jymistriel a écrit 44 commentaires

  • [^] # Re: nos logiciels de graphisme

    Posté par  . En réponse au journal Présentation du projet (film d'animation) ZeMarmot et appel à musiciens. Évalué à 2.

    GIMP et suis en train de l'améliorer pour qu'il serve à autre chose qu'à faire des GIFs de chatons

    Bah pour Gimp je n'ai pas encore eu à trouver sa limite, mais pour Photoshop j'y ai été confronté et c'est un peu ce que je pense de sa partie montage vidéo, dont je voulais à l'époque me servir pour faire une animatique. Sotte idée.
    Bien sûr, il faut améliorer l'existant, coder les options manquantes, mais je ne pense pas que Gimp a besoin de pouvoir sortir des films de 2 heures.
    Après j'essaie de me mettre dans ta peau de développeur - à part quelques bidouilles dans le code de Ned et les maki pour ne pas embêter nos chers dévs, et Unity à l'école, je ne suis pas une bête de code, j'espère donc que tu ne seras pas offusqué par mon intention - et je crois comprendre que plutôt de coder un logiciel de A à Z tout seul, autant se servir de l'existant pour contenter les besoins des utilisateurs, voire de soi-même. =)

    Par contre pour Linux, mais non libriste, il existe un logiciel qui s'appelle TVPaint: http://www.tvpaint.com/

    Vi je connais celui-là. On nous l'a un peu enseigné en 1ere année des études que je suis. Il m'arrive encore de l'utiliser pour faire des animatiques.
    Au départ il m'a un peu dérouté, et puis j'ai vite réalisé qu'il était vraiment bien pensé, notamment en terme de raccourcis clavier et de paramètres personnalisables.
    Par contre je ne l'ai utilisé que sous Windows, donc à l'occasion il faudra que je vérifie sa complète compatibilité.

    Vecteur, oui avec Synfig

    Lorsque j'ai testé les logiciels d'anim vecto sous Linux il y a plusieurs années, c'est celui qui m'avait convaincu justement.
    J'ai aussi entendu parler de l'évolution et il me faudra retester quand je serai sorti des études.

    Certains par contre se mettent à attendre beaucoup de Blender pour du vectoriel 2D! http://libregraphicsworld.org/blog/entry/blender-2-73-grease-pencil

    Intéressant ! Pratiquant aussi la 3D, je n'aime cependant pas trop l'idée qu'on surcharge un logiciel que j'apprécie pour l'utilisation pour laquelle il est destiné avec d'autres.

    Ah bah suis nos avancées et tu verras!

    J'essaierai de passer sur vos blogs, mais je vous conseille plutôt de ne pas hésiter à poster ici des news, même juste pour rediriger vers plus de contenu.
    Je suis un peu à l'étroit entre mes études, Ned et les maki dont j'ai récupéré la partie graphique, et mes productions graphiques pour mon portfolio, même pour les dépêches et journaux de LinuxFr je suis un peu à la bourre. :/

  • # nos logiciels de graphisme

    Posté par  . En réponse au journal Présentation du projet (film d'animation) ZeMarmot et appel à musiciens. Évalué à 1.

    Coucou, je ne crois pas avoir vu quel logiciel d'animation 2D bitmap vous comptez utiliser. J'avoue que côté linuxo-libriste onnous n'avons pas vraiment de pointure - et même très peu de logiciels - par contre côté vecto/puppet et stopmo y'a de quoi comparer…

    Et je plussoie, Blender VSE est la seule solution potable que j'ai trouvé sous Linux pour faire du montage. Je crois que c'est Kdenlive qui me semblait génial mais finalement bien bugué.
    Ce serait bien qu'on en ait un bon pour le montage et le compositing.
    Par contre je n'ai toujours pas essayé Cinelerra, si un collègue a déjà testé ou l'utilise régulièrement, je veux bien connaître son avis !

    En tout cas, avec l'esthétique que vous semblez vouloir animer je suis curieux de voir ce que vont donner les premiers rendus def. =)

  • # mascotte

    Posté par  . En réponse à la dépêche Sparklin Labs: Financement participatif pour Superpowers. Évalué à 0.

    Quelqu'un sait sous quelle licence est ce vert mollusque ? =D

  • [^] # Re: Tu y* vas bien fort.

    Posté par  . En réponse au journal A cause d'Ubuntu et de ses nombreux défauts, un moteur de jeux abandonne Linux !. Évalué à -1. Dernière modification le 14 janvier 2015 à 01:54.

    C'est sûr, ça reste un sacré tour de bras.

