À chaque fois que je lis ce genre d'articles, je me demande pourquoi ceux qui doivent distribuer des terras de données identiques à des millions de gens tiennent à ce que ça parte de chez eux (ou un prestataire) et n'utilisent pas des protocoles de P2P qui distribue la charge sur tout le monde…
C'est pas les CDN qui se chargent de répartir et d'avoir des proxys aux endroits stratégiques ? Je pense pas que le P2P apporte réellement grand chose par rapport à ça à part utiliser plus d'upload ultimement (faut faire remonter le trafic depuis chez toi) et éventuellement des chemins plus tordus donc … pas forcément de gains et davantage de duplication, au final ?
Ce qui marche, c'est de précharger le jeu en avance (donc ça lisse les téléchargements sur les semaines avant la sortie) et de le débloquer que lors de la sortie officiel.
L'autre solution, c'est de sortir des versions sur cd/cartouches, mais c'est plus cher, et ça pollue sans doute plus.
Posté par Big Pete .
Évalué à 7 (+5/-0).
Dernière modification le 15 septembre 2026 à 17:35.
Les tables de connexions sur un routeur ? Tu confonds peut-être routeurs et firewall, mais les routeurs internet sont stateless (il ne retiennent pas en mémoire chaque connexion). le routage, se fait pour chaque datagramme en fonction de l'adresse ip de destination. Il peut y avoir des fonction de filtrage, mais on s'assure qu'elles ne nécessitent aucun suivi de connexion.
Ce qui généralement pose un problème a un routeur, outre sa capacité de commutation de paquets qui est généralement dimensionnée pour encaisser le traffic max de ses cartes d'interfaces, c'est la taille de sa table de routage. Pour chaque paquet, le routeur doit faire un lookup sur l'adresse destination pour connaitre l'interface de sortie. C'est donc le nombre de route et la vitesse et la taille de la mémoire qui contient cette table de routage (Forwarding Information Base) qui est limitante.
Pour donner un ordre d'idée, la RIB (routing information base) d'un routeur internet contient environ 1 million de prefix ipv4, et c'est cette rib qui est utilisée par la carte de routage du routeur pour écrire la FIB qui elle est utilisée par la matrice de commutation (les ASIC qui font le lookup dont je parlais plus haut).
Par contre, sur les routeur type box internet, il est possible que des fonctions statefull comme du NAT ou du firewalling soit utilisées et dans ce cas, effectivement, la multiplication des connexions peut posé un problème. mais sur les gros routeur internet, ce n'est pas le cas.
Et sur les plus gros routeur internet, ceux qui se trouve dans le backbone, on fait même pas du lookup d'ip, on utilise des protocoles comme MPLS pour faire de la commutation de label, et ça va encore plus vite (ça permet en quelque sorte d'optimiser la FIB pour quelle soit la plus petite possible et ça permet donc de faire des économies de silicium à haute performance ;) ).
Historiquement, c'est ce point technique (stateless vs statefull) qui a permis à IP de s'imposer comme protocole de base de l'internet. Cette histoire est passionnante. C'est raconté sur la page wiki dédié au Datagramme. (et c'est pour ça que je prend la peine de développer un peu).
Less is more, c'est a dire qu'en enlevant le suivi de connexion dans le cœur de réseau, c'est à dire en trouvant le moyen de retirer une fonction (le contrôle de flux), ça à permis au réseau de grossir de façon exponentielle. C'est ce qui a tué les réseaux classiques qui utilisaient les circuits virtuels, du moins en tant que backbone internet.
C'est une belle leçon d'ingénierie, je trouve.
Faut pas gonfler Gérard Lambert quand il répare sa mobylette.
