case42 a écrit 610 commentaires

  • [^] # Re: combien ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    Oui c'etait mal gere et ca provoquait ce genre de chose sur certain devices / parfois. Normalement c'est regle avec la version 1.8 (de ce matin)

    23 c'est pas mal :) mon best score ever c'est 37 (proof! http://t.co/cIXLOqiFKa )

  • [^] # Re: Gneu?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 7.

    Tout simplement parce que tu dis noir sur blanc qu'avec le revenu minimum tu en glanderas pas une (à part de faire plaisir à toi seul)

    Ou ais-je dit que je n'en glanderais pas une ? Avec un revenu de vie minimum, j'occuperais mes journées de la même façon que maintenant: a faire des jeux-video. Que pour toi cette activité s'apparente a "pas en glander une" en dit long sur ton opinion sur les JV. Je suppose que tu es le genre de personne a conseiller aux acteurs et musiciens de "se trouver un vrai boulot".

    J'ai la prétention (et j'ai des data-points pour soutenir cet opinion) qu'il y a des gens qui aiment les jeux que je fais. Faire ces jeux et les partager avec un plus grand nombre a un impact positif sur le monde. C'est assez différent de rien branler dans son salon en siphonnant son revenue de vie en bierre (meme si ca soutiendrais la consomation ;p ).

    Une grosse différence aussi, c'est que je ne perdrais pas de temps a implémenter des #@! de mecanismes d'in-app purchase dans mes jeux (~ 50% du temps de dev sur Sputnik Panik. Avec un renvenue de vie minimum, on aurait pu faire 2 jeux…), ou a devoir "tordre" le gameplay ideal pour qu'il soit monetisable. Je pourrais aussi prendre de plus gros risques sur de plus gros projets. Mais on est d'accord, ce n'est pas prés d'arriver.

  • [^] # Re: Gneu?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 3. Dernière modification le 15 mars 2014 à 09:33.

    Ah, la la, t'es en forme, du grand Zenitram :)

    J'aurai plutôt traduit : des gens qui pensent avoir aussi l'idée du siècle qui vaut quelque chose et ne veulent pas redescendre sur terre crèvent la faim.
    Ah oui, le mot "brader"…

    Les idées ne valent rien. Seules les réalisations peuvent leur en donner. Malheureusement il y a encore des gens comme toi qui pense qu'un bonne idée et une bonne réalisation suffisent a automatiquement garantir le succès. J'aimerais qu'il en soit ainsi, malheureusement il y a un réel facteur chance (en plus des autres facteurs comme le marketing).

    Et la course au moindre prix amplifie ce phénomène: plus le prix est bas, plus tu es condamnée a toucher un large public pour ne serait-ce que rentrer dans tes frais de développement. C'est la différence entre jouer a un jeu ou tu as une chance sur 10 de gagner un bon lot, ou une chance sur 1024 de gagner le putain de lot sa mère. Je préférerais amplement jouer au premier jeux plutôt que d’être force de jouer au second, et ce aussi parce qu'en tant que joueur, je pense que le premier environnement permettrait l'émergence de jeux plus originaux.

    Le discours est exactement le même que l'industrie de la musique qui ne veut pas non plus "brader". Tout de suite, quand on est de l'autre côté est qu'on veut récupérer la thune…

    Le problème de l'industrie musicale n'a rien a voir avec le prix, il a tout a voir avec le fait que pendant une décennie, cette industrie a refuser de vendre de la musique dématérialisée et s'est obstinée a vouloir vendre des CD. Du coup pendant des années, le chemin le plus simple, le plus rapide, et de moindre effort pour se procurer de la musique, c’était par Napster and Co. Quand tu veux vendre un truc, la moindre des choses c'est d’être le plus accessible.

    Note1: en 2000 j'achetais des mp3 sans DRM sur emusic.com
    Note2: il y a deux semaines j'etais en studio avec mon groupe, on fait notre premier album. Je suis bel et bien des deux cotes.

    J'espère que tu acceptes de payer pour tous les logiiels libres que tu as sur ta machine, car ton discours dit qu'il ne faut pas qu'ils soient gratuit. J'espère que tu as un portefeuille énorme.

    Encore une digression completement a cote de la plaque. Sur mon PC il y a des logiciels libres non marchands que je n'ai pas achete (mais parfois soutenu par des donations), des logiciels libres machands que j'ai achete, des logiciels proprietaires non marchands que je n'ai pas achete, et des logiciels proprietaires marchand que j'ai paye.