    En attendant pour mes études d'infograhie comme pour les jeux je ne passe plus sous mon linux en dual boot.
    J'veux dire, même si je veux jouer à 0 a.d., Wesnoth ou tester et aider au développement de STK, tout ça peut se faire sous windaube.
    Les dernières fois que j'ai voulu installer Steam Linux il m'a fallu bidouiller un tas de trucs, parfois sans issue.

    Alors ok, en titres vraiment sympa y'a entre autres Bastion, Rogue Legacy, Shovel Knight, Psychonauts, DotA 2, Trine 2, Don't Starve, Risk of Rain, Brutal Legend, Dust : An Elysian tale, Sanctum 2.
    Mais qu'est-ce qui me prouve qu'ils vont bien tourner ? je galérais déjà à lancer steam et j'ai un vague souvenir d'un Team Fortress 2 qui plantait - sur le même ordi, sous windaube, pas de problème.

    Et pour tout ce petit monde, c'est grâce à Valve. Parce que sans sa plateforme à l'heure actuelle on pourrait encore se gratter pour voir le tag manchot sur tous ces jeux.
    Je doute que Take-Two Interactive, qui a édité XCOM, aurait pris tout seul l'initiative de faire une version Linux.


    Ensuite, d'accord pour dire que les jeux développés via C4 Engine sont tristounets - à part Fat Princess Adventures dont j'ai vu des images récemment je ne connais rien.

    Mais si on réagit comme certains le font ici, alors on prive les joueurs linuxiens qui n'ont pas les mêmes goûts et attentes en terme de jeu.

    Et puis là ça fait un peu ‹ Boarf on s'en cogne, c'est peu connu. On a des AAA maintenant ! › et ça me fait peur ; vous n'aimez pas les indépendants ?

    On peut toujours attendre pour voir The Secret World sur Linux.

  • # Vilain petit canard ?

    Posté par  . En réponse à la dépêche Calendrier du Libre 2015. Évalué à 1.

    Qu'a fait de mal Krita pour ne pas se retrouver dans cette sélection ?

  • # Appel à modération

    Posté par  . En réponse au journal Ned et les maki : second appel. Évalué à 3.

    Pourrait-on diminuer les dimensions de l'illustration (seconde image) svp ? Elle est un peu trop grande.

    Merci !

  • [^] # Re: Sources...

    Posté par  . En réponse à la dépêche Ned et les maki 0.3. Évalué à 3.

    edit: C'est réparé.
    "La maintenance, même en vacances !" dixit Natir

  • [^] # Re: Sources...

    Posté par  . En réponse à la dépêche Ned et les maki 0.3. Évalué à 1. Dernière modification le 18 juillet 2014 à 12:45.

    Oula, effectivement, merci de nous le faire remarquer - mince, ça tournait encore il y a quelques jours.
    L'administrateur est absent, je vais le contacter mais je ne sais donc pas s'il va pouvoir faire quelque chose de là où il est. :/

    En attendant, si ça peut être utile :
    https://github.com/devnewton/nedetlesmaki

  • [^] # Re: Interessant

    Posté par  . En réponse au journal Le Cycle de Shaedra. Évalué à 0.

    Le seigneur des anneaux ou Star Wars sont des exemples qui te contredisent : le bien et le mal y sont des notions absolues (monde manichéen), mais ca reste amusant (en tout cas, des millions de fans semblent le penser).

    Peut-être qu'on trouve cette tendance dans les films, mais bien moins dans les romans -du moins pour l'univers étendu de Star Wars, ou jedi et sith sont très nuancés et approfondis, ce qui a même donné le jeu Star Wars The old republic où tu peux avoir un sith à tendance lumineuse et vice-versa.
    L'univers de Tolkien je m'avance moins, je n'ai pas lu, et un des personnages perverti par le pouvoir des anneaux viens d'être évoqué par Zenitram.

  • [^] # Re: pour Inkscape

    Posté par  . En réponse au journal Campagne Kickstarter pour Krita. Évalué à 1.

    Il s'agit bien des Geeky Goblin Productions.

    Un jour est venue l'idée à notre graphiste principale, Lili Lith, de produire au plotter des vinyles de Ned le koala, personnage qui introduit l'univers à créatures sur lequel je travaille en ce moment. Puisqu'on a trouvé ça plaisant, on a fini par en acquérir un modeste modèle.

    Nos projets sont libres (sous LAL) mais le plugin permettant de piloter la machine est destiné uniquement à Illustrator.
    On ne peut donc pas produire des vinyles et en commercialiser qui soient aussi libres.

    Il existe des plugins pour Inkscape mais pour d'autres marques de plotter que nous ne connaissons pas très bien -vendus par des enseignes anglophones- et dont la stabilité (des plugins, de la compatibilité) n'est pas toujours là.