Les tables de connexions sur un routeur ? Tu confonds peut-être routeurs et firewall
J'ai simplifié, j'avais pas envie d'écrire un pâté, mais ouais, j'aurais du dire "l'infra réseau des providers" . Mais par exemple, il n'y a pas que sur la box classique internet que ça peut causer des soucis. Je pense que si tu as du CGNAT (comme ça semble être le cas dans pas mal de pays), l'infra doit supporter plus de connexions sur le truc qui fait du CGNAT (qu'on appelle ça un firewall ou un router me semble un détail, mais on va dire le CGNATteur). Il y a des vieux papiers qui traînent comme ici sur la qualité de service (pour le cable, mais je pense que c'est plus utilisés) ou ici qui parle de l'impact du fait de chercher des peers un peu partout.
Ensuite, bien sur, vu que les ISP doivent gérer l'explosion de p2p dans tout les cas (avec ou sans GTA VI), ça n'est peut être plus un souci en pratique et je dois me mettre à jour sur les râleries d'il y a 20 ans. Mais j'ai un souvenir assez net d'avoir vu des admins réseaux râler sur ça.
Certes. Il y a le CGN. Je dirais que tu peux avoir vu des admin réseaux râler sur a peu prés tout les sujets possible et imaginable y compris les frites de la cantine. Et si jamais le nb de connexions lié au P2P posait un problème aux équipements CGNAT, je pense qu'un admin réseau normalement constitué considérerait avec raison que le problème, c'est plutôt le CGNAT, pas le P2P. ;)
Je pense que si cela a pu poser un souci, c'est essentiellement sur les équipements de terminaison (les box). Si les routeurs du backbone était si sensible au nb de connexions TCP, tu imagine que le p2p ne serait pas le premier problème qui inquiéterait les admin réseaux, mais les possibilité de DDOS assez facilement leur routeurs.
Mes deux centimes, pour ceux que ça intéresse :
Historiquement, les box étaient connues pour avoir des buffers de transmission assez gros, ce qui a des conséquences assez désastreuse sur le débit quand ils se remplissent. En gros, le débit d'une connexion TCP est sensible à la latence, plus la latence augmente, plus une connexion TCP va augmenter sa fenêtre de transmission en émission (elle cherche à remplir le tuyau), ce qui a pour effet de remplir les buffers, ce qui a pour effet d'augmenter la latence, etc, jusqu'à ce que ça drope. A ce moment seulement, la connexion TCP va réduire sa fenêtre de transmission. Si on multiplie les connexions TCP dans un tel contexte, ça va exacerber le problème, surtout si ces connexions sont dédiées à du transfert de donnée (connexion longue avec beaucoup de donnée, y compris pour le P2P dans le sens utilisateur -> réseau)
En pratique, ça veut dire que si un utilisateur du réseau domestique lance un téléchargement P2P, tout les autres risque de voir internet qui rame, le web, mais surtout sur des appli comme la VOIP ou la vidéo, ou encore le gaming.
Ce problème est connu sous le nom de bufferbloat était une plaie et est aujourd'hui un peu moins présent, ce ce que j'en sais.
A l'époque ou je faisait un peu de P2P, j'avais un routeur linux en front de ma box avec tout un bazar de CoS dessus juste pour contourner ce problème. J'avoue que ça fait une plombe que je n'ai plus mis le nez là dedans, mais ça semble toujours un sujet actif :
Sinon, coté P2P, il y a des solutions qui ont été développé pour contourner ce problème, je pense à µTP mais j'ai jamais vraiment creusé la dedans. Je crois que le concept, c'est de faire en sorte que le contrôle de flux soit géré en fonction de la latence, sans attendre que ça drope.
Faut pas gonfler Gérard Lambert quand il répare sa mobylette.
Pour les jeux, je ne suis pas sûr, mais j'imagine qu'il y a des enjeux de sécurité et de contrôle de la distribution (ex: si l'éditeur veux retirer son jeu de la vente).
Pour les paquets des distributions Linux, un argument courant est qu'il faut éviter d'avoir un genre d'annuaire des personnes qui ont un paquet dans une version qui contient une faille de sécurité.