    Encore une fois, c'est le choix de l'auteur de vouloir monétiser ou non son oeuvre, et sous la licence qui lui convient. Ensuite c'est mon choix d'accepter ses conditions, ou de les refuser.

    Mais je ne pense pas que tu trouveras le moindre développeurs de logiciels libre pour tenir le discours "j'aurais bien voulu le vendre mais comme y a tous ces logiciels libres et gratuits je peux pas alors je le donne".

    Et encore une fois, si tu as un autre buisness model réaliste a me proposer pour gagner sa vie en faisant des jeux-vidéo, je suis tout ouïe.

    Merci pour l'argument contre le revenu minimum :(, il ne mérite pas ça.

    J'ai beau essayer d'emuler l'heuristique Zenitram du mieux que je peux, j'arrive pas a comprendre en quoi ca pourrait etre un argument contre le revenu minimum.

  • [^] # Re: Gneu?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 1.

    On s'en fiche du prix, c'est le revenu qui compte.

    Non on s'en fiche pas. C'est cette stratégie court-termiste qui nous a menée a la situation actuelle. Comme tout le monde s'est dit qu'il allait gagner au loto et faire 10Mega downloads, tout le monde a mis son jeu a 1dol, et maintenant les joueurs ne veulent plus payer plus. Et les gagnants du loto sont rare, et les autres crève la faim.

    Même si c'est aberrant que des jeux sans level-design, avec un temps de développement moindre se vendent le même prix qu'un jeux nécessitant pluss de dev et pluss de level-design.

    Je ne suis pas d'accord avec cette dichotomie. C'est pas parce que ton jeu n'a pas des gigas de contenu que tu n'as pas passée des mois ou des annees a regler ton gameplay (exemple: Triple Town). Sinon avec ce genre de metrique, Duke Nuken Forever devrait légitimement coûter 200 euros parce qu'il a mis 10 ans a sortir :p

    À la fin, c'est celui qui a réussi à faire le plus de buzz qui à le plus de revenu.

    Oui, et pour sortir de cette logique-la, il faut re-apprendre au consommateur ce qu'il paye, pourquoi il le paye, et le cout des choses. En remontant le prix des jeux mobiles, il sera gagnant car il aura de meilleurs jeux et un écosystème saint.

    A noter tout de même que je dis tout ça par pragmatisme. Si ça ne tenait qu'a moi, on aurait tous un revenu de vie minimum et je ferais mes jeux pour la gloire. Mais comme on n'est pas dans ce monde la en attendant je dois bien vivre.

    (ps: pourquoi je me tape une (zoli) nimage "discussion" quand je veux poster? j'ai vérifié 3 fois si je ne me répondais pas a moi-même par inadvertance…)

  • [^] # Re: Gneu?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    Il faut que tu le prix optimum pour que le MAX d'utilisateur lambda paie le MAX à eux tous.
    Mais ça c'est très compliqué à définir (et tu le sais puisqu'on en parle :) )!

    On ne dit rien de différent. La seule différence c'est que je dis qu'entre 1 euro et 1.45 euro comme maintenant, je ne vais pas perdre 30% d'acheteurs potentiels. J'estime que je suis a cet optimum que tu décris, en tous cas vu les data-points que j'ai, je pense y être. Suivant l’évolution de la réception du jeu, je serais peut-être amenne a monter ou descendre ce prix.

    Un autre point aussi, je ne pense pas qu'il soit saint de ne suivre qu'une stratégie commerciale agressive pour fixer le prix d'un jeu. C'est ce genre de comportement qui fait qu'aujourd'hui les joueurs sont habitues a acheter des jeux avec énormément de contenue a 1 euros. C'est cette situation qui fait que les développeurs autour de moi se détournent du mobile parce qu'a moins de faire un carton marketing (et on est pas des marketeux, on est des développeurs de jeux), on ne peut pas être rentable. Un prix "normal" pour un jeu de type plateformer, avec 30 ou 50 niveaux ça devrait être 10 et 15 euros, pas 1 ou 2 ou 3. Ce n'est pas raisonnable qu'un jeu vidéo s’achète au prix d'une barquette de frite et pas au prix d'une place de cinéma.

