Nexuiz est un jeu de tir subjectif libre développé par Alientrap depuis mai 2005. Il est basé sur le moteur 3D « DarkPlaces » (une amélioration du moteur de Quake). Il est sans doute l'un des jeux libres les plus aboutis, notamment en terme de graphismes 3D.
De nouveaux développeurs et joueurs, quelques tournois et pas mal de matchs sont apparus depuis la dernière version.
Nexuiz est distribué sous la licence GPL. Nouveautés de cette version :
- Hud complètement refait et personnalisable ;
- Réécriture de la communication client – serveur pour réduire de moitié la bande passante utilisée ;
- Un nouveau mode de jeu « Course » : il faut allez d'un bout à l'autre de la carte le plus vite possible ;
- De nouvelles armes : on-hand Grappling Hook, Port-O-Launch, T.A.G. Seeker, Heavy Laser Assault Cannon, Rifle ;
- L'éditeur de carte NetRadiant est inclus ;
- Pas mal d'amélioration des effets visuels ;
- Toutes les cartes sont compilées avec des jeux de lumière externe ;
- Nouvelles cartes : « desertfactory » (DM, TDM, MinstaGib), « racetrack » (Race) et « aggressor » supportent maintenant le mode « Key Hunt » ;
- De nouveaux sons, textures, modèles d'armes, effets et thème de menu ;
- Support pour la capture vidéo en Ogg Theora ;
- Intégration du mod Havoc dans le menu. Les serveurs Havoc utilisent une physique et des armes différentes ;
- Amélioration des Bots ;
- Meilleur affichage des items (armures, vie, drapeaux et clés) ;
- Pas mal de nouvelles fonctionnalités pour les tournois ;
- Restructuration du menu : les démonstrations et campagnes multiples sont de retour, avec également un menu avancé pour gérer tous les paramètres du jeu.
Des captures d'écran sont disponibles sur le site officiel de Nexuiz pour illustrer tous ces changements.
Aller plus loin
- Annonce de la sortie (8 clics)
- Nexuiz (19 clics)
- Fiche Nexuiz sur JeuxLibres.net (28 clics)
# Oula
Posté par zebra3 . Évalué à 10.
La première fois, j'ai lu « Hurd », et j'ai cru que Nexuiz y avait été porté...
Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur
# Graphismes relatifs
Posté par Neije . Évalué à 5.
Je m'explique : si on prend les 3 ou 4 jeux tout le temps utilisé dernièrement dans les benchs (Crysis, FEAR, CoH ...) quelle % pourrait-on attribué aux graphismes de nexuiz.
Ceux ci sont-ils à 80% de ces jeux, à 130 % ?
Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par phentex . Évalué à -10.
ps: offtopic : pourquoi l'interface pour poster un message sur linuxfr est elle toujours aussi merdique ? Pourquoi n'y a t'il pas de bouton pour mettre en gras, souligné, citer.... comme c'est le cas sur... 100% des autres forums/blogs... modernes ? Pourquoi y a t'il ce message à la noix obligeant à retourner manuellement à l'url de l'article pour eviter un double post ? Vraiment je pige pas...
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par phentex . Évalué à -9.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par beagf (site web personnel) . Évalué à 10.
Bien sûr ça peut-être bien utilisé pour corriger les fautes d'orthographes, mais ça permet aussi de modifier un commentaire où le posteur à dit une grosse connerie et s'est fait descendre dans les réponses. Et dans ce cas les commentaires qui corrigent l'erreur se retrouve là sans que l'on comprennent pourquoi et on ne comprend plus ce qui ce passe.
Donc pour les fautes d'orthographe, on fait ce que l'on peut en se relisant, ça encourage la qualité ; et pour les conneries, on assume.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par scls19fr (site web personnel) . Évalué à 2.
pouvoir éditer un commentaire qui n'a pas été lui même commenté...
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Anthony Jaguenaud . Évalué à 4.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par patrick_g (site web personnel) . Évalué à 10.
La réécriture en RoR est en cours par Nono.
>>> Pourquoi n'y a t'il pas de bouton pour mettre en gras, souligné, citer.