    Le jour où Inkscape sera considéré pro, alors peut-être les fabricants prévoiront de bons plugins pour lui.

  • [^] # Re: pour Inkscape

    Posté par  . En réponse au journal Campagne Kickstarter pour Krita. Évalué à 0.

    L'extension Ai n'est pas destinée à l'impression non plus. On finit toujours par exporter en TIFF, il n'empêche qu'on commence par le Ai, et que pour éviter les mauvaises surprises en cours de route, son Ai on le paramètre d'office en espace CMJN.
    Réflexe que tu ne peux pas avoir avec un SVG, et donc avec Inkscape - à moins de produire d'une traite des TIFF ou autre format d'export destiné à un imprimeur, généralement on enregistre son travail pour y revenir plusieurs fois.

    De plus, je n'ai pas le souvenir qu'on puisse exporter en TIFF. De base, l'Inkscape -que j'utilise plus souvent sous Windows en ce moment- que j'ai n'exporte qu'en PNG.
    Et qu'importe le format d'export, le problème est bien là : si Inkscape et svg ne prennent pas en charge l'espace CMJN, tu ne pourras pas faire un export dans un format de fichier en espérant que la conversion de l'espace de couleurs soit possible.
    On est contraint d'exporter en PNG, puis passer sous Krita pour convertir en CMJN. Un graphiste qui ne sait pas automatiser cette tâche sera contraint de répéter chaque fois l'opération et perdra du temps.

    Quand je parle de vinyles découpés au plotter, la couleur est celle du vinyle, ce n'est pas de l'impression, juste un chemin de découpe indiqué à la machine et défini par des formes vectorielles. Sauf que les plugins bien fonctionnels ne prennent en charge que des extensions natives de logiciels "professionnels" voire exclusivement du Ai, donc on peut faire une crois sur Inkscape.

  • # pour Inkscape

    Posté par  . En réponse au journal Campagne Kickstarter pour Krita. Évalué à 3.

    Je plussoie et dirai même que le logiciel de vecto est davantage dans le besoin - même si, je l'avoue, Krita plante facilement sous windows et mériterait un bon support mac os.
    Inkscape quelques bons avantages comparé au fameux Illustrator, mais il reste assez lourdeau et pas si complet que ce qu'on peut lire à son propos.
    Par des études en infographie j'ai été amené à apprendre le logiciel d'Adobe, qui me fait aussi rager sur des points où Inkscape l'emporte, mais qui me semble finalement toujours plus précis que ce dernier.

    Le développement d'Inkscape tourne au ralenti depuis un long moment à mon goût, je n'en connais pas les raisons mais en soupçonnent plusieurs dont le manque de moyens.

    Du fait que lui et le format svg ne soient pas à la hauteur en terme d'impression, il ne peut pas être considéré comme "professionnel" malgré son haut potentiel - et oui, 'faut arrêter de croire que pouvoir faire des logos avec des dégradés dégueulasses en fait d'office un logiciel pro.
    Le svg est alors aussi boudé par les autres types de machines, notamment les plotters de découpe. De ce fait, chez les GGP, on ne peut même pas produire de vinyles adhésifs "libres".

  • [^] # Re: Aux modérateurs

    Posté par  . En réponse à la dépêche Ned et les maki 0.1. Évalué à 1.

    Je nourris une réflexion analogue à la tienne quant à la complexité de notre langue.
    Et oui, c'est un immense gâchis de temps que d'apprendre à des enfants en primaire à faire la distinction entre les différentes prononciations du caractère «œ».
    Quoi ? Je me méprends ? je ne suis pas le seul qui n'a pas appris ça du temps de l'école élémentaire ? Vous aussi y'a un seul prof à la fac qui a essayé de vous les inculquer ? un peu tard vous dites ?

    M'enfin avec ton intervention des défenseurs de la sainte étymologie, sous-entendant que celle-ci interdit une simplification importante de notre orthographe, risquent bien de te tomber dessus. =)


    Bon stop les trolls. Je vois pas mal de clics sur les liens mais nous ne recevons pas beaucoup de feedbacks. =°

  • [^] # Re: Aux modérateurs

    Posté par  . En réponse à la dépêche Ned et les maki 0.1. Évalué à 1.

    Ce n'est pas faux pour ce qui est des chinois. Pourtant les restaurants japonais où tu es servi par des personnes possédant des origines japonaises il y a la même orthographe sur les menus.

  • [^] # Re: Aux modérateurs

    Posté par  . En réponse à la dépêche Ned et les maki 0.1. Évalué à 10.