  • [^] # Re: Gneu?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    Je pense que tu abordes le problème à l'envers.

    Je ne pense pas. Note que je parle d'abord de "valeur" , pas de prix. La valeur de mon jeu n'est pas l'energie que j'ai mis dedans a le produire, mais le "fun" qu'il génère chez le joueur (on est d'accord que c'est impossible a évaluer et de toute façon variable suivant les gens).

    Suivant le "fun" que j'estime pouvoir susciter chez le joueur, je fixe un prix qui me semble raisonnable, c'est a dire que je considère qu'un joueur lambda qui aime mon jeu sera prêt a dépenser cette somme pour continuer a jouer a mon jeu. Pour fixer le prix de Sputnik Panik, j'aime a me comparer a Triple Town ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spryfox.tripletown ) . Je n'ai pas la prétention d’être aussi "bon" en terme de fun (raison pour laquelle nous somme 2 fois moins cher :p ) , mais je pense qu'on tape dans la même catégorie de jeu (un gameplay fort, potentiellement des heures de jeux, pas beaucoup de contenu).

    Le fait est aussi que comme dit plus haut, je ne pense pas qu'entre 0.5 et 3 euros le prix joue un très grand rôle dans l'acte d'achat. La grosse barrière et de susciter l'acte d'achat, la somme n'a ensuite pas un très gros impact temps qu'elle reste dans des marges raisonnables. Mais si quelqu'un propose le même jeu gratuitement, ma barrière a l’entrée du a l'acte d'achat devient rédhibitoire. Il y a un monde entre gratuit et 0.01Euro.

  • [^] # Re: Gneu?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 7.

    (certes, ce n'est pas vraiment pareil du fait du support, mais c'est pour donner une idée).

    Voila, merci pour la digression inutile.

    Je me serai attendu à ce genre de phrase d'une personne qui ne supporte pas le logiciel libre et/ou qui a horreur du piratage… Peut mieux faire comme argument.

    Je soutiens le logiciel libre, et donc j’exècre le piratage. Pas que j’accable l'usager final, la situation délétère actuelle n'est que la conséquence de pratiques indignes de la part des éditeurs qui persistent depuis des décennies.

    Redevenons un peu plus sérieux : l'autre a de la "dépense marketing" à faire alors, pas si simple pour lui.

    Justement. Nous sommes des développeurs de jeux-vidéo, pas des marketeux. Il est sur et certain qu'il existe dans la population de gens présent sur le Google Play tout a tas de gens bien meilleurs que nous en marketing.

    Et justement, vendre à 0.80€ permet d'être très correct et les gens sont plus à même d'acheter.

    Non, 0.80€ n'est pas correct. Une des conséquences néfastes du climat délétère, c'est cette course au plus bas prix. De plus, la vrai barrière est l'acte d'achat, pas le prix.

    et parler de "brader" parce que je parle de le vendre à 0.80€, ça fait un peu le mec qui croit que son jeu vaut 40€ et qu'il n'est pas question de faire en dessous

    Mon jeux ne vaut pas 40€ , mais il vaut plus que 0.80€ . Si je dois organiser la raretee pour imposer un prix que je trouve juste (et j'estime qu'en tant qu'auteur, c'est moi droit le plus strict d'estimer la valeur de mon produit), et bien je le fait, a contre coeur certes, mais je le fait. Si j'avais un autre buisness model réaliste applicable au genre de jeu qu'est Sputnik Panik, je n'hesiterais pas a l'utiliser. Si je faisais un MMO et que mon buisness model etait l'abonnement des joueurs, je releaserais les sources, aucun probleme. Mais je n'ai pas d'alternative realiste et tu ne m'as pas convaincu.

    Pour info, mon logiciel est vendu 0.80€ sur Mac App Store, sans DRM, je le trouve sur des dizaines de trackers Bittorrent pour 0€, n'empèche les gens achètent rien que pour dire merci (c'est pas cher!)

    Il y a un bouton "donation" sur la page de Flappy Space Program, avec 250 000 vues, j'ai fait environ 25 euros. J'ai aussi d'autres jeux ou j'ai teste la micro-donation avec Flattr, ca ne rapporte rien. Donc oui, j'assume le fait de recourir a des méthodes coercitives de remunerations. Je n'irais pas me battre contre le piratage, je n'ai pas cherche a particulièrement obfusquer mon code, mais je ne vais pas non plus faciliter l’émergence de concurrence légale pour le moment.