Ben tu peux mettre les balises avec tes doigts (regarde l'extrait de ton message est en italique...oooh miracle !)
>>> Vraiment je pige pas...
Certes Templeet montre son âge mais bon je pense que tout le monde est d'accord pour dire que c'est le contenu qui compte avant le contenant...non ?
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par ultimat . Évalué à 2.
* aucun concurrent commerciaux, le dernier jeux commercial s'en approchant le plus est Quake 3 Arena, les autres jeux que tu cites sont des jeux solo avec du multi (Nexuiz est uniquement multi) ;
* bien évidement les grosses productions commerciales auront des graphismes de meilleurs qualités, heureusement pour elles (le but du jeu étant d'exploiter la dernière carte graphique et inversement);
* les benchs comparent plus des moteurs que des jeux, si tu veux comparer le rendu de Nexuiz prend un autre jeu avec le même moteur (trouve en déjà un)
La news le dit déjà, Nexuiz doit être le plus aboutis des FPS libres, à comparer avec openarena, cube, et autres FPS libres.
Si ton idée c'est d'utilise Nexuiz pour faire des benchs, va voir du côté de phoronix, ils le font déjà.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Neije . Évalué à 6.
Bah en fait pas tant que ça. Le logiciel libre a un gros avantage sur les softs proprios : il s'améliore en continue ...
Un soft proprio (jeu) est lancé et très souvent il a une ou deux màj et ça s'arrête. Un logiciel libre est souvent remanié, complété, recodé ... si bien qu'au bout d'un certain temps son code est très mûr.
Par exemple, si on prend wesnoth, les graphismes s'améliore de version en version, ils sont complétés, affinés ... C'est très intéressant de voir ça.
Rien n'empêche Nexuiz d'implémenter les derniers shaders pour utiliser les dernières cartes graphiques.
Et c'est justement ça que je voulais soulever comme question : si les graphismes de nexuiz sont "à chier" ou "tellement éloigné" des softs proprios, quelle peut bien en être la raison. Pourquoi un logiciel libre ne pourrait pas se targuer d'avoir de beau graphisme ?
KDE4 est un exemple (certes pour une interface) qui montre qu'on peut très bien être libre et beau.
Donc pourquoi pas pour les jeux ?
Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Adrien . Évalué à 6.
La différences de moyen (nb de dev, nb de graphistes…) y est pour beaucoup sans doute.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par O'neam Anne . Évalué à 3.
Modifier en profondeur le moteur d'un jeu n'est pas toujours une bonne idée. Disons qu'après, ce n'est plus vraiment le même jeu.
D'ailleurs, ce développement petit à petit, c'est un peu le problème que je ressens pour les jeux libres qui se destinent au jeu en solo. Je ne sais pas qui refait les campagnes de Wesnoth à chaque sortie d'une nouvelle version, mais il faut bien le dire, c'est moins intéressant que de tester les nouveautés en multijoueur ;·).
«si les graphismes de nexuiz sont "à chier" ou "tellement éloigné" des softs proprios, quelle peut bien en être la raison.»
Après avoir regardé les vidéos, ils ont l'air joli, je trouve.
Bien sûr, dans le secteur ultra-concurrentiel des FPS, une petite équipe comme les 13 membres de l'équipe derrière Nexuiz aura du mal à tenir la charge.
Vu que c'est un secteur qui évolue en permanence (vachement plus que, disons, au hasard, n'évoluait Internet Explorer au moment où Firefox a commencé à prendre son envol), difficile de rattraper les dernières sorties, mais plus le jeu s'améliore, plus il a de chance d'attirer des efforts de la part de la communauté :·D.
LinuxFr, parfois c'est bien de la MERDE : https://linuxfr.org/users/c2462250/journaux/ecriture-inclusive-feministes-et-wikipedia#comment-1793140
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Octabrain . Évalué à 3.
Non, Warsow est bien plus intéressant, et WoP est bien plus sympa.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 1.
cf. http://forum.framasoft.org/viewtopic.php?t=25954
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par sciopath . Évalué à 3.