Posté par tkr (Mastodon) .
Évalué à 3 (+1/-0).
Dernière modification le 15 septembre 2026 à 23:11.
je me demande pourquoi ceux qui doivent distribuer des terras de données identiques à des millions de gens tiennent à ce que ça parte de chez eux (ou un prestataire) et n'utilisent pas des protocoles de P2P qui distribue la charge sur tout le monde
La réponse est dans le lien, par l'expert technique :
Toutes les technos P2P tuent le business des CDN qui facturent au Go livré.
C'est le principe des telcos vieux comme le monde, au même titre que la téléphonie : "tu envoies N fois plus de trafic chez moi (appels ou data), alors c'est moi qui te facture".
C'est un peu rappelé dans la conférence de B Bayart ou le Minitel 2.0 : "je ne transporterai ta m*** que si tu me paie pour".
Les CDN ont horreur du P2P, qui ne leur fait pas gagner d'argent du tout. Sinon ça ferait longtemps qu'ils l'auraient fait.
Je crois que de mémoire, seul WoW avait les maj qui passaient en partie en P2P, ça fonctionnait pas trop mal à un moment.
Mais le fait que les CDNs facturent ne change rien au fait que les clients préfèrent payer le CDN que de payer une boite qui va faire du P2P. Au contraire, si le P2P était économiquement viable, les boites l'utiliseraient, il n'y a aucune raison pour un client de se préoccuper de la survie du modèle économique d'un fournisseur de service tierce.
Donc soit le CDN apporte des choses en plus que le P2P n'apporte pas, soit le CDN est moins cher.
# Peer-to-peer
Posté par aiolos . Évalué à 4 (+2/-0).
À chaque fois que je lis ce genre d'articles, je me demande pourquoi ceux qui doivent distribuer des terras de données identiques à des millions de gens tiennent à ce que ça parte de chez eux (ou un prestataire) et n'utilisent pas des protocoles de P2P qui distribue la charge sur tout le monde…
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par thoasm . Évalué à 4 (+1/-0).
C'est pas les CDN qui se chargent de répartir et d'avoir des proxys aux endroits stratégiques ? Je pense pas que le P2P apporte réellement grand chose par rapport à ça à part utiliser plus d'upload ultimement (faut faire remonter le trafic depuis chez toi) et éventuellement des chemins plus tordus donc … pas forcément de gains et davantage de duplication, au final ?
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par Misc (site web personnel) . Évalué à 4 (+1/-0).
Ce qui marche, c'est de précharger le jeu en avance (donc ça lisse les téléchargements sur les semaines avant la sortie) et de le débloquer que lors de la sortie officiel.
L'autre solution, c'est de sortir des versions sur cd/cartouches, mais c'est plus cher, et ça pollue sans doute plus.
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par Misc (site web personnel) . Évalué à 4 (+1/-0).
Le P2P peut surcharger les routeurs d'une autre façon (aka, les tables de connexions).
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 3 (+0/-0).
bittorrent ne pourra pas aider ici ?
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par Big Pete . Évalué à 7 (+5/-0). Dernière modification le 15 septembre 2026 à 17:35.
Les tables de connexions sur un routeur ? Tu confonds peut-être routeurs et firewall, mais les routeurs internet sont stateless (il ne retiennent pas en mémoire chaque connexion). le routage, se fait pour chaque datagramme en fonction de l'adresse ip de destination. Il peut y avoir des fonction de filtrage, mais on s'assure qu'elles ne nécessitent aucun suivi de connexion.
Ce qui généralement pose un problème a un routeur, outre sa capacité de commutation de paquets qui est généralement dimensionnée pour encaisser le traffic max de ses cartes d'interfaces, c'est la taille de sa table de routage. Pour chaque paquet, le routeur doit faire un lookup sur l'adresse destination pour connaitre l'interface de sortie. C'est donc le nombre de route et la vitesse et la taille de la mémoire qui contient cette table de routage (Forwarding Information Base) qui est limitante.
