Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

Posté par  . Modéré par Fabien Penso.
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mar.
2003
Jeu
Michael Simms, fondateur de Tux Games société de distribution de jeux Linux et de LGP société éditrice de jeux Linux, a dialogué sur IRC avec des habitués de Happy Penguin.
J'ai trouvé l'article si intéressant du fait de la personnalité de M. Simms qui ne mache pas ses mots ni ne déguise sa pensée et de sa position unique dans le monde des jeux sous Linux que j'en ai fait une traduction qui est disponible dés à présent sur jeuxlinux.com, un autre site dédié aux jeux sous Linux. Vous y apprendrez en autres choses:
-que la sortie de majesty est réellement imminente.
-quels jeux vont suivre et à quel rythme.
-quel est le jeux surprise que va bientot distribuer LGP (un indice: Daikatana).
-que LGP a failli distribuer NWN.
-que Michael Simms déteste WineX et pourquoi.
-comment avoir deux sociétés qui marchent bien dans le contexte actuel.
-quels sont ses projets à long terme, notamment pour la société de développement qu'il est en train de former.
-comment obtenir et porter des jeux sous Linux.
-quel est l'héritage que laisse Loki au monde Linux.
-pourquoi il faut en vouloir aux bétas testeurs de majesty.

Aller plus loin

  • # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

    Posté par  . Évalué à 10.

    Pourquoi l'emulation est à éviter. C'est le point essentiel.
    GNU/Linux ne sera pas crédible sur le bureau si c'est en courrant après Windows. GNU/linux est crédible par lui-même, ou n'a pas sa place sur le bureau.

    C'est vrai pour les jeux aussi. Achetez une PS2, pas un émulateur!

    Boycottez les émulateurs Windows.
    • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

      Posté par  . Évalué à 5.

      Je suis tout à fait d'accord.
      Beaucoup de linuxiens sont heureux de pouvoir jouer à CS sous linux grâce à wine/winex. Mais je ne vois pas pourquoi un serveur natif linux existe et pas un client surtout que HL/CS a un mode OpenGL.
      Faire tourner CS avec wine/winex pour un néophyte sous linux ce n'est pas évident (je ne parle pas des geeks, mais du petit gars qui a son PC et qui n'est pas informaticien) et ça l'est encore moins si il n'a pas du tout de partition windows sur son ordinateur (pbs avec les DLLs...).
      L'installation avec le client linux natif d'un Quake3 est des plus simples, RTCW malheureusement si on n'a pas les fichiers .pk3 déjà présents il faut wine/winex pour les copier sur le dur... C'est dommage car l'installeur graphique montre bien comment cela pourrait être simple pour l'utilisateur d'installer un jeu sous linux.

      Le cas de UT2K3 est encourageant, installation très simple mais encore une fois malheureusement leur script n'est pas parfait (besoin de le copier en local, pour être sûr de ne pas avoir de problème).

      Perso, j'estime que les serveurs de jeux Linux ne devraient servir que pour les jeux pour lesquels il existe un client linux, ce n'est pas en essayant de faire tourner ce qui tourne sous Windows que l'on va y arriver.

      Et encore moins avec les futurs jeux DX9, ils vont s'amuser chez transgaming pour émuler des jeux qui utilisent des fonctions de DX9...

      Espérons que le client Linux de NWN sera à la hauteur de nos(mes) espérances et montrera une voie à suivre !

      Sinon je trouve l'interview très bonne et les réponses de M. Simms dans le vrai, même si j'aurai bien aimé qu'il dise qu'il allait porter un jeu comme theme park ;)
      Sinon si ils portent Total Annihilation, ce sera déjà très très bien !
      • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

        Posté par  . Évalué à 5.

        Je trouve aussi que Michael Simms a une bonne vision des choses, je trouve, en rejetant l'émulation. C'est utile pour jouer a des trucs dont la matériel à disparu, mais pour un jeu windows d'un point vue strictement informatique c'est vraiment rajouter une couche logiciel superflue : vive l'usine a gaz.

        Et un plus il a bon gout car il a dis que Total Annihilation et Battlezone sont sur sa liste personnelle :)))
    • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

      Posté par  . Évalué à 8.

      Je sens que je vais me faire latter sur ce coup là mais...

      Si on prend le point de vue du quidam moyen qui joue plutot aux jeux de stratégie genre Pharaon, Kossaks, Caesar ou autres plutot qu'aux FPS parce que la 3D ca le fait vomir ;) ,
      qui a ses CD originaux qu'il a casqué un bon paquet pour les avoirs ( il y en a qui pompent pas tout sur Donkey ) .

      Celui-ci se voit offrir une distrib genre Knoppix pour essayer linux sur sa machine car il n'est pas forcément completement proWin, juste utilisateur moyen qui n'a encore jamais vu d'alternative mais qui est curieux.

      "A ben c'est pas mal ca finalement je peux surfer, taper mes courriers et tout ... " ( bref tu sens que tu l'as presque convaincu ... ) Et d'un seul coup il te dit " mais je peux toujours jouer a Pharaon/Kossaks/Caesar ? " ( rayer la mention inutile )

      Tu lui réponds quoi?

      - Ben non ya pas de portage natif de ton jeu, faut que tu gardes windows si tu veux encore y jouer.
      ( enfin moins techniquement tu lui réponds: NAN)
      - Il existe une possibilité d'emulation qui te permet de jouer encore avec ton jeu sous linux
      ( traduction non technique: oui c'est possible!)

      Perso, meme si des softs natifs sont de toute maniere la meilleure solution ( pour des raisons évidentes de performances et aussi de stabilité)
      je prefere laisser entendre au quidam que ses jeux peuvent tourner
      histoire que le CD que tu lui a gravé gentiment ne serve pas de dessous de verre sur sa table basse...
      • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

        Posté par  . Évalué à 3.

        Pour ces jeux précis (qui à priori ne sont pas les dernières nouveautés direct3D-kitu), il y'a de fortes chances que ca tourne avec Wine-pas-X. C'est aussi de l'émulation, certes, mais libre (et sans politique commerciale douteuse).
        • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

          Posté par  . Évalué à 3.

          De toute maniere j'ai jamais reussi a me demerder avec WineX alors c'est pas spécialement génant ;)

          Je voulais juste mettre en avant le fait que bannir totalement les emulations 'doz n'etaient peut etre pas une solution pour motiver des individus un peu curieux a tenter "l'experience linux" .
          • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

            Posté par  . Évalué à 4.

            Je voulais juste mettre en avant le fait que bannir totalement les emulations 'doz n'etaient peut etre pas une solution pour motiver des individus un peu curieux a tenter "l'experience linux" .

            D'une part les individus un peu curieux qui expérimentent doubleboutent, ce qui rend inutile l'émulation.

            D'autre part Linux est intéressant en soi, avec ses softs à lui. Peut-on se passer complètement de Windows (le quidam moyen)?
            Oui si c'est bureautique internet et les jeux avec une console...

            Prétendre remplacer Windows en ajoutant une couche d'émulation n'incitera aucun éditeur à investir dans le portage Linux. C'est ce que dit Michael Simms et que j'approuve à 100%. J'ai testé Wine il y a bien longtemps, et ça me semble une approche aberrante (l'émulation). Il vaut mieux faire pression sur les éditeurs en écrivant des jeux sous GPL et en achetant les versions Linux.
            • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

              Posté par  . Évalué à 1.

              Bien entendu un soft natif est de toute maniere le cas idéal. Je ne reviens en aucun cas sur ce fait. (Faudrait etre abruti ;)

              Le souci présent est que les editeurs privilégient un SDK qui s'appelle DirectTruc au lieu d'Api plus portables que sont par exemple LibSdl et OpenGL . Ce qui déja leur permettrait de pouvoir coder des jeux pour Doz et MacOSX en se prenant moins la citrouille. Et comme de là ya plus grand chose à faire pour une version linux , ca favoriserait nettement le portage.

