Journal Gamedev Framework 0.6.0

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22
14
oct.
2017

Gamedev Framework (gf) est un framework de développement de jeu vidéo 2D en C++11. Il est basé sur SDL et OpenGL ES 2.0 et s'inspire très largement de l'API du module graphique de SFML avec quelques différences mineures et surtout en ajoutant des fonctionnalités non-présentes dans SFML.

Vous n'avez pas eu de nouvelles de la version 0.5.0 parce que je voulais faire une news un peu globale sur la bibliothèque et j'ai manqué de temps pour le faire et trois mois ont passé. Donc, voici les nouvelles pour les version 0.5.0 et 0.6.0.

Version 0.5.0 (14 juillet 2017)

Il n'y a pas vraiment de changements majeurs dans cette version mais plein de petits changements (parfois assez impactant). On peut quand même noter l'ajout des fonctions de easing classiques, ainsi que quelques classes pour les utiliser et inspiré des classes Action de libgdx. On peut maintenant utiliser l'algorithme de Bresenham qui permet de tracer des lignes mais dont on peut se servir pour plein d'autres choses (par exemple, vérifier qu'il n'y a pas d'obstacles entre un joueur et un ennemi).

Enfin, il y a aussi l'ajout d'un petit utilitaire qui permet de connaître tout un tas d'information sur son système (appelé gf_info), et un nouveau jeu, Bygone Islands, qui est le résultat de la Global Game Jam 2017 et qui consiste à trouver des trésors sur des îles oubliés et parsemées d'embûches (attention à la vague aussi, elle est mortelle).

Bygone Islands

Version 0.6.0 (14 octobre 2017)

Dans cette version 0.6.0, deux gros morceaux ont été ajouté.

Tout d'abord, un ensemble de classes pour fabriquer des roguelike, très largement inspiré de libtcod qui est la référence du domaine. Avec gf, on pourra désormais utiliser une carte avec des cases carrées qui fournit l'implémentation des algorithmes de Dijkstra et A* pour trouver son chemin, ainsi qu'un algorithme de champ de vision. On pourra aussi utiliser une console virtuelle avec des fontes bitmap, comme celles de libtcod, ou des fontes colorées, comme celles de Dwarf Fortress. Il y a aussi l'ajout d'une classe pour faire générer des terrains procéduralement avec laquelle on peut évidemment utiliser toutes les classes qui implémentent des bruits cohérents. Dans la prochaine version, il y aura sans doute un petit roguelike de démonstration qui utilisera le tutoriel de RogueBasin (il est commencé mais pas fini).

Ensuite, une prise en charge du format TMX, le format utilisé par Tiled. En réalité, c'est une adaptation d'une bibliothèque que j'avais déjà sous la main depuis quelques temps. Les classes ont été simplifiées et la version du format prise en charge est désormais la version 1.0.

Enfin, l'alignement sur SFML continue avec l'ajout de deux classes (gf::Clipboard et gf::Cursor) qui copient l'API de futures classes de SFML (pas encore sorties mais dans le dépôt).

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