    Dans le sens où «maki» est une transcription romanji du kanji dont il est ici question, si, ce terme existe en japonais.

    Le mot «巻き» n'existe pas vraiment non plus. C'est facile de copier maladroitement des bouts de mots japonais sur le web. ;)
    L'hiragana «き» (ki) est déjà dans la lecture du kanji «巻» qui, seul, se lit «まき» (rouleau) ou «かん» (tome, volume ; eux-aussi en rouleau à une époque) il est vrai. Ce même kanji peut se lire «ま» (ma) quand d'autres kanji lui sont accolés avec le «き» que l'on a alors sorti. Si je ne dis pas de sottises c'est pour faciliter la lecture ; permettre l'apparition d'un mot là où de mêmes kanji accolés en formeraient déjà un autre, voisin ou pas.

    J'ai suivi une licence de japonais. Comme certains japonologues j'ai choisi de ne pas mettre la marque du pluriel aux termes japonais écrits en romanji, d'où le titre de ce projet. Question d'esthétique.
    Ok, c'est arbitraire. Tout comme les personnes qui sont derrière les règles d'une langue choisissent de le faire en intégrant des mots étrangers. Tout comme des personnes décident de s'affranchir de la lourde orthographe qu'on leur impose pour gagner en rapidité et en efficacité dans leur vie de tous les jours.

    Ensuite je vous l'accorde, «巻» ne veut initialement pas dire «riz vinaigré avec du poisson ou autre (sushi) étalé sur une feuille d'algue roulée». C'est pourtant un raccourci que la majorité des non-apprenants et des restaurants semblent apprécier.
    Pour nous «sushi» n'aurait pas suffisamment évoqué mentalement ce fameux rouleau découpé en pièces et «makizushi» aurait été trop lourd.

    Ä quoi bon s'encombrer d'autant de règles si on commence à dénaturer l'esthétique des voisins, effrayer ou ne pas interpeller le public avec un mot pesant et inconnu ?
    Et là les plus agiles me répondront «pourquoi écrire n'importe quoi dans votre FAQ ?» et ils auront raison. C'est une erreur de notre part d'avoir invoqué une règle erronée pour mieux se permettre de respecter une esthétique étrangère et qui se retrouve aussi formée par notre alphabet.
    Ainsi je vous remercie d'être intervenu.

  • [^] # Re: expérience

    Posté par  . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 3.

    On s'éparpille probablement en pensant à la destinée commerciale, qui n'est pas nécessaire au travail pro d'une seule personne sur un concept de jeu.

    Si tu ne voulais que faire un jeu quelconque du moment que ça te permet de combler ton envie de faire un jeu et de le faire grâce au système à entités, tu ne chercherais pas à (je te cite) "changer des habitudes" de jeu.

    Le pire c'est que tu as déjà une expérience à proposer, mais tu ne la mets pas en avant. On ne la retrouve pas dans tes "généralités", là où elle devrait être.
    Peut-être parce que tu n'es pas certain de ce que ça va donner.
    Certainement parce que c'est du "déjà joué". Il manque un plus.
    En lisant donc pour la première fois ce que tu considères comme étant un "thème" j'ai été agréablement surpris, mais me suis vite rappelé que ça avait déjà été proposé : incarner un "méchant".

    La réelle expérience ça pourrait « être dans la peau de quelqu'un qui veut retrouver les pouvoirs qu'il a perdu ».

    Le premier problème c'est que ça ressemblera bien vite à l'atroce levelling qu'on connaît tant dans les mmorpg : on progresse pour débloquer de nouveaux sorts, qu'il faudra ensuite arranger à sa guise, utiliser intelligemment pour espérer évoluer dans les strates de difficulté ultime. Bref, ça peut faire fuir, voire attirer un public que tu ne vises pas du tout.

    Le second c'est comment faire en sorte que le joueur se sente vraiment dans la peau de quelqu'un qui avait des pouvoirs costauds et de ce fait naisse vraiment en lui le désir de les retrouver.
    Donc il faudrait peut-être que tu évites tout ce qui pourrait amener le joueur à se sentir passif.
    Proposer au joueur de vivre brièvement ces grands pouvoirs avant leur perte en guise d'intro pourrait aussi pousser le joueur à les convoiter ardemment tout au long de l'aventure.