Enfin qu'appelles-tu graphismes ? La technique (tu parles de bench, du coup j'ai fait cette association). Ou la recherche artistique ? Là pour le coup c'est plus personnel, et je trouve que Nexuiz reste dans la moyenne basse du quake-like. Mais certains softs tels que Warsow sont de vraies perles (et je ne parle même pas du gameplay).
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Neije . Évalué à 1.
Il est évident qu'un jeu en 2D ne va pas chercher la même chose qu'un jeu en 3D. De même, la recherche du photo-réalisme ou d'une touche plus "à la warcraft" n'est pas ce que je veux juger ici.
La définition des textures, les ombres, ou les jeux de lumières dans nexuiz me semblent les éléments graphiques que l'on peut comparer par rapport aux autres jeux.
ET oui, je me demande pourquoi dans le libre, les graphismes sont souvent à la ramasse alors que le code lui est souvent très propre et solide ... (pas tout le temps hein, mais en général, ça s'améliore vraiment avec les versions).
Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par romi . Évalué à 4.
ça prendra peut-être plus de temps...
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Adrien . Évalué à 3.
Peut-être est-ce une question de temps : l'écosystème libre est très présent pour le code, la programmation, mais peut-être moins dans l'écosystème artistique (graphisme, sons, musique…).
À quand des musiques faites par des étudiants en musico, et des cartes faite par des profs des beaux-arts ? :)
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par romi . Évalué à 1.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 8.
Pas tant que ça : quand tu enlèves les -NC (Non Commercial, incompatible avec le libre) et les -ND (No Derivate, incompatible avec le libre), le choix se restreint pas mal.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par romi . Évalué à 5.
c'est vrai, mais il y a un sacré progrès comparé à ce qu'on pouvait trouver il y a 13 ans de ça...
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par drakmaniso . Évalué à 6.
[...]
La définition des textures, les ombres, ou les jeux de lumières dans nexuiz me semblent les éléments graphiques que l'on peut comparer par rapport aux autres jeux.
Comme expliqué plus haut la qualité technique et la qualité artistique sont deux choses indépendantes, il y a de très beau jeux complètement largués techniquement (par ex. l'ancien Star Trek: Elite Force, ou plus récemment Darwinia/Multiwinia), et d'autres disposant des toutes dernières innovations mais complètement fades (la liste est longue).
Ensuite, côté technique graphique, les dernières innovations dans le domaine des FPS concernent soit le rendu des scènes extérieures (Crysis, Quake Wars), soit l'utilisation d'un moteur physique pour donner vie à plein de petits détails (comme dans le très bon Mirror's Edge). Pour le premier point, ça demande un moteur prévu pour gérer les extérieurs; or, la plupart des FPS open-sources se concentrent sur le jeu en intérieur, et sur ce point ils n'ont pas trop à rougir de leurs aptitudes.
Pour le second point, même s'il y a de très bons moteurs physiques libres, ils ne sont pas (encore?) aussi optimisés que leur concurrents commerciaux. De plus, l'intérêt de ce type d'ajout est souvent très limité, voire empiète sur la jouabilité.
Enfin, un mot sur l'aspect artistique: AMHA, le problème ne vient pas seulement de la rareté des graphistes travaillant pour du libre, mais surtout de la difficulté à obtenir une cohérence de style. C'est une différence importante entre le développement et la création artistique: un programmeur peut être flexible dans la forme si le contenu le motive. Pour un artiste, produire quelque chose dans un style qui ne lui soit pas personnel, c'est plus problèmatique...
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Etienne Bagnoud (site web personnel) . Évalué à 3.
Je penses pas. Un artiste va devoir s'adapter à son environnement et c'est là qu'on reconnaît les bons et les moins bons. Un musicien qu'on retrouve à jouer du classique le mardi et du rock le mecredi, du jazz le jeudi et autres choses encore le vendredi, c'est forcément un artiste de qualité, il peut s'adapter à n'importe quel style.
J'ai un copain qui bosse dans le domaine du graphisme, quand il change d'entreprise, il change de manière de faire. Tu bosses pour une boîte comme Microsoft et après tu vas bosser chez Nespresso, ton style graphique a intérêt à changer, c'est pas le même univers.