Pour donner un ordre d'idée, la RIB (routing information base) d'un routeur internet contient environ 1 million de prefix ipv4, et c'est cette rib qui est utilisée par la carte de routage du routeur pour écrire la FIB qui elle est utilisée par la matrice de commutation (les ASIC qui font le lookup dont je parlais plus haut).
Par contre, sur les routeur type box internet, il est possible que des fonctions statefull comme du NAT ou du firewalling soit utilisées et dans ce cas, effectivement, la multiplication des connexions peut posé un problème. mais sur les gros routeur internet, ce n'est pas le cas.
Et sur les plus gros routeur internet, ceux qui se trouve dans le backbone, on fait même pas du lookup d'ip, on utilise des protocoles comme MPLS pour faire de la commutation de label, et ça va encore plus vite (ça permet en quelque sorte d'optimiser la FIB pour quelle soit la plus petite possible et ça permet donc de faire des économies de silicium à haute performance ;) ).
Historiquement, c'est ce point technique (stateless vs statefull) qui a permis à IP de s'imposer comme protocole de base de l'internet. Cette histoire est passionnante. C'est raconté sur la page wiki dédié au Datagramme. (et c'est pour ça que je prend la peine de développer un peu).
Less is more, c'est a dire qu'en enlevant le suivi de connexion dans le cœur de réseau, c'est à dire en trouvant le moyen de retirer une fonction (le contrôle de flux), ça à permis au réseau de grossir de façon exponentielle. C'est ce qui a tué les réseaux classiques qui utilisaient les circuits virtuels, du moins en tant que backbone internet.
C'est une belle leçon d'ingénierie, je trouve.
Faut pas gonfler Gérard Lambert quand il répare sa mobylette.
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par Misc (site web personnel) . Évalué à 4 (+1/-0).
J'ai simplifié, j'avais pas envie d'écrire un pâté, mais ouais, j'aurais du dire "l'infra réseau des providers" . Mais par exemple, il n'y a pas que sur la box classique internet que ça peut causer des soucis. Je pense que si tu as du CGNAT (comme ça semble être le cas dans pas mal de pays), l'infra doit supporter plus de connexions sur le truc qui fait du CGNAT (qu'on appelle ça un firewall ou un router me semble un détail, mais on va dire le CGNATteur). Il y a des vieux papiers qui traînent comme ici sur la qualité de service (pour le cable, mais je pense que c'est plus utilisés) ou ici qui parle de l'impact du fait de chercher des peers un peu partout.
Ensuite, bien sur, vu que les ISP doivent gérer l'explosion de p2p dans tout les cas (avec ou sans GTA VI), ça n'est peut être plus un souci en pratique et je dois me mettre à jour sur les râleries d'il y a 20 ans. Mais j'ai un souvenir assez net d'avoir vu des admins réseaux râler sur ça.
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par Big Pete . Évalué à 4 (+2/-0).
Certes. Il y a le CGN. Je dirais que tu peux avoir vu des admin réseaux râler sur a peu prés tout les sujets possible et imaginable y compris les frites de la cantine. Et si jamais le nb de connexions lié au P2P posait un problème aux équipements CGNAT, je pense qu'un admin réseau normalement constitué considérerait avec raison que le problème, c'est plutôt le CGNAT, pas le P2P. ;)
Je pense que si cela a pu poser un souci, c'est essentiellement sur les équipements de terminaison (les box). Si les routeurs du backbone était si sensible au nb de connexions TCP, tu imagine que le p2p ne serait pas le premier problème qui inquiéterait les admin réseaux, mais les possibilité de DDOS assez facilement leur routeurs.