    Troisièmement ça sonne plus comme une histoire à lire que comme un jeu où l'on va être surpris par la chute scénaristique.
    Un joueur qui lit ton pitch aura probablement envie d'être un méchant.
    Pourtant d'office on se retrouve à en faire l'opposé (aider des villageois), ça risque de déboussoler, au pire frustrer d'emblée. Qui plus est le joueur y est contraint pour progresser.
    Ensuite les autres personnages lui indiquent presque gentiment (c'est ce qui ressort de tes grandes lignes de scénario) une source de pouvoir à emmagasiner. Y'a pas un moment où la vieille se dit que y'a anguille sous roche ?
    Et au final le protagoniste (et le joueur) se retrouve berné et… fin ?!
    L'histoire est intéressante, mais beaucoup de joueurs risquent d'être définitivement déçus par l'expérience qui n'a pas été celle qu'ils attendaient.
    Pourquoi ne pas amener ça plutôt dans le jeu ? Et proposer quelque-chose de différent à faire ensuite ?
    Tu peux aussi te demander ce qu'il se passerait si la sorcière retrouvait ses pouvoirs normalement. Ne ferait-elle pas alors ce qu'attend aussi le joueur : les utiliser à sa guise - se venger, passer son temps (de jeu) à torturer des innocents de façons diverses et variées =D

    Bref.
    Voir des démarches de conception différentes me laisse souvent perplexe, donc je suis rassuré d'apprendre - au bout du troisième épisode, la honte - que c'est vraiment à visée technique, "passe-temps personnel" et que ça ne se veut pas devenir une école en game design. C'est vraiment plus un journal de bord et ta progression risque d'être très intéressante à suivre.

    À ce sujet, tu as déjà tous tes épisodes de prévu ou tu carbures davantage au feedback des linuxfriens ?

    (encore désolé pour la longueur)

  • [^] # Re: expérience

    Posté par  . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 1.

    Que tu ne comptais pas le vendre ou changer de métier, ça je l'avais déjà deviné.

    Le problème est que, sans traiter l'expérience, tu risques de mettre tes lecteurs désireux de concevoir un jeu sur la mauvaise voie.
    Quelqu'un de mal avisé se dira après lecture qu'en fait oui, on peut concevoir comme ça, pour le trip - ce qui rejoins les développeurs qui se dispensent de graphistes ou leurs imposent leur projet. Pour l'entraînement d'accord.

    Si tu viens à en parler dans ta série, déjà ça rendra ton projet moins ambigu mais en plus le point vital et indispensable de ce qu'est un jeu sera présent. Sans ça ta série est lacunaire, du moins elle part d'une motivation qui peut induire en erreur les gens.

    C'est comme l'ACV. Elle découle en majeure partie de l'expérience que l'on compte offrir.
    C'est le genre de choses que l'on trouve dans la bible d'un projet.
    Les professionnels disent que finalement c'est un épais document que seul son auteur lit (surtout relis) vraiment, mais ça reste une étape essentielle.
    Julien Jorge t'a poussé subtilement (même si ce n'est pas voulu) à en rédiger un en te parlant de l'inconvénient qu'il a vécu sans, et ce que tu en fais pour le moment c'est y déposer tout ton scénario et tes personnages, ton univers.
    Il est bien question de techno à la fin, mais je ne vois pas vraiment de mécaniques.

    C'est donc bien TON jeu vidéo que tu conçois. Et la démarche est intéressante vraiment, mais il y a des choses vraiment importantes à poser pour compléter ta série. =)
    Donc si tu lis ou acquiers ce livre, ne l'applique pas forcément à ton projet, mais partage ici ce que tu appris, ce que tu trouves intéressant. Probablement que tu regarderas ton projet d'un autre œil.

    J'ai souvent du mal à m'exprimer et je pars dans pas mal de longueurs, je tiens dons à m'excuser si le ton peut parfois paraître trop accusateur.

  • # expérience

    Posté par  . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 2.

    Je ne saisis pas ce que tu proposes via Akagoria.

    Est-ce juste une excuse pour appliquer le système à entités ou c'est vraiment censé aider à concevoir un jeu vidéo ?
    Dans ce dernier cas il semble manquer une étape vitale, que j'ai peut-être loupé dans tes deux premier épisodes mais je ne me souviens pas avoir lue.

    Je m'excuse de me manifester si tardivement d'ailleurs et j'espère que tu vas saisir où je veux en venir.

    Avant de citer les quatre étapes de S. Lambert, peut-être faudrait-il savoir ce que tu veux offrir au joueur. C'est ce dernier le plus important, alors que tu justifies ton concept de jeu dans l'épisode 2 par trois raisons qui sont grandement rapportées à toi.
    Tu es tout à fait en droit d'aimer et préférer le RPG - bien que ce choix de design ne soit pas non plus justifié de ce fait - cependant ton projet ne semble pas avoir d'intérêt qui le distinguerait d'un autre.
    Ce n'est pas ton cas, mais évite à ton projet d'obtenir une telle image. Parce que professionnellement parlant il ne semble pas sérieux, et perd donc en crédibilité.