"It was a bright cold day in April, and the clocks were striking thirteen" - Georges Orwell
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Raphaël . Évalué à 5.
Je dirais plutôt : c'est là qu'on reconnait un "graphiste" qui sera capable de se vendre dans une certaine mesure sur le marché pro. Sa capacité d'adaptation est bonne, ça n'a rien à voir avec la qualité de ce qu'il produit. Donc, non, on ne reconnait pas un "bon" parcequ'il arrive à dessiner un Naruto assez ressemblant et dans la foulée un spiderman à la Lee, tout en maquettant des logos sur des serviettes de table pendant sa pause dej'.
Encore une fois, je ne vois pas le rapport entre en musicien capable de jouer un peu de tout et un bon musicien. Depuis quand la versatilité est devenue l'échelle de valeur de la qualité d'un artiste ?
Je vous invite à visiter les différents site d'Ankama ( http://www.ankama-games.com/fr ), boite de jeu vidéo et d'édition française, qui a reposé son image et ses jeux sur une ligne graphique super carré et bien maîtrisée.
Je suis tout à fait d'accord avec le problème de l'hétérogénéité des contributions graphiques dans les jeux libres.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Neije . Évalué à 4.
Le fonctionnement du libre se base sur la contribution faible d'un grand nombre de personne alors que pour le graphisme, il est très difficile de créer le début d'un dessin, puis qu'un camarade face le milieu et qu'un dernier fasse la fin ...
(au passage, un musicien qui joue de tous les styles dans n'importe quel ordre est souvent un piètre musicien ... ok pour une évolution d'un style à un autre mais cela prend du temps. Un excellent musicien classique risque d'être mauvais en rock et inversement. Tout simplement parce que ces domaines sont énormément vaste et que plus on se spécialise, plus il est difficile de rester polyvalent - ouh la jolie lapalissade. C'est comme un mathématicien, être bon dans toutes les mathématiques, c'est souvent être moins bons que ses pairs dans leur spécialité ...)
Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Etienne Bagnoud (site web personnel) . Évalué à 1.
On peut pas parler autrement que techniquement de la musique (ou du graphisme) de manière objective. Après le reste ça dépend des gens et c'est des paramètres très subjectifs (j'adore quand John Cale fait grincer le violon, je connais beaucoup de gens qui déteste ça).
La musique (et le graphisme et l'art en générale) a un côté technique. C'est l'unique point ou l'on peut, objectivement, juger un travail artistique. Après savoir qui de Gilmour, Page ou Clapton fait les plus beaux solos, c'est une question subjective.
Et on le retrouve souvent dans la musique. Les Beatles ont touchés beaucoup de style, l'organiste du groupe de rock progressif des Yes est pianiste classique, Clapton a aussi fait une peu de tous les styles (et sans ligne de conduite, parce qu'entre Cream et "Clapton et BB King" en passant par ses trucs solos, ça a rien à voir), les Kinks ont aussi touchés à plein de styles, ...
"It was a bright cold day in April, and the clocks were striking thirteen" - Georges Orwell
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 1.
Euh... Regarde les captures d'écran sur l'annonce, regarde le moteur. Le moteur est une amélioration légère du moteur de Quake, et les graphismes ressemblent furieusement à mon souvenir des mes heures sur Quake. Donc ben voila : il y a un "trou" de 13 ans entre les graphismes de ce jeu libre et les jeux proprios actuels, à toi ensuite de mettre un pourcentage par rapport à l'age équivalente de la chose si il était proprio.
Note : je ne dis pas que c'est à chier, juste qu'il n'est absolument pas à mettre dans les mains de passionnés de hardware sous peine d'avoir un rire moqueur et un cours sur l'évolution de l'informatique entre 1996 et nos jours. Il faut des passionnés de Gameplay.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par drakmaniso . Évalué à 4.
Le "trou" qu'il y a entre Nexuiz (ou un autre jeu open source) et les jeux proprios, il n'est pas tant technique qu'artistique. Les jeux actuels sont des super-productions où le nombre de graphistes dépasse la dizaine et travaillent à temps plein durant plusieurs années... Cela permet une richesse de détails inaccessible à la plupart des projets amateurs, même à technique égale. Les seules exceptions que je connaisse sont les remake d'anciens titres, où une équipe de fou-furieux passent plusieurs années à recréer leur jeu préféré dans un moteur plus récent (voir Black Mesa, remake de Half Life 1).