  • [^] # Re: Gneu?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    Juste la dessus, quelqu'un qui n'a pas investit d’énergie dans la production d'un jeu est bien plus a même de le brader. Il peut tout a fait descendre a 0 + pub, ou même a 0 tout court, et ne se servir de ce jeu que comme d'un produit d'appel pour ses autres jeux (faire des jeux gratuit et populaires pour orienter vers ses produits payant est une pratique en vogue actuellement)

  • [^] # Re: combien ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 3.

    On previent dans la desciption de l'app sur le google play (on ne dit meme pratiquement que ca). Tu vas me dire "oui mais j'ai pas lu, ca devrait etre dit dans l'app", je vais te repondre, personne ne lit, ni hors de l'app, ni dans l'app. Niveau monetisation, on est des gentils, et si tu veux tout savoir, dans l'equipe j'etais pour une strategie plus agressive, mais les autres trouvaient que ca faisait trop dealer de crack. C'est dur de faire acheter une app de nos jours…

  • [^] # Re: We are sorry

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    C'est triste, mais qu'est-ce que j'y peux? ;)

  • [^] # Re: Firefox OS

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 1.

    Oui certes, mais j'ai prefere investir mon temps sur Sputnik Panik plutot que d'essayer de faire marcher FSP sur mobile. Maintenant que c'est libre, "help yourself" :)

  • [^] # Re: combien ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    Merci :) mais la tu parles de Sputnik Panik c'est ça? je crois qu'au dessus ils sont sur Flappy Space Program, qui a un scoring plus raide (4 ou 6 dans FSP c'est pas du tout pareil que dans SP )

  • [^] # Re: Firefox OS

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 1.

    La version qui est la marche pas trop mal sur Android, ca sera peut-etre le cas sur FxOS : http://corpsmoderne.net/fsp/

    Sur iOS ca se passe tres mal, car Safari mobile a X dizaines de millisecondes de latence sur le click, pour attendre le double-click, du coup le tap frenetique se passe mal. Android souffre pas de ce probleme, je ne sais pas ou FxOs va tomber…

  • [^] # Re: combien ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    Ouai, quand je dis "j'ai réussi a faire 10", faut bien entendre "un jour, par miracle, de justesse" :)

    C’était un peut le propos de la Flappy Jam de faire des jeux absurdement dure, et donc FSP devient tres vite tres, tres dur. khof Sputnik Panik, par contre, est beaucoup plus doux khof khof :)

  • [^] # Re: combien ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    J'ai déjà réussi a faire 10. Des "gens" ont prétendu avoir fait 13 et 14, mais j'ai des doutes :p

  • [^] # Re: Gneu?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    dans chromium quand j'appuie sur espace ça fait décoller le bonhomme mais ça me fait scroller la page vers le bas. Quand je clique ça fait des petits sauts de rien.

    Toutes les touches fonctionnent, choisis en une qui n'a pas d'impact sur la navigation dans la page. Cliquer frénétiquement fait partie du jeu.

    Dans firefox, ça ne m'affiche rien (j'ai débloqué noscript pour toute la page). Dans midori ça affiche le jeu, mais impossible de cliquer ou de faire quoi que ce soit.

    Pas d'erreurs dans la console javascript?

  • [^] # Re: Gneu?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Flappy Space Program : les sources. Évalué à 2.

    En fait le vrai gros point, c'est que le jeu compile aussi parfaitement sur PC (Linux of course, Windows aussi, Mac sans doute). On n'a pas encore décidé si on souhaite le releaser sur PC, ni sous quelle forme (gratuit, payant…). Notre décision va un peu dépendre de la réception des versions mobiles, et donc en attendant, on préfère garder le maximum de latitude.

  • [^] # Re: Les droits d'auteurs c'est complexe

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Pourquoi les jeux vidéos devraient entrer dans le domaine public. Évalué à 2.

    Oui oui.

    Mais quand on me dit "corriger Warcraft", je comprends quelque chose de semblable a ce qui est arrive a Star War, qui a ete massacre par George Lucas au fil des annees, en empechant ceux qui le voulait d'avoir acces a l'oeuvre original, justement parce qu'il avait les droits sur la marque. C'est fou de se dire que maintenant, j'ai espoir que Diney change tout ca… Triste epoque…

  • [^] # Re: S'il vous plait... mon coeur...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Pourquoi les jeux vidéos devraient entrer dans le domaine public. Évalué à 2. Dernière modification le 07 février 2014 à 14:13.