    Dans la bible que tu as écrite d'après conseil - je salue au passage Julien Jorge pour sa participation à ta série, qui mérite qu'on s'attarde dessus pour les réflexions qu'on y apporte justement - ça se sent encore plus.
    Dans les généralités je ne relève que des mots-clés pour moteur de recherche. Tu attaques le scénario direct après !
    On ne peut même pas parler d'Argument Clé de Vente puisqu'il n'y a rien qui indique que l'utilisateur va vivre une certaine expérience.

    Je ne te demande pas de devenir du jour au lendemain un game designer pour le bien de cette série, mais il faudrait peut-être aussi parler de l'importance étymologique du nom de ce "métier".
    Qu'est-ce que c'est que ce mot là ? "design". On le retrouve aussi dans le domaine du textile, de l'automobile et j'en passe.
    Qu'apporte t-il donc dans le cadre du jeu vidéo ? En tout cas je peux te dire qu'un bon game designer ne se lance pas dans un projet comme tu le fais, même pour une commande.
    La réponse ? Elle est dans le titre.
    Le design c'est comment tu vas la mettre en forme, la servir. Et du coup c'est là qu'on se rend compte de l'importance d'une équipe, d'une part pour aider le game designer à prendre du recul sur sa conception, mais aussi pour avoir des experts qui pourront mettre en place les différents éléments graphiques et techniques qui auront été élus. Ces derniers ne sont donc pas choisis au hasard, tous servent l'expérience.

    D'ailleurs ça me fait penser que c'est probablement pour cela que tu as perçu Ned et les maki comme étant "complètement ficelé". Parce que l'expérience a déjà été triturée.

    Alors certes tu n'es pas game designer, me diras-tu. Or il va falloir essayer d'en être un, ou d'en trouver dans le cadre de cette série.

    Deux défis se proposent à toi : jeter ton projet (c'est connu, les GD suppriment leurs "dix premiers projets" ') ou, plus ardu, conserver le genre et tes idées (y'en a des sympathiques je trouve) tout en y accolant une expérience qui les justifie - du moins le genre.

    Voilà, j'espère avoir été clair. Sinon je serai ravi de continuer à en discuter, surtout si quelqu'un n'est pas d'accord, surtout si j'avais tort. =)

    Mais surtout je te conseille L'Art du game design, de Jesse Schell, enfin traduit.
    À mon sens ce livre est au game design ce que La dramaturgie de Lavandier est au scénario.

  • [^] # Re: État de l'art et autres remarques

    Posté par  . En réponse au journal Gobelins cherchent geeks pour koala masqué. Évalué à 1.

    Ah, Puzzle Moppet.
    Crois-le si tu veux mais je suis évidemment passé dessus lors de mes recherches. J'avoue ne pas l'avoir bouclé, du coup le synopsis je ne sais pas encore si ce n'est qu'une excuse ou l'accroche d'un vrai scénario. Remarque j'suis pas forcément bon scénariste…
    En tout cas je trouve ça un peu vide. Les textures n'ont pas des couleurs dégoûtantes mais ce n'est pas non plus super créatif.

    C'est bien, tu m'as rappelé qu'il vaut mieux que je le finisse.

    Tu ne trouves pas nos créatures aussi attachantes si ce n'est plus ? =3

    Jeu natif linux, portage possible, jouable PC et mobile est une base pour ce projet. Une version web pourquoi pas, intérêt à étudier.
    Quant aux technologies je m'en remets aux propositions des développeurs qui nous rejoindront et des linuxfriens ; j'ai déjà pas su compiler le jeu en C++ ni en faire qq-chose de viable en PyGame… :/

  • [^] # Re: Libérez vous !

    Posté par  . En réponse au journal Gobelins cherchent geeks pour koala masqué. Évalué à 1.

    Kestutenfou que "ce soit plus un sokoban" ? Si ca apporte un meilleur gameplay, si ca rend le jeu plus interessant, pourquoi se limiter ? Si c'est plus un sokoban mais que c'est mieux, ca peut devenir une nouvelle référence.

    Tu n'as pas tort mais j'aimerai préciser mon approche, et aussi que la note d'intention dans l'annonce n'est pas fixe ni même terminée.

