Heu ... c'est pas nouveau. Ca fait depuis au moins 2 ans que Codemaster utilise ce système contre le piratage. Operation flash point est équipé de ce système (sortie en oct 2001), tout comme toca.
Et je dois dire que je trouve ça assez bien pensé. Je prends un exemple avec Toca car ils ont excellés (à croire qu'ils ont investis toute leur creativité dans le système anti copie ;)) ).
Le jeu piraté fonctionne à peu près bien pendant 10 minutes puis se dégrade: les voitures volent, font des bonds de 3 metres, coulent dans la piste, reculent quand on accélère, font un tout droit jusqu'a temps de percuter et s'exploser sur un mur.
Finalement le jeux devient injouable. Mais le pirate a le temps de quand meme bien rigoler sur l'ingéniosité des developpeurs qui ont proposés une sorte de securité multipoint qui fait passer un message ludique :
"le piratage c'est mal, si vous voulez jouer à notre jeu, achetez le"
L'original se transforme donc en une sorte de demo à temps très réduit.
Cependant, deux gros désavantages à ce système: Tout les mecs qui ont piratés le jeux, vont sur les forums pour gueuler que le jeu est rempli de bug(ce qui peut freiner les futurs acheteurs), ou contactent directement codemaster pour leur demander comment debuguer. (Je sais c'est gonflé mais il y en a qui le font, j'ai déjà vu ça sur un forum de jeux).
L'autre désavantage qui est le plus important, c'est que le système utilisé par codemaster, empeche tout debuger de pouvoir tracer le jeu. C'est pas très important en soit, mais ça bloque litteralement wine ;( L'executable pensant que wine est un debuger. Pour le moment, tout les jeux codemaster < /dev/null sous linux.
Dommage, car operation flash point est vraimment un grand jeux, qui mériterait un portage linux, je suis certains qu'il y aurait de la clientèle.
Nb: la démo de operation flash point fonctionne sous linux, car elle n'utilise pas le système fade ;)
je possède opération flashpoint, et quand j'y joue ( sous windows), j'utilise le NOCD parce que les CDs sont contraignants, et y'a rien de particulier....
L'idée du FADE est sympa, cela change un peu du discours « je vais tous vous mettre en prison pour 20 ans, bande de petits salopards » que nous assène régulièrement la BSA.
Sinon, la technique du « disque abimé » que le code essaie de détecter pour contrer les copies est au point depuis très longtemps. On l'utilisait déjà en 85 sur des machines à 1 Mhz.
Le problème que je vois avec ça, c'est qu'avec la courte durée de vie d'un CD (5-10ans), il doit se passer peu de temps avant que l'usure le mette dans cet état : le cd est toujours lisible, mais n'est plus dans le même état que le neuf. Je m'attends à ce qu'au bout de 2 ans, les CD originaux ne soient plus utilisable car le jeu ne reconnaîtra plus la forme de son CD : rayure legère, usure, poussière, ne gênant pas la lecture mais bloquant tout.
# Re: pirated copies don't die, they just fade away
Posté par allcolor (site web personnel) . Évalué à 1.
c'est http://asia.cnet.com/newstech/security/0,39001150,39154620,00.htm(...)
# Re: pirated copies don't die, they just fade away
Posté par Code34 (site web personnel) . Évalué à 3.
Et je dois dire que je trouve ça assez bien pensé. Je prends un exemple avec Toca car ils ont excellés (à croire qu'ils ont investis toute leur creativité dans le système anti copie ;)) ).
Le jeu piraté fonctionne à peu près bien pendant 10 minutes puis se dégrade: les voitures volent, font des bonds de 3 metres, coulent dans la piste, reculent quand on accélère, font un tout droit jusqu'a temps de percuter et s'exploser sur un mur.
Finalement le jeux devient injouable. Mais le pirate a le temps de quand meme bien rigoler sur l'ingéniosité des developpeurs qui ont proposés une sorte de securité multipoint qui fait passer un message ludique :
"le piratage c'est mal, si vous voulez jouer à notre jeu, achetez le"
L'original se transforme donc en une sorte de demo à temps très réduit.
Cependant, deux gros désavantages à ce système: Tout les mecs qui ont piratés le jeux, vont sur les forums pour gueuler que le jeu est rempli de bug(ce qui peut freiner les futurs acheteurs), ou contactent directement codemaster pour leur demander comment debuguer. (Je sais c'est gonflé mais il y en a qui le font, j'ai déjà vu ça sur un forum de jeux).
L'autre désavantage qui est le plus important, c'est que le système utilisé par codemaster, empeche tout debuger de pouvoir tracer le jeu. C'est pas très important en soit, mais ça bloque litteralement wine ;( L'executable pensant que wine est un debuger. Pour le moment, tout les jeux codemaster < /dev/null sous linux.
Dommage, car operation flash point est vraimment un grand jeux, qui mériterait un portage linux, je suis certains qu'il y aurait de la clientèle.
Nb: la démo de operation flash point fonctionne sous linux, car elle n'utilise pas le système fade ;)
[^] # Re: pirated copies don't die, they just fade away
Posté par farib . Évalué à 1.
y'a un côté légende....
[^] # Re: pirated copies don't die, they just fade away
Posté par Code34 (site web personnel) . Évalué à 1.
Par contre pour le côté légende, je pense plutot que le système à l'époque n'avait pas été éprouvé, et qu'ils ont eu le temps de le perfectionner.
# Re: pirated copies don't die, they just fade away
Posté par Obsidian . Évalué à 2.
Sinon, la technique du « disque abimé » que le code essaie de détecter pour contrer les copies est au point depuis très longtemps. On l'utilisait déjà en 85 sur des machines à 1 Mhz.
# Re: pirated copies don't die, they just fade away
Posté par mickabouille . Évalué à 1.
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