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Dépêche modérée par

: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

Posté par Benjamin François (page perso, ). Modéré le 14 novembre 2002.
Suite au précédent article parlant de jeux libres (et non libres), j'ai eu envie d'en écrire un présentant quelques projets basés sur 2 jeux à la base non-libres, mais dont le code source du moteur est désormais en GPL (tandis que les données demeurent propriétaires). Une telle politique est à mon avis une des plus intelligentes qu'un éditeur puisse adopter (même si on peut regretter qu'il faille attendre 3 ou 4 ans pour que les sources soient ouvertes), mais dans le cas où l'éditeur en question veuille vendre son moteur, on peut comprendre les réticences liées à l'ouverture du code vis-à-vis de la concurrence.

> Lire la dépêche (74 commentaires, moyenne: 1,8).  

Commençons par Doom Legacy, qui comme son nom l'indique est une amélioration (et pas des moindres) du moteur de Doom (utilisé dans Doom I et II, Heretic, Hexen, Strife...) dont la particularité la plus intéressante est de proposer un mode d'affichage utilisant OpenGL. Il ajoute de nombreuses fonctionnalités comme le saut, le mouselook, l'apparition d'une console, et tout un tas d'effets graphiques liés à la 3D : éclairages dynamiques, interpolation sur les ennemis, possibilité de jouer en haute résolution, etc. C'est un réel bonheur de rejouer au bon vieux Doom en multijoueurs grace à Legacy, qui a la bonne idée (comme les 2 autres jeux dont je vais parler ici) de tourner à la fois sous Windows, Linux x86 et vraisemblablement aussi sur PPC ou autres. Attention, les .wad (fichiers de données de Doom, tout comme les .pak de Quake) ne sont pas du domaine public : ID vend encore Doom sur son site ! Néammoins, Legacy se comporte parfaitement avec le shareware du wad de Doom. Et si l'envie vous en prend, on dispose avec Yadex d'un éditeur de niveaux de qualité qui permet de "se faire la main" avant d'attaquer la création de niveaux de Quake.

Quakeforge est un projet datant de l'ouverture des sources de Quake, visant à récrire le client ainsi que le serveur afin de fixer divers bugs/trous. Il a récemment été élargi à Quake 2 avec la release de QuakeForge2 (qui corrige entre autres le bug dit de "Big Gun" : le client Linux proprio plantait alors qu'on était quasiment arrivé à la fin...)

Grace à l'ouverture des sources par ID et au boulot de QuakeForge, on a vu émerger deux projets assez impressionnants : DarkPlaces et Tenebrae.
Tous deux sont en effet basés sur le moteur de Quake 1, et proposent des remaniements essentiellement graphiques dignes, pour certains, des derniers jeux actuels. DarkPlaces ajoute un meilleur support des éclairages dynamiques, le support du fog, des effets de lumière retravaillés, et tourne très vite (comparable à Quake 2 en termes de FPS). Tenebrae propose carrément de remplacer les textures originales par de nouvelles en haute résolution, de redessiner les ennemis avec de nouveaux modèles remplis de polygones à ne plus savoir qu'en faire, et ajoute des effets de lumière qui mettent rapidement une GeForce 3 à genoux. Par contre, qu'est-ce-que c'est beau ! Et c'est d'autant plus impressionnant quand on sait que le moteur derrière a plus de 6 ans.

Il existe bien d'autres projets du même genre, mais je n'aurais pas assez d'une journée pour tous les décrire :-)

Certes, tous ces projets ne sont pas de la fraîche nouveauté. Mais quel pied quand on a usé et abusé de ces perles que sont Doom et Quake de pouvoir se les refaire sous un nouveau jour. C'est bien simple : on a l'impression de ne même pas jouer aux mêmes jeux. Et depuis une semaine je ne décolle plus du dernier client Legacy (d'une stabilité quasi exemplaire, ce qui est un réel progrès par rapport aux anciennes versions). Alors, faîtes-vous plaisir. Et riez au nez de ces ignorants qui ne jurent que par UT2003 : ils ne savent pas ce qu'ils ratent.

