alpha_one_x86 a écrit 476 commentaires

  • [^] # Re: Quel contrôleur ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Voir si le raid hardware est ok. Évalué à -2.

    Pour toi connaitre l'état du raid est inutile? Donc autant virer /proc/mdadm ….

    Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • [^] # Re: Quel contrôleur ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Voir si le raid hardware est ok. Évalué à 0.

    04:00.0 RAID bus controller: Hewlett-Packard Company Smart Array Gen8 Controllers
    

    Donc le controleur HP.

    C'est possible que j'installe le "hpacucli" mais ça me parait bizard de devoir passé par un utilitaire externe pour un truc aussi bateau qu'un contrôleur raid hardware. Comme si linux supporté sont 1er contrôleur raid hardware et qu'il n'avais pas encore prévu d'interface noyau pour voir l'état des raid hardware en générale.

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  • [^] # Re: c'est pas dans la doc ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Voir si le raid hardware est ok. Évalué à 1.

    Donc pas de /proc/mdadm ou l'équivalent dans /sys/ pour le raid hardware?

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  • # Pas libre

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Cisco paie le H.264 en faveur de Mozilla. Évalué à -1.

    Mais le codec H.264 risque de se développer alors qu'il n'est pas libre. Divers problème pour les projets libres mais commerciaux, …

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  • [^] # Re: Viellesse et consommation

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Donnez une seconde jeunesse à votre ordinosaure, le samedi 26 octobre 2013 à Draguignan. Évalué à 3.

    Je suis peu être un cas particulier. Mais dans le pays ou je vis, avec 40-45°C à l'ombre: PC + Clim = 1500W 24h/24 7j/7 car je doit laisser tourner mon pc.
    Le RPi à une bonne config, surtout coté carte graphique comparé au P4. Mais entre 200W et 3W le différence est de taille. Et entre produire une carte mère et une puce avec un petit PCB… grosse différence aussi (le cout environnementale doit être au moins divisé par 10x).

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  • [^] # Re: 5 ans d'âge...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Donnez une seconde jeunesse à votre ordinosaure, le samedi 26 octobre 2013 à Draguignan. Évalué à 5.

    +1. Même si pour moi il faut que les dev soit sensibilisé aux outils de profiling (cpu et mémoire) avant même d'utiliser des astuces.

    En prenant pour base: int = 4 octet, chaîne en utf16 = 2 octet par caractères, et en utilisant bien les types de données ont peu théoriquement passer confortablement avec un p3 et 128Mo de mémoire. A chaque fois que je profile, je me rends compte que si l'application est lente c'est à cause du dev et pas du matos.

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  • # Pokecraft renommé

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la page de wiki jeux_libres_linuxfr. Évalué à 1 (+0/-0).

    Bonjour,

    Le projet pokecraft est renommé en catchchallenger:
    http://catchchallenger.first-world.info/

    licence : GPL3
    licence graphismes & musique : GPL3
    Participer au développement : http://catchchallenger.first-world.info/contact.html

    Le projet sort sa 1ere version publique.

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  • # C'est quoi ce sondage?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au sondage Ce que je souhaiterais voir disparaître de LinuxFr.org.... Évalué à 1. Dernière modification le 07 octobre 2013 à 13:10.

    Je pensais que c'été un sondage sérieux, mais vu les réponses…
    Supprimer ses propres commentaires pour le droit à l'oublie, ou pouvoir les modifier aurai été simpa. Et peu être corriger ses fautes.

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  • [^] # Re: Autre petit lien

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 1.

    Ou irc, mais je t'est pas vu sur #linuxfr sur freenode. Si non je suis souvent sur #qt-fr sur freenode.

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  • [^] # Re: Autre petit lien

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 2.

    J'ai parler sur mon blog de la compression des données, sur le synchronisme des données transmises, la résolution du mapping 2D, les dangers de l'affichage des autre joueurs, et les erreurs les plus courantes:
    https://www.first-world.info/protocole-pour-mmorpg.html
    https://www.first-world.info/compression-de-donnees-pour-envoi-en-ligne.html
    https://www.first-world.info/creation-de-mmorpg.html
    Soit je parle aussi d'algorithmique plus générale:
    https://www.first-world.info/profiling-et-optimisation-generale.html

    C'est des idées que j'ai essayer d'organiser, certaines assez approfondies.
    Mais c'est vrai que communiquer sur messagerie instantané serai mieux. Pour voir ce qu'on garde et ce qu'on publie.

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  • # Autre petit lien

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 1.