Quant aux captures d'écran du site, elles ne sont pas à jour.
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par NickNolte . Évalué à 1.
Il y a de un : Les passionnés.
de deux: les moyens mis à dispo.
HL2, Doom3, sont carrément des platformes de créa. Avec un "peu" de perséverance un grapheu passionné avec le minimum de connaissance pourra faire son premier niveau là où sous Nexuiz il sera bloqué à lire un fichier de conf documenté au gramme.
Et puis l'abondance de MODs est clairement significatif.
On pourrait se dire qu'avec du code libre, voir carrément des codeurs à dispo ça ne pourraît qu'être propice à la créa de jeux et pourtant...
Néanmoins, je soutiens l'idée qu'un sorte de SoC ou de projet à la "Blender" pourrait réellement filer un grand coup de pied dans la fourmilière des jeux pourris :)
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par NickNolte . Évalué à 1.
On s'en fout, y a bientôt la ptite bombe d'ID Software qu'on va avoir sous les pattes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4
[^] # Re: Graphismes relatifs
Posté par Gniarf . Évalué à 6.
ah oui, ces gros autistes qui ne servent qu'à faire baisser les prix du matériel...
il en faut, il en faut...
# On ne dit pas du plagiat, on dit un hommage !
Posté par O'neam Anne . Évalué à 2.
Tant mieux, Facing World, c'est que des bons souvenirs de Moooooonster frag !
LinuxFr, parfois c'est bien de la MERDE : https://linuxfr.org/users/c2462250/journaux/ecriture-inclusive-feministes-et-wikipedia#comment-1793140
# Pas soft pour un soft
Posté par vladislav askiparek . Évalué à 3.
Il y a quelques mois, j'ai tenté de retrouver ce plaisir à buter des aliens et j'ai essayé ce qui est disponible sous Linux. Nexuiz m'a semblé hyper violent.
Et si on regarde la vidéo sur la page Nexuiz, je me conforte dans ce sentiment.
Je ne sais pas ce qui se fait dans le proprio, mais je me poserais des questions si j'avais un gamin et qu'il joue à ce genre de jeu. C'est terriblement impressionnant de violence, ce n'est même pas une question de réalisme des scènes, c'est un tout. L'ensemble du jeu me paraît hyper violent.
Ceci dit, je ne suis pas gamer, je parviens à peine à mouler ici.
[^] # Re: Pas soft pour un soft
Posté par desfrenes (site web personnel) . Évalué à 3.
[^] # Re: Pas soft pour un soft
Posté par Anonyme . Évalué à 5.
pour les jeux, on y joue sans y penser, meme si cela marque le subconscient. Arrivé a la cinquantaine comme toi (:p ) forcement tu fait plus attention a des details comme la vision subjectives ou le sang qui s'etale par terre.
[^] # Re: Pas soft pour un soft
Posté par zerkman (site web personnel) . Évalué à 6.
[^] # Re: Pas soft pour un soft
Posté par Toufou (site web personnel) . Évalué à 3.
Le violent c'est interdit aux moins de 12 ans, le sexe au moins de 16 :)
[^] # Re: Pas soft pour un soft
Posté par Adrien . Évalué à 2.
[^] # Re: Pas soft pour un soft
Posté par O'neam Anne . Évalué à 3.
Si tu veux voir un jeu super violent et dérangeant, va voir là :
http://www.introversion.co.uk/defcon/
Pas une goute de sang, mais lancer des missiles nucléaires sur des villes réelles, pour voir des «10 million die», je trouve ça hyper dérangeant.
Contrairement aux jeux à la Unreal Tournament, qui, s'ils devaient me rappeler une situation de la vie réelle, ça serait les parties de laser-game entre pote !
D'ailleurs, l'histoire d'au moins Unreal Tournament ne fait que me confirmer dans cet voie : c'est un sport plus qu'une boucherie, et personne n'y meurt.
