Sortie de OGRE 1.4.0 [Eihort]

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26
mar.
2007
Jeu
L'équipe de développement de OGRE vient d'annoncer la sortie de OGRE 1.4.0 (nom de code 'Eihort').

OGRE est un moteur 3D temps réel, open source et multi-plateforme, incluant toutes les dernières fonctionnalités des APIs graphiques.

Cette version introduit, notamment, le support des instructions SSE / SIMD, davantage de techniques avancées d'éclairage et d'ombrage, le chargement des ressources dans un thread séparé, et bien d'autres fonctionnalités... Les graphismes en 3D temps réel sont un sujet à la mode, et OGRE vise à obtenir la meilleure combinaison de puissance et de flexibilité dans une bibliothèque open source bien organisée. OGRE est fait pour correspondre à un large panel d'applications, incluant des jeux, simulations, outils scientifiques et médicaux, visualisation architecturale, applications éducatives et bien d'autres. OGRE est conçu pour s'insérer dans un système complet plutôt que de 'prendre le pouvoir' sur l'architecture de votre application ; donc la flexibilité, des interfaces propres et une conception de qualité sont les principes dans lesquels il a été développé.

Pendant plus de 6 ans de conception, OGRE a déjà été utilisé dans de nombreuses applications de qualité 'production', commerciales ou non.

Sa licence open-source permet à quiconque d'obtenir et d'utiliser cette librairie gratuitement et dans n'importe quel objectif, y compris des applications commerciales, pourvu qu'elles respectent les termes de la licence LGPL. Une licence alternative commerciale est aussi disponible pour ceux qui, pour une raison ou une autre, ne peuvent pas respecter ces conditions.

Aller plus loin

  • # Comparaisons ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

    Quelqu'un qui a déjà testé les diverses solutions OSS multi-lpateforme peut-il nous donner son avis sur les différentes libs disponibles (si possible en restant objectif :-) ?

    * Ogre3D ( http://www.ogre3d.org/ )
    * Irrlicht ( http://irrlicht.sourceforge.net/index.html )
    * Coin3D ( http://www.coin3d.org/ )
    (autre?)


    + facilité d'accès
    + richesse fonctionnelle
    + perfs - utilisation accélération matérielle quand dispo
    + bindings langages


    Cf aussi http://www.3dlinks.com/

    Python 3 - Apprendre à programmer dans l'écosystème Python → https://www.dunod.com/EAN/9782100809141

    • [^] # Re: Comparaisons ?

      Posté par  . Évalué à 6.

      Il y a aussi Crystal space ( http://www.crystalspace3d.org ) qui a des bibliotheques de gestion des evenements, et un scripting de haut niveau (Python ou XML).
    • [^] # Re: Comparaisons ?

      Posté par  . Évalué à 4.

      Je ne connais que Ogre et irrlicht...

      + facilité d'accès : irrlicht est bien structuré et meme des dev debutant peuvent l'utiliser sans trop de probleme...

      + richesse fonctionnelle : Ogre3D est le plus riche. Irrlicht commence a rattraper, mais il y a encore du boulot....

      ...et puis il y a CrystalSpace....qui je trouve se concentre sur des choses assez futile, genre software renderer....
      >>> (si possible en restant objectif :-) ?
      Mmmm desolé :o)
      • [^] # Re: Comparaisons ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Il y a OpenSceneGraph aussi, mais je ne connais pas bien. Je l'ai déjà vu cité par plusieurs projets de recherche (notamment en héritage culturel virtuel).
        Sinon j'avais cru comprendre que Ogre était plutôt destiné aux jeux vidéo et Irrlicht plus général ?
        Autrement une différence de taille est la licence de Irrlicht qui est la Zlib. Donc intégrable dans une appli proprio. Au niveau des bindings aussi, Ogre propose toujours du python, alors que Irrlicht n'a rien me semble-t-il, si ce n'est quelques essais de wrappers par des développeurs isolés (Venom, etc...)
        • [^] # Re: Comparaisons ?

          Posté par  . Évalué à 4.

          Concernant la licence, Ogre est en Lesser GPL, donc intégrable dans une appli proprio (plusieurs jeux commerciaux sont d'ailleurs sortis, les plus connus étant "Pacific Storm" et "Ankh").

          La restriction principale de la licence LGPL est qu'il faut exposer les modifications faites à Ogre (mais pas le code du programme, contrairement à la GPL). Il faut aussi lier de manière dynamique sur la librairie, ce qui n'est pas possible sur certaines consoles ( c'est pour cela qu'il existe une licence alternative, permettant l'édition de liens statiques).

          Concernant la généralité de Ogre, je suis pas vraiment d'accord avec cette distinction, il suffit de voir les applications développées avec Ogre, il y en a au moins un tiers qui n'ont rien à voir avec le monde des jeux.

