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Bonjour Nal,
Dans une dépêche précédente, je t'ai présenté Break Out Of Hareka's Underground (Boohu), un jeu libre roguelike « pause-café » d'exploration de donjon au tour par tour, mettant en jeu des éléments tactiques et stratégiques. Le jeu en était alors à ses débuts, en version 0.2. Plus de 250 commits plus tard, le jeu a bien évolué et la version 0.6.1 vient d'être publiée !
Résumé des nouveautés
Les nouveautés sont nombreuses et à peu près à tous les niveaux. En faire le catalogue serait un peu lourd, du coup on va faire le tour des plus importantes.
Si tu veux tester le jeu avant d'en savoir plus, c'est par ici ! On y trouve des binaires pour Linux (et Windows), pour les autres il faut se référer au README.md sur github.
Améliorations de l'interface
Peut-être que la nouveauté la plus utile pour les nouveaux joueurs d'un point de vue interface est la gestion de la souris pour se déplacer et sélectionner des objets dans les menus. Cette fonctionnalité vient complémenter l'utilisation du numpad ou des raccourcis roguelikes classiques.
En plus de ceci, les améliorations les plus visibles sont les suivantes :
- des messages colorés en fonction de leur fonction ;
- des fiches récapitulatives de partie avec historique; on pourra ainsi consulter le nombres de monstres tués, l'or récolté, etc., ainsi qu'une chronologie des grands moments de la partie ;
- une option
-c
pour utiliser, alternativement, une caméra centrée ; - des améliorations au niveau de l'auto-exploration.
Note technique. Le jeu dispose aussi maintenant de plusieurs backends alternatifs en terminal pour plus de portabilité (le backend par défaut, termbox-go, ne fonctionne pas sous OpenBSD en ce moment, par exemple). Il y a aussi un backend javascript expérimental auquel il manque encore quelques fonctionnalités du fait de quelques limitations dans gopherjs — j'attends de voir si le futur support de WebAssembly dans Go (déjà en cours) donnerait de meilleurs résultats.
Améliorations du Jeu en lui-même
La faune s'est diversifiée, tu pourras donc par exemple rencontrer maintenant des nadres explosifs, des brizzias puants, des spectres-miroir qui absorbent ton mana ou encore des plantes d'Oklob qui te lancent des projectiles acides!
La flore a aussi fait son apparition — et je ne parle pas des plantes d'Oklob, mais d'herbes hautes qui cachent la vue et permettent de jouer à cache-cache avec les monstres. Dans le même genre d'idées, on trouvera des portes dans le donjon, s'ouvrant et fermant automatiquement et qui permettent de jouer sur la ligne de vue du joueur et des monstres.
Le bruit était déjà quelque chose d'important dans Boohu, maintenant le joueur peut aussi entendre des pas en dehors de son champ de vision, représentés par des notes oranges ♫. C'est une idée inspirée de CataclysmDDA et qui, je trouve, contribue pas mal à l'immersion !
Côté objets, il y a pas mal de nouveautés également. On trouvera par exemple de nouvelles armes, comme le bâton-saïjit Frundis ou un fouet produisant des décharges électriques à tous les monstres connectés à la cible ! Diverses potions ont vu le jour, par exemple une potion créant autour de soi des murs temporels ou permettant de se téléporter à un emplacement dans le champ de vision. Il y a quelques nouveaux bâtons magiques aussi, comme le bâton magique d'échange qui permet d'échanger sa position avec celle d'un monstre.
Le personnage peut acquérir quelques nouvelles aptitudes spéciales, comme par exemple : « Ton corps relâche des gaz qui confondent les monstres lorsque tu es gravement blessé ».
La génération des cartes est plus variée également : 5 générateurs différents avec des variations et des modifications ad hoc qui viennent peaufiner le résultat pour lui donner plus de caractère.
Malgré toutes ces additions, le jeu essaie de préserver sa simplicité — en plus du charme de la simplicité en soi, pour un projet libre et perso, cette approche a son côté pratique et suit un peu la philosophie KISS à la Wesnoth.
Captures d'Écran et Let's Play
Kaoseto a fait un petit Let's Play pour Boohu avec asciinema. Pour ceux qui ne connaissent pas, asciinema est un outil très pratique pour faire des asciicasts légers de session dans le terminal sauvegardés en json — seule limitation, pas de son.
Cette première petite vidéo fait un petit tour des mécanismes de base du jeu en prenant le temps de montrer les descriptions des monstres et des objets.
Plus tard dans la partie, les choses se corsent lorsque notre vaillante @
rencontre quelques ogres, un cyclope et une super grenouille un peu bizarre.
