Mehdi Yousfi-Monod a écrit 56 commentaires

  • [^] # Re: C'est bien, mais...

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 5.

    > C'est le produit qui est à moitié libéré, le jeu est dans le moteur de jeu

    Le logiciel libre a toujours été concentré sur le code source, du coup beaucoup de gens négligent les données des jeux qui font alors office de simple "configuration" du programme.
    Pourtant ces données définissent ou contribuent fortement à, selon les types de jeu : l'ambiance, l'environnement, le lieu, l'époque, la difficulté, les personnages, l'histoire/scénario, la durée de jeu, les beautés visuelles et sonores, le réalisme...

    Selon mon humble avis : le jeu *est* le produit.

    > Pour prendre l'exemple de quake3, la libération du source code a permis de jouer au même jeu en ayant acheté les données ou avec la démo, de jouer au même jeu une fois les données refaites, de jouer au même type de jeu mais "amélioré" avec de nouvelles données et réglages type nexuiz et warsow, de jouer à de nouveaux jeux comme tremulous.

    Je pense que les équipes de Nexuiz et Warsow doivent apprécier qu'on considère leur travail comme une simple amélioration...
    Ils ont pourtant réellement produit de nouveaux jeux, avec des gameplay bien différents.
    Évidemment le moteur reste une partie du jeu, donc s'il est similaire, les jeux auront des similitudes, mais il est loin de définir intégralement le jeu.

    Un grande partie des jeux commerciaux de type FPS ont justement utilisé de bons moteurs de jeux (id Tech 1,2,3... ; UnrealEngine...) pour construire leurs propres jeux dessus.
    Et personne ne dira que Star Wars Jedi Knight II est une amélioration de Quake III (enfin j'espère).
    Du même genre, oui, mais ne confondons pas genre et jeu.

    On retrouve le même principe pour des moteurs de jeux de « point-and-click » (LucasArts SCUMM interpreter) ou de jeu de rôle en 3D isométrique (l'Infinity Engine).

    J'espère qu'on est d'accord pour :
    Monkey Island != Day of the Tentacle
    Baldur's Gate != Planescape: Torment

    > Quand on demande "la libération" des données artistique, à mon avis c'est hypocrite ou incohérent. Prenons le cas d'une texture png ou jpg et d'un modèle 3d. Quand on demande à pouvoir les utiliser et en disposer "librement", ce dont on parle, ce sont l'équivalent des binaires d'un programme informatique, pas des sources.

    En effet la liberté des données n'est pas encore un concept bien définie et assimilée.
    Mais ne généralise pas à tout le monde : certains souhaitent vraiment disposer et proposer des sources des données, on n'est pas tous hypocrites ou incohérents.
    S'il existe un format source utilisable, un jeu libre est sensé le fournir.
    Par exemple, dans Neverball, les environnements ainsi que les niveaux ont des fichiers «.map» source fournis dans l'archive du jeu.
  • # C'est quoi le concept ?

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Osmos, un nouveau jeu pour Linux. Évalué à 6.

    Merci pour l'information sur l'existence d'un tel jeu.
    Cependant, tu ne donnes aucune info sur le jeu-même, du coup je suis allé sur le site officiel, et j'ai trouvé un "trailer", mais j'avoue qu'il m'a laissé perplexe, voilà ce que j'en ai retenu : on contrôle un bille qui doit en éviter certaines et en manger d'autres. Pas super excitant vu ainsi...

    J'aime bien avoir une petite idée d'un jeu avant de l'essayer, mais là c'est vraiment léger.
  • [^] # Re: Service unavailable

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Discutez avec vos contacts facebook™ via XMMP. Évalué à 1.

    Même problème ici, mais solution trouvée.
    Il me manquait la ressource (Pidgin) et le serveur de connexion (chat.facebook.com).