              L'iconvenient est que l'investissement initial que la plupart des developpeurs ont est orienté DirectX et pas autre chose.
              Comment convaincre un éditeur de renouveller l'investissement initial en formation , base de connaissances etc sur des Api portables...
              Sachant que les coûts de formation sont quand meme pas donnés...
            • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

              Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 3.

              Pour le dual-boot, quand même, il y a le moment crucial ou tu change le boot par défaut, et la fréquence à laquelle tu passe d'un système à l'autre qui sont pas mal influencés par l'émulation.
      • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

        Posté par  . Évalué à 4.

        C'est vrai mais son point de vue est différent, si l'émulation est un solution temporaire, dans ce cas elle est justifiée mais l'activité commercial de WineX rentre clairement en concurence avec le développement et le portage de jeu en natif (il y a des exemple concret dans l'interiew comme Wizardry8 et Kohan).

        En plus pour faire tourner les jeux récents wine ne suffit il faut WineX qui est un logiciel propriétaire dont les auteurs se foutent pas mal du libre (ils onts récupéré les sources de wine pour leur compte et depuis wine est passé d'une licence type BSD a une licence GPL).

        Et puis moi j'ai choisis les logiciels libres parceque ce sont les meilleurs ! Je ne veux pas d'un solution batarde, ce que je veux c'est les meilleurs jeux sous linux *et* en natif !! Et c'est ce que Simms fait et pas WineX
    • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

      Posté par  . Évalué à 2.

      De toutes façons tout (ou presque) ce qu'il y a d'intéressant à émuler tourne parfaitement avec Scummvm ;)


      (ah non zut, pas encore les Sierra :(

      BeOS le faisait il y a 20 ans !

  • # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

    Posté par  . Évalué à 7.

    J'ai lu l'original il y a peu de temps, et je fut ravi que Michael Simms soit optimiste pour l'avenir du jeu video sur Linux.

    Apres la chute de Loki, Tribsoft, le retrait de Hyperion, LinuxGamePublishing est le seul acteur de taille "honnete" a pouvoir porter et, pourquoi pas developper, des jeux sous Linux.

    Ce qui m'intrigue c'est la guerre qu'il se livre avec Transgaming: j'ai discuté il y a peu de temps avec un abonné de Transgaming a ce sujet, et de chaque coté rien est fait pour arragner les choses :
    -> Michael Simms ne cesse de critiquer Transgaming
    -> Transgaming semble vouloir faire expres d'etendre la compatibilite WineX sur des jeux en cours de Portage (Kohan, Quake 2, Quake 3, Majesty...)

    J'espere que cela va s'arranger, car meme si je trouve inconcevable (et impardonnable) d'acheter la version Windows d'un jeu puis demander des binaires Linux gratuits ou s'abonner a WineX sachant que la version Linux existe, Transgaming permet d'emuler de vieux jeux des annees 98/99, cad les jeux que l'on s'est offert quand on avait pas Linux.


    Autres informations concernant l'etat de sante du marché des jeux Linux :
    -> En 2002 Tuxgames a enregistré une progression des ventes de jeux de 3% : Certains ont trouvé cela prometteur, car Loki n'existe plus et peu de nouveaux jeux sont sorti. Mais il faut savoir qu'une grande partie des joueurs achetaient les jeux via Lokigames, que SuSE a arreter d'editer les jeux Loki en Europe... si bien que 3% d'augmentation, c peu en regard de ce qui se vendait via ces 2 distributeurs.

    -> J'ai contacté Michael Simms a propos de certains jeux que je jugeais bon de promouvoir sur Tuxgames (Raptor par exemple) et pas de reponse, malheureusement.


    J'espere que LGP va perdurer car cela va peut etre permettre l'emegence de petits studios de jeux videos specialisés dans les jeux Linux, car ce qui coute cher, ce sont les frais de distribution et trouver le reseau approprié pour faire connaitre le jeu à unmax de revendeur
    • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

      Posté par  . Évalué à 10.

      Transgaming permet d'emuler de vieux jeux des annees 98/99, cad les jeux que l'on s'est offert quand on avait pas Linux.

      Je dis peut-être une bétise sachant que je ne me souviens plus de quels étaient les jeux de 98/99, mais pour des jeux "anciens", Wine permet de se démerder. Et les développeur de Wine n'ont pas l'aspect parfois détestable de la communauté WineX. Ce qui suit est du vécu:

      Il y'a environ un an, j'avais un problème avec Wine. Incapable de lancer un jeu (Ultima Online, si j'ai bonne mémoire), le truc plantait lamentablement et je ne comprenais pas pourquoi. Ayant entendu parler de WineX, je me décide à tester avec la version CVS (gratuitement disponible). Même problème. En desespoir de cause, je tente d'aller quérir de l'aide sur #wine et #winex (sur freenode, qui s'appellait encore openprojects).

      Première remarque: #wine était mort (pas ma veine).

      Deuxième remarque: sur #winex, tous les mecs me sautent dessus à bras raccourcis "Abonnes toi à WineX, ca marchera mieux". J'essaye vainement de leur comprendre que mon problème est similaire sur Wine et WineX-CVS, et que les quelques ajouts propriétaires de la version payante (support des protections CD, etc) ne règleront probablement pas un souci aussi profond. Et qu'en tous cas, la probabilité que ça marche ne justifie pas l'investissement.

      Quelques minutes plus tard, un mec qu avait l'air relativement influent sur le chan (je doute qu'il se soit agit d'un dev, ceci dit. Probablement un abonné zélé) et commence à me proposer de me filer une version complète de WineX par DCC. Je lui explique gentiment que c'est très aimable, mais que mon problème ne vient pas de là, et que je prefererais trouver un mec à qui un bugreport signifie quelquechose, etc.

      Le type insiste, au bout d'un moment, lassé, j'accepte sa proposition (oui je sais, c'est mal, mais j'esperais pouvoir lui démontrer que même son beau WineX payant était impuissant). Le mec change aussitôt d'attitude, m'insultant, me traitant de vil pirate, et j'en passe (et des pires).


      Bref, j'ai laissé choir WineX, l'échantillon que j'ai pu apercevoir de la communauté m'ayant complètement refroidi.

      (-1 parce que \ma_vie)
      • [^] # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 0.

        [+1 plutot]
        Autre chose a propos de winex... n'esperez pas faire tourner les jeux anciens... la plupart des jeux marchant sous winex, c'est des jeux 3d "recents", populaires, generalement hyper crackés... (Max Payne, GTA3, Warcraft 3...) ... je parie que la plupart des gens achetant winex n'ont pas achete les jeux... menfin bon

        personellement j'aimerais bien justement pouvoir faire tourner avec wine(x) des vieux jeux, et n'avoir pour les jeux recents que ceux qui sont portes sous linux, mais bon c'est pas encore ca :(
  • # une position unique ?

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 3.

    Je ne trouve pas son point de vue original. Ce qui est écrit est banal au possible. Et les hypothèses sont loin d'être creusées.

    Exemple :

    « Encore une autre très bonne question. Je pense que produire des jeux de qualité en Open Source est très difficile et avant que vous ne crachiez vos flammes, laissez moi m'expliquer. Paire un projet en "bazar" nécessite que la vision reste très claire. Pour Linux c'était "faire l'OS le mieux foutu de la planète", pour emacs c'était "faire un éditeur qui POURRAIT être un OS, si vous acceptiez d'écrire en Lisp". L'avantage ici est que si quelqu'un décide de quitter le projet, ce qui arrive inévitablement, quelqu'un reprend sa part et la continue.
    Quand vous faites un jeu, si vous perdez un membre central du projet, vous perdez en même temps sa vision qui dirigeait le projet dans une certaine direction. Bien sur, quelqu'un peut reprendre, mais la vision change, le jeu bouge dans une autre direction, quelqu'un dans l'équipe n'aime pas la nouvelle direction, et le projet s'enterre dans les polémiques et des gens commencent à partir. »

    C'est exactement pareil pour n'importe quel autre projet. Prouver le contraire me parait parfaitement impossible.
    Les deux exemples donnés sont parfaitement stupide : si l'on parle de Linux en temps que SE, on ne peut dire qu'il y a une vision claire puisque ce Linux est un ensemble de logiciels fait par des auteurs très différents - il y'a donc des visions.
    Quand à Emacs, le fait qu'il existe un XEmacs invalide sa théorie également.