    Je parle énormément de mon travail, jeu (coté technique surtout, asynchronisme pour les communications MMORPG, …) et Ultracopier dans mon blog:
    http://www.first-world.info/
    Oui, c'est plain de fautes, mais le contenu en reste instructif. C'est sous licence libre ;)
    Si certain veulent prendre contacte avec moi, peu être que la rédaction d'article commun serai intéressant, car en français il n'y as rien. (Voir page contact sur le site d'Ultracopier)

    Pour revenir au traduction, pour faire simple, le traduction ne sont prise en compte qu'au chargement (chargement d'un dictionnaire de traduction, hélas ça fait pas les pluriel dynamique comme Qt, pour traduire: %n book(s)). Le changement de langue en temps réel (appliquer sur Ultracopier), demande beaucoup plus de travail, et doit être prévu dés le début.

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  • [^] # Re: Trop gros, passera pas.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 1.

    Perso j'ai fait la traduction dynamique. Attention, il faut prévoir la traduction de l'application comme du contenu.

    J'ai vu qu'il été possible d'intégré un widget de rendu 3D (SDL2, SMLF2, …) dans Qt.
    Et un formulaire Qt (.ui ou à la main) avec layout pour placement auto des widgets, zone de texte, … dans un rendu en 3D.
    Je vous laisse recherche sur internet, j'ai plus les liens. Qt reste trés pratique pour faire les interfaces, et peu être facilement skinner.

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  • [^] # Re: Trop gros, passera pas.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 3.

    Mais, %{MaPhrase} est lier à un langue (fr, en, …), c'est plus lourd à remplacer qu'un simple %1. Et que Qt supporte les traductions singulier/pluriel, une belle application simple pour le traducteur avec les notes pour le contexte, et l'affichage dans le code ou l'interface du contexte…

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  • [^] # Re: Trop gros, passera pas.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 3.

    Perso j'utilise Qt, donc avec cette lib (comme toute lib évolué), tu as:
    QString("toto: %1").arg(nombre);

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  • [^] # Re: Trop gros, passera pas.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 1.

    +1 pour ceux qui dise qu'il y as un moteur par jeu, et des fois comme toi, un moteur sans le jeu. Donc autant contribuer à un moteur existant, et quitte à prendre un moteur de FPS et de l'adapter pour le RPG.

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  • [^] # Re: Trop gros, passera pas.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 2.

    Tu définit les objectif de chaque version:
    - 0.1: map mini, déplacement, inventaire
    - 0.2: boutique, combat basic
    - …
    - 1.0: super effet 3D, shader, version Linux, Windows, Mac, annonce officiel de la sortie, …

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  • [^] # Re: Trop gros, passera pas.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 4.

    Je ne serai pas si catégorique. Cela dépends de son organisation. Mais surtout plus lui dire: si tu commence, soit sur de finir.

    Je suis d'accords sur le coté: définir chaque versions, les trucs à faire. Et faire des releases régulières, pour qu'il se dise: mon jeu avance. Au début un truc (très/trop) simple, ensuite plus complet. Mais qu'il puisse y jouer.

    Bon, j'ai fait Ultracopier/Supercopier 4 avant, mais un MMORPG/RPG simple peu ce faire en quelques mois avec de la motivation, un temps plein si la personne est déjà expérimenté en dev. C'est ce que j'ai fait avec mon MMORPG:
    http://catchchallenger.first-world.info/
    La démotivation viens surtout du faite que les gens pensent que c'est facile, et se rendent compte qu’après de la difficulté de la tache (surtout chez les kikoulol). Si il en est conscients, alors go!
    Après tu dit que le dev prendra des années, mais c'est ça maintenir et dev un projet. C'est pas 1mois de dev et ont y touche plus (surtout pour un jeu). C'est une fois que c'est fait, continuer à le faire évoluer. Donc que la 1ere version sorte dans 1 mois ou 1ans, il sera toujours en train de dev pendant des années.

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  • # Je suis pas le seul

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 3. Dernière modification le 26 septembre 2013 à 12:03.

    Salut,

    Je suis pas le seul dans un cas similaire avec mon projet… merci pour ces articles.
    Sauf que une particularité c'est le départ multiple, les chemins multiples (on peu être méchant, gentil, …).

    Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • [^] # Re: ARM

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Power8 - OpenPower : l'hégémonie du x86 pourrait-elle être bousculée dans le monde serveur ?. Évalué à 1.

    Grosse ou petite le principe reste le même. Le but est de supprimer ces optimisations lors de la décompilation, puis de les refaire en fonctions de l'architecture. Je pense au dé-compilateur basé sur llvm qui permet de retrouver du C depuis l'assembleur.
    Après c'est que pour ne pas attendre que l'éditeur logiciel fait une version spécifique. Et si le principe de recompilation pour optimisation se répands, il y as de forte chance que les éditeurs de logiciels diffuse leur logiciel pour dans un assembleur très simple avec -O0, voir dans un langage intermédiaire.

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  • [^] # Re: ARM

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Power8 - OpenPower : l'hégémonie du x86 pourrait-elle être bousculée dans le monde serveur ?. Évalué à 1.