    Pour le détail, sur la FAQ du site de développement de Pidgin :
    http://developer.pidgin.im/wiki/Protocol%20Specific%20Questi(...)
    ils expliquent comment procéder.
    Voici les informations fournies par Facebook :

    1.
    * Ouvrez le menu Comptes, puis sélectionnez Gérer les comptes.
    2.
    * Dans l’onglet Essentiel, ajoutez les infos suivantes :
    * Protocole : XMPP
    *
    Nom d’utilisateur : <votre surnom Facebook>
    * Domaine : chat.facebook.com
    * Ressource : Pidgin
    * Mot de passe : <votre mot de passe Facebook>
    * Alias local : <votre nom complet Facebook>
    3.
    * Cliquez sur l’onglet Avancé, puis ajoutez les infos suivantes :
    * Port de connexion : 5222
    * Serveur de connexion : chat.facebook.com
    * (désactiver l’option Nécessite SSL/TLS)
  • [^] # Re: Performances

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche Nuncabola, un Neverball en Java. Évalué à 5.

    Pour précision, Neverball est codé en C, pas C++.

    Par ailleurs, le problème de fluidité de Neverball n'est pas lié au langage mais juste à l'implémentation du moteur physique.

    Dans la version 1.4.0, il n'y avait pas ce problème, cependant le comportement de la balle n'était pas assez constant d'une machine à une autre, ce qui pouvait poser des problèmes pour la compétition : un film (replay) enregistré sur une machine pouvait produire un résultat sensiblement différent sur une autre. Par exemple, si le joueur attrape une pièce en la frôlant, elle pouvait ne pas être prise sur une autre machine (pas cool).

    De plus, cet ancien moteur pouvait causer une différence de quelques centièmes de secondes sur un même parcours. Ceci a été observé plusieurs fois sur des niveaux très basiques où la trajectoire optimale est la ligne droite vers la sortie. Les meilleurs performances se battent souvent au centième de seconde...

    La correction du moteur a consisté à le rendre déterministe, càd qu'il est maintenant censé produire toujours le même résultat pour une même séquence de contrôle en entrée. Techniquement il a fallu rendre constant l'intervalle de temps entre 2 états internes du moteur, plutôt que dépendant des performances de la machine.
    Au niveau réalisme de la simulation on y perd un peu, mais au niveau gameplay / compétition, on y gagne.

    Par contre, ça a causé le problème de fluidité. Elviz l'a résolu dans Nuncabola en procédant à des interpolations d'états du jeu. Par contre personne dans l'équipe n'a été capable d'en faire autant pour Neverball (limites dans les compétences en maths).
  • [^] # Re: Performances

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche Nuncabola, un Neverball en Java. Évalué à 2.

    Le moteur Nuncabola physique de Nuncabola diffère de celui de Neverball sur des aspects touchant typiquement aux performances, il c'est donc difficile de comparer.
    Nuncabola est davantage fluide, c'est justement sa raison d'exister.
    Par contre je n'ai pas de vieille machine sous la main.

    Pour l'empreinte mémoire, je ne suis pas très familier avec ça, j'ai trouvé sur un message de forum ici que gcore faisait l'affaire, mais voilà les valeurs :
    Nuncabola (processus java) : 1437 Mo !
    Neverball : 114 Mo
  • [^] # Re: Choix du timing

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Tanglet : Boggle libre maintenant en français. Évalué à 1.

    Contrairement aux échecs, je ne pense pas qu'il y ait un intérêt stratégique particulier à moduler la vitesse de jeu durant la partie. Ici le but est juste de jouer avant que le compte à rebours se termine.
    Du coup je ne comprends pas vraiment ta suggestion, peux-tu la détailler ?

    Note : la gestion spécifique du temps dans Tanglet provient de son auteur Graeme Gott.
    Ma contribution porte uniquement sur le support du français (dictionnaire, dés, interface).
  • [^] # Re: et la ville de Qom ?

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Tanglet : Boggle libre maintenant en français. Évalué à 2.

    Les noms propres sont interdits au Boggle.
    Après, c'est un jeu, et surtout libre, donc libre à toi d'inventer tes règles, par exemple en générant un dictionnaire incluant des noms propres, ça pourrait être amusant :-)
  • [^] # Re: Qu vs Q

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Tanglet : Boggle libre maintenant en français. Évalué à 1.