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Nevrax

Posté par Moby-Dik () le 14/11/2002 à 11:14. (lien). Évalué à 12.

Nevrax est une petite boîte d'origine française qui développe d'origine tout son moteur de jeu (3D, IA, etc.) en GPL, et qui va sortir des jeux commerciaux utilisant ce moteur. Le développement semble relativement transparent, et les dernières versions sont constamment disponibles.

Nevrax, la boîte : http://www.nevrax.com/(...)
Le site dédié au développement : http://www.nevrax.org/(...)

Ils sont liés de longue date avec la FSF (venue de Stallman dans les locaux de Nevrax, etc.). C'est même eux qui ont fait le logo "Floating GNU" utilisé par Savannah.

Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

Posté par Mathieu Pillard (page perso, ) le 14/11/2002 à 11:46. (lien). Évalué à 11.

et pour le developpement de jeux libres, il y a aussi Nekeme : http://www.nekeme.net/fr/(...)

Nekeme est une association loi 1901 destinee a promouvoir le jeu libre.
En ce moment nous developpons plusieurs choses, dont Ark, un moteur de rpg (quoique en fait le moteur peut etre reutilise pour nimporte quoi dautre) 3D (et tout le bazar allant avec) et Arkhart, le jeu base sur Ark (http://arkhart.nekeme.net/fr/(...) ).
Nous avons toujours besoin de nouvelles tetes, alors si vous etes graphiste, musicien ou progueux, venez nous rejoindre :)

Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

Posté par Obi MO (page perso, ) le 14/11/2002 à 12:23. (lien). Évalué à 3.

Et freecraft ( http://freecraft.net/(...) ) commence à être bien sympa, il y a quelques bons graphistes qui s'y sont intéressés et ça commence à avoir de la gueule : voir http://freecraft.sourceforge.net/shots/021103screen014.jpg(...) .
On peut également y jouer avec les ressources de Warcraft ][ ...
sympa je vous dis.

Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

Posté par Éric (Jabber id, page perso, ) le 14/11/2002 à 12:29. (lien). Évalué à 1.

J'ai une question qui est déjà pasé mais qui n'a pas obtenue de réponse.

Les scripts genre IA, et tous les scripts et codes qui sont "par dessus" le moteur. Vous mettez ca comment ?

en libre (c'est du code)
ou en proprio (c'est la partie artistique)

et surtout pourquoi

Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

Posté par boklm (page perso, ) le 14/11/2002 à 13:53. (lien). Évalué à 1.

Tenebrae n'existe pas encore en version Linux !

Dommage. Il vas falloir attendre que quelqu'un se devoue pour faire le port...

Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

Posté par Arachne (page perso, ) le 14/11/2002 à 15:08. (lien). Évalué à 1.

Je suis vraiment pas convaincu par les jeux libres... Entre un énième FPS (First Person Shoot) basé sur de l'ex proprio et des petits jeux, certes fun , mais peu profond, il ne reste pas grand chose à se mettre sous la dent... :( Et je ne parle pas des problèmes de triche que soulevait BeTa dans la précédente news...

Les libriens aiment coder et ne comptent par leur heures, ça se sent : on a des des moteurs 3D (et autre: SCUMM est une idée formidable) par dizaines, mais is sont généralment inexploités. Dés qu'on a besoin d'un univers, d'un scénario, de sons, de graphismes, ça se gate: c'est pas notre truc.

Je critique pas, je fait pareil: notre projet de clone de Secret of Mana (formidable jeu d'aventure sur Super NES) est en train de tomber à l'eau faute de graphiste. :(

J'en profite pour faire un appel: Nous sommes un petite équipe comprenant un codeur, deux musiciens, deux scénariste et une centaine ;) de beta testeurs, et nous recherchons un ou plusieurs graphistes compétents fans de Secret of Mana. A bon entendeur...
Mail à harakn plopcoinpasdespam hotmail ghontedutiliserdesserveurskrosoft com avec comme titre "MYSTERY DEVEL"

Mes remarques à 0.30 euros

Posté par Stephane Marchesin (page perso, ) le 14/11/2002 à 19:56. (lien). Évalué à 5.