    « Jusqu'à présent, TRES peu de jeux open source ont eu la dimension d'un jeu commercial et sont restés en course. Des jeux comme liquidwar (NDT: trop d'la balle!:) sont très amusants, mais qui paierait 50$ pour y jouer? Si un jeu opensource a un ensemble de buts précis, il peut alors devenir complet. C'est pour cette raison qu'un jeu comme FreeCiv continue sa croissance: leur objectif est gravé dans la pierre, il ne peut pas varier avec les personnes, il s'agit d'émuler la version windows. »

    A nouveau, ces arguments sont infondés. Qui paierait 50$ pour jouer à Liquidwar s'il était propriétaire ? Si la question du logiciel proprietaire/libre doit être posée, c'est par rapport à un jeu donné. Il est parfaitement stupide de comparer financièrement un jeu qui à été développé de manière bénévole par une personne au rythme de 5H/semaine et un jeu réalisé par une équipe salariée 8h/jour.
    Quand à Freeciv, l'auteur n'a jamais du y jouer puisqu'apparement il est incapable de se rendre compte des fonctionnalités qu'offrent FreeCiv qu'aucun Civilisation n'a jamais proposé (ni civilisation, ni colonisation, ni civilisation II, ni call to power...).
    L'objectif n'est pas « gravé dans la pierre ».

    « C'est pour ces raisons que les jeux commerciaux sont la voie du futur pour les jeux. Les développeurs ne quittent pas la compagnie parce que sinon les chèques ne tombent plus à la fin du mois. Ils ne quittent pas aussi facilement qu'un projet open source. Cela amène des désavantages aussi. Quand un projet opensource attire des gens qui VEULENT son succès, les gens qui font ça pour l'argent ne seront jamais aussi investis dans le projet.
    A LGP, nous faisons en sorte que TOUT LE MONDE dans la compagnie soit la, autant par amour des jeux que pour le chèque. »

    Je ne crois ni à un argument ni à un autre. On peut imaginer faire du libre avec des chèques qui tombent à la fin du mois. Forcément moins gros car il est impossible de faire du libre dans une optique ultra-inéquitable comme l'est celle du propriétaire, c'est sur et certain.
    Quoi qu'il en soit, il est possible qu'il y ait des chèques. Et je ne crois pas qu'une personne investie dans un projet, libre ou pas, s'en tape parfaitement et n'ai aucun amour des jeux.

    Je ne vois rien d'unique là dedans : faire du logiciel proprietaire pour GNU/Linux, ce n'est pas neuf.
    • [^] # Re: une position unique ?

      Posté par  . Évalué à 4.

      Un jeu Open Source n'aura jamais la carrure d'un jeu proprio car :
      -> Pour concevoir/faire un jeu, suffit pas de coder : Faut les graphistes, ceux qui s'occupent du son, des animations.
      -> ça prend un temps fou (je sais de quoi je parle)


      Les gars qui font Freeciv ou lbreakout sont tres bons, mais ils bossent surement que le Week end et ne peuvent pas user de trop de leur temps sur ces projets, faut bien que ces gens vivent.

      Quand aux cheques, ça me fait un peut rire : un projet Open Source ne sera jamais recompensé à sa juste valeur : Mise a part qqs concours comme le faisait Loki à l'epoque, un projet Open Source ne rapportera pas bcp d'argent, car il est librement telechargeable et modifiable.

      Que celui qui a deja donné de l'argent a des projets comme Lbreakout ou FreeCiv viennent dire le contraire et me jetent la premiere pierre...
      • [^] # Re: une position unique ?

        Posté par  . Évalué à 2.

        enfin pour faire des jeux libres, la solution la plus envisagée c'est de produire un moteur libre (éthique++, devel++) mais de garder les données (graphismes, sons) sous copyright à l'ancienne (brouzoufs++).

        et puis faut en finir avec le mythe du logiciel libre codé par un hacker dans un garage. Rien n'empêche de produire du logiciel libre en milieu industriel, le modèle étant un peu différent. de même pour les jeux.
        • [^] # Re: une position unique ?

          Posté par  . Évalué à 0.

          « enfin pour faire des jeux libres, la solution la plus envisagée c'est de produire un moteur libre (éthique++, devel++) mais de garder les données (graphismes, sons) sous copyright à l'ancienne (brouzoufs++). » Je ne vois pas le rapport entre ça et un jeu libre. Si le son ou les graphismes ne sont pas libres, le jeu n'est pas libre. C'est pas un drame, et ce n'est pas la peine de dénaturer le sens de « libre » pour si peu. Et même si les jeux libres ne décollent jamais, peu importe, on n'adapte pas les définitions à ce qu'on a de disponible...
          • [^] # Re: une position unique ?

            Posté par  . Évalué à 1.

            > Si le son ou les graphismes ne sont pas libres, le jeu n'est pas libre

            Je joue peut-être sur les mots, mais pour moi un jeu est un logiciel. Si les sources d'un jeu sont sous une licence libre, c'est un logiciel libre et donc un jeu libre. D'ailleurs je n'ai rien vu à propos de la licence des données dans les définitions du logiciel libre données par la fsf, il me semble que ça ne concerne que les sources.

            D'ailleurs, si le jeu est libre, rien n'empêche de créer du contenu pour le faire fonctionner en choisissant n'importe quelle licence pour les données. Je ne suis d'ailleurs pas sûr que tous les jeux libres utilisent des données libres, généralement les auteurs de jeux libres ne parlent pas de la licence des données.
            • [^] # Re: une position unique ?

              Posté par  . Évalué à 2.

              Pour moi, les graphismes & co sont des fichiers de ressource, c'est une part du logiciel. Sans eux, ça ne marchera pas terrible.

              Un logiciel n'est pas qu'un code source. On y trouve aussi des fichiers de ressources (images, ressources gettext, son, boites de dialogues stockées dans des fichiers externes).
              • [^] # Re: une position unique ?

                Posté par  . Évalué à 1.

                Ce sont des données.

                À partir du moment où le source du logiciel est libéré, rien ne t'empêche de créer les tiennes et de les mettre sous une licence libre si tu le souhaites.

                Je pense sincèrement que le modèle logiciel libre - données propriétaires pourrait continuer à générer des revenus suffisants pour les éditeurs de jeux, logiciels éducatifs, encyclopédies, etc. (qui ne peuvent pas vraiment compter sur la vente de services ou de support, amha), tout en assurant la portabilité de la chose (y'a pas qu'i386, dans la vie), la pérennité de l'accès aux données, et la possibilité pour les utilisateurs de participer à l'évolution et à l'amélioration de la chose.

                Bref, que du bon. Et l'éditeur garde la propriété de ce qui fait vraiment la valeur de son produit : on n'achète pas un jeu 3D pour son moteur de rendu, ni une encyclopédie pour son moteur de recherche.
                • [^] # Re: une position unique ?

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  « Ce sont des données. »

                  Tu fais un paragraphe juste pour ça, je me permets de citer juste ça. « Ce sont des données » n'est pas un argument en soi.

                  « À partir du moment où le source du logiciel est libéré, rien ne t'empêche de créer les tiennes et de les mettre sous une licence libre si tu le souhaites. »

                  Si je fais un jeu propriétaire, rien ne t'empêche d'en faire un clone et de le mettre sous licence libre. Mon jeu ne sera pas libre pour autant.

                  « Je pense sincèrement que le modèle logiciel libre - données propriétaires pourrait continuer »

                  Donc il ne s'agit pas de libre, puisqu'il y a une partie propriétaire. Mais ceci ne change rien à ce que tu dis, tu peux très bien défendre ce modèle, et il peut convenir à beaucoup de monde, utilisateurs comme éditeurs. Seulement les jeux en question ne sont pas des jeux libres. C'est juste une question de vocabulaire, le libre a une définition.