    Il y en a si, mais énormément moins que des mots avec 'QU'.
    Selon les versions de Boggle, on peut trouver le 'Q' seul ou toujours joint au 'U'. C'est un choix de « gameplay », on en discute dans le journal de novembre.
  • [^] # Re: est-il possible de jouer la version 'officielle' ?

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 2.

    De retour en France pour les fêtes o/ j'ai pu trouver un Boggle français o/ et du coup je note les dés maintenant et ici pour ne pas les perdre.

    B A J O Q M
    R A L E S C
    L I B A R T
    T O K U E N
    R O F I A X
    A V E Z D N
    N U L E G Y
    M E D A P C
    S U T E L P
    H E F S I E
    R O M A S I
    G I N E V T
    R U E I L W
    R E N I S H
    T I E A A O
    D O N E S T
  • [^] # Re: est-il possible de jouer la version 'officielle' ?

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 2.

    Ok, je comprends maintenant :-)
    Eh bien je sais que Tanglet simule de vrais dés (voir le message plus haut), mais il ne supporte pas le français.
    Je pourrais éventuellement ajouter ce support, le dico je sais faire rapidement maintenant, cependant je n'ai pas de Boggle français sous la main là, donc pas accès aux dés originaux.
    Je n'ai pas regardé comment KBoggle gérait la distribution des lettres.

    Dans tous les cas, la distribution des lettres ne change pas tant que ça l'expérience de jeu.
    Là on en discute car on cherche juste à l'optimiser.
    Donc jouer KBoggle ou GBoggle te donnera une bonne idée du concept du jeu, hormis que tu perds la convivialité et la compétition du jeu réel à plusieurs autour de la même grille.
  • [^] # Re: est-il possible de jouer la version 'officielle' ?

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 1.

    est-il possible de jouer comme sur un 'vrai' boggle ? Comprendre par la que les dés seront dessinés comme les dés du jeu en plastique. [...] Je demande cela car je n'ai jamais joué au boggle, je voulais essayer l'orginal avant de jouer à ta version.
    En fait, le vrai Boggle *est* le Boggle en plastique, c'est-à-dire la version non logicielle.
    Tu peux l'essayer si tu arrives à l'acheter.
    Je ne connais pas de jeu vidéo officiel du Boggle, ni de jeu 3D où on voit de vrais dés qu'on peux mélanger en agitant une boîte virtuelle.
  • [^] # Re: Tanglet, nouveau Boggle libre

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 1.

    Cela dit, il me semble que le dico de GBoggle est un peu gbuggé parfois, parce qu'ici, je ne parviens pas à trouver (ni dans atilf ni sur wikitionnaire) la graphie iraqien.
    Comme dit dans le journal, c'est une partie du dictionnaire de Aspell.
    Je n'ai pas trouvé de dictionnaire plus complet, juste et libre.
    Si tu as une autre ressource, je suis preneur :-)
  • [^] # Re: Affaire de Q

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 1.

    il faudrait regrouper les lettres par groupe d'occurence, et à chaque tirage, diminuer (ou augmenter, en fonction de leur position si on fait attention aux digrammes) leur probabilité d'être tirée [...]
    Dans le cas du K (ha ! ha ! ), il faudrait au minimum diviser la probabilité qu'il soit tiré à nouveau par 2, voir par 2/3. Par contre pour un E, on peut envisager de ne pas diminuer la probabilité qu'il sorte à nouveau.
    Et en même temps qu'un K sort, on peut imaginer diminuer la probabilité de tirage d'un Z, d'un W ou d'un Y

    Je comprends le principe de ta solution, il semble correspondre à ce qu'on aimerait obtenir comme grille idéale de jeu.
    Cependant il demande la gestion de cas particuliers, ce qui requiert un travail manuel sur chaque langue et une configuration plus complexe.

    Je pense qui si on considère uniquement les probabilités de cooccurences de lettres (nos fameux bigrammes) on peut obtenir les effets que tu décris, et ça aurait l'avantage de rester facilement (automatiquement) généralisable à de nombreuses langues.

