Boohu, le rogue‐like « pause‐café » : quelques nouvelles !

Posté par  (site web personnel) . Édité par ZeroHeure, Davy Defaud, bubar🦥 et Florent Zara. Modéré par ZeroHeure. Licence CC By‑SA.
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27
30
avr.
2018
Jeu

Dans une dépêche précédente, je t’ai présenté Break Out Of Hareka’s Underground (Boohu), un jeu libre rogue‐like « pause‐café » d’exploration de donjon au tour par tour, mettant en jeu des éléments tactiques et stratégiques. Le jeu en était alors à ses débuts, en version 0.2. Plus de 250 commits plus tard, le jeu a bien évolué et la version 0.6.1 vient d’être publiée !

Sommaire

Résumé des nouveautés

Les nouveautés sont nombreuses et à peu près à tous les niveaux. En faire le catalogue serait un peu lourd, donc on va faire le tour des plus importantes.

Si tu veux tester le jeu avant d’en savoir plus, c’est par ici ! On y trouve des binaires pour GNU/Linux (et Windows), pour les autres il faut se référer au fichier README.md sur GitHub.

Améliorations de l’interface

Peut‐être que la nouveauté la plus utile pour les nouveaux joueurs, d’un point de vue interface, est la gestion de la souris pour se déplacer et sélectionner des objets dans les menus. Cette fonctionnalité vient complémenter l’utilisation du numpad ou des raccourcis rogue‐like classiques.

En plus de ceci, les améliorations les plus visibles sont les suivantes :

  • des messages colorés suivant leur fonction ;
  • des fiches récapitulatives de parties avec historique ; on pourra ainsi consulter le nombre de monstres tués, l’or récolté, etc., ainsi qu’une chronologie des grands moments de la partie ;
  • une option -c pour utiliser, alternativement, une caméra centrée ;
  • des améliorations au niveau de l’auto‐exploration.

Note technique : Le jeu dispose aussi maintenant de plusieurs back‐ends alternatifs en terminal pour plus de portabilité (le back‐end par défaut, termbox-go, ne fonctionne pas sous OpenBSD en ce moment, par exemple). Il y a aussi un back‐end JavaScript expérimental auquel il manque encore quelques fonctionnalités du fait de quelques limitations dans gopherjs — j’attends de voir si la future prise en charge de WebAssembly dans Go (déjà en cours) donnera de meilleurs résultats.

Améliorations du jeu en lui‐même

La faune s’est diversifiée, tu pourras donc par exemple rencontrer maintenant des nadres explosifs, des brizzias puants, des spectres‐miroir qui absorbent ton mana ou encore des plantes d’Oklob qui te lancent des projectiles acides !

La flore a aussi fait son apparition — et je ne parle pas des plantes d’Oklob, mais d’herbes hautes qui cachent la vue et permettent de jouer à cache‐cache avec les monstres. Dans le même genre d’idées, on trouvera des portes dans le donjon s’ouvrant et se fermant automatiquement et qui permettent de jouer sur la ligne de vue du joueur et des monstres.

Le bruit était déjà quelque chose d’important dans Boohu, maintenant le joueur peut aussi entendre des pas en dehors de son champ de vision, représentés par des notes oranges ♫. C’est une idée inspirée de Cataclysm: DDA et qui, je trouve, contribue pas mal à l’immersion !

Côté objets, il y a pas mal de nouveautés également. On trouvera par exemple de nouvelles armes, comme le bâton‐saïjit Frundis ou un fouet produisant des décharges électriques à tous les monstres connectés à la cible ! Diverses potions ont vu le jour, par exemple une potion créant autour de soi des murs temporels ou permettant de se téléporter à un emplacement dans le champ de vision. Il y a quelques nouveaux bâtons magiques aussi, comme le bâton magique d’échange qui permet d’échanger sa position avec celle d’un monstre.

Le personnage peut acquérir quelques nouvelles aptitudes spéciales, comme par exemple : « Ton corps relâche des gaz qui confondent les monstres lorsque tu es gravement blessé ».

La génération des cartes est plus variée également : cinq générateurs différents avec des variations et des modifications ad hoc qui viennent peaufiner le résultat pour lui donner plus de caractère.

Malgré toutes ces additions, le jeu essaie de préserver sa simplicité — en plus du charme de la simplicité en soi, pour un projet libre et perso, cette approche a son côté pratique et suit un peu la philosophie KISS à la Wesnoth.

Captures d‘écran et Let’s Play

Kaoseto a fait un petit Let’s Play pour Boohu avec asciinema. Pour ceux qui ne connaissent pas, asciinema est un outil très pratique pour faire des asciicasts légers de session dans le terminal sauvegardés en JSON — seule limitation, pas de son.

Cette première petite vidéo fait un petit tour des mécanismes de base du jeu en prenant le temps de montrer les descriptions des monstres et des objets :
Introduction pas à pas

Plus tard dans la partie, les choses se corsent lorsque notre vaillante @ rencontre quelques ogres, un cyclope et une super grenouille un peu bizarre :
Rencontre avec des ogres, un cyclope et une grenouille

L’aventure ne pouvait pas se poursuivre sans faire la rencontre de Marévor Helith, qui a parfois le mauvais goût de te téléporter au mauvais endroit :
Oh non ! Marévor Helith

Dernier niveau, les escaliers magiques sont proches… C’était sans compter sur les dragons :
Attention dragons !

Pour finir, une nouvelle partie, en entier et tout d’un trait (16 min), c’est la revanche contre les événements tragiques précédents :
Cette fois‐ci on va y arriver (la revanche)

Vous pouvez consulter la fiche récapitulative de cette épopée tragique !

Voici la liste de tous les asciicasts. Merci à Kaoseto pour ces asciicasts !

Concernant asciinema, dans les trucs sympas, expliqués dans la doc, on peut par exemple changer la taille de la police en passant des options dans l’adresse URL ou bien changer le thème.

Conclusion

Voilà, j’espère que cette dépêche fournit une bonne idée des évolutions de Boohu depuis septembre. Si, au passage, j’ai donné envie de tester à quelques‐uns, je serai bien content. :)

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