LinuxFr, parfois c'est bien de la MERDE : https://linuxfr.org/users/c2462250/journaux/ecriture-inclusive-feministes-et-wikipedia#comment-1793140
[^] # Re: Pas soft pour un soft
Posté par zebra3 . Évalué à 10.
Quel plaisir que de faire plonger son Sims dans sa piscine, de lui retirer l'échelle et de le voir nager jusqu'à y rester...
Marrant aussi : lui faire faire la cuisine en ayant supprimé la porte de la pièce (sachant qu'un Sims qui ne sait pas cuisiner finira immanquablement par foutre le feu). Le must est bien sûr de laisser un téléphone dans la pièce pour qu'il puisse appeler les pompiers, lesquels restent bloqués à l'extérieur et regardent le type cramer par la fenêtre...
Comme quoi, la violence, c'est aussi une question de personne et de perception du jeu par celle-ci.
(Putain, je me rends compte de mon côté psychopate en écrivant ce commentaire... Mais rassurez-vous, je vais mieux depuis que j'ai arrêté de jouer aux Sims)
Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur
# FPS libres ou gratuit
Posté par drgreen . Évalué à 1.
Quels sont les meilleurs FPS pour vous (gameplay, intérêt du scénario même si limité en multi, qualité des graphiques, qualité des déplacement et de la technique de combat, ...)?
Le moteur quake 3 utilisés par certains est-il meilleur que darkplaces, lui-même une évolution du moteur de quake 1 ? Il me semble que certains sont basés également sur Quake 2.
En dehors des FPS, il me semble que la meilleure qualité graphique a été obtenue grace à Blender
[^] # Re: FPS libres ou gratuit
Posté par Adrien . Évalué à 2.
Le mode tuerie chacun pour soi est plus limité je trouve.
[^] # Re: FPS libres ou gratuit
Posté par JP Martin . Évalué à 1.
Il me semble que ce dernier doit être plus performant !
[^] # Re: FPS libres ou gratuit
Posté par Gniarf . Évalué à 1.
[^] # Re: FPS libres ou gratuit
Posté par zebra3 . Évalué à 2.
$ find /path/to/quake-engine/ -type f -exec sed -i "s/quake/quake3/g" {} \;
Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur
[^] # Re: FPS libres ou gratuit
Posté par drakmaniso . Évalué à 3.
Il en va de même pour qfusion, basé sur id tech2.
[^] # Re: FPS libres ou gratuit
Posté par drgreen . Évalué à 1.
Si comme tu le dis, Darkplaces est plus évolué que quake3, cela sous-tendrai à dire que la communauté open-source est capable de faire évoluer un moteur libéré plus rapidement que n'évolue le moteur en propriétaire.
Es-tu sûr de cela ? Quelqu'un a des avis (autres que subjectifs :-)...)
J'observe pour ma part que la libéralisation des différents moteurs de quake a donné la plupart des jeux FPS libres actuels.
Merci de vos réponses non trollesques.
[^] # Re: FPS libres ou gratuit
Posté par letsyl . Évalué à 2.
En fait le moteur de quake 3 n'évolue plus depuis un moment. La version libre, ioquake, évolue mais pas du côté graphique (ce n'est pas leur but). Si on devait comparer Darkplaces au moteur propriétaire idsoftware du moment, il faudrait le comparer au doom3 engine et à ses dérivés (Quake Wars, et le futur Wolfenstein).
[^] # Re: FPS libres ou gratuit
Posté par drakmaniso . Évalué à 2.
Je ne comprends pas ton raisonnement: quake3 est bien plus vieux que la version actuelle de Darkplaces. Bien sûr, la plupart (la totalité ?) des évolutions des moteurs de rendus apparaissent d'abord dans les titres commerciaux.
Il ne faut pas oublier aussi qu'un gros point faible des moteurs open sources, c'est l'optimisation. A techniques équivalentes, ils demandent souvent plus de ressources. Autant il est amusant de coder un algo de rendu "cutting-edge", autant il est fastidieux de triturer un moteur pour gagner quelques FPS sur telle ou telle config...