    Je m'explique un peu plus en détail sur la génération de la grille, une méthode pour placer une lettre.

    * Le jeu choisit une des 16 cases restantes, si possible adjacente à au moins une lettre déjà placée.
    * Il considère alors les lettres déjà placées dans la 3 à 8 cases adjacentes. Le choix de la lettre à placer va dépendre de ces autres lettres. Le jeu calcule la probabilité pour chaque lettre de l'alphabet d'être placée à cet endroit *sachant* la présence des lettres adjacentes. On obtient 26 probabilités qui vont déterminer la pioche.
    * Le jeu pioche alors une lettre selon ces probas et la place à cet endroit.

    Je pense que cet façon de procéder devrait éviter ou fortement réduire les cas problématiques que tu mentionnes.

    Les lettres difficiles (comme les autres...) seront piochées si au moins une des lettres adjacentes est fréquemment co-occurente à cette lettre dans la langue.

    Par ailleurs, je viens de chercher un peu sur le net pour savoir si les gens se posent les mêmes questions que nous.
    Eh bien oui, il y a des gens qui utilisent des algorithme génétiques pour trouver une bonne grille !
    Le concept est marrant :
    * on crée plusieurs grilles aléatoires (une population)
    * on forme des couples parmi les individus
    * on les fait se reproduire en choisissant le meilleur de chaque parent pour produire l'enfant. Pour cela il faut définir une fonction d'estimation qui va dire quelles sont les meilleures grilles ou parties de grilles.
    * enfin on peut prendre le meilleur enfant, selon notre fonction d'estimation, ou faire se reproduire les enfants, jusqu'à un ultime descendant, regroupant toutes les bonnes caractéristiques de ses ancêtres, et ayant éliminé toutes les mauvaises, donc avec une bonne grille bien jouable.

    [http://ankurdave.spaces.live.com/Blog/cns!7526DB52855BB4E1!2(...)]
  • [^] # Re: Tanglet, nouveau Boggle libre

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 1.

    Je reste cependant surpris de l'existence d'un QU qu'il ne me semble avoir jamais vu dans les versions françaises.
    Moi non plus je ne l'ai jamais vu !
    Je le connais de la version anglaise et de jeux proches tels le Scrabble Dé-Fi.
    Je ne sais pas pourquoi ils ont fait des choix différents selon la langue, car il semble exister davantage de mots où la lettre U ne suit pas le Q en anglais qu'en français.
    Liste en anglais : [http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_English_words_containin(...)]
    Liste en français : [http://www.swebble.exionnaire.com/mots-avec-q-sans-u.php]

    Le dico GBoggle en français, hélas plus limité :
    $ grep -e "q[^u]" -e "q$" french
    coq
    coqs
    cinq
    iraqien
    iraqiens
    iraqienne
    iraqiennes
  • # Tanglet, nouveau Boggle libre

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 2.

    Je viens de découvrir un autre Boggle, qui passe tout juste en version 1.0 : Tanglet
    Seul l'anglais est géré dans cette version.

    Pour la distribution des lettres, ce jeu simule de vrais dés : le fichier de configuration consiste en 16 lignes, une pour chaque dé, et 6 entrées par ligne, une pour chaque face du dé, qui peut contenir une ou 2 lettres (seul le QU en a 2).
    Les probabilités sont donc plus grossières et bien moins paramétrables que celles de GBoggle.
    Il y a un dictionnaire similaire à celui de GBoggle, si ce n'est que tous les mots sont en majuscule.

    Le jeu compte les points (cool), mais limite le temps à 30s non configurables (pas cool).

    [http://gottcode.org/tanglet]
  • [^] # Re: Affaire de Q

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 2.

    Et justement, pour le cas du Q, augmenter (fortement) les chances de tomber sur un U sur au moins une case à ses côtés qui n'a pas encore été tirée.
    Ça serait en effet une façon élégante de résoudre le problème du Q.
    Par contre ça demande un gestion plus puissante du tirage de lettres, et ça doit être réalisable pour chaque paire de lettres désirée.