          Concernant les différences avec les autres moteurs graphiques, Ogre est certainement le plus flexible.
          Certains trouvent qu'Irrlicht est un peu plus simple, alors que Ogre demande une bonne connaissance de C++ (ou de Python, ou C#, pour lesquels des bindings existent). En revanche, Irrlicht n'utilise pas de format flexible de vertex, ce qui est très limitant quand on utilise des vertex shaders.
          • [^] # Re: Comparaisons ?

            Posté par  . Évalué à 3.

            Bonjour,

            Personnellement, j'ai travaillé dans un labo de recherche et j'ai pu mettre en oeuvre OpenSG (qui est différent de OpenSceneGraph précédemment cité).
            Je l'ai trouvé très bien fourni (format des fichiers d'entrée, types d'images supportés, shaders), mais le gros intérêt résidait dans son arbre de scène (Scenegraph) synchronisé et réparti sur plusieurs machines (très pratique pour la stéréoscopie avec casque ou autres systèmes du type Reality Center, Cave, Workbench...)

            Je ne connais pas du tout les autres moteurs cités et ne pourrais donc pas vous en dire plus...
    • [^] # Re: Comparaisons ?

      Posté par  . Évalué à 2.

      Personnellement, j'ai bossé avec OpenSceneGraph pendant 6 mois. De ce que j'en ai vu, il m'a l'air bien. Il a l'air plus brut de fonderie que Ogre.
      En gros, ca me fait penser à de l'OpenGL orienté objet. Une sorte de mapping C++ des libs OpenGL. (Tandis que Ogre a plutot un mode de gestion avec des managers (SceneManager, TextureManager, etc))
      Par contre, OpenSceneGraph (osg), ne s'arrete pas la, comme son nom l'indique, il possede une gestion de scenegraph avancé ce qui en fait sa principale force.

      Y'a divers outils tres sympa pour divers besoin, et le renderer de base supporte la vision en stereo (par anaglyphe ou sur du dual screen (donc 2 projecteurs polarisé et ca roule). Un autre outil sympa est celui qui genere du terrain a partir d'un fichier image (satellite ou autre) et une heightmap. Après, il gère les shaders GLSL, donc on a acces a pas mal de fonctionnalités récentes. Et un système de plugin permet d'en rajouter

      Le site web n'est pas sa force en contrepartie... Je le trouve tres laid. Et les démos ne sont paseye candy non plus.


      De mon coté je recherchais plus un moteur de jeu qu'un moteur graphique (y'en a deja tellement). Et delta3D.org semble bien correspondre a mes besoins... Faut que je commence a l'utiliser pour voir vraiment ce qu'il a dans le ventre :)
      • [^] # Re: Comparaisons ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Ici je bosse avec VirChor (Virtual Choregrapher), c'est plus un player de scènes 3D où tu exprimes (XML) non seulement la scène et ses composantes, mais aussi des messages que tu peux recevoir (udp, osc & co) et les actions correspondantes sur les noeuds du graphe de scène.

        http://virchor.sourceforge.net/

        Python 3 - Apprendre à programmer dans l'écosystème Python → https://www.dunod.com/EAN/9782100809141

    • [^] # et les bindings ????

      Posté par  . Évalué à 1.

      "+ bindings langages" qu'y disait !

      personne n'en à parlé. Par exemple, Ogre supporte bien
      Python via Pyogre, et
      Crystal Space supporte pas mal de choses aussi, notament python


      je n'ai pas vu cela chez les autres ou j'ai raté quelque chose ?

      Je suis intéréssé par les bindings Python, (au cas ou ça se voyait pas) mais cela ne court pas les rues (oui je sais vitesse de rendu.., quoique)
      il y en à d'autres ????
      • [^] # Soya

        Posté par  . Évalué à 2.

        si tu aime python et la 3d tu devrais te pencher du coté de soya :
        http://home.gna.org/oomadness/en/soya3d/index.html et #soya sur freenode
        • [^] # Re: Soya

          Posté par  . Évalué à 2.

          oui c'est exact et il y à même Panda3D, il ne semblent néanmoins pas
          avoir une grande envergure face à celle d'un framework du type de Ogre.

          (pourquoi on t'a moinssé ?)
          • [^] # Re: Soya

            Posté par  . Évalué à 1.

            je pense pas que l'on m'ai moinsser, le commentaire précédant a commencé a 0.
            Celui ci est marqué a 0.33 (donc 0) au momoent ou on le redige.

            Ne t'en fait pas pour moi, si les gens estiment que ca le vaut ils pertineront ou pas.
            Ca ne m'inquiete pas trop.
            Merci de t'en inquieter nez en moins :o)
            • [^] # Re: Soya

              Posté par  . Évalué à 0.

              c'est surtout que la tendance m'insupporte quand des dérives de commentaires avec scroll au km au sein d'un journal sont mis en valeur.
              Et puis c'est énervant car j'ai faillit ne pas voir ton commentaire puis qu'il était complétement réduit : du coup j'ai mis un coup de '"pertinent" pour qu'il "réapparaisse" parceque j'ai trouvé qu'il était d'à propos.
  • # Blender

    Posté par  . Évalué à 5.