                  « Bref, que du bon. Et l'éditeur garde la propriété de ce qui fait vraiment la valeur de son produit : on n'achète pas un jeu 3D pour son moteur de rendu, ni une encyclopédie pour son moteur de recherche. »

                  Dans le cas de logiciels propriétaires oui, et c'est bien de ça qu'on parle : ce sont donc des jeux propriétaires. Crystal Space est libre, un jeu propriétaire l'utilisant n'apporte rien au libre.
            • [^] # Re: une position unique ?

              Posté par  . Évalué à 1.

              « Je joue peut-être sur les mots, mais pour moi un jeu est un logiciel. Si les sources d'un jeu sont sous une licence libre, c'est un logiciel libre et donc un jeu libre. »

              Ca ne tient pas du tout ce raisonnement là, soit on considère les données comme faisant partie du logiciel, soit on ne le fait pas. Dans le premier cas, « un jeu est un logiciel » est juste, mais si seul le code est libre, alors le logiciel dans son intégralité n'est pas libre. Et je ne vois pas de logique dans le second cas : ce seraient deux entités séparées ? Dans ce cas il faut que les deux soient libres pour que le tout le soit. Si j'ai la moitié d'un programme qui est non-libre, il ne l'est pas globalement.

              « D'ailleurs je n'ai rien vu à propos de la licence des données dans les définitions du logiciel libre données par la fsf, il me semble que ça ne concerne que les sources. »

              Un fichier de données, que ce soit du C ne contenant que des données, ou que ce soit un fichier de ressources, c'est exactement la même chose. Le logiciel en a besoin. Si le fichier de données n'est pas libre, alors on n'a pas accès aux libertés : ne copier que les sources ne permet pas d'avoir quelque chose de fonctionnel. Et puis les données n'ont pas besoin de licences différentes du code, les exemples ne manquent pas pour le démontrer.

              « D'ailleurs, si le jeu est libre, rien n'empêche de créer du contenu pour le faire fonctionner en choisissant n'importe quelle licence pour les données. »

              Si le jeu est libre, ça veut dire que ses données son libres, par définition. Si tu es en train de dire qu'il suffit que le code soit libre pour en faire un logiciel libre, sous prétexte qu'on peut créer des données soi-même, ça n'a aucun sens : on pourrait tenir le même argument avec du code pour prétendre que du code propriétaire est fermé (ben oui, tu n'as qu'à recoder ce qui n'est pas libre !)

              « Je ne suis d'ailleurs pas sûr que tous les jeux libres utilisent des données libres, généralement les auteurs de jeux libres ne parlent pas de la licence des données. »

              Tous les jeux libres utilisent des données libres, par définition. Tous les jeux qui utilisent des données non-libres ne sont pas des logiciels libres. Par contre ils peuvent contenir du code libre. Tout comme un projet utilisant 90% de LGPL et 10% de propriétaire possédera beaucoup de code libre, mais ne sera pas libre pour autant. Tu parles donc d'un ensemble de logiciels qui ne contient pas que des logiciels libres. Si tu ne vois rien concernant les données dans les jeux libres, c'est parce que tu n'as pas regardé : si la licence du jeu complet est libre, alors tout est sous cette licence et le jeu et libre. Si des licences différentes sont utilisées, c'est à voir au cas par cas. Va regarder par exemple le répertoire des jeux présents dans Debian. Ceux qui ont du code libre et des données non-libres seront séparés entre main/contrib et non-free.
              • [^] # Re: une position unique ?

                Posté par  . Évalué à 1.

                En gros tu places le code au même niveau que les données ? Moi je considère qu'un jeu est un logiciel, si le code source du jeu est libre, alors il est libre, que les données soient sous licence libre ou pas. Et je disais que dans la définition de logiciel libre donnée par la fsf, il n'est pas fait mention des données ni de leur licence. Si tu trouves des infos à ce sujet, je suis preneur.

                Tu parles de Crystal Space, c'est un moteur de jeu 3D qui ne peut pas fonctionner sans données, tout comme un jeu. Selon ta définition, c'est un moteur libre ou pas ? Oui s'il est fourni avec des données libres, non s'il n'est pas fourni avec des données libres ? Et s'il est fourni sans données ? Ce raisonnement est d'ailleurs valable pour tout type d'application qui a besoin de données externes pour fonctionner.

                La différence entre nos deux points de vue c'est que tu considères un jeu comme un ensemble code source+données. Moi je considère qu'un jeu est un logiciel. Si son code source est libre, alors il est libre. Si tu me montres un lien vers une définition de ce qu'est un jeu libre, je suis preneur.

                > Si j'ai la moitié d'un programme qui est non-libre, il ne l'est pas globalement.

                Si le code source est libre, le programme est libre, c'est la définition d'un logiciel libre. Si une partie du code source n'est pas libre, le logiciel n'est pas libre. Je ne vois pas de problème.

                > Si le fichier de données n'est pas libre, alors on n'a pas accès aux libertés

                Si, on a la liberté d'utiliser le programme avec d'autres données. Et on a toutes les libertés que donne la licence du code source.

                > Si le jeu est libre, ça veut dire que ses données sont libres, par définition.

                Tu peux me donner un lien sur cette définition ?

                > Si tu es en train de dire qu'il suffit que le code soit libre pour en
                > faire un logiciel libre, sous prétexte qu'on peut créer des données
                > soi-même, ça n'a aucun sens : on pourrait tenir le même argument
                > avec du code pour prétendre que du code propriétaire est fermé
                > (ben oui, tu n'as qu'à recoder ce qui n'est pas libre !)

                Non, justement parce que je fais une différence entre code et données. Et s'il te plait, évite les petites phrases péremptoires du genre "ça n'a aucun sens", ça n'ajoute rien à l'argumentation au niveau du fond et ça n'a pour but que de décrédibiliser un contradicteur en utilisant la forme. Bref, c'est de la réthorique.

                > Tous les jeux qui utilisent des données non-libres ne sont pas des logiciels libres.

                Relis la définition de logiciel libre donnée par la fsf, il n'est fait nulle part mention de la licence des données des logiciels. Ca ne concerne que le code source.

                > Et puis les données n'ont pas besoin de licences différentes du code

                Alors pourquoi des types de licence supplémentaires ont-ils été créés pour les données ?

                > Tout comme un projet utilisant 90% de LGPL et 10% de propriétaire
                > possédera beaucoup de code libre, mais ne sera pas libre pour
                > autant.

                C'est évident et je n'ai jamais dit le contraire. Quand tout le code n'est pas libre, le logiciel n'est pas libre.

                > Tu parles donc d'un ensemble de logiciels qui ne contient pas que des logiciels libres.

                Je me repète, mais un logiciel libre n'envisage que la licence du CODE SOURCE. Voir la définition de la fsf. Les données ne sont pas du logiciel.

                > Si tu ne vois rien concernant les données dans les jeux libres, c'est
                > parce que tu n'as pas regardé : si la licence du jeu complet est
                > libre, alors tout est sous cette licence et le jeu et libre.

                Fais une recherche sur happypenguin.org et dis-moi combien de projets spécifient la licence de leurs données. Je te mets au défi d'en trouver une proportion importante. Pour prendre un exemple simple, télécharge les données et les sources de TuxRacer et dis-moi si tu y trouves quoi que ce soit en rapport avec la licence des données.

                > Va regarder par exemple le répertoire des jeux présents dans
                > Debian. Ceux qui ont du code libre et des données non-libres
                > seront séparés entre main/contrib et non-free.