    Le game design n'est pas quelque-chose de simple vous vous en doutez tous, il faut de la rigueur et j'en manque probablement encore. Donc "kestutenfou" d'un point de vue lointain peut-être, mais pas pro.
    Il faut bien une base.
    Il y a une différence entre :
    - un jeu qui améliore le principe du sokoban, lui ajoute des à-côtés complémentaires, et
    - un jeu qui s'inspire du sokoban ou y fait penser.
    Il faut savoir ce que l'on veut. On peut aboutir au second mais il faut bien commencer quelque-part, et surtout s'imposer qq-chose pour que le projet reste viable. Or tu conviendras que c'est plus bancal de commencer direct par la seconde proposition =p

    Bien sûr, comme tu le dis si c'est mieux - faudrait-il déjà que quelqu'un trouve une idée qui se tienne, pas forcément moi, puisque je ne l'ai pas encore eue manifestement - je ne m'en priverai pas. Les limites dont je parle peuvent être brisées. Il n'est pas toujours facile pour un GD de prendre du recul, c'est pourquoi il a régulièrement besoin du feedback de ses compères, camarades et clients.

    Ensuite je ne cherche pas à faire un (bon) jeu connu - même si ce serait très gratifiant. Ce n'est pas une idée saine pour concevoir. L'objectif et le bonheur d'un game designer c'est que le public apprécie l'expérience qui lui est offerte, même si ce n'est pas celle prévue.

    Tu me diras "Donc t'as pas besoin de dire que tu te limites à ça dans ta note.".
    C'est surtout un défi. L'idée c'est de profiter de Ned le koala et les sprimondes que nous avons conçu pour rendre le sokoban joli, scénarisé (et pas deux phrases d'excuse), avec des plus qui prolongent la durée de vie de l'expérience - sans pour autant ne pas les rendre complémentaires au fil rouge, car ce ne serait pas pro d'ajouter ça façon fanserv pas réfléchi*. J'essaie de m'y tenir. Si nous obtenons autre chose qu'un sokoban j'aurai échoué.
    Rien ne nous et ne vous empêche d'en faire un dérivé entre-temps ou à l'avenir.

    *en ce qui concerne ce point j'essaie toujours de garder à l'esprit un jeu que j'adule pour sa part de construction justifiée : Dark Chronicle

  • [^] # Re: Pas de bras, pas de chocolat !

    Posté par  . En réponse au journal Gobelins cherchent geeks pour koala masqué. Évalué à 3.

    Ma vision est sans doute arrêtée et résignée, mais elle est surtout concrète : tout travail mérite salaire.

    On partage tous cette attente je pense, mais nous avons probablement tous envisagés la chose différemment pour y parvenir, voire la définir. Et comme, je te l'accorde, nous ne sommes certainement pas encore bien rodés en communication, nous ne sommes pas étalés là où il l'aurait peut-être fallu vis-à-vis de la communauté linuxfrienne, quitte à alourdir notre annonce - ce qui peut aussi être mal vu en terme de communication, domaine pas à portée du premier venu n'est-ce pas ?
    Et comme moi, plus le temps et les dialogues passent plus tu te résignes pour certaines choses, et ça nous pousse à être un peu (beaucoup) indélicat dans nos remarques, nos arguments.
    Du coup tu nous as accusé d'espérer comme tant d'autres hier, et certainement encore demain, recevoir de l'aide pour mener à son terme un projet de façon "exclusivement bénévole, même si on aimerait bien rémunérer, patatitata".

    En fait, on a tant d'autres projets dans les cartons.
    Ned et les maki est un projet pilote pour annoncer et présenter tout un univers qui sera abordé via différents médias.
    En fonction de chacun des autres projets à venir le modèle de financement changera : pré-financement participatif, avec nos propres fonds, encore du pay what you want, autre.
    Mais ces projets sont tous étudiés, au risque d'être abandonnés s'ils ne sont pas vraiment intéressants. Et "intéressant" ne signifie pas pour nous

    "on veut que des gens fassent le boulot pour qu'on s'amuse à notre jeu.

    parce que contrairement à des rêveurs tout juste sortis du lycée et pas très curieux qui sont malheureusement mes seuls camarades dans l'école d'infographie où je suis - et tu t'imagines bien que ces derniers s'attendent tous plus tard à recevoir un salaire régulier pour vivre de leur travail même s'il est bâclé pour x raisons - je pense qu'on a saisi l'intérêt du fameux "game design".
    Cet intérêt c'est l'expérience que va vivre le joueur. C'est ce que le jeu va lui apporter comme plaisir, apprentissage, réflexion voire guérison.
    Nous ne comptons donc pas réaliser un jeu pour nous même, non.