Quand au moteur le plus avancé, je pense que c'est difficile à dire, chacun ayant ses avantages et inconvénients, surtout si tu prends en compte la performance. Si on se limite aux moteurs de FPS, j'ai vu citer (sur gamedev) Xreal comme étant particulièrement complet, mais aussi particulièrement lent.
http://www.xreal-project.net/wordpress/
[^] # Re: FPS libres ou gratuit
Posté par claudex . Évalué à 4.
« Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche
# Mes deux centimes
Posté par Stéphane Thomas . Évalué à 3.
Je n'achète pas de jeux commerciaux, le dernier auquel j'ai pu joué était "Duke Nukem 3D", c'est surement l'un des jeux (avec Doom) qui m'a fait aimer le genre.
J'ai testé des FPS libres, de mémoire : Nexuiz, Sauerbrten, OpenArena, Tremulous (puis quelques "mods" de ces mêmes jeux)
Mes commentaires :
Nexuiz : vraiment prenant, il y a certains concepts (comme le "lanceur de boulettes bleues" aka secondary fire du plasma gun) que je trouve assez bien fait. Je ne sais toujours pas me servir du grapin mais je pense que ça doit apporter pas mal au gameplay
Sauerbraten : les meilleur graphismes à mon avis. Par contre je sais pas chez vous mais chez moi le ventilo s'affole, surtout si on essaye de "rendre" une map avec un lac et de l'herbe ! Par contre l'idée de l'éditeur de map intégré au moteur (vraiment fun à utiliser) est à mon avis une très bonne idée (cooperative edit).
OpenArena : j'y joue moins souvent. Si je dois le comparer à Nexuiz je dirais qu'il est moins évolué mais du coup beaucoup plus fluide, et speed.
Tremulous : d'après ce que j'ai compris ce n'est pas un FPS pur jus mais un gameplay original. Ça m'intéresse grave mais je dois avouer que la dernière fois que j'ai essayé d'y jouer (il y a 2-3 ans) j'ai rien compris aux contrôles ! (oui je sais, si j'étais plus fût-fût...).
Voilà j'espère que j'ai, en partie au moins, répondu à la question : "Je veux jouer mais je peux pas rebooter sous Windows, ya quoi comme FPS qui rox en libre ?"...
[^] # Re: Mes deux centimes
Posté par Larry Cow . Évalué à 2.
OpenArena : en l'état, il n'est effectivement pas si folichon que ça, mais il a l'avantage énorme de permettre de jouer certains mods initiallement prévus pour Quake3 (dont Urban Terror, qui est désormais disponible "tout seul"). En pas libre, il y a notamment WesternQuake3/Smokin'Guns qui caresse toujours autant ma glande Leonesque dans le sens du poil.
Tremulous : ça fait très longtemps que je n'ai pas joué, mais j'ai d'excellents souvenirs de ce jeu. J'ai toujours beaucoup de mal à convaincre mes proches d'y jouer, mais il y a toujours du monde sur les serveurs. Et les parties sont assez prenantes, tant côté humain que côté alien. À la limite, les deux côtés forment pratiquement deux jeux distincts.
UrbanTerror : des serveurs très très remplis (du temps où j'y jouais, soit il y a plus d'un an), des cartes très bien faites pour la plupart, et un rythme de jeu assez enlevé. Pas franchement libre, par contre.
BlackShades : un FPS monojoueur, _très_ atypique. D'aucuns diront "moche" (et avec une certaine justesse), mais étrangement prenant.
(juste une correction en passant : Smokin' Guns n'était pas libre du tout - comme la plupart des mods Q3 - mais ils semblent avoir libéré le code du jeu en GPL. Probablement pas les graphismes, cela dit)
[^] # Re: Mes deux centimes
Posté par Octabrain . Évalué à 1.
Sinon, il y a aussi War§ow [http://www.warsow.net/], FPS très rapide, où les trickjumps ont la partie belle, dont le moteur est libre, mais pas les données.
Ainsi que WoP [http://worldofpadman.com/], anciennement un mod Quake 3, à l'ambiance cartoon (je n'ai aucune idée sur la licence des données, le moteur est libre).
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