    La problématique que tu poses sur les jeux qui est valable aussi pour la musique et les films est insoluble.

    Je n'ai pas l'impression d'avoir pose quelque problématique que ce soit :)

    Je n'ai pas le sentiment d’être en concurrence avec les "gros" editeurs. Nous ne faisons pas les mêmes jeux et nous ne parlons pas au même public. Le probleme en l'etat actuel des choses, c'est qu'effectivement vu la course vers le bas des prix des jeux (sur mobiles et sur Steam en particulier, les AAA restant vers $70 ) il faut effectivement vendre beaucoup pour vivre confortablement, et vendre beaucoup signifie actuellement faire un bon jeu ET avoir beaucoup de chances (voir, juste avoir beaucoup de chance, CF Flappy Birds).

    En mixant travail pour autrui et travail pour moi, je dilue le risque (je ne prends des risques que sur les jeux que je fais moi même, quand je suis payes pour coder sur le jeu d'un autre, c'est lui qui en assume les risques. Sauf que je ne coderais pas sur un jeu pour lequel je n'aurais pas quelques espoirs de succès, je ne travail pas tant pour l'argent que pour la gloire :) ).

  • [^] # Re: Les droits d'auteurs c'est complexe

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Pourquoi les jeux vidéos devraient entrer dans le domaine public. Évalué à 1. Dernière modification le 07 février 2014 à 13:49.

    C'est le genre de chose qu'on pourrait aujourd'hui facilement corriger.

    Wow (sic!), ça me dépasse complètement que quelqu'un ai l’idée de vouloir "corriger" une oeuvre de la sorte.
    Est-ce que tu voudrais aussi que l'on "corrige" les perspectives foireuses des tableaux du moyen-age? Ca n'a aucun sens.

    Oui l’ergonomie de Warcraft 1 est catastrophique, mais ça fait partie de l'oeuvre originale, c'est l’ergonomie qui va avec son époque, comme les graphismes (il faudrait "corriger" ça aussi, avec de la 3d et des shaders a gogo?).

    Un jeu vidéo n'est pas un logiciel comme un autre, c'est une oeuvre, produit d'un ou de plusieurs auteur, témoins aussi d'une époque.

    En plus les modifications que tu suggères modifient profondément le gameplay…

    Ps: en fait je ne dis pas que tu ne devrais pas avoir le droit d'avoir accès aux sources de Warcraft 1 et de faire ces modifications, je dirais juste que ton fork ne devrait jamais s'appeler "Warcraft 1" , et je n'utiliserais jamais ta branche…

  • [^] # Re: S'il vous plait... mon coeur...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Pourquoi les jeux vidéos devraient entrer dans le domaine public. Évalué à 3.

    Je sens une pointe d'agressivité, je projette? Aussi, j'ai le sentiment vu la teneur de tes questions que tu n'as pas bien saisis le sens de mon post. Je vais néanmoins y répondre.

    Ce sont mes jeux, comme ta maison est tienne ? tu aimerais qu'on te prenne ta maison ?

    Non, plutôt: "Ce sont mes jeux, comme mes enfants sont mes enfants. Tu aimerais qu'on te prenne tes enfants?"

    J'ai rien contre l’idée que mes enfants vivent leur vie, temps qu'ils restent mes enfants. Pareil pour mes jeux. J'aime aussi éduquer mes jeux avant de les lâcher dans la nature.

    Avec mes jeux, un jour je pourrais être heureux et vivre correctement ?

    Avec mes jeux je vis correctement, un jour je pourrais peut-être être heureux, mais il faudra sans doute plus que des jeux. Je ne comprends pas le liens avec la choucroute cela dit.

    Tu es payé pour faire tes jeux

    Oui, parfois (souvent).

    ou tu espères gagner de l'argent

    Oui, parfois (moins souvent).

    (et tes enfants et les enfants de tes enfants) en essayant de les vendre pendant les 70 prochaines année ?

    Je n'ai pas particulièrement le projet de me reproduire, sans doute parce que je projette mes pulsions de paternités dans mes jeux ;) . J'ai déjà dit que je trouve qu'aujourd'hui, la protection des œuvres était TROP LONGUE.

