), 1 petit carré par PC, ca va vite! ensuite suffit de les coller ensemble (ca, ca coute rien en temps machine), -> pas de lantence
  • # Juste une constatation !

    Posté par . Évalué à -1.

    Un truc marrant, lorsque c'est un post sur une technologie quelquonque il y a une quantité de commentaire classique. Pour un post ludique ca explose, bref ca bavarde ! c'est une constatation et c'est un signe.
  • # Quake-like Open Source cet été...

    Posté par . Évalué à 3.

    Il y a un Quake-like d'exellente qualité reprenant l'ancien moteur sous licence GPL de Quake remis au gout du jour : Utilisation de l'éclairage dynamique temps réel,surfaces courbes,textures optimisé...etc bilan final on a un jeu plsu proche de quake 3 que de l'ancienne version dont il utilise le moteur.
    http://www.nexuiz.com/(...)
    vidéos : http://belnet.dl.sourceforge.net/sourceforge/nexuiz/nex.avi(...)
    screenshots: http://www.nexuiz.com/index.php?module=media(...)

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