                La Debian n'a pas le monopole de la définition de logiciel libre, et d'ailleurs je serais curieux de savoir sur quelle définition ils se basent. C'est le boulot de la fsf de définir ce qu'est un logiciel libre et sur leur site, rien n'indique qu'un logiciel libre concerne autre chose que le code source. D'ailleurs, les données de TuxRacer ne sont pas dans la section non-free alors que la licence des données n'est spécifiée nulle part, ni par Debian, ni sur le site de TuxRacer, ni dans leurs tar.gz.
                • [^] # Re: une position unique ?

                  Posté par  . Évalué à 0.

                  « En gros tu places le code au même niveau que les données ? Moi je considère qu'un jeu est un logiciel, si le code source du jeu est libre, alors il est libre, que les données soient sous licence libre ou pas. »

                  C'est en contradiction avec la définition du libre, et je parle de définition au sens large c'est-à-dire celle qui est commune aux différents mouvements du logiciel libre ou communautés significatives proposant une définition, mais aussi à d'autres catégories (art par exemple).

                  « Et je disais que dans la définition de logiciel libre donnée par la fsf, il n'est pas fait mention des données ni de leur licence. Si tu trouves des infos à ce sujet, je suis preneur. »

                  Ben c'est toi qui est demandeur, ils ne vont pas rajouter des précisions pour tels et tels types de données alors que ça convient tel que c'est ! Il n'y a pas besoin de mofifier les définitions du libre selon FSF/OpenSource/Debian, ce n'est qu'une question de lecture, des principes, des définitions ou des licences. C'est présent à chaque niveau.

                  « Tu parles de Crystal Space, c'est un moteur de jeu 3D qui ne peut pas fonctionner sans données, tout comme un jeu. Selon ta définition, c'est un moteur libre ou pas ? Oui s'il est fourni avec des données libres, non s'il n'est pas fourni avec des données libres ? Et s'il est fourni sans données ? Ce raisonnement est d'ailleurs valable pour tout type d'application qui a besoin de données externes pour fonctionner. »

                  C'est vite vu, Crystal Space n'est pas un jeu. C'est un moteur, son but n'est pas de fonctionner tout seul, c'est comme une bibliothèque, et ça ne garantit rien sur ce qui va l'utiliser (puisque c'est LGPL). Donc ces questions ne se posent pas, c'est un moteur libre. Un jeu l'utilisant avec des données propriétaires est un jeu propriétaire. Un jeu l'utilisant (+ adaptations du code libres) avec des données libres est un jeu libre. Mais il n'y a même pas besoin de rentrer dans ces détails code/données.

                  Crystal Space et autres moteurs LGPL/BSD permettent de faire des jeux propriétaires, c'est même souvent considéré comme un argument en leur faveur (ce que je ne partage pas).

                  « La différence entre nos deux points de vue c'est que tu considères un jeu comme un ensemble code source+données. Moi je considère qu'un jeu est un logiciel. Si son code source est libre, alors il est libre. Si tu me montres un lien vers une définition de ce qu'est un jeu libre, je suis preneur. »

                  Un logiciel aussi c'est un ensemble code+données. C'est bien pour ça qu'un jeu libre est tout simplement un logiciel libre que l'on classe dans la catégorie « Jeux », mais il n'y a rien de spécifique aux jeux. C'est plutôt à toi de faire la démonstration que ce que tu appelles un jeu libre est un logiciel libre. En particulier, il faudrait prétendre que les données indispensables au fonctionnement d'un logiciel pourraient être non libres, le logiciel restant libre ? Ca ne suit pas la définition du logiciel libre (n'importe laquelle). Les libertés de copier, modifier etc ne sont pas fournies dans ce cas. Prends le cas d'un bitmap qui serait codé en dur dans le code source, si ça peut te paraître plus clair.

                  « Si le code source est libre, le programme est libre, c'est la définition d'un logiciel libre. Si une partie du code source n'est pas libre, le logiciel n'est pas libre. Je ne vois pas de problème. »

                  Non la définition fait référence au caractère modifiable du logiciel, la mention du code source est là comme illustration, si tu parles de la définition FSF. La GPL par exemple est plus explicite, elle est rédigée de manière à ne pas imposer le terme programme et utilise partout où c'est nécessaire le terme travail. Et sa définition de code source est The source code for a work means the preferred form of the work for making modifications to it. ce qui contient évidemment les données indispensables au jeu. (Sinon, je veux bien que tu me montres un éditeur qui vend un Quake-like sans les données en prétendant que c'est un jeu).

                  « Si, on a la liberté d'utiliser le programme avec d'autres données. Et on a toutes les libertés que donne la licence du code source. »

                  La liberté d'utiliser le programme avec d'autres données est une partie restreinte de la liberté 0, ou de la liberté 1 (suivant l'interprétation). Et elle n'assure pas la liberté 0 : on ne peut pas utiliser le logiciel. A moins que par logiciel tu parles de moteur, auquel cas je suis d'accord, mais un moteur n'est pas un jeu. Si tu préfères le jeu c'est le produit, le logiciel, finalement un .tar.gz. Si ce contenu possède les 4 libertés, alors oui il est libre. S'il contient des données, elles doivent l'être comme le reste. Si dans un jeu une texture est pourrie, je dois pouvoir la changer (sans changer le reste) et distribuer ma version.

                  « > Si le jeu est libre, ça veut dire que ses données sont libres, par définition.

                  Tu peux me donner un lien sur cette définition ? »


                  A moins que tu contestes le fait qu'un jeu est un logiciel, je me base bien sur les 3 principales que je connais.
                  http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.fr.html(...)
                  http://www.opensource.org/docs/definition_plain.php(...)
                  http://www.debian.org/social_contract#guidelines(...)

                  « Non, justement parce que je fais une différence entre code et données. Et s'il te plait, évite les petites phrases péremptoires du genre "ça n'a aucun sens", ça n'ajoute rien à l'argumentation au niveau du fond et ça n'a pour but que de décrédibiliser un contradicteur en utilisant la forme. Bref, c'est de la réthorique. »

                  « Ca n'a aucun sens » ne fait pas référence à toi, ton discours, mais à un détail de ce que tu décris et qui à mon avis n'a aucun sens (ie qui est incohérent, qui possède des éléments contradictoires, n'est pas logique). Je ne vois pas comment le dire autrement, ce n'est pas consistant si tu préfères. Concernant code et données, d'une part la distinction entre les deux est loin d'être évidente. Personnellement, je n'irais même pas jusqu'à dire qu'elle existe. Ca existe de manière subjective, on désigne ceci par du code, cela par des données, et on se comprend comme ça, mais une réelle distinction est très difficile à établir (et c'est bien pour ça que les licences libres conviennent, sans modification, à des données, de la musique, des graphismes, des manuels, etc.) D'autre part, même si on était capable de faire clairement la distinction entre les deux, les données sont indispensables au logiciel. Il faudrait arbitrairement faire le choix entre certaines données et d'autres, certaines devant être libres, d'autres non ?

                  « Relis la définition de logiciel libre donnée par la fsf, il n'est fait nulle part mention de la licence des données des logiciels. Ca ne concerne que le code source. »

                  Elle n'en a pas besoin, il est dit qu'elle décrit les libertés de logiciels. Par exemple il faut pouvoir faire des copies du logiciel, et pas seulement des copies de son code source compilable.

                  « Alors pourquoi des types de licence supplémentaires ont-ils été créés pour les données ? »

                  Pourquoi 5000 licences libres ont été créées alors que quelques unes auraient suffit ?

                  La GPL convient à la documentation, et a priori à tout type de données (je ne vois pas de contre-exemples, et il me semble que l'existence d'un seul exemple, dans chaque catégorie, suffit. Il y a de la doc GPL, des images GPL, etc.) Par contre je pense qu'une explication est le fait que les termes Programme et Code Source sont employés : ça ne choquera pas un codeur, mais pour un artiste qui diffuse des images par exemple, je comprends qu'il préfère utiliser une licence avec des termes plus adaptés à son domaine. Mais ceux que ça ne gène pas précisent tout simplement comment comprendre les termes programme, code source, et travail dérivé.