    On pourrait même le généraliser à toute paire de lettres, selon quelles sont les voisines habituelles de chaque lettre dans le lexique de la langue choisie.
    Ça sent un projet sympa à implémenter.
    Le fichier de configuration (gbogglerc) s'en verra par contre bien alourdi, avec pour chaque langue un nombre d'entrées (bigrammes de lettres plus pondération) égal au carré de la taille de l'alphabet (toutes les paires possibles). Mais on s'en fout en fait :-)

    D'ailleurs ça ne m'étonnerait pas que des sites internet comme MassiveBoggle le fassent déjà, car on tombe toujours sur des grilles bien jouables.
  • [^] # Re: Affaire de Q

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 2.

    JE SUIS COMPLÈTEMENT NUL À CE JEU.
    Ça demande une gymnastique des yeux pas forcément naturelle.
    Ne t'inquiète pas, on ne peut que progresser à ce jeu.
    Toutefois, pour mieux apprendre, je trouve que l'idéal est de le faire avec des gens et la version "plastique" plutôt que numérique.
    Curieusement, je ne peux choisir que les versions américaine ou anglaises
    Le français est ajouté depuis la version 1.1.2 (5 novembre 2009).
    Les dictionnaires s'installent tout seuls.
    Pour l'info, avec une installation de base depuis le source, ils devraient être placés dans /usr/local/share/gboggle/dict/

    Cela dit, je trouve qu'il y a souvent un grand nombre de lettres identiques sur un jeu. Lors d'un tirage, ne faudrait-il pas pondérer le choix d'une lettre en fonction du nombre de fois où elle a déjà été placée (en plsu naturellement de la fréquence dans la langue) ?
    À l'heure actuelle la pioche est en effet assez basique.
    Chaque lettre (ou plutôt dé) a un poids de probabilité d'une valeur entière positive.
    L'auteur avait spécifié des valeurs entre 1 et 10 pour les langues américaine, anglaise et hongroise.
    Dans mes tests de parties, je n'ai pas trouvé ça assez fin, alors j'ai spécifié des valeurs entre 1 et 100 pour le français.

    Par contre, chaque lettre est piochée indépendamment des précédentes, à ce que je viens de comprendre dans le source.
    C'est vrai qu'on tombe souvent sur des grilles mal réparties.
    D'ailleurs c'est aussi vrai pour le Boggle plastique.
    J'aime bien ton idée en tout cas.
    Que penses-tu de retirer 1/6 ou 1/8e du poids de probabilité d'une lettre à chaque fois qu'elle est piochée ?
  • [^] # Re: Affaire de Q

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 3.

    Comment faire cinq et coq ? Ou qat ? Vu que l'on peut arriver et partir dans tous les sens, je ne trouve pas utile de remplacer le Q par QU. Le dernière fois que j'ai joué, j'ai pu faire quoi, donc ça reste possible.
    Je suis tout à fait d'accord et conscient de ces cas.
    Ma configuration de jeu a pour but :
    * d'éviter nombre de grilles pénibles où on doit tourner autour d'un 'Q' inutile,
    * de faciliter la construction de mots en 'QU' qui autrement sont *vraiment* rares.
    Sur le plan ludique, je trouve qu'on perd un peu pour gagner bien plus.

    La version anglaise du vrai Boggle utilise cette astuce pour rendre le jeu plus intéressant [http://en.wikipedia.org/wiki/Boggle].
    Le Scrabble Dé-Fi, qui utilise des dés de lettres comme le Boggle, en fait autant (en tout cas la VF à laquelle j'ai joué).

    Tiens, d'ailleurs, ça compterait pour combien, ça ? 3 ou 4 points ? Et qui et que, tu as pensé à les virer du dictionnaire si ça fait 2 ?
    D'après les règles de la version anglaise, 'QU' doit compter 2 lettres.
    Donc 'QUE' compte pour 1 point, 'QUOI' pour 2...
    Cependant, GBoggle n'autorise pas les mots à 2 dés.
    Pour la longueur minimale autorisée, je vais suggérer la possibilité de compter les lettres plutôt que les dés à l'auteur, merci pour la remarque !

