Presque plus aucun jeu n'utilise le reste de DirectX qui a été déprécié et remplacé par des bibliothèques externes (XAudio2, XInput, XNA Math, etc…) depuis belle lurette.
Il ne reste plus vraiment que Direct3D qui soit encore utilisé dans DirectX. Presque tout le reste a été déprécié et remplacé par des bibliothèques externes (XInput, XAudio 2, XNA Math, etc…).
Concernant le mesure du temps, il vaut mieux utiliser l'instruction rdtsc qui rend un nombre de cycles d'horloge (bidouillé pour que cela ne voit pas trop en cas de changement de vitesse de proc car des andouilles partaient du principe que la fréquence est fixe).
A moins que ton processeur n'ait qu'un seul coeur, un seul thread, une fréquence fixe et qu'il ne soit pas capable d'entrer en veille, je dirais qu'il vaut mieux éviter cette instruction à tout prix vu le nombre de façons différentes qu'elle a de donner des résultats erronés.
Effectivement, XBMC et omxplayer sont les deux seuls lecteurs à supporter OpenMAX de manière fonctionnelle pour le moment. OpenELEC est une distribution basée sur XBMC.
C'est faux. Le firmware (blob propriétaire) tourne sur le GPU et ne touche pas le CPU à part pour le démarrer. Quand tu allumes to Raspberry Pi, c'est le GPU qui s'occupe de tout initialiser avant de booter et de donner la main au CPU.
Du fait du blob permettant l'utisation [sic] des capacités de décodage du GPU, vlc et mplayer ne fonctionnent pas correctement sur le Pi…
Pas vraiment. L'accélération vidéo du GPU est accessible par l'intermédiaire de l'API OpenMAX. Cette API est aussi ouverte et/ou fermée que OpenGL ou OpenCL. Il se trouve juste qu'aucun des lecteurs les plus populaires (vlc, mplayer) ne la supportent correctement à ce jour (probablement parce qu’elle n'est pas vraiment utilisée sur le desktop), mais rien ne les empêche de le faire si ce n'est des contributeurs intéressés.
Je n'ai jamais utilisé Ogre3D personnellement, mais parmi les developpeurs de jeux-vidéo que je connais, il a la mauvaise réputation d'être super lourd et over-engineered (sur-conçu?).
Ce n'est pas le cas de toute la gamme Atom. Ceux qui ont un GPU GMA 950 ou GMA 3150 marchent avec le driver libre d'Intel. Les GMA 500 et GMA 600 sont en fait des PowerVR d'ImgTec et ne marchent qu'avec un driver proprio buggé. Même sous Windows ils sont lent et buggés.
C'est plutôt l'inverse, non ?
Étant donné que (depuis longue date) il n'existe pratiquement plus de puces graphiques avec des fonctionnalités 2D, et que (depuis longtemps aussi) tout le rendu 3D passe par les shaders, je dirais que c'est ne pas utiliser de shaders qui équivaut à sortir l'artillerie lourde puisque ton code va dans ce cas devoir être traduit en shaders par les drivers/MESA en arrière plan. Si tu utilise les shaders directement dans ton code tu évites cette étape.
[^] # Re: MacOSX / iOS
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche La nouvelle API graphique Vulkan. Évalué à 10.
Vulkan n'est pas supportée par Apple qui a sa propre API propriétaire nommée Metal sur iOS et MacOS X.
[^] # Re: Eh ben...
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche Haiku se lâche enfin. Évalué à 10.
Moi.
Je préfère largement le look rétro des années 90 aux interfaces modernes où tout est surdimensionné et trop d'espace gaspillé.
[^] # Re: Direct3D vs DirectX
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche Libération d’outils pour développeur de jeu vidéo. Évalué à 3.
Presque plus aucun jeu n'utilise le reste de DirectX qui a été déprécié et remplacé par des bibliothèques externes (XAudio2, XInput, XNA Math, etc…) depuis belle lurette.
[^] # Re: L'histoire se repette !
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Sailfish OS embarque une partie propriétaire. Évalué à 1.
Les acteurs dans le GPU mobile, il y en a au moins 4 ou 5: imgtec, ARM, Qualcomm, Nvidia, Vivante et Broadcom.
[^] # Re: non
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Mantle: une nouvelle API graphique pour remplacer OpenGL. Évalué à 5.
Il ne reste plus vraiment que Direct3D qui soit encore utilisé dans DirectX. Presque tout le reste a été déprécié et remplacé par des bibliothèques externes (XInput, XAudio 2, XNA Math, etc…).
[^] # Re: y'a trop peu d'infos pour t'aider.
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Performances des processeurs Intel et optimisation. Évalué à 4.
A moins que ton processeur n'ait qu'un seul coeur, un seul thread, une fréquence fixe et qu'il ne soit pas capable d'entrer en veille, je dirais qu'il vaut mieux éviter cette instruction à tout prix vu le nombre de façons différentes qu'elle a de donner des résultats erronés.
[^] # Re: et concrètement ?
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche Les codes sources des jeux Jedi Outcast et Jedi Academy passent sous licence GNU GPLv2. Évalué à 1.
Ou alternativement sur Steam:
http://store.steampowered.com/app/6030/?snr=1_7_15__13
http://store.steampowered.com/app/6020/?snr=1_7_15__13
# Nomenclature
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Simple test de performance pour Open GL 2. Évalué à 1.