                  « Je me repète, mais un logiciel libre n'envisage que la licence du CODE SOURCE. Voir la définition de la fsf. Les données ne sont pas du logiciel. »

                  Tu t'intéresses donc au logiciel-qui-ne-fonctionne-pas-forcément libre.
                  Et remarque bien que les seules mentions au code source dans la définition FSF sont des ajouts : la liberté est décrite par rapport au logiciel, et ensuite seulement ils explicitent pour le cas le plus important, celui du code source à compiler. On le voit comme on veut : soit les données sont indispensables à cette version là du logiciel, et pour modifier le logiciel, il faut les mêmes libertés que le code ; soit plus simplement on reconnaît que les données font partie du source de la version en question.

                  Fournit des définitions de logiciel, de code et de données qui vont à l'encontre de ça, tu verras ce n'est pas simple (et franchement je pense que c'est impossible).

                  « Fais une recherche sur happypenguin.org et dis-moi combien de projets spécifient la licence de leurs données. Je te mets au défi d'en trouver une proportion importante. Pour prendre un exemple simple, télécharge les données et les sources de TuxRacer et dis-moi si tu y trouves quoi que ce soit en rapport avec la licence des données. »

                  Les codeurs ne sont pas juristes, c'est pas vraiment là qu'il faut aller regarder. Si dans un projet les données ne sont pas libres, mais que l'auteur pense les avoir déclarées comme telles, alors tu pourras faire avec. Illégalement parce que le copyright te l'interdit, mais tu ne cours aucun risque. Si j'ai parlé de Debian ailleurs c'est parce que c'est un bon exemple (d'autres distribs conviendraient sans doute, mais je sais qu'eux ont une mailing liste publique où les questions légales sont discutées). Ceux qui sont concernés par le caractère libre ou non d'un logiciel, ce sont les (re)distributeurs, notamment les distribs. Tu peux être sûr que si le code est libre mais que les données ne le sont pas, tu ne trouveras pas le jeu dans Debian/main. Tu auras au moins les données dans non-free. Et eux sont des spécialistes du sujet. Si la licence n'est pas explicite ils iront demander au développeur amont de corriger s'il souhaite être distribué par eux.

                  Pour l'exemple que tu demandes, les données sont sous la même licence que l'ensemble de TuxRacer (GPL). Il s'agit bien sûr de la version libre. Sous Debian/unstable:

                  danakil ~$ head /usr/share/doc/tuxracer-data/copyright
                  This package was debianized by Oliver M. Bolzer <oliver@debian.org> on
                  Sat, 29 Jul 2000 09:25:12 +0200.

                  It was downloaded from http://tuxracer.sourceforge.net/(...)

                  Upstream Author: Jasmin F. Patry jfpatry@cgl.uwaterloo.ca

                  Copyright: GNU General Public Licence, Version 2

                  Tuxracer is free software; you can redistribute it and/or

                  « La Debian n'a pas le monopole de la définition de logiciel libre, et d'ailleurs je serais curieux de savoir sur quelle définition ils se basent. »

                  Sur les DFSG, lien plus haut. Définition à l'origine de l'OpenSource. Et ils n'ont pas le monopole de la définition, mais la FSF non plus. L'essentiel est que la communauté du libre s'accorde sur les principes fondamentaux et tant mieux. S'il y a des petits détails qui diffèrent, très peu de logiciels en pratique correspondent à une définition et pas à l'autre. Les licences approuvées sont à peu près les mêmes. En tous cas, ces subtilités sont du détail comparé au sujet de ce fil. Les données libres nécessaires à un jeu libre peuvent correspondre à n'importe laquelle de ces définitions, ça m'est bien égal.

                  « C'est le boulot de la fsf de définir ce qu'est un logiciel libre et sur leur site, rien n'indique qu'un logiciel libre concerne autre chose que le code source. »

                  La FSF définit sa définition (!) du logiciel libre, pas celle des autres, mais celle-là me convient. Rien n'indique qu'une partie d'un logiciel libre pourrait ne pas fournir les 4 libertés, la définition dit plutot le contraire.

                  « D'ailleurs, les données de TuxRacer ne sont pas dans la section non-free alors que la licence des données n'est spécifiée nulle part, ni par Debian, ni sur le site de TuxRacer, ni dans leurs tar.gz. »

                  La licence est spécifiée par Debian, c'est ce que j'ai recopié ci-dessus. Le site ne correspond pas au package puisque Debian fournit la dernière version libre de TuxRacer (0.61), le projet est passé proprio depuis (l'auteur possède bien tous les copyrights).

                  Dans le répertoire Debian, puisqu'on y est, comment expliques-tu que Abuse (libre) ait des graphismes libres et des sons non-libres ?
                  Bien sûr c'est au cas par cas, et les licences ne sont pas toujours bien écrites.
                  • [^] # Re: une position unique ?

                    Posté par  . Évalué à 1.

                    Le probléme de fond du débat c'est que ceux qui disent que les éléments graphiques ou musicaux ou autres sont des données font une erreur.
                    Ils réfléchissent en programmeur, du point de vue du fonctionnement du programme et ne voient pas au delà. Et dans votre discussion, j'ai l'impression que les 2 cotés sont d'accord à se tromper sur ce point.
                    Pour faire une analogie, ils font la même erreur que ceux qui se contentent d'un binaire et ne voit pas au dela de ce qu'ils ont payé pour utiliser, et n'ont donc rien à foutre des sources et de leur mise à disposition.
                    Avoir une plage musicale ou un dessin n'est en rien comparable avec les sources d'un programme. Ce qui serait comparable ce serait la maniére dont l'artiste a utilisé ses outils pour obtenir l'oeuvre, et encore.
                    Quand on décrit précisemment à un artiste ce qu'il doit obtenir et qu'il ne peut en dévier, il fait un travail de technicien, son travail est donc bien une donnée.
                    Dés qu'il y a création artistique de la part de l'artiste, son travail est une oeuvre artistique, il a un droit moral dessus qui est incessable. A ce titre ca ne peut pas être des données, même si le programme va les traiter en tant que telles.
                    Tant qu'on n'a pas pris en compte cette réalité, le vrai débat n'a pas encore commencé.
                    Bien sur, vous pouvez vous placer dans le systéme législatif américain et son droit de copie, mais à quoi bon?
                    • [^] # Re: une position unique ?

                      Posté par  . Évalué à 1.

                      « Le probléme de fond du débat c'est que ceux qui disent que les éléments graphiques ou musicaux ou autres sont des données font une erreur.
                      Ils réfléchissent en programmeur, du point de vue du fonctionnement du programme et ne voient pas au delà. Et dans votre discussion, j'ai l'impression que les 2 cotés sont d'accord à se tromper sur ce point. »


                      Tu l'affirmes, mais tu n'apportes pas d'arguments (par exemple sur ce qui définit un logiciel, ou bien la démonstration que graphismes et musiques ne font pas partie d'un jeu...) Quant à la réflexion orientée programmeur, pas vraiment, c'est bien parce qu'un jeu c'est pas seulement du code que je qualifie de libre un jeu entièrement libre. Rien à voir avec l'aspect données d'un programme, l'art libre existe en tant que tel et n'a pas besoin de l'iinformatique pour exister. Pour moi code, sons, musiques, graphismes, sont des composants essentiels d'un jeu. Tout ce qui se trouve dedans définit le jeu lui-même, sinon on a affaire à une version bridée. On dit qu'un jeu est un logiciel parce que c'est l'usage, parce qu'il s'exécute sur une machine, ou parce qu'on l'achète au rayon logiciel. C'est du vocabulaire. Ce n'est pas pour ça que je vois les données d'un jeu uniquement en tant que données, je ne sais pas où tu as pensé lire ça. Bien sûr ces données peuvent éventuellement être vues comme des oeuvres à part entière. Mais ça ne change rien à la question de fond, qui concerne le logiciel.

