Jeux de course sous Linux

Posté par  . Modéré par Fabien Penso.
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mai
2001
Jeu
De temps à autre cela fait du bien de se défouler avec un jeu de course. Sous Linux, on commence à en trouver de plus en plus. Bien entendu vous connaissez certainement GLTron et TuxRacer ; mais connaissez vous Gracer ou Xracer ? Tous ces jeux ont été passé en revue.

Aller plus loin

  • # TuxRacer??

    Posté par  . Évalué à 0.

    Quelqu'un a déjà réussi à passer la 3éme course?
    J'y suis jamais arrivé, le temps maximum est de 30s et mon temps minimum est de 32s.
    A l'aide.

    Sinon, sur le screenshoot, Tux est sur le dos. Comment qu'on fait pour faire cela, moi je l'ai toujours vue sur le ventre.
    • [^] # DaLinuxGamesPage!!!

      Posté par  . Évalué à 1.

      Moi j'ai réussi...

      Faut accélerer à fond dans les premiers mètres, chopper tous les harengs, et ne freiner que pour prendre le hareng à gauche avant la dernière ligne droite, que l'on prends tout en accélèrant (av, av, av, av, ...)

      Tux sur le dos? Je sais plus... Je sais que je l'ai fait voler à plusieurs reprises (ou plutôt faire des planés spéctaculaires), mais retourner je crois pas...

      Enfin, ca fait un moment... Je sais pas ce qu'ont les nouveaux drivers Nvidia, mais depuis l'upgrade, plus rien ne marche en 3D, et pas moyen de remettre les anciens... Quelqu'un?

      Par contre, la 2D est mieux, et la sortie TV impec! Je m'en sert avec xine, et xmame, super!
      • [^] # Re: DaLinuxGamesPage!!!

        Posté par  . Évalué à 1.

        A partir de +/- 50 mph, il faut cesser de faire joujou avec ses pattes car cela freine. Pour pivoter, il faute appuyer, si mes souvenir sont bon, sur 'O' et choisir le sens de pivot avec les flèches. Pour sauter, il faut laisser appuyer 'E' et relâcher.
        Le tout est configurable dans le fichier de config du répertoire home. Pensez à activer l'ombre du Tux, c'est pas mal.
  • # L'artiste et le codeur...

    Posté par  . Évalué à 1.

    J'avais un peu joue avec TuxRacer du temps de ses premieres versions. C'etait marrant, mais pas beau. Recemment, j'ai ete jeter un nouveau coup d'oeil, et j'ai ete impressionne !!! Je croyais que le jeu avait radicalement evolue. En fait, les parcours etaient les memes, avec des nouveaux en prime. Mais le seul fait de changer les textures et l'ajout de la transparence donnait une touche de nouveaute.
    J'en viens a penser que finalement, les indenombrables developeurs qui font des jeux dans leur coin ne devraient pas se soucier du graphisme et de la musique. On trouve pas mal de gens qui font des trucs incroyables avec Gimp. Le probleme, c'est que j'ai pas l'impression que les artistes et les programmeurs ont forcement beaucoup de contacts. Qu'en pensez-vous ? Ca vaudrait le coup de faire un site ayant pour vocation de joindre les deux mondes ?
    • [^] # Re: L'artiste et le codeur...

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      On trouve pas mal de gens qui font des trucs incroyables avec Gimp.
      Ben en fait le problème que moi je rencontre - en tant que développeur - c'est qu'il est très dur de trouver des resources artistiques _de qualité_ pour un coût nul.
      Non pas que j'associe la GPL à la gratuité, mais je suis clairement pas près à payer pour avoir le droit de diffuser un soft que je programme sur mon temps libre.

      En plus, la plupart des resources gratuites sur le net sont gratuites "pour un usage non commercial". Exemple typique, tous les .mod, .xm et autres .s3m et .it qu'on trouve sans problème et qui sont souvent très adaptés pour faire une bonne musique de jeu ne sont pas incorporables dans un jeu GPL.
      J'exagère, car j'ai déjà trouvé des artistes qui ont collaboré gracieusement, mais faut _vraiment_ chercher.

      Le probleme, c'est que j'ai pas l'impression que les artistes et les programmeurs ont forcement beaucoup de contacts.
      C'est pas faux.

      Ca vaudrait le coup de faire un site ayant pour vocation de joindre les deux mondes ?
      Bonne idée, y'a déjà des tentatives qui existent, mais c'est encore très timide
      • [^] # Re: L'artiste et le codeur...

        Posté par  . Évalué à 0.

        etant developpeur, je suis assez d'accord avec toi.
        • [^] # L'artiste hait le codeur, parfois...

          Posté par  . Évalué à 1.

          Il y a peu de moyens de se former au graphisme, et le plus souvent c'est en bossant, bossant, bossant. Créer du graph de qualité pour un jeux ou une démo prends énormément de temps, c'est des tonnes d'astuces et d'experience, suivie de la chirurgie au pixel... C'est pas très motivant quand le codeur te renvoie ta copie avec des commentaires "Trés joli, mais rentre pas dans le masque"... En plus, le "travail" du sprite ou de la texture n'a rien de franchement artistique et motivant en soi...

          J'ai connu la glorieuse époque des Deluxe Paint, et j'avais atteint un presque bon niveau en HiRes ECS (640x512-16couleurs). Les limitations me donnaient une excuse pour travailler en applats... Avec les outils et les possibilités d'aujourd'hui, je suis largué... Si, j'affectionne assez Illustrator, mais c'est pas ce qu'il faut pour ce travail...

          Quoi que pour les textures, une bonne photo à peine retravaillée peut faire parfois l'affaire. Parfois pas du tout: imaginez TuxRacer avec un scan de neige... Hideux, non? Faut en plus avoir une idée du jeu terminé pour commencer à travailler... Mais le jeu il est dans la tête du codeur, qui est maitre d'oeuvre...

          Tout ca pour dire "c'est pas facile, c'est pas valorisant, c'est chiant, et les mecs vraiement doués achètent un mac et font dans le publicitaire ou le design web où c'est eux qui mènent le projet en grande partie", d'où pénurie!
          • [^] # Re: L'artiste hait le codeur, parfois...

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            C'est pour ça que je pense que les jeux développés sous license libres ne doivent pas être des copies conformes des jeux proprios.

            La plupart des jeux proprios qu'on vend en boîte à Auchan sont de simples "habillages" graphiques de moteurs rentabilisés depuis longtemps. Y'a qu'à voir, certains collectionnent les Ferraris 8-)

            Donc, les jeux d'aventure (exemple typique, essayez de faire un "Day of the Tentacle" ou un "Myst" sans artistes, ça va être vilain) en libre, c'est mort - à part en mode texte bien sûr - mais par contre il reste un vaste champ d'action, avec tous ces jeux où c'est la règle qui fait le jeu et pas les graphismes.

            Vous vous rappelez, tous ces jeux qu'on avait sur les vieux 8-bit? A l'époque, les éditeurs de jeux étaient obligés de se casser le cul car ils étaient limités par la technique. Aujourd'hui le développement de jeux libre est plus ou moins bloqué par l'abscence de graphistes et autres artistes? Qu'à cela ne tienne, y'a qu'à être un poil imaginatif!

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