    Il n'a pas été question que Ogre devienne le moteur graphique de Blender? Il me tarde d'avoir un aperçu plus réaliste de mon modèle architectural pendant la modélisation.
    • [^] # Re: Blender

      Posté par  . Évalué à 4.

      Je pensais à ce genre d'intégration d'Ogre qui existe pour 3dsmax: http://www.ogre3d.org/index.php?set_albumName=album35&op(...)

      Voir meme en plus simple avec une corrélation entre les paramètres des lumières et matériaux Blender avec le rendu Ogre.
    • [^] # Re: Blender

      Posté par  . Évalué à -3.

      Non, à la limite Crystal Space a été effleuré mais pas OGRE.
      • [^] # Re: Blender

        Posté par  . Évalué à 2.

        Je me suis renseigné. Ogre serait "peut être" en voie de rempalcer le moteur graphique du Game Engine mais pas de la vue 3D de modélisation :-(

        Blender se constraint actuellement volontairement à l'OpenGL 1.1, sic

        J'ai fait un aperçu de ce qui existe chez les concurrents et de ce qu'il serait souhaitable d'avoir sous à Blender : http://blender-archi.tuxfamily.org/Features_requested_for_Ar(...)
  • # Présentation Ogre

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    J'en profiter pour signaler que Stéphane Becker, le CEO de Creative Patterns (la petite boîte de jeux vidéos strasbourgeoise qui monte, qui monte) a fait présentation de Ogre3D au LUG de Strasbourg il y a quelques semaines (les slides seront bientôt en ligne) : http://strasbourg.linuxfr.org/ogre

    Et comme par hasard, Creative Patterns développe un jeu basé sur le moteur Ogre dont on peut voir quelques captures ici : http://www.creative-patterns.com/spip.php?rubrique27&lan(...)
    • [^] # Re: Présentation Ogre

      Posté par  . Évalué à 2.

      "Plates-formes: Windows PC"

      Un portage est prévu ? Si oui, pourquoi ne pas le mentionner direct ?
      • [^] # Re: Présentation Ogre

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        En gros, si j'ai bien tout compris, l'éditeur paye pour une version. La version qui se vendra sur le plus de machine. C'est-à-dire une version pour Windows. Ensuite, c'est souvent la volonté des développeurs de faire un portage sous Linux. Comme chez ID Software. En l'occurrence, les devs de Creative Patterns a la ferme intention de proposer un portage sous Linux.
        • [^] # Re: Présentation Ogre

          Posté par  . Évalué à 1.

          Amha, la decision de faire un soft multiplateforme doit etre prise bien avant le developpement, parceque ca change tout dans le choix des langages et bibliotheques utilisées. Mais le polissage de la version linux peut etre fait une fois que la version windows est sortie. Pour faire rentrer du cash le plus tot possible. Il me semble que c'est comme ca qu'IDSoftware fonctionne
          • [^] # Re: Présentation Ogre

            Posté par  . Évalué à 4.

            La décision de ne pas se fermer le multiplateforme a été prise dès le début du projet, l'éditeur ayant des vélliétés de version Linux & Mac. Dans les faits ces deux versions sont encore dans le flou, et on a pris sur nous de commencer le portage sur mon temps libres. L'hypothèse générale chez les éditeurs est qu'on ne fait pas d'argent avec un jeu sous linux, hors pensant personellement que le jeu est la killer appz qui manque à linux pour s'imposer en desktop, je fais mon possible pour changer les choses à mon niveau.

            Pour l'aspect multiplateforme, le plus "casse couille" c'est en principe les différences au niveau du compilateur, mais bon vu que maintenant j'ai pris des engagements, vous en serez sans doute plus au fosdem :
            - s'ils veulent bien de moi
            - si j'ai fini le port.
      • [^] # Re: Présentation Ogre

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Ah, j'oubliais. Le CEO de Creative Patterns nous a promis lors de son intervention devant le LUG de Strasbourg que son objectif était de présenter au FOSDEM l'année prochaine un retour d'expérience sur comment on porte un jeu sous Linux. Je lui souhaite donc bon courage.
    • [^] # Re: Présentation Ogre

      Posté par  . Évalué à 2.

      Ah ca serait génial d'avoir des slides !
      Malheureusement, j'étais a Paris et en pleine semaine, pas moyen de me déplacer... Sinon je serais venu ! (je suis Strasbourgeois à l'origine)

      Je souhaite bonne chance a creative patterns dans le rude monde du jeu vidéo. Si jamais je revenais à Strasbourg et qu'ils recherchent du monde, je serais bien tenté par l'aventure.

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