J'essaye de faire un jeu open source, ce qui pose quelques problèmes. J'ai donc quelques remarques/questions à vous soumettre :

D'abord, il faut trouver des graphistes/artistes 3d, ce qui est quelque chose de pas évident dans le monde linux. Dans mon cas ils ont commencé à s'intéresser à mon projet quand une version windows a fonctionné (merci SDL et OpenGL). J'en tire une première conclusion : il y a des gens motivés pour bosser sur des projets gratuits, mais ils ne sont pas tous sous linux (je pense qu'un portage MacOSX aiderait aussi, il m'a d'ailleurs été demandé). J'en déduis qu'il faut trouver un moyen pour les attirer sous linux, comme par exemple en leur proposant un soft de modélisation 3d qui déchire tout (ce point sera bientôt réglé, à mon sens l'ouverture des sources de blender et leur amélioration devrait permettre plus que simplement avoir un modeleur libre, à savoir montrer aux artistes qu'il y a un bon modeleur open source, qui en plus va être sûrement livré par défaut dans les prochaines distribs. Et ça c'est très important, un linux tout prêt à faire de la modélisation, on peut espérer attirer pas mal d'artistes comme ça).

Ensuite vient le problème de la licence à appliquer aux fichiers de données. Et là, il faudrait expliquer aux artistes les problèmes de licence (façon gpl, ce qui est très compliqué si on a déjà du mal avec toutes les subtilités des licences logicielles). Bref, on est content d'avoir des datas et on ne demande pas plus que d'avoir le droit de les distribuer gratuitement. Mais alors (première question) a-t-on le droit de les mettre dans le cvs sur savannah par exemple ? Je pense que non (dans le doute je m'abstiens) mais ce n'est spécifié nulle part (ou alors c'est bien caché ;).

Après se pose le problème de "dirriger" une équipe. Je trouve très difficile de donner à la fois une bonne motivation à ce projet, et en même temps de le faire tendre vers un but précis : je n'ai pas d'idée, même vague du design ou du gameplay, en bon informaticien que je suis je me contente en général de développer du code. Ma deuxième question est donc : quelqu'un sait-il comment s'y prendre ? Rédiger un genre de cahier des charges ? Il s'agit là non plus de contact entre développeurs (j'ai lu quelques écrits à ce sujet, ça ne m'a pas beaucoup aidé dans ce cas), mais d'un échange entre artistes et développeurs, ce qui est nettement moins évident. De plus, il me manque un concept original (c'est sûrement la chose qui manque aux jeux libres, puisqu'on voit beaucoup de refontes d'anciens jeux). D'ailleurs le manque d'originalité a l'air de s'étendre à tous les jeux ces derniers temps, les jeux libres pourraient donc se démarquer en proposant des concepts totalement nouveaux (cf ceci par exemple : http://www.ufoot.org/liquidwar/(...) ) .

Sinon, comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas pour l'écriture d'un moteur 3d de plus sans données (principalement parce que c'est déjà fait). Mon but n'est pas du tout de refaire du déjà fait. Je pense néanmoins qu'il n'y a pas de moteur 3d totalement polyvalent avec lequel on peut faire tous les types de jeux, simplement parce qu'on peut toujours optimiser le rendu pour le type de jeu en question, et que des jeux différents demandent des caractéristique de rendu différentes, et visent un matériel différent.

