Depuis quelques mois je travaille sur une version de l'algorithme du zbuffer. Celui-ci permet le rendu en "3D" d'objets composés de faces planes (triangulaires ou quadrilatérales). La version que je propose est un algorithme par division de facettes. Deux autres versions sont proposées dans les sources : 1) avec un point de fuite (les lignes parallèles convergent en profondeur vers un point). Cette version n'est pas encore au point. Je dois encore peaufiner les calculs. 2 Une autre version qui (…)