    Et le "on aura des sous" c'est pas juste pour en avoir et en faire n'importe quoi - mais je m'excuse que l'on ait pu laisser imaginer ça, honte sur nous - c'est surtout pour améliorer ledit projet et les prochains.
    Nous sommes réalistes, pour pouvoir offrir au public les expériences que nous leur proposons il nous faut manger et se payer un toit avant tout. C'est aussi à ça que servira l'argent, mais certainement pas à les accumuler - à quoi bon ? en ce qui me concerne je n'ai pas l'intention de passer le restant de mes jours dans les iles à ne rien concevoir de mes journées.

    Bon, comme à mon habitude j'ai probablement divergé pour bien me faire comprendre, objectif que j'aurai peut-être donc raté.

    Ce que je tiens surtout à faire passer comme passage c'est qu'on ne cherche pas à manipuler qui que ce soit pour notre compte, ni le vôtre. Si quelqu'un participe à l'aventure c'est aussi parce qu'elle lui apporte quelque-chose personnellement et qu'elle a bien compris notre situation économique actuelle.
    Sinon ce serait de l'esclavagisme, et on vit déjà sous un régime similaire, alors non merci, je ne soutiendrai pas un ajout de strate dans un tel système.

    Que l'argent vienne avant ou après on ne cherche pas à le détourner ou continuer à créer sans.

    Je ne ferai jamais partie d'une association, quoi qu'elle fasse, si elle se sert de la naïveté des gens. Nous ferions de biens mauvais exemples de l'image idéaliste que les linuxiens et libristes véhiculent.

    Donc je pense qu'on adhère peu ou prou à la même chose, mais que chacune s'exprime mal, pas assez, craint l'autre, craint la répétition de la même erreur.

    Enfin, si toi et d'autres êtes contre le modèle de rémunération que nous avons choisi pour ce projet pilote, alors je veux bien lire vos arguments en faveur d'autre chose.

    Ah oui, autre oubli, cette fois de présentation : ici Ned J., le GD. =)

  • [^] # Re: Une piste

    Posté par  . En réponse au message OS pas content. Évalué à 0.

    J'annonce ne plus avoir de freeze pour le moment, mais je ne sais pas si c'est parce que j'ai désactivé la CG intégrée via le bios.

    En effet, j'avais testé en retirant ma CG additionnelle, et j'ai eu le droit au freeze.
    Je l'ai replacée.
    Entre-temps je suis repassé sous Ubuntu pour récupérer des données. Je craignais le freeze mais il ne s'est pas produit.
    J'avoue ne pas avoir attendu deux heures de session que ça se produise, mais d'ordinaire le freeze survient plus tôt que ça.

    Donc je ne sais pas si c'est ça qui a vraiment réglé le problème, et si c'était ça qui le générait surtout. :s
    Bien entendu ça n'a réparé ni Steam, qui m'affiche toujours le même message d'erreur, ni les outils de mise à jour.

  • [^] # Re: Problème matériel?

    Posté par  . En réponse au message OS pas content. Évalué à 0.

    Hum, c'est vrai qu'il fut un temps j'avais la sotte idée de faire un multi Windows, Kubuntu, Debian.

    D'ailleurs j'ai le CD Squeeze, mais j'avoue que ça me fait un peu peur ; un pas que j'ai du mal à sauter.

    Je pense essayer, en espérant que le même genre de problème ne se déclarera pas subitement un mois après l'installation.

  • [^] # Re: Problème matériel?

    Posté par  . En réponse au message OS pas content. Évalué à 0.

    J'ai fait le test en retirant la carte additionnelle.
    Comme je m'en doutais ça n'a pas aidé Steam, la logithèque et le gestionnaire de paquets qui ne veulent toujours plus s'ouvrir.
    Et malheureusement j'ai tout de même eu droit au freeze.

    En quoi serait-elle inutile ? Tu sembles rejoindre J5012 sur le fait que la carte intégrée est largement suffisante, pourtant j'insiste sur celui que sans la CG ajoutée je ne peux même pas lancer Yo Frankie! d'un côté et même pas Wakfu de l'autre (jeu 2D en flash je rappelle). :s

    Que teste t-on ensuite ?

  • [^] # Re: 3 points

    Posté par  . En réponse au journal nouvelle config' uATX. Évalué à 0.

    C'est noté.

    Dites, je me prépare à prendre cette CM que tu m'as conseillé :
    http://www.materiel.net/carte-mere-socket-am3/asus-m4a88td-m-evo-usb3-57057.html
    C'est du DDR3.
    Et quand je regarde pour cette CG :
    http://www.materiel.net/carte-graphique/sapphire-radeon-hd-6850-1go-61881.html
    Je lis G-DDR5. Il n'y a pas de risques de mauvaise compatibilité a moins ?

    Encore merci.