Une idée à propos des sites de développement de jeux (du genre http://www.gamasutra.com/(...) , http://www.gamedev.net/(...) ou http://www.flipcode.net/(...)) : on y trouve souvent des artistes, mais peu de linuxiens, il faudrait peut-être que ceux-ci les fréquentent un peu plus, histoire d'attirer les artistes vers le monde libre. Si on leur montre que sous linux on développe aussi dex jeux, je pense que ça pourrait en intéresser certains (certes pas tous vu la tendance business de certains des sites en question). A ce propos, une bonne idée pour ceux qui cherchent des personnes motivées pour faire des modèles 3d pour des projets libres : les forums de http://www.elysiun.com/(...) , site sur la modélisation sous blender).

Encore une chose : le site de référence des jeux sous linux est à mon avis http://happypenguin.org/(...) plutôt que http://www.linuxgames.com(...) , puisqu'il présente l'avantage de parler de tous les jeux et pas uniquement des gros titres. Ca permet à un anonyme qui développe son truc dans son coin de passer en première page et ainsi d'avoir un peu de pub pour un projet qui démarre, ce qui m'a l'air plus dans l'esprit du libre, et qui ne l'empêche pas d'avoir aussi des infos sur les derniers gros hits commerciaux.

Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

Posté par Thierry Boudet (page perso, ) le 15/11/2002 à 10:29. (lien). Évalué à 3.

En tant que vieux dino, j'aimerais rajouter quelque chose: un jeu correct n'est pas forcément un grand projet avec plein de musiques, de graphiques 3d et touça... Il y a également pas mal de jeux en mode texte (ou console) qui sont bien agréables. J'en ai deux à l'esprit. atc et freesweep. Ce genre de jeu est relativement simple à coder, ne nécessite pas de compétence graphique, et plait beaucoup à mes enfants...

Une petite liste: http://test.vaboofer.com/index.php/JeuxEnModeConsole(...)

Thierry.

Copyleft

Posté par Manuel Menal (page perso, ) le 16/11/2002 à 09:52. (lien). Évalué à 3.

Depuis quelques années dans le monde du logiciel libre, on voit proliférer des logiciels couverts par la GPL, produits par des entreprises ou des universités dont on sait que la liberté n'est pas la priorité. En dehors du facteur réputation - qui revêt à mon avis une importance considérable dans le monde du libre, et continuera à l'avoir, j'ai constaté qu'au final, pas mal de ces gens pas franchement convaincus et intégristes du Libre choisissent cette licence pour son « copyleft » (je ne me risquerai à aucune traduction).

En effet, les objectifs sont les suivants: nous voulons avoir notre moteur libre - que ce soit pour la réputation, les avantages liés au développement, debugging, etc., ou parce qu'on est convaincu du libre (let's hope!) - mais nous voulons cependant le vendre à la concurrence, et qu'elle ne puisse pas le reprendre dans son jeu sans rien payer, et en faisant des modifications, etc. Et l'idée est: puisque le libre fait peur, et que la majorité des concurrents ne veulent pas dévoiler leurs sources, et encore moins les modifications qu'ils ont faites, on va passer le moteur sous licence GPL, comme ça les gens qui font des jeux libres pourront réutiliser le moteur, mais on pourra aussi réutiliser leurs modifications pour notre moteur, et les concurrents, qui veulent faire un jeu, eux, non-libre, ne voudront pas du moteur sous licence GPL, parce qu'il les obligerait à passer le leur sous cette licence - copyleft oblige. Et les créateurs du moteur étant les détenteurs du copyright, ils peuvent changer la licence: et donc, redistribuer le soft sous une licence autre, libre ou non, mais en tous cas non-copyleftée, "for a fee".

Je ne connais pas bien le monde du jeu - pas autat que kwyxz pour sûr - mais je sais que ce modèle là a été déjà adopté dans d'autres domaines: L4Ka, par exemple, l'utilise pour Hazelnut, et l'utilisera probablement pour Pistachio - http://www.l4ka.org(...)

Bon, encore une fois, IANAL, et je connais peu ce monde à part. Il doit y'avoir des failles. Je serais curieux de voir ce que des gens qui connaissent bien, kwyxz inclus, en pensent.

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