    Si je ne me trompe pas, Mac OS X est capable de reconvertir un binaire dans un autre assembleur.
    Et tout OS pouvant faire ça, lui donne un gros avantage (pour la distribution, la compatibilité, …)
    Si non, oui, Linux (et BSD) est bien mieux adapté pour marcher sur plusieurs architectures. Même si ont peu déplorer que certain truc noyau et lib sont spécifiques à certaines architectures.

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  • [^] # Re: ARM

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Power8 - OpenPower : l'hégémonie du x86 pourrait-elle être bousculée dans le monde serveur ?. Évalué à 1.

    Pour moi il y as quelques changements vis à vis des x86 killer:
    - Les OS (et particulièrement Windows avec Windows RT), s'ouvre à d'autres architectures
    - Les ARM sont utilisé sur téléphone à grande échelle
    - AMD vas avoir une partie de ces cpu en ARM selon sa roadmap
    - Et je rejoint certain sur l'OpenCL qui fournira un apport de puissance
    - Hors mit les libs basses de l'OS, la plus part des applications (construite sur Qt, GTK, …) sont déjà prête nativement, ou les changements sont mineur pour passé sur une autre architecture
    - Point particulier: flash, il existe des truc libre, mais grâce à l'html5, ça fait longtemps que j'ai quitté flash.

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  • [^] # Re: Beta test ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Beta testeur et personne pour l'immersion. Évalué à 1.

    Le but est de garder un style visuel assez édulcoré mais de s'éloigner aux max pour le reste. Je doit encore faire évoluer le jeu pour m'éloigné de la licence Nintendo.

    Voila un petit résumé de ce que je pense sur la progression: http://catchchallenger.first-world.info/status.html En gros toutes les fonctionnalités basique sont prête. L'interface je la pensais prête…

    Pour l'éloignement, ce sont des pièges type ghostbuster qui sont utilisé. Coté univers (et donc datapack), c'est hélas pas moi qui m'en occupe. Mais j'ai transmit à la personne concerné. Coté créature, celle qui sont faite sont inspiré d'animaux…

    Pour cette partie oui, c'est pour ça que j'aimerai une personne y joue pour avoir un avis approfondi. Le système de combat est proche de lineage, skill avec level, buff, buff de clan, … Le combat TvT, pour la capture de ville, les industries, le crafting, farming, réputation, c'est pas dans le jeu de Nintendo. Le but étant de stimuler la création, je garde l’espoir que des personnes viennent pour aider à créer un univers à part.

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  • [^] # Re: Quelques questions

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Beta testeur et personne pour l'immersion. Évalué à 1.

    Corrigé dans le post du début.

    • Oui il sera totalement libre (GPL3 artwork inclut)
    • Tout OS pour le client et le serveur Je pense que ce sera un magasin pour vendre une version solo amélioré, mais je doit encore bien définir ça.

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  • [^] # Re: LINUX fr

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Beta testeur et personne pour l'immersion. Évalué à 2.

    Si je ne me trompe pas je doit fournir selont la GPL, les sources avec le binaire. Hors si je ne distribue pas le binaire je garde les sources si je veux.
    Mais içi ça ne s'applique pas vu que je distribue les sources via github.

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  • [^] # Re: LINUX fr

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Beta testeur et personne pour l'immersion. Évalué à 2.

    Hélas si je passe ma version linux, est est linké avec mes libs, et comme Ultracopier, je sais déjà d'avance qu'elle ne marchera pas.
    Donc la version windows est la plus universelle vu qu'elle devrai passé sous wine sans problème.

    Hélas j'aurai du plus décrire mon jeu, même si les réponses sont sur le site: Le jeu est sous GPL3 (datapack et artwork inclut). Les sources du logiciel sont dispo içi: https://github.com/alphaonex86/CatchChallenger et pour le datapack il n'y as pas vraiment de sources vu que c'est du pixel art et des xml.

    Le jeu est à la fois un MMORPG, un jeu solo. Il possède différent style de jeu: combat, farming, exploration, crafting, trading, gestion, compétition, … Qui peuvent être jouer indépendamment.
    C'est un jeu en pixel art old school, qui se concentre sur le gameplay, les performances et la créativité. Il n'est pas temps réél, et le serveur peu être hébergé sans problème sur une connexion adsl (ou sur TOR).
    Tout est sous GPL3, le datapack qui fait le contenu du serveur est téléchargé complètement coté client. Et peu être changé facilement pour stimuler la création.
    Le PK, PvP et TvT sont possible. Il est autorisé de revendre des choses contre des bitcoins (en suivant les régles).
    Je m'engage à laisse le serveur ouvert à vie dans la limite du possible

    Dans le jeu

    C'est aussi pour ça que j'ai pas fait une news mais bien un post dans le forum. C'est que le jeu est en pre-alpha, que l'univers est pour l'instant très pauvre (je joue personnellement qu'as la partie farming/crafting/trading pour l'instant). Mais tout les styles de jeu sont la, même si c'est pour l'instant que basique.

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