    Tes jeux sont sous quelles licences ?

    Ça dépend du jeu et du contexte. J'ai travaillé pour un studio et le code que je produisais était sous AGPL (bien qu'en raison de la cession du projet, le code n'ai jamais été released).

    Pour le moment je ne spécifie pas de licence pour les jeux que je produits seul. Souvent je n'ai pas d’idée claire de la méthode de monétisation, raison qui impose une certaine prudence vis a vis de la diffusion du code. Si la monétisation le permettait (par exemple si je faisais un MMO, ou on vent des abonnements au service), je releaserais en AGPL ou GPLv3 suivant le cas.

    Si le jeu impose une monétisation plus classique, je pense que je ferais un peu comme ID software: je releaserais les sources du jeu N apres avoir sorti le jeu N+1.

    La semaine dernière j'ai (encore) participe a la Global Game Jam et le jeu que nous avons fait est en GPLv3 : https://github.com/corpsmoderne/tagscii

    En espérant que ça réponde a tes interrogations.

  • [^] # Re: S'il vous plait... mon coeur...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Pourquoi les jeux vidéos devraient entrer dans le domaine public. Évalué à 2.

    En fait je considérerais parfaitement légitime que tu garde le titre actuel vu que c'est bel et bien ce qui est dit dans le titre anglais. Je devrais plutôt aller chouiner dans ses commentaires a lui, mais vu que son inbox doit déjà courber la lumière et être a deux doigts de s’écrouler en trou noir, je doute que ça aide… Sans compter que je suppute que c’était volontaire pour attirer le troll et provoquer le buzz, ce qui n'est pas très propre comme pratique, surtout quand on se dit journaliste…

  • [^] # Re: Auteurs != Ayants droits

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Pourquoi les jeux vidéos devraient entrer dans le domaine public. Évalué à 4.

    A noter que les différents modes de fonctionnement sont nombreux, et en voie de diversification dans la profession, avec le récent boom des développeurs indépendants et des kickstarters…

    Mais oui traditionnellement et par défaut l’éditeur détient les droits, des royalties pouvant être négocier, tout comme l'IP sur la franchise (je te paye pour inventer un jeu avec Toto (c'est toi qui invente toto), j'ai les droits sur le jeu, mais Toto est-il a moi pour Toto2, ou a toi?).

    Mais pour négocier encore faut-il être en posture de le faire (c'est a dire pas d’être en train de saigner a mort sur le carrelage de la cuisine avec une bastos dans le bide, comme c'est le cas pour beaucoup de petits studios…)

  • # S'il vous plait... mon coeur...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Pourquoi les jeux vidéos devraient entrer dans le domaine public. Évalué à 3. Dernière modification le 06 février 2014 à 10:49.

    J'ai failli m’étouffer dans mon café et avoir une attaque cardiaque en lisant le titre.

    Puis j'ai lu le corps de l'article, et je me suis calmée. On parle bien ici de réduire le temps avant lequel un jeu ne rentrerait dans le domaine public, pas vraiment de l'y mettre des sa création (du moins j'ai pas l'impression, n'ayant survolé l'article qu'en diagonal).

    Je trouve nécessaire de reformer les lois sur le droit d'auteur et je trouve les protections sur les œuvres de l'esprit contre-productivement trop longues, mais de la a les abandonner totalement, c'est pousser le bouchon un peu loin Maurice.

    Donc un titre comme "Pourquoi les jeux vidéos devraient entrer dans le domaine public plus tôt " me semble de meilleur aloi et moins de nature a provoquer la rupture d’anévrisme chez le lecteur.

    Je note bien que c'est John Walker qui est la base du choix de ce titre, je n'en jette pas la totale responsabilité sur aKa, mais enfin quand même, faites gaffe les mecs…

    Ps: je ne suis pas hostile a l’élimination totale du droit d'auteur sur le long terme si on y substitue d'autres mécanismes de rétribution, mais la c’était du brutal…

    PPs: ouai je suis développeur de jeu, forcement je l'ai un peu pris pour moi…

  • [^] # Re: J'ai bien ri (jaune)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Le féminisme me gonfle. Évalué à 2.

    90% des vols sont fait par des étrangers, faisons une loi contre les étrangers, tous

    Tu peux quoter la partie de son post ou il dit qu'il faut faire une loi contre les hommes, tous les hommes?