                      « Pour faire une analogie, ils font la même erreur que ceux qui se contentent d'un binaire et ne voit pas au dela de ce qu'ils ont payé pour utiliser, et n'ont donc rien à foutre des sources et de leur mise à disposition. »

                      C'est bien parce que je fais tout sauf ce raisonnement que j'attends des données libres, des graphismes libres, etc. Par exemple si un jeu est libre, je dois pouvoir récupérer sa musique pour en faire non pas un jeu mais une nouvelle musique (dérivée). Et pas spécialement pour un jeu, pour l'écouter seule. De l'art libre.

                      « Avoir une plage musicale ou un dessin n'est en rien comparable avec les sources d'un programme. Ce qui serait comparable ce serait la maniére dont l'artiste a utilisé ses outils pour obtenir l'oeuvre, et encore.»

                      Non il n'y a aucune différence de fond. C'est juste que ce n'est pas le même métier. Et le côté artistique est indépendant de ça. Par contre les « sources » d'un dessin peuvent être autre chose que les dessins qu'on fournit dans un jeu (.xcf vs .png pour ne rester qu'au niveau éditeur).

                      « Quand on décrit précisemment à un artiste ce qu'il doit obtenir et qu'il ne peut en dévier, il fait un travail de technicien, son travail est donc bien une donnée.
                      Dés qu'il y a création artistique de la part de l'artiste, son travail est une oeuvre artistique, il a un droit moral dessus qui est incessable. »


                      Et voilà surtout pourquoi je réponds : ce que tu sous-entends maintenant n'est pas le problème et n'est certainement pas remis en cause par ce que j'ai dit. Une chose d'abord à propos du coté technicien/artistique : il y a des deux, dans quasiment tous les cas. Il y a ça aussi en programmation, l'aspect artistique se trouve dans la conception. Mais c'est secondaire. J'insiste sur ce par quoi tu termines, ces droits que les artistes seraient tenus de céder ? D'où est-ce que tu sors ça ? Ca fonctionne comme pour le logiciel, le détenteur du copyright fait ce qu'il veut. Et mettre quelque chose en libre, ce n'est pas céder ses droits. L'artiste garde donc évidemment ses droits s'il propose des ressources libres pour un jeu. Et il peut en faire des choses non libres aussi si il souhaite, tout comme on peut faire des doubles licences pour les logiciels.

                      « A ce titre ca ne peut pas être des données, même si le programme va les traiter en tant que telles.
                      Tant qu'on n'a pas pris en compte cette réalité, le vrai débat n'a pas encore commencé. »


                      Dans un jeu, la musique, les sons, etc. sont des données, et appartiennent à l'ensemble de l'oeuvre. C'est comme ça. Ca ne veut pas dire qu'on ne peut pas aussi les voir comme de l'art, indépendamment du jeu, pas de quoi s'inquiéter pour ça, l'artiste garde tous ses droits. Vraiment, l'aspect artistique n'intervient pas, tout ce qui compte c'est les libertés fournies par la licence.

                      « Bien sur, vous pouvez vous placer dans le systéme législatif américain et son droit de copie, mais à quoi bon? »

                      Moi je ne me place pas dans ce cadre, et je ne vois pas très bien pourquoi tu en parles : il y a des européens qui font de l'art libre, du code libre, des jeux libres etc. Si leur oeuvre est libre c'est parce que l'ensemble des auteurs l'a souhaité. Si un des auteurs ne veut pas mettre son oeuvre en libre, personne ne va le forcer, heureusement !
                      • [^] # Re: une position unique ?

                        Posté par  . Évalué à 3.

                        Si tu penses qu'il n'y a aucune différence de fond c'est que tu ne connais pas assez le droit français sur la question.
                        Je ne le connais pas trés bien mais assez pour savoir qu'il y a une différence de fond et de forme dans le droit francais entre ce qui est artistique et ce qui ne l'est pas. C'est ce qu'on appelle l'exception culturelle. Ses conséquences juridiques je les avais étudiés lors d'un projet informatique que je dirigeais qui faisaient intervenir des artistes. Je voulais qu'ils conservent leurs droits sur leurs oeuvres.
                        Ce que j'ai découvert c'est que le probléme n'est pas simple à plusieurs titres. Je n'ai pas été plus loin parce que le projet n'a pas donné suite au dela du premier test.
                        Deuxiémement, je n'ai jamais dit que je ne voulais pas de musiques libres, ou autres. J'ai simplement dit que vous n'aviez pas commencé à aborder le probléme réellement. Quand tu parles de copyright, c'est assez significatif, par exemple.

                        Le plus ironique dans l'histoire c'est qu'il pourrait n'y avoir aucune différence puisque les informaticiens peuvent être considéré comme des auteurs. Mais ils ont tellement l'habitude d'être considéré comme des techniciens et de déposer leurs droits à l'entrée de leur premier boulot qu'ils oublient de les récupérer ensuite.

                        Bon du concret, voila la différence:
                        un technicien, on lui dit ce qu'il doit faire, tant du point de vue de la méthodologie que du résultat. Donc on estime que le résultat obtenu aurait été obtenu par une autre personne, faisant le même boulot.
                        Dés que le résultat obtenu est personnel, fruit d'une réflexion, d'une conception, d'un travail personnel, et finalement est une oeuvre de création personnelle, c'est une création, hop exception culturelle. Elle t'appartient et tu ne peux pas céder tes droits moraux, mais aussi on ne peut pas te les enlever.
                        Ce qui revient à ce qu' on ne peut pas en faire usage sans une juste rétribution envers son auteur . Ce qui fait qu'on ne peut pas recoloriser ton film sans ton accord. Ce qui fait que même si tu as signé un contrat de misére et que ton truc se vend comme des petits pains, tu peux dénoncer le contrat qui sera réévalué. etc etc
                        Ce qui énerve beaucoup de grosses boites notamment étrangéres.
                        Bien sur en informatique tellement de gens on pris l'habitude d'être traités en techniciens qu'ils ne savent même pas qu'ils pourraient être traités en auteur. Créer une simple arborescence peut donner ce droit en théorie.
                        (pour la petite histoire, il y a une telle différence de fond et de forme, que même les sécus sont différentes: il y a la maison des artistes pour les artistes comme les musiciens, et un truc à consonnes genre SGAFDH pour les auteurs qui comprend les écrivains, tout ceux qui écrivent, et ... les informaticiens!)

                        Pour revenir à nos moutons, c'est dans ce cadre qu'il faut discuter, c'est ce que je disais. Un artiste peut te donner le droit d'utiliser une de ses oeuvres, ca ne donnera jamais à quelqu'un qui te suit le droit d'en faire pareil. Il aura toujours la possibilité de revenir et de demander une rétribution.
                        Si ce point te géne, il te faut militer, au coté de grandes sociétés, contre l'exception culturelle francaise. Mais il ne faut pas oublier que ces dispositions, dans une inspiration géniale, ont été prise par des gens qui ont compris que si on ne protégeait pas les artistes et leurs oeuvres par des dispositions extraordinaires, ceux ci seraient vite dépossédés par les "producteurs", comme le montre l'exemple du droit américain qui lui protége le producteur, c'est à dire le détenteur des droits de copie et non le créateur.

                        tout ce qui compte c'est les libertés fournies par la licence
                        Non, ce qui compte c'est les libertés garantie par la license.
                        Dans le cadre du code informatique, la gpl garantit que les libertés des utilisateurs seront protégées des producteurs.
                        Dans le cadre de l'exception culturelle, on est déja protégé. L'artiste et son oeuvre sont déja protégés des producteurs et rien ne les empéche d'accorder le libre accés à leur oeuvre, au cas par cas. Ce que tu appelles de l'art libre nécessiterait de d'abord déposséder l'auteur de son droit moral, ce qui en fait servirait les producteurs.

                        Pourquoi ne pas plutot militer pour que les informaticiens soient reconnus comme des auteurs à part entiéres et donc protégés par le droit francais contre ceux qui s'approprient leur code?
                        • [^] # Re: une position unique ?

                          Posté par  . Évalué à 1.