Arrandale c'est HD Graphics tout court, nom de code Ironlake, qui est différent du HD Graphics et du HD Graphics 2000 de Sandy Bridge.
[^] # Re: Euh
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche Sortie d'Haiku Version 1 Alpha 4. Évalué à 5.
Je suppose que c'est pour maintenir la compatibilité binaire avec les anciens logiciels et bibliothèques de BeOS.
[^] # Re: Pression sur Nvidia et Intel
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Desura, la véritable plate-forme de distribution de jeux vidéo en ligne disponible sous Linux. Évalué à 1.
Parce que c'est la distribution qu'utilise la vaste majorité des futurs utilisateurs de Steam, d'après Valve.
[^] # Re: Blob
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal RasPyPlayer, un lecteur de vidéos pour le Raspberry Pi. Évalué à 0.
Effectivement, XBMC et omxplayer sont les deux seuls lecteurs à supporter OpenMAX de manière fonctionnelle pour le moment. OpenELEC est une distribution basée sur XBMC.
[^] # Re: Et les sources du gros firmware qui gère le GPU?
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche Broadcom libère la pile graphique du Raspberry Pi. Évalué à 1.
C'est faux. Le firmware (blob propriétaire) tourne sur le GPU et ne touche pas le CPU à part pour le démarrer. Quand tu allumes to Raspberry Pi, c'est le GPU qui s'occupe de tout initialiser avant de booter et de donner la main au CPU.
[^] # Re: ETH1
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Le Raspberry Pi passe à 512 Mio de RAM. Évalué à 4.
Tout sauf une sortie vidéo.
# Blob
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal RasPyPlayer, un lecteur de vidéos pour le Raspberry Pi. Évalué à 10.
Pas vraiment. L'accélération vidéo du GPU est accessible par l'intermédiaire de l'API OpenMAX. Cette API est aussi ouverte et/ou fermée que OpenGL ou OpenCL. Il se trouve juste qu'aucun des lecteurs les plus populaires (vlc, mplayer) ne la supportent correctement à ce jour (probablement parce qu’elle n'est pas vraiment utilisée sur le desktop), mais rien ne les empêche de le faire si ce n'est des contributeurs intéressés.
[^] # Re: Moteurs 3D (pour les jeux) libres
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Torque passe open source. Évalué à 2.
Je n'ai jamais utilisé Ogre3D personnellement, mais parmi les developpeurs de jeux-vidéo que je connais, il a la mauvaise réputation d'être super lourd et over-engineered (sur-conçu?).
[^] # Re: Il était temps
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Il y a Internet , et Internet par Free .. Évalué à 3.
http://www.youtube.com/watch?v=81szj1vpEu8
[^] # Re: compteur ?
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Parlons C, parlons pipe !. Évalué à 1.
La plupart des micro-controlleurs (en tout cas ceux que j'ai utilisé) exécutent le code directement à partir de la ROM, sans le copier en RAM.
[^] # Re: OpenGL ES
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche Quoi de neuf du côté d'OpenGL et Linux ?. Évalué à 3.
OpenGL ES 3.0 sera un sous-ensemble de OpenGL 4.3.
Les précédentes versions n'étaient pas 100% compatibles avec OpenGL.
[^] # Re: Et copier les explications, c'est autorisé ?
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Warsow, le pragmatisme versus la liberté. Évalué à 0.
Les jeux (même commerciaux) ré-utilisant des artwork au lieu de tout refaire ne sont généralement pas terribles.
[^] # Re: Tous les Atom
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche Asus Eee Seashell X101CH : une offre sans taxe Microsoft mais viciée. Évalué à 10.
Ce n'est pas le cas de toute la gamme Atom. Ceux qui ont un GPU GMA 950 ou GMA 3150 marchent avec le driver libre d'Intel. Les GMA 500 et GMA 600 sont en fait des PowerVR d'ImgTec et ne marchent qu'avec un driver proprio buggé. Même sous Windows ils sont lent et buggés.
# Pandora Board?
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Concurrent de la Pandora Board. Évalué à 6.
s/Pandora Board/PandaBoard
[^] # Re: Quick Sync Video
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche Intel Ivy Bridge et Linux : ça juste marche. Évalué à 3.
Sans doute pour des histoires de brevets.
[^] # Re: Occupation mémoire
Posté par Narishma Jahar . En réponse à la dépêche GNOME 3.4 : l'émergence des applications. Évalué à 0.
Il existe un driver Intel proprio sous Linux?
[^] # Re: Différences avec Quake?
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal OpenArena en sorti en version 0.8.8. Évalué à 3.
Pourquoi modifier ce qui marche très bien déjà?
[^] # Re: Artillerie lourde
Posté par Narishma Jahar . En réponse au journal Humble Indie Bundle 4 : faire marcher Super Meat Boy avec n'importe quelle carte graphique. Évalué à 5.
C'est plutôt l'inverse, non ?
Étant donné que (depuis longue date) il n'existe pratiquement plus de puces graphiques avec des fonctionnalités 2D, et que (depuis longtemps aussi) tout le rendu 3D passe par les shaders, je dirais que c'est ne pas utiliser de shaders qui équivaut à sortir l'artillerie lourde puisque ton code va dans ce cas devoir être traduit en shaders par les drivers/MESA en arrière plan. Si tu utilise les shaders directement dans ton code tu évites cette étape.