L'aventure ne pouvait pas se poursuivre sans faire la rencontre de Marévor Helith, qui a parfois le mauvais goût de te téléporter au mauvais endroit !
Dernier niveau, les escaliers magiques sont proches… C'était sans compter sur les dragons.
Enfin, pour finir, une nouvelle partie, en entier et tout d'un trait (16 min) cette fois-ci : c'est la revanche contre les événements tragiques précédents :)
Voici la liste de tous les asciicasts. Merci à kaoseto pour ces asciicasts !
Concernant asciinema, dans les trucs sympas, expliqués dans la doc, on peut par exemple changer la taille de la police en passant des options dans l'url ou bien changer le thème.
Conclusion
Voilà, j'espère que ce journal fournit une bonne idée des évolutions de Boohu depuis septembre. Si, au passage, j'ai donné envie de tester à quelques-uns, je serais bien content :)
# Petit oubli…
Posté par anaseto . Évalué à 2. Dernière modification le 28 avril 2018 à 19:44.
Oups :) J'ai oublié de mettre un lien vers la fiche récapitulative de l'épopée tragique !
Edit : et puis je sais pas pourquoi une des images s'affiche pas, mais bon.
# version tuile
Posté par fabricius . Évalué à 1.
Hello,
Tout d'abord: félicitations pour ton jeu!
Est-il prévu de faire une version "tuile" de Boohu dans le futur? Je ne dédaigne pas me faire un nethack de temps, mais la version ascii ne me tente vraiment pas. J'ai beau être réceptif aux jeux "oldskool", je n'arrive vraiment pas à me projeter dans l'ambiance avec des caractères ascii (sauf pour les "interactive fictions" bien sur). Du coup sur nethack je joue la plupart du temps avec un "tileset".
[^] # Re: version tuile
Posté par anaseto . Évalué à 3.
Merci !
Ce n'est pas vraiment prévu, mais peut-être un jour, ça ne devrait pas être trop difficile a priori, vu que même si je suis pas un artiste il y a moyen de récupérer des tuiles libres ici et là — si par miracle quelqu'un s'y colle à ma place, ce serait génial :)
Ceci dit, autant les tuiles ça devient vraiment plus intuitif quand un jeu devient complexe, par exemple dès qu'il y a plus de monstres que de lettres ou qu'il y a trop d'états différents — raison pour laquelle je joue à certains roguelikes comme DCSS et ToME4 en version avec tuiles —, autant dans un jeu simple et « pause-café » comme Boohu la version ascii est non ambigüe et donc on profite pleinement de deux avantages des versions ascii : plus de cases lisibles sur moins d'écran et l'œil humain analyse les symboles colorés connus plus rapidement que des dessins. Des roguelikes comme Brogue et Boohu, c'est un peu les conditions idéales pour découvrir l'ascii sans en rencontrer les limites.
Côté immersion et ambiance, je pensais un peu pareil à une époque, mais après coup je trouve que c'est surtout une question d'habitude et je n'y pense même plus : dans le monde des roguelikes il y en a même pas mal qui préfèrent justement l'ascii car, tout comme un livre, il leur permet de s'imaginer la scène à leur façon tout en les guidant un peu.
[^] # Re: version tuile
Posté par anaseto . Évalué à 2.
Ironiquement, parfois je me dis que les roguelikes ascii c'est un peu comme un jeu d'échecs ou de Go, mais avec un peu de réalisme (un peu d'hasard) et plus d'ambiance justement, du coup ça dépend de comment on approche la question :)
[^] # Re: version tuile
Posté par anaseto . Évalué à 3. Dernière modification le 08 mai 2018 à 10:08.
Une semaine plus tard… toujours pas de tuiles, mais des animations ! :)
En lisant ton commentaire, mais aussi en regardant des vidéos, je me suis rendu compte qu'il manquait des retours visuels sur la carte pour les actions pour complémenter les messages, du coup je suis en train de faire une refonte de l'interface avec des animations et un meilleur affichages des menus qui ne cachent pas plus que nécessaire la carte désormais. Plus de 50 commits ces derniers jours ^^
Côté immersion, ça ne remplace peut-être pas des tuiles, mais ça rend les vidéos beaucoup plus intuitives : maintenant on voit quel potion/projectile/etc. on choisit (marqué en jaune brièvement), on voit le lancé de javeline, des animations par changement de couleurs divers du
@
suivant les circonstances et des animations pour le combat (différents suivant si on tue ou non le monstre ou si on manque la cible), boule de feu, etc.[^] # Re: version tuile
Posté par fabricius . Évalué à 1.
Tu m'as convaincu, je vais tester. A regarder les vidéos, finalement je me dis que je peux jouer en ASCII. Et puis j'aime bien le coté "pause-café" pour faire des parties courtes.
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