                          Merci beaucoup pour ces explications. Ca va soulever quelques questions dans la news sur Copyleft Attitude.

                          Deux trois trucs avant d'y aller...
                          - je pense qu'il n'y a aucune différence de fond parce que je ne pense pas au droit français mais à l'idée même du libre, aux libertés que l'utilisateur attend
                          - par conséquent, tout ceci est finalement assez indépendant de ce qui était discuté : le qualificatif « libre » pour un jeu ; pour moi, ça reste définitivement quelque chose qui possède grosso-modo les 4 libertés du libre, adaptées à ce type de produit. Si l'exception culturelle française empêche un jeu d'être libre, eh bien c'est que ce système ne permet pas leur existence. Ca ne remet pas en cause leur définition.
                          - je suis tout à fait d'accord sur le fait que les développeurs devraient avoir, quand ils travaillent pour quelqu'un, un droit sur leur code similaire à celui des artistes : ce que je code dans la journée appartient appartient à mon employeur, il faudrait qu'il m'appartienne « aussi » (ie. que je puisse l'utiliser personnellement, le diffuser, sans être accusé de violation de son copyright)
                          - tu dis que la transitivité d'une liberté donnée par un artiste n'existe pas, légalement : c'est-à-dire que les libertés qu'il donne sur son oeuvre sont révocables. Puis tu dis que les informaticiens devraient militer pour ce droit. Je ne suis pas d'accord, c'est peut-être bien pour certains artistes, ça le serait peut-être pour certains développeurs, mais c'est synonyme de la disparition du libre. Une licence révocable est définitivement non-libre, imagine le problème de pérennité que ça poserait ! Le but du libre, c'est de faire des choses communautaires, publiques, faire disparaître l'appropriation d'une oeuvre, et la révocabilité est incompatible avec ça.
      • [^] # Re: une position unique ?

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 2.

        Je ne vois rien d'incompatible entre le fait de faire un logiciel libre et de vendre conjointement des graphismes et effets sonores.
        • [^] # Re: une position unique ?

          Posté par  . Évalué à 1.

          Tout à fait d'accord, si les boites comme infogrammes ou ubisoft
          produisaient des jeux avec un moteur libre, elle ne perderaient rien en bourzouf car il y aurai toujours les graphismes et sons à vendre, en meme temps ca permetterai amha aux concepteurs de jeux libres de se concentrer plus sur les graphismes (et les sons, ect..), pas toujours de très bonne qualité à mon gout... Parsqe c'est dur de convaincre le fpseur d'à côté de passer sous gnunux quand je lui explique que sa GeForce4ti4200 va pouvoir lui servir à piloter un tux sur un camion ou autres joyeusetés...
    • [^] # Re: une position unique ?

      Posté par  . Évalué à 7.

      Et puis il faut aussi compter avec la culture particulière des jeux video : celle ci est fortement ancré dans le propriétaire. Le plus le plus important dans le dévoloppement d'un produit libre c'est la création d'une communauté autour du logiciel. Et justement la création d'un jeu video est plus un processus à sens unique : il s'agit d'un équipe qui crée *son* jeu et qui ensuite le distribue aux joueurs sans que ceux ci ne veulent forcement chercher a y contribuer
      Un peu comme on regarde un tableau ou un film : on regarde la vision/création de quelqu'un sur un thème donné.
      Il existent des contres exemples comme les mod pour les FPS (comme counter strike et d'innombrable autres) mais c'est a chaque fois un produit qui est crée a partir d'un base déja faite.
      Il n'existe aucun gros jeu open-source. Je pense comme toi que le développement en bazar est néamoins possible mais il faut bien se rendre compte que le jeu video n'est pas un terreau fertile pour.
      • [^] # Re: une position unique ?

        Posté par  . Évalué à 4.

        ce qui différencie counter strike, c'est aussi que c'est un jeu multijoueur, donc il y a une communauté assez forte sur le réseau, et de nouvelles versions sont donc les bienvenues. C'est la même chose pour tous les quake, qui ont toujours eu leur floppée de patch, alors qu'à sa sortie, le jeu était tout de même déjà assez stable. C'est pas du développement en bazar mais ce genre de jeux sont prospices à une ouverture vers le libre plus que les autres, parce que justement il y a toujours une grosse dynamique sur les fonctionnalités du jeu et ses performances même après leurs sorties.

        Et encore plus loin, il y a les jeux massivement multijoueurs où l'attrait se situe non seulement au niveau de la qualité technique du jeu, mais aussi de celle du service, de la maintenance du serveur, de l'animation de l'univers de jeu.

        C'est vrai cependant qu'un bon paquet de jeu sont produits comme des oeuvres finis, et ne sont pas destinés à être améliorés patchés, comme les jeux pour consoles.
        • [^] # Re: une position unique ?

          Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 2.

          Ce que tu dis pour CS pourrait s'appliquer pour les productions de Blizzard. Mais vu le succès de la boite, vu qu'ils sont en passe d'être vendus, il n'y a pas trop de risque qu'ils s'approchent du libre. Ils générent un max de fric et c'est tout ce qui compte pour ceux qui décident là-bas... Et la on touche du doigt un problème bien plus large...
      • [^] # Re: une position unique ?

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 2.

        Je suis d'accord, le domaine du jeu n'est pas simple d'accès. Mais je ne pense pas que les arguments donné par l'interviewé soient pertinents et qu'il mette le doigt sur les points importants.

        Il n'existe aucun gros jeu libre puisque les jeux ont une durée de vie relativement courte et que les logiciels libres ont un temps d'arrivée à maturité globalement long. Mais c'est induit par le fait que les logiciels libres qui sont des jeux sont fait sur du temps libre et non du temps plein.
        Qu'un jeu soit le fait d'une équipe, je le pense aussi. Mais je crois que malgré les contributions externes un logiciel libre l'est tout autant.
        • [^] # Re: une position unique ?

          Posté par  . Évalué à 3.

          > Il n'existe aucun gros jeu libre puisque les jeux ont une durée de vie
          > relativement courte et que les logiciels libres ont un temps d'arrivée
          > à maturité globalement long

          Je ne sais pas si c'est la principale raison, il existe pas mal de types de jeux propriétaires qui évoluent assez lentement et de manière incrémentale, un peu comme les logiciels libres.

          Les jeux de sports sont un bon exemple, je me rappelle avoir joué à FIFA 95 il y a quelques années et on en est maintenant à FIFA 2003. C'est valable aussi pour les jeux de tennis (Rolland Garros 96 à 2003), les jeux de rallye (Colin Mc Rae 1 à 3) ou de skateboard (Tony Hawks 1 à 4).

          C'est valable pour toutes sortes de jeux d'ailleurs : Final Fantasy (I à XII), Warcraft (1 à 3) sans compter les add-ons et les "spins-offs" (Starcraft), Grand Theft Auto (1 à 3 + add-ons + vice city), etc.

          Le problème est peut-être que les gens qui écrivent des jeux libres ont la même démarche que ceux qui écrivent des jeux propriétaires. Ils écrivent leur jeu pour répondre à un besoin immédiat mais n'envisagent pas le futur. Ce qui fait qu'ils essayent d'en faire quelque chose de très ambitieux dès le départ en pensant que ça pourra se faire rapidement, mais comme ils n'ont pas les mêmes moyens que des professionnels ou que l'envie s'amenuise au fur et à mesure, le jeu n'aboutit jamais.

          Mais je dois dire que je suis assez confiant dans l'avenir des jeux libres vu le succès du mode de développement très incrémental des jeux propriétaires.
  • # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

    Posté par  . Évalué à 3.

    c 'est quoi nwn et lpg????
    excusez pour le newbie....
  • # Re: Interview de Michael Simms sur Happy Penguin

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 4.

    Accessoirement, il parle un peu de Bandits et Ballistics quand meme... et le premier vient tout juste de sortir pour windows, et ca a l'air assez fun comme jeu... ca change des fps (meme si ca reste de la baston :) Tous a vos portefeuilles :)

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