Mes deux centimes, pour ceux que ça intéresse :
Historiquement, les box étaient connues pour avoir des buffers de transmission assez gros, ce qui a des conséquences assez désastreuse sur le débit quand ils se remplissent. En gros, le débit d'une connexion TCP est sensible à la latence, plus la latence augmente, plus une connexion TCP va augmenter sa fenêtre de transmission en émission (elle cherche à remplir le tuyau), ce qui a pour effet de remplir les buffers, ce qui a pour effet d'augmenter la latence, etc, jusqu'à ce que ça drope. A ce moment seulement, la connexion TCP va réduire sa fenêtre de transmission. Si on multiplie les connexions TCP dans un tel contexte, ça va exacerber le problème, surtout si ces connexions sont dédiées à du transfert de donnée (connexion longue avec beaucoup de donnée, y compris pour le P2P dans le sens utilisateur -> réseau)
En pratique, ça veut dire que si un utilisateur du réseau domestique lance un téléchargement P2P, tout les autres risque de voir internet qui rame, le web, mais surtout sur des appli comme la VOIP ou la vidéo, ou encore le gaming.
Ce problème est connu sous le nom de bufferbloat était une plaie et est aujourd'hui un peu moins présent, ce ce que j'en sais.
A l'époque ou je faisait un peu de P2P, j'avais un routeur linux en front de ma box avec tout un bazar de CoS dessus juste pour contourner ce problème. J'avoue que ça fait une plombe que je n'ai plus mis le nez là dedans, mais ça semble toujours un sujet actif :
Traffic shaping with tc and CAKE
Sinon, coté P2P, il y a des solutions qui ont été développé pour contourner ce problème, je pense à µTP mais j'ai jamais vraiment creusé la dedans. Je crois que le concept, c'est de faire en sorte que le contrôle de flux soit géré en fonction de la latence, sans attendre que ça drope.
Faut pas gonfler Gérard Lambert quand il répare sa mobylette.
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par nlgranger . Évalué à 1 (+0/-0).
Pour les jeux, je ne suis pas sûr, mais j'imagine qu'il y a des enjeux de sécurité et de contrôle de la distribution (ex: si l'éditeur veux retirer son jeu de la vente).
Pour les paquets des distributions Linux, un argument courant est qu'il faut éviter d'avoir un genre d'annuaire des personnes qui ont un paquet dans une version qui contient une faille de sécurité.
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par tkr (Mastodon) . Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 15 septembre 2026 à 23:11.
La réponse est dans le lien, par l'expert technique :
C'est le principe des telcos vieux comme le monde, au même titre que la téléphonie : "tu envoies N fois plus de trafic chez moi (appels ou data), alors c'est moi qui te facture".
C'est un peu rappelé dans la conférence de B Bayart ou le Minitel 2.0 : "je ne transporterai ta m*** que si tu me paie pour".
Les CDN ont horreur du P2P, qui ne leur fait pas gagner d'argent du tout. Sinon ça ferait longtemps qu'ils l'auraient fait.
Je crois que de mémoire, seul WoW avait les maj qui passaient en partie en P2P, ça fonctionnait pas trop mal à un moment.
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par Misc (site web personnel) . Évalué à 3 (+0/-0).
Mais le fait que les CDNs facturent ne change rien au fait que les clients préfèrent payer le CDN que de payer une boite qui va faire du P2P. Au contraire, si le P2P était économiquement viable, les boites l'utiliseraient, il n'y a aucune raison pour un client de se préoccuper de la survie du modèle économique d'un fournisseur de service tierce.
Donc soit le CDN apporte des choses en plus que le P2P n'apporte pas, soit le CDN est moins cher.
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par aiolos . Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 16 septembre 2026 à 13:43.
Moins cher, ou plus facile à expliquer à un décideur.
[^] # Re: Peer-to-peer
Posté par jseb . Évalué à 2 (+0/-0).
Soit ils possedent un CDN qui refacture et ça passe en charges au bilan.
Discussions en français sur la création de jeux videos : IRC libera / #gamedev-fr
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