    ... de toute façon GBoggle ne compte pas encore les points, donc il faut compter à la main, et là tu es libre de te récompenser à la hauteur tu estimes ;-)
  • [^] # Re: pub

    Posté par (page perso) . En réponse au journal GBoggle, jeu de lettres. Évalué à 1.

    Il y a quelques mois, je l'ai cherché dans de nombreux magasins français, mais en vain.
    Peut-être que pour les fêtes ils le ressortent des placards.
    Hélas je ne peux plus voir les magasins ou pubs français, je suis à l'étranger.
  • # Plug-in Gimp très pratique

    Posté par (page perso) . En réponse au journal [Imagerie] Avancement du projet G'MIC (version 1.3.2.8). Évalué à 1.

    Merci pour ce journal très intéressant.
    Je viens d'essayer la version plug-in Gimp, et je suis ravi de voir la quantité, la variété et la qualité des filtres proposées.
    Nombre d'entre eux me faisaient défaut sous Gimp (et je ne suis certainement pas le seul dans ce cas).
    Dans mes premiers tests, le paramétrage proposé pour chaque filtre a été suffisamment complet et intuitif pour obtenir l'effet escompté (et même de bons effets inattendus en jouant un peu).
  • [^] # Re: Classement

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche Vers un accord Microsoft vs. Commission européenne ?. Évalué à 1.

    très subjectif car la "progression des parts de marcher" peuvent varier d'un mois à l'autre

    Ce n'est pas de la subjectivité, sauf si tu voulais dire "d'un moi à l'autre" ;-)
  • [^] # Re: manque de main d'oeuvre...

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche Nouvelle version de Wormux, gros chantiers pour la suite. Évalué à 2.

    Tout ca pour un clone d'un jeu commercial...pourrait pas faire un truc un peu original plutot...

    Pourrais pas lancer un troll un plus original plutôt ?
  • [^] # Re: Ce sont des classements?

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche Palmarès Trophées du Libre 2009. Évalué à 3.

    Neverball est en effet assez spécial sur le contrôle et la caméra.
    On peut réagir de manière très variée à cela, il n'est pas fait pour tous les joueurs.
    Toutefois, depuis la version 1.5 (début février), le jeu dispose de beaucoup plus de niveaux (avant : 75 / après : 141), et une courbe de difficulté moins agressive. Si tu n'as pas essayé cette version, c'est peut-être l'occasion de tenter une réconciliation ;-)
  • [^] # Re: KSplice??

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche Palmarès Trophées du Libre 2009. Évalué à 1.

    Si j'ai bien compris le principe de KSplice, le test d'un tel noyau "patché à chaud" n'est pas pertinent. KSplice n'est pas une alternative à l'évolution d'un noyau, mais permet plutôt de "dépanner", par exemple lorsqu'une faille de sécurité ou une instabilité a été repérée sur le noyau d'un serveur actif, qu'on sait comment la corriger, mais qu'on ne souhaite pas (pour X raison) redémarrer maintenant le serveur.
  • [^] # Re: Ce sont des classements?

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche Palmarès Trophées du Libre 2009. Évalué à 3.

    Les finalistes sont les 3 projets sélectionnés parmi les candidats de chaque catégorie.
    Ce sont les représentants de ces projets qui ont été invités aux Trophées.
    Certaines catégories voient plus de 3 projets car les membres du jury ont eu du mal à départager certains candidats et leur ont alors donné l'opportunité de venir défendre leur place sur le "podium".

    Djl est bien 3ème de la catégorie loisirs.
    PyChess a été considéré comme ayant un potentiel d'évolution et d'utilité supérieur à ses concurrents. Il est en effet très didactique et propose une interface ergonomique.
    Neverball (que je représentais) a été considéré comme "trop" fini, donc requérant moins d'aide financière.
    L'intérêt de Djl n'a pas été assez reconnu par les membres du jury. Je ne connais cependant pas le détail de l'évaluation.

    Le côté "innovation" était en effet un des facteurs pris en compte, mais pas le seul.